W Toruniu pojawił się nowy, i jak się zapowiada, regularny event erpegowy - Dungeons & Drinks w Cybermachinie. Jako (kolejną po Graves Left Wanting) małą odskocznię od regularnego sandboksa postanowiłem poprowadzić przygodę Goblin Grinder. Choć rozgrywka nie dzieje się w Blütmarku, traktuję te wydarzenia jako jedno kontinuum (ang. continuity), bo jest możliwość, że postacie graczy będą się powtarzać pomiędzy eventami. A od następnej sesji wracamy do regularnego programu w zachodnim Wastlandzie.
![]() |
| ilustr: Brian Yaksha |
Sprawa dzieje się w Galgenbeck, stolicy Tvelandu, siedzibie Arcykapłanatu Kretuńskiego, Najwspanialszym i Największym mieście, jakie kiedykolwiek istniało. Miasto trapione jest plagą goblinizmu, który, przypomnijmy, przenosi się w formie klątwy - każdy zaatakowany przez goblina musi tę konkretną pokrakę zabić, inaczej po jakimś czasie sam się w takowego zmieni i nic na to nie można będzie poradzić. Chociaż nie, lokalny alchemik, Nagel Krat, zaczął sprzedawać LEKARSTWO NA GOBLINOZĘ. Nie każdego jednak na ten niezwykły specyfik stać.
![]() |
| ilustr: Johan Nohr |
Bohaterowie na starcie strapieni są problemem: winni są znaczną sumę mało przyjaznej grupie ludzi, którzy w przypadku braku płatności wkrótce mają przystąpić do długiej i nieprzyjemnej egzekucji, w obu znaczeniach tego słowa. Znalazł się jednak ktoś, kto zaoferował pomoc w spłacie długu, lecz oczywiście, nie za frajer. Obrotny sługa przyprowadził naszą grupkę przed oblicze baronowej Joty Klefunheim, która, jakoby wiedziona obywatelskim obowiązkiem i zmartwiona ryzykiem niesionym przez pląsające w mieście pokraki zleciła im dojście do sedna tej plagi i rozwiązanie problemu. Sama oczywiście klątwą dotknięta nie była, skądże znowu.
Postacie graczy:
Opuściwszy rezydencję baronowej, bohaterowie od razu dostrzegli wyraźny objaw tego, co się w mieście wyczynia. Grupa sług zgarniała na płonący na środku ulicy stos goblińskie truchła, podczas gdy zbrojni w kusze strażnicy rozglądali się czujnie. Okazało się, że jeden plasający po dachu goblin zaczął obrzucać pewnego strażnika kamieniami. Gwardziści rzucili się w pościg, a dachowiec został ustrzelony celnym bełtem w oko, przed śmiercią jednak doprowadził pościg do całej zgrai goblinów, które zaabsorbowane były okaleczaniem zwłok jakiegoś włóczęgi w pobliskim zaułku. Rozgromione potwory płonęły teraz tyleż klimatycznie, co śmierdząco pośrodku drogi.
Bohaterowie omówili temat ze strażnikami. Dowiedzieli się, że gobliny typowo nawiedzają wyjątkowo odludne miejsca - taka plaga w mieście to rzecz niespotykana. Jeden ze zbrojnych podzielił się swoją teorią - według niego "pacjentem zero" był okaz sprowadzony do jakiejś prywatnej menażerii, któremu udało się uciec. Drużyna zbadała również zaułek, gdzie oprócz śladów odrażającej masakry i fragmentów ciał nie znaleźli nic szczególnie interesującego. Postanowili zbadać rezydencję, po której dachu skakał prowodyr całego zajścia.
