☩Bron☩
☩Gildrift☩
☩Gloorsh☩
☩Hug☩
☩Grzegorz☩
Postacie graczy:
Jeśli chodzi o sam loch, to był to moduł Tomb of the Dragon's Heart, z założenia do Labirynth Lorda (ale malejące AC i THAC0 można szybko w głowie przerobić na rosnące i premię do ataku). Podziemia udało się graczom zwiedzić niemal w całości, ale samego pradawnego zła ukrytego w sekretnej komnacie bohaterowie nie znaleźli (patrząc po sesji na własnoręcznie narysowaną mapkę szybko domyślili się jednak jej lokalizacji). Podobało mi się to, że loch sprawiał wrażenie "żywego" miejsca - przewijało się przez niego wiele frakcji, każda mająca własne sprawy, pomimo faktu, że jedna potencjalna grupa nawet się na sesji nie pojawiła (nie wypadli w spotkaniach losowych). Są szczurowaci opiekunowie zmarłych (nie mający standardowego odpowiednika w większości fantaziaków - widać było, że gracze niebardzo wiedzieli jak ich zaszufladkować), rywalizujący poszukiwacze przygód, ogr mszczący braci, trupojady, no i oczywiście zbliżająca się armia koboldów.
†Morgana
Dużo dobrego słyszałem o Shadowdarku, zdobywcy iluśtam Enniesów. Systemie, który jakoby ma łączyć starą szkołę lochołaztwa z nowoczesnymi rozwiązaniami. Dla mnie, jako entuzjasty OSR, którego w ogóle nie interesuje erpegowa archeologia, odtwarzanie tego jak to się "kiedyśtam grało", a po prostu lubi rozgrywkę opartą na eksploracji, ryzyku oraz wolności, brzmiało to wszystko nad wyraz dobrze.
Postanowiłem luźno spisać wnioski nasuwające mi się po lekturze podręcznika. Grać ani prowadzić Shadowdarka jeszcze nie miałem okazji, ale prędzej czy później mam nadzieję spróbować. Kontekst moich przemyśleń jest taki, że obecnie prowadzę głównie Mörk Borg, ale prędzej czy później planuję przestawić się na jakiś bardziej tradycyjny old-schoolowy system. Dotychczas malował mi się w tej roli Old School Essentials, ale zastanawiam się, czy Shadowdark nie sprawdziłby się przy moim stole lepiej, szczególnie w przypadku mojej "regularnej" grupy (z którą niestety ostatnio nie mam szans regularnie grać ¯\_(ツ)_/¯), a która wyrosła na późniejszych edycjach D&D i odbiła się mocno od OSE - Shadowdark łączący w teorii nowe (5e) i stare (B/X) edycje malował się naprawdę obiecująco. Poniżej spisuję więc moje komentarze, w kolejności luźno powiązaniem z kolejnością czytania.
To coś, co zawsze raziło mnie w starych edycjach i ich klnach, oraz czego na pewno nie będzie mi brakowało. Od tego są atrybuty podstawowe, żeby je mieć i na ich podstawie weryfikować takie rzeczy, brawo!
Ogólnie rzecz biorąc, daleko mi do bezkrytycznego zachwytu nad Shadowdarkiem, nie jest to dla mnie na pewno system idealny, który wziąłbym do ręki i prowadził z uśmiechem na twarzy nigdy niczego w nim nie zmieniając. Na pewno jednak, pomimo mojego narzekania, ma coś wartościowego do zaoferowania. Nie wiem, czy ostatecznie się na niego przerzucę, czy może wybiorę OSE z kilkoma kradzionymi shadowdarckimi mechanikami. Musiałbym chyba zrobić sobie dokładną analizę obu systemów, żeby zweryfikować, który ma więcej rzeczy, które mi przeszkadzają. Na tę chwilę mam wrażenie, że Shadowdark w takim porównaniu byłby górą.
