A oto trzecia i jak na razie ostatnia edycja "Wrażeń z ogranych modułów do MÖRK BORG", albowiem z ogranych przeze mnie na tę chwilę modułów pozostały do opisania właśnie te dwa, które zaraz opiszę.
GOBLIN GRINDER (Ripley Caldwell)
Ech, gobliny... Spośród istot w świecie Mörk Borg te są chyba najbardziej (nie)wdzięczne. Jeśli czyta to ktoś, kto nie wie - każdy goblin był kiedyś człowiekiem, który, dotknięty klątwą, zmienił się w powykręcanego bydlaka chcącego tylko zadawać ból. Świadomość tego człowieka gdzieś tam jeszcze siedzi, uwięziona w ciele, którego nie może już kontrolować. Sama klątwa przenosi się na każdego, kogo goblin zaatakuje. Nie musi nawet trafić, sama jego nienawiść niesie ze sobą klątwę... Po czymś takim jedyny sposób, aby nie zgoblinować się za k6 dni to znaleźć stwora, który nas przeklął i zabić go. A gnojki są dodatkowo szybkie, trudniej je w walce trafić i trudniej się przed nimi bronić, niż w przypadku innych przeciwników.
Plagą takich właśnie nieprzyjemnych istot jest dotknięte Galgenbeck, największe miasto świata. Taki właśnie jest zamysł tej przygody. Mamy tu 4 zahaczki do wybrania lub wylosowania, łatwo więc wpasować moduł do aktualnej sytuacji grającej drużyny.
Na cały tekst składa się opis sytuacji, trójka enpeców i dwie opisane lokacje: miejsce, z którego namnażają się gobliny oraz przybytek człowieka, który stoi za całą tą sytuacją (spoiler alert: to aptekarz, który sprzedaje lekarstwo na goblinizm). Nie jest to więc moduł szczególnie rozbudowany, a jeśli gracze uczepią się jakichś niezwiązanych z alchemikiem podejrzeń czy tropów, mistrz gry będzie musiał wszystko albo przygotować sobie zawczasu, albo improwizować. Ja przygodę rozgrywałem raz i alchemik nie był początkowo typowanym podejrzanym, gracze raczej skupili się na wydarzeniach w tle, które miały jedynie budować klimat.
To jednak, co moduł zawiera, jest przedstawione bardzo przystępnie i czytelnie. Tekst jest zorganizowany bardzo podobnie do Rotblack Sludge, czyli jest to zdecydowanie duży plus.
Moim zdaniem jest to bardzo dobra przygoda, w sam raz do rozegrania jednostrzała. To, co w niej mamy, podane jest jak na talerzu, a jeśli trzeba coś dodawać od siebie, to nie jest konieczne łatanie dziur w logice, które zawsze mnie drażni, a dodawanie dodatkowych szczegółów do świata, z czym nawet średnio doświadczony MG (jak ja) nie powinien mieć problemu.
Moduł dostępny jest w uczciwej cenie na oficjalnej stronie MB (link) oraz w polecanym już przeze mnie wcześniej dodatku Mörk Borg Cult: Feretory. Raport z sesji, którą poprowadziłem, można znaleźć tu.
GRAVES LEFT WANTING (Karl Druid)
W tej przygodzie mamy bardzo klimatyczne założenia startowe - postacie graczy zginęły i, ku własnemu zaskoczeniu, budzą się w dole ze zwłokami na terenie wielkiego cmentarza. Można wykorzystać to jako okazję, by, każdy gracz nadał nieco tła swojej nowej postaci opowiadając o jej śmierci. Alternatywnie, możemy kontynuować rozgrywkę po tym, jak nastąpiło TPK, co podobno w tym systemie zdarza się całkiem często.
Drużyna błąka się więc po cmentarzysku, z którego, zdaje się, że nie ma wyjścia. Mgła utrudnia widoczność i nieważne, w którym kierunku ruszymy, losujemy jedną z dostępnych lokacji. Do momentu, kiedy odwiedzone zostaną wszystkie - wtedy przygoda zakłada, że następnym odwiedzonym miejscem będzie Chata Grabarza (czy też raczej Grabarki). Tam też gracze spotkają kilka enpeców znajdujących się w podobnej jak drużyna sytuacji, a następnie zmierzą się z głównym bossem przygody - samą przeklętą Grabarką.
W powyższym akapicie uwidacznia się to, co mi osobiście w tej przygodzie najmniej się podoba - brak sprawczości ze strony graczy. Co nie wymyślą, będą i tak się błąkać po losowych lokacjach, aż trafią do chatki. Pewną alternatywą jest eksploracja podziemi łączących poszczególne punkty podziemnym tunelem, ale te również są dość liniowe. Moi gracze akurat od podziemi trzymali się cały czas z daleka, a przygodę rozgrywałem raz. Być może nauczyli się przezorności, ale tym samym, sporo ciekawostek z modułu ich ominęło.
Organizacja tekstu na pierwszy rzut oka wygląda dość estetycznie i czytelnie, jednak przy bliższej interakcji opisy niektórych lokacji potrafią być dość niejasne. Sam do teraz nie do końca jestem w stanie sobie wyobrazić jak konkretnie miałyby wyglądać niektóre z lokacji.
W tabelkach losowych używanych podczas eksploracji nie ma nic szczególnie odkrywczego. Spotykacie psy, zombie, duchy albo szkielety. Czujecie zapach mokrego psa, zimny wiatr, słyszycie skrobanie szponów. Jakżeby inaczej? Jesteśmy w końcu na wielkim przeklętym cmentarzysku.
Choć z materiałów zawartych w przygodzie sporo mnie pominęło w powodu ominięcia przez moich graczy podziemi, jakoś mnie szczególnie nie korci, aby do tego modułu wrócić. W moim odczuciu jest on mocno średni.
Przygoda dostępna jest do pobrania za darmo [tu].
Mój raport z sesji dostępny jest [tu].


Brak komentarzy:
Prześlij komentarz