Zapukali do drzwi frontowych. Majordomus nie był zachwycony tym, że dom pana Haskela zdaje się być wytykany w całej okolicy li tylko dlatego, że raz zdarzyło się jakiemuś goblinowi biegać po jego dachu. Zapewnił też gości, że wkrótce willa będzie dobrze zabezpieczona: kolce, drut kolczasty, te sprawy. Wykonawcy zostali już zamówieni. Gotrg pochwycił okazję i podał się za kowala wysłanego przez gildię (w końcu kowalem był). Pod pozorem pomiarów i przygotowań do rozpoczęcia prac obadali domostwo i jego otoczenie, nie znaleźli jednak nic szczególnie interesującego. Dowiedzieli się od jednego ze strażników strzegących rezydencji, że ten widział prawdopodobnie ostatnio goblina wracając nocą z karczmy. Bestia umykała akurat w kierunku Larchengrund, jednej biedniejszych dzielnic miasta.
Tam też postanowili się wybrać. Zaczepili pierwszego lepszego żebraka i skłoniwszy go datkiem pieniężnym do współpracy, wypytali o podejrzane sprawy typu goblinowatego w okolicy. Żebrak szybko wskazał jeden z okolicznych domów, którego lokatora, niejakiego Urgrupa Wikta, podejrzewał o bycie dotkniętym klątwą. Po krótkiej rozmowie z Urgrupem, przyznał on rację temu, co opowiadał żebrak. Biedak niechybnie zmieniał się, po tym, jak dwa dni wcześniej, gdy wracał z pracy w sadzie w okolicy starego młyna, goblin z uciętym nosem wbił mu nóż pod żebra i uciekł. Urgrup poprosił drużynę o ubicie beznosego goblina, w nagrodę obiecał że odda im, nie żadnemu ze swoich siedemnaściorga dzieci, ale właśnie bohaterom, swój rodowy skarb - czarną perłę o magicznych właściwościach. Nie był w stanie powiedzieć konkretnie, jakie to były właściwości, ale z pewnością była wartościowa. Ewentualnie prosił ich o pieniądze, aby móc zakupić antidotum sprzedawane przez alchemika Nagela Krata.
Pieniędzy mu odmówili, ale postanowili poszukać tego goblina bez nosa. Za następny cel obrali sobie stary młyn. Po drodze goblinów nie spotkali. Budynek stał na wzgórzu, otoczony stłamszonym przez chwasty, gnijącym zbożem, dalej znajdowały się ruiny zabudowań oraz niewielki strumyczek. Sam wiatrak wyglądał na zniszczony i nieczynny, a jednak słychać było z niego miarową pracę jakiegoś mechanizmu. Przy wejściu nasi bohaterowie zauważyli ślady krwi biegnące do środka. Wewnątrz, budynek przedzielony był barykadą z przewróconych regałów i rozmaitych bibelotów, zaś spod regału wypływała czarna bąblująca ciecz. Ślady krwi biegły dalej, przez wyrwę w barykadzie. Melina zebrała próbkę cieczy, zaś Graster wyjrzał przez wyrwę. Po drugiej stronie widać było schody biegnące na górę, armatę z wystającym z tyłu długim lontem oraz goblina siedzącego na podłodze. Drużyna ruszyła naprzód. Rozgromili gobliny w walce, jednak w trakcie walki, stwory zapaliły lont od armaty i ta wypaliła. Nie trafiła na szczęście żadnej z postaci, natomiast zdruzgotała barykadę (odsłonięta została klapa w podłodze) oraz rozlała stojące w pomieszczeniu odczynniki chemiczne, które wypaliły niewielką dziurę w podłodze (na dole widać było stosy gnijącego zboża).
Poszukiwacze przygód opatrzyli swoje rany, a następnie Graster, zasłaniając się tarczą, ruszył po schodach w górę. Został oblany jakąś cieczą i ostrzelany płonącymi strzałami. Wycofał się czym prędzej na dół, a towarzysze go ugasili. Zdążył jeszcze dostrzec na górze trzech goblińskich łuczników przyczajonych na wysokich półkach oraz wielki kocioł z oliwą na środku pomieszczenia. Po krótkiej naradzie postanowili użyć armaty. Wycelowali ją w sufit, w miejsce, gdzie znajdował się zbiornik, podpalili nowy lont, a następnie wybiegli z młyna i skryli się w pobliskim strumyku. Usłyszeli huk, kula armatnia wyleciała dachem, a budynek zawalił się w płomieniach. Dostrzegli jeszcze kilka wyskakujących z niego goblinów, które dobili.