Lubię najemników. Lubię gry, w których wcielamy się w najemników, takie jak Battle Brothers czy Mount and Blade. Lubię dzieła o najemnikach, howardowskie opowiadania, w których Conan jest najemnikiem, mangę Berserk. Wyjątkiem jest akurat "Czarna Kompania" Glenna Cooka, która jakoś mi nie podeszła. Najdłuższa kampania RPG jaką prowadziłem skupiała się wokół armii najemników (Kompania Podkowy w świecie hyboryjskim na Conanie d20). Jak gram w erpegi to moim ulubionym archetypem postaci jest chciwy, cyniczny najemnik - taki Bronn z Gry o Tronn.
Nic więc dziwnego, że mam frajdę z OSRowej instytucji najmitów. Taki powiększony skład osobowy od razu dodaje powagi ekspedycji. Kto by traktował serio jakichś trzech gości idących w dzicz? Śmiesznie to może wyglądać nawet dla samych graczy. Ale niech najmą kilku silnorękich do pomocy - widząc taki oddział każdy kmiotek, opasły kupiec, czy nędzny kobold widzi, że żarty się skończyły. Ja natomiast mam okazję odgrywać momentami chciwego łapserdaka narzekającego na nędzne warunki i łasego na złoto, tak jak lubię.
Grając przygody w niebezpiecznych systemach, w których poszukiwacze przygód mogą szybko stracić życie, najemnicy dają nam coś jeszcze - zapasowe postacie, które możne przekazać graczom w momencie śmierci ich bohaterów.
Żeby móc sobie ich generować w dowolnej ilości na moich sesjach Mörk Borg, używam mojego podręcznego generatora. Od razu mam gotowe imię, ekwipunek, paskudną cechę charakteru i fizyczną ułomność, aby najmici byli równie gnijący i kulawi, co "bohaterowie". MB jest też o tyle fajne, że tam wszystkie atrybuty na "0" nie są wcale jakąś szczególną kulą u nogi, więc nie muszę się nawet kłopotać generowaniem im statystyk.
![]() |
23 Eulotha, Rok Szczura
Postacie graczy:
![]() |
| Targurd i Kolbein |
Jak widać, mieszkańcy tych podziemi mają dostęp do materiałów wybuchowych, z których skutecznie korzystają. Na tym nie koniec.
"Ruszam się jak wąż, możny mnie kocha, nędzarz się mnie lęka, niewolnik nienawidzi. Kim jestem?"
†Kolbein
†Targurd
Basilisk: A Real American Villain! to najnowsza gra fabularna autorstwa Łukasza Kołodzieja. Gracze wcielają się w niej w tajnych agentów złowrogiej organizacji przestępczo-terrorystycznej rodem z filmów/kreskówek/komiksów/lat osiemdziesiątych. Jeśli pomyślicie o Cobrze z G.I. Joe czy Spektrum z Jamesa Bonda, to będziecie na właściwym tropie. Ich celem jest oczywiście władza nad światem.
System oparty jest na prostej mechanice i skonstruowany z zamysłem wspólnego tworzenia historii. Widać to od razu na etapie przygotowywania przygody. Sam podręcznik sugeruje zaproszenie graczy do udziału w wybieraniu lokacji czy tworzeniu kluczowych bohaterów niezależnych. Osobiście, jako że moje własne doświadczenia erpegowe skupiały się dotychczas niemal wyłącznie na szeroko pojętych dedekoidach, wolałem podejść do pierwszej sesji z nieco większym, samodzielnym przygotowaniem, aniżeli iść całkowicie na żywioł.
Do zaplanowania misji dla naszych agentów zła dostępny jest szereg narzędzi. Jako tło dla ich zmagań mamy do wyboru kilka fikcyjnych państewek mocno wpisujących się we wskazaną konwencje filmów akcji lat 80.: narkopaństewko w Ameryce Południowej, zacofaną, mroczną monarchię w Europie Wschodniej, arabski kraj obfitujący zarówno w złoża paliw kopalnych, jak i rozmaitych bojowników. Ale mamy tu też kilka bardziej odjechanych pomysłów, takich jak głębia Afryki, będąca tłem walk frakcji Transformersoidów czy kanadyjska wylęgarnia genetycznych superżołnierzy. Już same opisy tych lokacji wystarczą, aby podsunąć masę potencjalnych okoliczności na przygody, a poza nimi mamy też szereg tabel z rozmaitymi celami, przeszkodami, przewagami, oraz ważniakami, z jakimi bohaterowie będą mieć do czynienia. Narzędzia te dobrze spełniają swoją rolę i mocno działają na wyobraźnię, w kilka minut można zmajstrować z tego zarys ciekawej przygody.
Nie mamy tu rozbudowanego mechanicznie tworzenia postaci, na bohatera składają się trzy umiejętności, trzy przedmioty, trzy atuty (o nich później) oraz trzy charakterystyczne cechy. Wszystkie z powyższych rzeczy to 1-2 słowa i co oznaczać będą w praktyce ustalamy w miarę przebiegu akcji. Nie ma tu atrybutów czy HPków - postacie zostają ranne, jeśli tak potoczy się przygoda, ale wystarczy, że trochę się zabandażują i mogą pruć dalej (w końcu to twardziele). Z założenia też nie mogą zginąć - w końcu to bohaterowie (czy raczej może nicponie) rodem z komiksu czy kreskówki. Żeby lepiej zobrazować jak to wygląda w praktyce, poniżej podaję kompletny opis jednej z przykładowych postaci:
Dużo tego nie ma, ale od razu wiemy, kim typ jest i z czym się go je.
W toku rozgrywania samej przygody, wszelkie konflikty oraz wątpliwości co do sukcesu działań postaci graczy rozwiązywane są rzutem sześciościennej kości. Im trudniejszy do osiągnięcia jest cel, im bardziej niesprzyjające panują warunki, w tym węższym zakresie musimy się zmieścić, aby osiągnąć sukces, zaś odpowiednie umiejętności, przedmioty, czy pomoc z zewnątrz działają w drugą stronę.
Ciekawym rozwiązaniem są atuty, wspomniane już wcześniej a propos tworzenia postaci. Można z nich skorzystać wyłącznie w przypadku nieudanego testu i automatycznie obracają one porażkę w sukces poprzez wprowadzenie do fabuły nowego, nieoczekiwanego elementu, który wspólnymi siłami opisują gracze.
Każdy ze startowych atutów można wykorzystać tylko raz na przygodę, chyba że skorzysta się z kolejnej urozmaicającej grę mechaniki: przysług i zatargów. Działa to tak, że w przypadku przysługi postać otrzymuje od jakiejś grubej ryby poboczne zadanie, w zamian za jego wykonanie może odzyskać jeden z atutów. W przypadku zatargu odnawiamy atut w zamian za to, że w akcję wmiesza się dodatkowy przeciwnik: słynna złodziejka, która wykradnie bohaterom sprzed nosa ich cel, tajny agent zwalczający organizację Basilisk, wścibska dziennikarka itd. itd.. Brzmi to bardzo filmowo i pasuje do konwencji, w którą celuje system.
Po przeczytaniu podręcznika odniosłem wrażenie, że atuty są najmniej intuicyjnym elementem systemu, z tego względu, że konieczne jest poniesienie porażki, aby móc je wykorzystać. Naturalnie jest pomyśleć, żeby w planowaniu misji gracze będą chcieli wykorzystać działo orbitalne, hakera, czy zamaskowany tunel. W praktyce gracze bez problemu załapali o co chodzi i korzystali z nich zgodnie z zamierzeniem, czyli celowo podejmowali ryzykowne akcje, wiedząc, że mają czym w razie czego ratować sobie kupry.
Fajnym motywem jest umieszczona w podręczniku lista inspiracji - filmów, kreskówek, gier, komiksów, jak i muzyki. Taki Appendix N. Oczywiście od razu machnąłem sobie playlistę do słuchania w trakcie szykowania się do sesji.
Po rozegranej przygodzie gracze mieli pozytywne odczucia co do systemu. Gra ma mocno zarysowany klimat, który łatwo załapać, i który wspierają mechaniki tworzenia przygód i postaci. Proste zasady sprawiają, że jest bardzo przystępny dla osób rozpoczynających swoją przygodę z erpegami. Mi osobiście brakowało nieco chrupkości jeśli chodzi o mechanikę, być może jest to jednak kwestia przyzwyczajenia.