Każdemu z goblinónów urzędujących na wyższych poziomach młyna rzuciłem na to, czy zdążył wyskoczyć przed zawaleniem się budynku oraz na obrażenia - ostatecznie przetrwały dwa. Tym ruchem awanturnicy oszczędzili sobie srogą przeprawę w górę budynku.
Pośród zgliszczy, oprócz ciał i fragmentów ciał goblinów, zobaczyli również ludzkie. Początkowo zmartwili się, że doprowadzili do śmierci niewinnych, jednak zwłoki były w różnych stadiach rozkładu. Dostrzegli też jakąś pulsującą poświatę, która wkrótce zgasła. Podeszli ostrożnie - znaleźli metalową maszynę pokrytą jakimiś runami, z maszyny wypełzało akurat pół goblina. Próbowali go przesłuchać, ale nie potrafił lub nie chciał się z nimi komunikować (odpełzywał jedynie bełkocząc), został więc dobity.
Tymczasem Graster dostrzegł dwie postacie zbliżające się do młyna, wobec widocznego zniszczenia stanęły jednak jak wryte. Jedna wysoka, prowadząca taczkę ze zwłokami, po chwili odwróciła się i dała dyla. Druga, mężczyzna w fartuchu, stał z rozdziawionymi ustami. Bohaterowie zaczęli biec do niego, na widok czego również zaczął uciekać. Melinie jednak udało się go dogonić i związać.
Człowiekiem tym był alchemik Nagel Krat. Awanturnicy byli w stosunku do niego bardzo podejrzliwi, ten jednak wił się jak piskorz i na każde oskarżenie miał gotową odpowiedź. Twierdził, że szedł właśnie objąć w posiadanie młyn, który odziedziczył po ojcu, w związku z upłynięciem ustawowych 60 dni od jego zaginięcia (ojca znaleźli martwego w piwnicy młyna). Jego towarzyszka, Quarg, była grabarką, która akurat zmierzała na cmentarz ze zwłokami. Związanego Nagela przeszukali i znaleźli przy nim nóż oraz szklane kule. Twierdził, że to kule do kąpieli i inhalacji, na astmę. Jedną z nich wrzucili do kałuży nieczystości znajdującej się na bruku, pękła wydzielając gęsty dym. Nic wartościowego z tego nie wywnioskowali.
Kazali mu zaprowadzić się do apteki, pokazać proces tworzenia antidotum na goblińską klątwę. Alchemik twierdził, że nie ma nic do ukrycia i że chętnie im wszystko pokaże. O dziwo po drodze nikt nie zaczepił tej zgrai zakurzonych zabijaków prowadzących związanego aptakarza (na rzutach na spotkanie grasujących po mieście goblinów również im się poszczęściło). Wewnątrz sklepiku wyswobodził się z więzów i otworzył klapę w podłodze, uwalniając trzy gobliny. Zanim czwarty zdążył wyjść, przycisnęli go klapą. Rozpoczęła się walka. W czasie starcia wrzucili alchemika pomiędzy gobliny, aby sprawdzić, czy jego również będą atakować, ale kontynuowały one walkę z drużyną. Nagel próbował odpełznąć, ale uderzony przez Robjorna padł na ziemię tocząc krwawą pianę z ust.
![]() |
| ilustr: Johan Nohr |
Jota Klefunheim wysłuchała ich historii. Rozkneblowany Nagel twierdził oczywiście, że został niesłusznie porwany przez bandę zbirów. Drużyna została "zaproszona" do jednej z komnat baronowej, gdzie była trzymana pod kluczem i suto karmiona przez kilka dni, podczas których baronowa weryfikowała ich znaleziska. W końcu zostali najpierw zaproszeni do łaźni celem odświeżenia się, następnie wpuszczeni na wspólne śniadanie z baronową. Zostali pochwaleni, poinformowani, że ich długi zostały umorzone, a następnie obdarowani sakiewkami zawierającymi po 100 sztuk srebra każda.



Brak komentarzy:
Prześlij komentarz