Co ciekawe, wszyscy moi gracze dziwili się, widząc, że są "szeregowcami" - rangi wojskowe są tu odpowiednikami poziomów i zaczynamy oczywiście od szeregowca. Widać było nawet lekkie oburzenie. Jak to tak może być? Jesteśmy wykwalifikowanymi super-agentami, a mamy rangę szeregowca?
Tym, co najbardziej mogę pochwalić w tym systemie to wspomniane wcześniej tabele do tworzenia przygód. Sprawdzą się doskonale jeśli chcemy poprowadzić coś w podobnych klimatach, nawet jeśli wybierzemy inną mechanikę.
Mieszkańcy Harris Island od lat walczą z rządem australijskim o niepodległość. Australijczycy swoją obecność tłumaczą koniecznością ochrony lokalnej rafy koralowej, która jest miejscem o unikalnej na skalę światową bioróżnorodności. Cyniczni komentatorzy twierdzą, że chodzi im raczej o zyski z nadzianych turystów, których rafa przyciąga na wyspę. Prawda jest zgoła inna. Na jednej z wysepek atolu znajduje się japoński bunkier z czasów drugiej wojny światowej. Znajdują się w nim jakoby przełomowe osiągnięcia japońskiej robotyki, broń, która miała przeważyć szalę wojny. Osiągnięcia te spóźniły się jednak i wycofujące się siły japońskie zapieczętowały bunkier. Pancernych wrót nie udało się dotąd spenetrować, a lokalizacja bunkra w pobliżu wrażliwych ekologicznie obszarów uniemożliwia użycie silniejszych ładunków wybuchowych. Na wyspę w celu sforsowania wrót ma jednak przybyć genialny młody naukowiec, Braxton Cooper, razem ze swoim przełomowym wynalazkiem - bombą plazmową. Na samej wyspie ruch turystyczny jest znacząco zredukowany z powodu niedawnych zamachów dokonanych przez lokalną partyzantkę walczącą o niepodległość. Bojownicy ukrywają się w porośniętych dżunglą górach.
Zadanie główne:
Zadania poboczne:
Postacie graczy:
A oto trzecia i jak na razie ostatnia edycja "Wrażeń z ogranych modułów do MÖRK BORG", albowiem z ogranych przeze mnie na tę chwilę modułów pozostały do opisania właśnie te dwa, które zaraz opiszę.
GOBLIN GRINDER (Ripley Caldwell)
Ech, gobliny... Spośród istot w świecie Mörk Borg te są chyba najbardziej (nie)wdzięczne. Jeśli czyta to ktoś, kto nie wie - każdy goblin był kiedyś człowiekiem, który, dotknięty klątwą, zmienił się w powykręcanego bydlaka chcącego tylko zadawać ból. Świadomość tego człowieka gdzieś tam jeszcze siedzi, uwięziona w ciele, którego nie może już kontrolować. Sama klątwa przenosi się na każdego, kogo goblin zaatakuje. Nie musi nawet trafić, sama jego nienawiść niesie ze sobą klątwę... Po czymś takim jedyny sposób, aby nie zgoblinować się za k6 dni to znaleźć stwora, który nas przeklął i zabić go. A gnojki są dodatkowo szybkie, trudniej je w walce trafić i trudniej się przed nimi bronić, niż w przypadku innych przeciwników.
Plagą takich właśnie nieprzyjemnych istot jest dotknięte Galgenbeck, największe miasto świata. Taki właśnie jest zamysł tej przygody. Mamy tu 4 zahaczki do wybrania lub wylosowania, łatwo więc wpasować moduł do aktualnej sytuacji grającej drużyny.
Na cały tekst składa się opis sytuacji, trójka enpeców i dwie opisane lokacje: miejsce, z którego namnażają się gobliny oraz przybytek człowieka, który stoi za całą tą sytuacją (spoiler alert: to aptekarz, który sprzedaje lekarstwo na goblinizm). Nie jest to więc moduł szczególnie rozbudowany, a jeśli gracze uczepią się jakichś niezwiązanych z alchemikiem podejrzeń czy tropów, mistrz gry będzie musiał wszystko albo przygotować sobie zawczasu, albo improwizować. Ja przygodę rozgrywałem raz i alchemik nie był początkowo typowanym podejrzanym, gracze raczej skupili się na wydarzeniach w tle, które miały jedynie budować klimat.
To jednak, co moduł zawiera, jest przedstawione bardzo przystępnie i czytelnie. Tekst jest zorganizowany bardzo podobnie do Rotblack Sludge, czyli jest to zdecydowanie duży plus.
Moim zdaniem jest to bardzo dobra przygoda, w sam raz do rozegrania jednostrzała. To, co w niej mamy, podane jest jak na talerzu, a jeśli trzeba coś dodawać od siebie, to nie jest konieczne łatanie dziur w logice, które zawsze mnie drażni, a dodawanie dodatkowych szczegółów do świata, z czym nawet średnio doświadczony MG (jak ja) nie powinien mieć problemu.
Moduł dostępny jest w uczciwej cenie na oficjalnej stronie MB (link) oraz w polecanym już przeze mnie wcześniej dodatku Mörk Borg Cult: Feretory. Raport z sesji, którą poprowadziłem, można znaleźć tu.
GRAVES LEFT WANTING (Karl Druid)
W tej przygodzie mamy bardzo klimatyczne założenia startowe - postacie graczy zginęły i, ku własnemu zaskoczeniu, budzą się w dole ze zwłokami na terenie wielkiego cmentarza. Można wykorzystać to jako okazję, by, każdy gracz nadał nieco tła swojej nowej postaci opowiadając o jej śmierci. Alternatywnie, możemy kontynuować rozgrywkę po tym, jak nastąpiło TPK, co podobno w tym systemie zdarza się całkiem często.
Drużyna błąka się więc po cmentarzysku, z którego, zdaje się, że nie ma wyjścia. Mgła utrudnia widoczność i nieważne, w którym kierunku ruszymy, losujemy jedną z dostępnych lokacji. Do momentu, kiedy odwiedzone zostaną wszystkie - wtedy przygoda zakłada, że następnym odwiedzonym miejscem będzie Chata Grabarza (czy też raczej Grabarki). Tam też gracze spotkają kilka enpeców znajdujących się w podobnej jak drużyna sytuacji, a następnie zmierzą się z głównym bossem przygody - samą przeklętą Grabarką.
W powyższym akapicie uwidacznia się to, co mi osobiście w tej przygodzie najmniej się podoba - brak sprawczości ze strony graczy. Co nie wymyślą, będą i tak się błąkać po losowych lokacjach, aż trafią do chatki. Pewną alternatywą jest eksploracja podziemi łączących poszczególne punkty podziemnym tunelem, ale te również są dość liniowe. Moi gracze akurat od podziemi trzymali się cały czas z daleka, a przygodę rozgrywałem raz. Być może nauczyli się przezorności, ale tym samym, sporo ciekawostek z modułu ich ominęło.
Organizacja tekstu na pierwszy rzut oka wygląda dość estetycznie i czytelnie, jednak przy bliższej interakcji opisy niektórych lokacji potrafią być dość niejasne. Sam do teraz nie do końca jestem w stanie sobie wyobrazić jak konkretnie miałyby wyglądać niektóre z lokacji.
W tabelkach losowych używanych podczas eksploracji nie ma nic szczególnie odkrywczego. Spotykacie psy, zombie, duchy albo szkielety. Czujecie zapach mokrego psa, zimny wiatr, słyszycie skrobanie szponów. Jakżeby inaczej? Jesteśmy w końcu na wielkim przeklętym cmentarzysku.
Choć z materiałów zawartych w przygodzie sporo mnie pominęło w powodu ominięcia przez moich graczy podziemi, jakoś mnie szczególnie nie korci, aby do tego modułu wrócić. W moim odczuciu jest on mocno średni.
Przygoda dostępna jest do pobrania za darmo [tu].
Mój raport z sesji dostępny jest [tu].
Oto kolejny tekst na temat ogranych przeze mnie przygód do MÖRK BORG. W najbliższym czasie zamknę temat kolejnym tekstem opisującym kolejne dwa przetestowane przeze mnie moduły.
WAVES TO BE AS MOUNTAINS (Exeunt Press) [link]
Lewiatan wychodzi z morza, ląd zalewają gigantyczne fale. Ten moduł służy do rozgrywania tego, jak grupa śmiałków próbuje powstrzymać bestię demolującą Grift za pomocą specjalnego magicznego zwoju. Aby mieć w ogóle szansę, by zaklęcie zadziałało, zwój odczytać muszą w najwyższym punkcie potwora. Czeka ich więc ryzykowna wspinaczka i walka z rozmaitymi pasożytami bytującymi na ciele morskiego giganta.
To właściwie tyle. To jest cała przygoda. Sam moduł nie zawiera niczego, co nie można by w ciągu kilku chwil wywnioskować z powyższych założeń. Podręcznik podstawowy opisuje już, że król Griftu sam szykuje ludność do przyjęcia Zagłady z otwartymi ramionami - oczywiste jest więc, że mieszkańcy próbują powstrzymać drużynę. Pasożyty pełzające po Lewiatanie atakują żądłem, które mutuje ofiarę, aż ta w końcu eksploduje, uwalniając nowego osobnika - no pewnie, żadna niespodzianka, to w końcu MÖRK BORG.
Sama opisana mechanika wspinaczki jest potwornie nudna i żmudna. Przy dobrych rzutach poruszamy się po heksowej mapie bestii w górę, przy słabych schodzimy na niższe pola. Drużyna lata więc stale w górę i w dół. Cały czas rzucamy też na spotkania losowe, które w tym trybie szybko zaczynają się powtarzać. Pomimo tego, że moduł wygląda bardzo estetycznie i profesjonalnie, jest to najgorsza przygoda do Mörk Borga jaką dotychczas ograłem.
Można by powiedzieć, że przynajmniej szata graficzna jest ładna. To prawda, ale jest to moduł wydany wyłącznie w formie elektronicznej, na jego stronach dominuje kolor czarny, a skromna treść rozrzucona jest po 18 stronach. Przyjazne do druku to to nie jest.
THE DEATH ZIGGURAT (Carl Niblaeus, Johan Nohr)
Przed wiekami dzielni paladyni powstrzymali potworne dziecię (zrodzone z przeklętego spółkowania demona i bazyliszka) przed użyciem mocy swojego diabelskiego ojca do zagarnięcia naszego świata. Teraz koniec jest coraz bliżej, a granice między światami się zacierają. Diabelski pomiot zwany Akünh rośnie w siłę i wyrwał się ze swoich okowów. Ktoś będzie musiał go powstrzymać, do tego właśnie celu kretuńscy mnisi werbują Postacie Graczy.
Dlaczego akurat miałaby się tym zająć zgraja obdartusów, jaką są typowi "bohaterowie" w Mörk Borg? Hmmm... może rozłam w zakonie, może cała sprawa jest ściśle tajna, być może mnisi chcą mieć możliwość wyprzeć się wszelkiej wiedzy w tym temacie, potencjalnie całe siły zakonu pochłonięte są przez jakiś inny arcyważny (lub trywialny) problem. Mam w zwyczaju upierdliwie czepiać się logiki w takich sytuacjach, ale tu dość łatwo akurat znaleźć jakieś wyjaśnienie. Poza tym, kto powiedział, że nasza drużyna jest jedyną zwerbowaną w tym celu? To prawda, autor nic nie wspomniał o innych zespołach, ale fajnie jest móc założyć drużyny NPCów działające równolegle. Gracze mogą ich spotkać, pomagać sobie nawzajem, rywalizować, bądź odnaleźć ślady ich bytności. W przypadku tego modułu mamy akurat tę magiczną sytuację, kiedy te niedopowiedzenia dają (przynajmniej w moim odczuciu) dodatkową inspirację.
Przygoda ma formę hexcrawla na niewielką skalę (1 hex = 15 minut podróży). Eksplorujemy tutaj kotlinę wypełnioną starożytnymi ruinami. Jest kilka zdefiniowanych miejsc, pozostałe lokacje są losowane używając bardzo zgrabnego zbioru tabelek. Składają się na niego: typ ruiny, rezultat przeszukiwania ruin, losowe wydarzenia, pomniejsze skarby, znaczne skarby.
Same lokacje są opisane bardzo lakonicznie (np. bazaltowe mauzoleum, nienaruszona wieża, plac z fontanną), ale zupełnie wystarcza to, aby coś zaimprowizować. Tabelka skarbów też dokłada swoje trzy grosze do klimatu, pojawiają się np. zmumifikowana głowa proroka, bluźnierczy bożek, żelazna maska diabła. Po tym wszystkim nie przeszkadza mi nawet, jak wśród 14 możliwości pojawia się trywialna "garść klejnotów". W użyciu praktycznym tabelki sprawdzają się świetnie, eksploracja ruin jest ciekawa zarówno dla graczy jak i prowadzącego. Pomimo faktu, że zawartość heksów losujemy, wszystko trzyma się kupy, do tego stopnia, że gracze próbują doszukiwać się ukrytej logiki ("w tej pękniętej kopule znaleźliśmy złotą figurkę, musimy zbadać resztę kopuł w poszukiwaniu pozostałych"), jest to świetna zabawa zarówno dla nich, jak i dla obserwującego ich starania MG.
![]() |
| Proszę również zwrócić uwagę na morową ramkę. |
Na pierwszej sesji, na której awanturnicy odwiedzili Przeklętą Norę (link), napotkali oni właściwie standardowy loch z przygody startowej Rotblack Sludge. Ich ingerencja jednak zakończyła się jedynie na wkroczeniu do środka oraz usieczeniu kilku strażników wraz z ich przywódcą, Fletcherem (czy też, jak ja lubię go nazywać, Rzeźnikiem). Sama eksploracja zakończyła się na kilku początkowych komnatach.
W międzyczasie, aby zadecydować, co działo się z tymi, którzy przetrwali, pokulałem oczywiście kośćmi. Rezultat był taki, że strażnicy nie kontynuowali polityki swojego przeklętej pamięci przywódcy (w tym kanibalizmu), Aldon dołączył do bandytów, zaś walka frakcji w lochu zakończyła się na niekorzyść Lesdy.
Dodatkowo, podczas rzutów, które robię co jakiś czas, aby rozstrzygnąć zmiany w równowadze frakcji w skali całej prowincji, bandyci z ruin Silberblüt wylosowali jeden punkt pozytywny i jeden punkt negatywny. Wynik ten zinterpretowałem następująco:
Minus
Rozeźlony, wyrośnięty troll zaczął im się naprzykrzać. Wycieczki poza ich Przeklętą Norę stały się dla bandytów kłopotliwe.
Plus
Bandyci znaleźli w podziemiach artefakt o wielkiej mocy.
Tak wyglądały wyniki z kości i wstępna ich interpretacja. Historia potoczyła się więc tak:
Po nagłym, brutalnym ataku awanturników z Gailblüt i śmierci wodza, strażnicy dogadali się z Lesdy. Wspólnie zaczęli wydobywać Zgniłoczarny Śluz (odpad z tego wydobycia pokrywał stoki wzgórza) w celu dotarcia do ciała pradawnego czerwia, który po śmierci Rzeźnika opadł na dno. Po drodze udało im się jednak dokopać do czegoś innego - tuneli pozostawionych przez wężoludzi, którzy, jak wiemy z pierwszej sesji, zamieszkiwali przed wiekami tę prowincję. Odnalezione zostały zapiski opisujące kult wężoludzkiego boga obiecującego swoim wyznawcom panowanie nad nowym światem po nastaniu Końca, a już teraz władzę nad życiem i śmiercią, za pomocy magicznego amuletu (który również został odnaleziony) oraz odpowiednich symboli i inkantacji. Lesdy wytłumaczyła to wszystko strażnikom. W zamian ona i jej towarzysze poszli pod nóż, zaś nową wiedzę do objęcia władzy nad podziemiami wykorzystał jeden ze strażników.
Strażnikiem tym był Gotfrik, który ogłosił się prorokiem wężowego boga. Wykorzystał swoją nową moc do ożywiania poległych wojowników (stąd niegojące się rany) oraz padłych niewolników, gdyż pojmanych chłopów zagonił do pracy w celu dokopania się do dalszych sekretów. Przed dotarciem kolejnej drużyny odsłonięte zostało ciało czerwia. Jego mięso mieszkańcy przyjmowali jako świętą komunię, regenerowało ono siły (niewolnicy mogli pracować bezustannie), jednak powodowało mutacje (stąd narośle u niektórych wojowników).
Wtedy właśnie do akcji wkroczyła druga drużyna. W świetle powyższych wydarzeń, jeśli chodzi o przebieg sesji:
Na tej sesji wracamy do Blütmarku, ale na razie nie w formie całkowitego sandboxa, a osobnych przygód opartych na zdefiniowanych zadaniach lub eksploracji konkretnych lokacji.
Postacie graczy:
Troll został pokonany (nie zabity). Jedyną ofiarą ze strony drużyny był jamnik Pimpuś, ku rozpaczy Ragula.
Awanturnicy nie próbowali ścigać uciekającego trolla. Kolejna ekipa, która go napotka, bedzie musiała zmierzyć się z bestią z 86 HP, zadającą 4k6 obrażeń, która ponadto nienawidzi i będzie wytrwale polować na następujące Postacie Graczy, które zaszły jej za skórę, a jeszcze żyją: Grafen, Agroka, Karan, Adalzo, Hondak Nord, Börgal.
Ekipa udała się do centrum miasta. Przy kopulastym budyneczku nabitych na pale było 8 ciał, z których jedno było kobietą, jedno bardzo muskularnym łysym karkiem z tatuażami, zaś reszta nie wyróżniającymi się mężczyznami. Stoki wzgórza oblane były zaschniętym, śmierdzącym siarką błotem. Wewnątrz budynku znajdowały się schody w dół. W podziemiach wkrótce napotkali dwóch zbrojnych: jeden z nich miał wielką narośl na szyi, drugi z nich miał wielki pieprzyk na czole. Wyglądał wypisz, wymaluj jak chłopak z portretu, trochę tylko bardziej strudzony życiem.
Na informację, że chcą zabrać go do ojca, kazał im spierdalać. Do komnaty wkroczył Grafen i strzelił z łuku, raniąc gościa z naroślą. Obaj zbrojni ruszyli biegiem w głąb podziemi. Wkrótce poszukiwacze przygód ich dopędzili. Tuż przy głębokim szybie biegnącym w głąb ziemi, zabudowanym drewnianym rusztowaniem, naprzeciwko nich stanął spory oddział (6 chłopa, w tym jeden w ciężkiej zbroi). Zauważyli, że część z przeciwników miała na sobie otwarte rany, które ani nie krwawiły, ani nie nosiły śladów gojenia, a przy tym jakieś mistyczne symbole na czołach.
Drużyna próbowała jeszcze negocjować, ale krew już się polała. W tym momencie Błędny odpalił bombę i rzucił ją w sam środek oddziału wroga. Gdy kurz już opadł, z wrogów żywy był już tylko pancerny, który zresztą zaraz został dobity. Z lekkozbrojnych zostały tylko fragmenty ciał. Rusztowanie zawaliło się w głąb szybu.
Karan chwyciła głowę Aldona Adlerstroma i cała drużyna rzuciła się do ucieczki. Po kilku godzinach jednak dopędzili ich koledzy wysadzonych w powietrze bandytów. Przewodził im muskularny kapłan w długiej czarnej szacie, atakujący duszącym robalem. W walce z nimi polegli Ragul oraz Błędny. Reszta rzuciła się do ucieczki. Raniona Agroka padła nieprzytomna, obudziła się jednak później i udało jej się powrócić do cywilizacji.
Grafen wraz z Karan dotarli do zleceniodawcy i przedstawili mu głowę dziedzica. Gustava Adlerstroma nic nie trzymało już w tym mieście. Na odchodnym zostawił jeszcze najemnikom po 100 sztuk srebra za fatygę.
Komentarz:
Gracze ponownie trafili do nieco przerobionej Przeklętej Nory z przygody Rotblack Sludge, w której jednak co nieco się zadziało od ostatniej wizyty kompanii awanturników. Żeby nadać sytuacji nieco kontekstu, opiszę te wydarzenia w osobnym poście.
Wpisy do Księgi Umarłych
†Ragul
†Błędny Zwraca Pustkę