czwartek, 30 maja 2024

Wrażenia z ogranych modułów do MÖRK BORG: Rotblack Sludge, Bloat

Ograwszy już sporo różnych gotowych modułów do Mörk Borga (niektóre po kilka razy), postanowiłem opisać swoje wrażenia i wnioski związane z każdym z nich. W związku z bardzo luźną licencją do MB publikowane jest dla tego systemu multum materiałów. Siłą rzeczy rozrzut jeśli chodzi o ich jakość jest ogromny. Generalnie skupiam się na tych lepszych, bo gorsze mnie od razu odrzucają. Szczególnie rażące są dla mnie materiały na siłę kopiujące charakterystyczny "krzykliwy" styl podręcznika, które jednocześnie sprawiają w ten sposób, że nie nadają się nawet do druku. A treść często nie jest nawet dość wartościowa, żeby warto było ją kopiować do notatnika w celu wydrukowania. Ich autorzy bardzo skorzystaliby kopiując raczej czytelną i skutecznie opisaną przykładową przygodę z podręcznika (Rotblack Sludge).

Jako wprowadzenie wspomnę też, że, w moim doświadczeniu, jeśli już korzystam z gotowych przygód, czy też lochów, ważne są dla mnie przede wszystkim dwie rzeczy:

1. Moduł musi nieść za sobą wartość w formie pomysłów, które nie są totalnie oczywiste, a najlepiej, na które sam bym nie wpadł. Przykładowo jeśli opublikowany loch zawiera same elementy, które mógłbym wymyślić na poczekaniu, równie dobrze tak właśnie mógłbym zrobić, zamiast z niego korzystać.

2. Moduł powinien być czytelny, zwięźle opisany, najlepiej aby po jednym przeczytaniu wystarczyło na sesji rzucić okiem na kartkę, aby zaraz sobie wszystko przypomnieć. Stonehell i Caverns of Thracia może i są rewelacyjnymi klasycznymi lochami, ale przy moim trybie życia i nawykach w prowadzeniu sesji nie jestem po prostu realnie zdolny przekopywać się przez zawarte w nich ściany tekstu.

ROTBLACK SLUDGE (Pele Nilsson, Johan Nohr)

Zaczynamy oczywiście od Rotblack Sludge, czyli przykładowej przygody z podręcznika (dostępnej również do pobrania na stronie). Siedzący w więzieniu awanturnicy mają szansę na ułaskawienie, w zamian za sprowadzenie z powrotem do domu dziedzica Króla Cieni, który przetrzymywany jest jakoby w tajemniczych podziemiach zwanych Przeklętą Norą.

Samo tło wydaje mi się trochę naciągane - jeśli królowi zależy na tym dziedzicu, dlaczego wysyła po niego jakichś obdartusów? Z drugiej strony, może świat uległ rozkładowi na tyle, że nie może znaleźć nikogo lepszego? Może chce uniknąć świadków? (ale w takim wypadku bohaterowie na koniec i tak idą do likwidacji, no nie?) Może samo zlecenie opiera się na kłamstwie i Aldon wcale nie jest księciem? Jakiś sens mogę z tego wykrzesać, ale wolałbym nie musieć. Czasem gracze patrzyli na mnie jak na wariata, gdy opowiadałem takie głupoty na starcie sesji.

Przed wyruszeniem awanturnicy mogą wylosować z tabeli pogłoski na temat lochu, z których nie każda musi być prawdziwa. Fajny motyw, losowa tabela plotek zawsze jest mile widziana.

Loch składa się z 15 opisanych pomieszczeń i w przeważającej większości z nich jest coś interesującego. Dla przykładu mamy zastawiony stół bez jedzenia, przy którym siedzi starzec. Nie rusza się, nie reaguje, ale jest żywy. Jest to ciekawa sytuacja, możemy zobaczyć co gracze zrobią z bezbronnym obiektem, jak w instalacji artystycznej Mariny Abramović (zwykle robią mu krzywdę). Jest pokój z księgami, które mogą mieć różne efekty, cele z oszalałymi więźniami. Jedynymi wyjątkami jeśli chodzi o pomieszczenia (tzn. takimi, gdzie nie ma nic ciekawego) są chyba tylko pokój zawalony klamotami oraz komnata ze zwisającymi łańcuchami. W obu jednak rzucamy na spotkania losowe, więc prawdopodobnie nie zostaną odebrane przez graczy jako stricte puste. Dodatkowo zwisające z sufitu łańcuchy mogą w ciekawy sposób skomplikować walkę, co niestety na własnych sesjach przegapiłem. Podziemia są generalnie dość mocno "odjechane" jak na mój gust. Sam bym na pewno na to wszystko nie wpadł, natomiast ciężko mi sobie wyobrazić jak ktoś tam może na stałe egzystować. Nie ma w tym jednak nic jakoś szczególnie rażącego.

Jest to loch w sam raz na 1-2 wieczory, w zależności od tego, jak potoczy się przygoda i czy z kimś z mieszkańców lochu drużyna się dogada. Mamy tam dwie walczące ze sobą o dominację frakcje, których walka w moim odczuciu też jest trochę naciągana. Jedyne co powstrzymuje Fletchera przed zarżnięciem ukrywających się w szklarni kultystów zdaje się być fakt, że tunel do nich wiodący jest wąski. Po drugiej stronie nie ma nawet strażników strzegących przejścia ani pułapki. Na dodatek ten właśnie konflikt ma być jego motywem w porwaniu królewicza. Litości.

Rozgrywałem przygodę w sumie chyba ze cztery razy z różnymi grupami. Sesje toczyły się różnie, czasem moi gracze dogadywali się z kanibalami (w tej opcji rozgrywka może pójść bardzo szybko), czasem wyrzynali wszystkich i eksplorowali cały loch. Ani razu chyba nie dogadali się z kultystami, a ci w sumie opisani są o tyle dziwnie, że w każdym wypadku graczy próbują odurzyć i zaatakować. Czy to nie bardziej im powinno właśnie zależeć na sprzymierzeńcach?

Zdecydowanie na plus jest tutaj samo wizualne rozpisanie przygody. Wszystko jest jasno i przejrzyście opisane. Na każdej stronie mamy miniaturkę mapki z zaznaczonymi omawianymi pomieszczeniami. Potrzebne informacje, takie jak sposób działania zgniłoczarnego śluzu opisane są kilkakrotnie w każdym miejscu, w którym mogą okazać się przydatne. Przy każdej komnacie jest krótki opis na temat dźwięków i zapachów, które stamtąd dobiegają, co bardzo pomaga w budowaniu atmosfery. Mamy też informacje, w stylu "strażnicy z pokoju 4 słyszą wszystko, co dzieje się w tym pomieszczeniu", super. Jeśli w danej komnacie rzucamy na spotkanie losowe, też jest to wyraźnie zaznaczone. Jeśli chodzi o organizację i redakcję informacji, przygoda warta jest najwyższej oceny i jest wzorem do naśladowania. Szkoda, że tak wielu twórców modułów inspiruje się samym podręcznikiem, a nie właśnie Rotblack Sludge.

Jeśli chodzi o spotkania losowe, oprócz potworów i strażników mamy też ciekawostki takie jak nieszczęśliwego ducha, kupca z innego wymiaru, nienaturalną ciszę, czy sarkofag teleportujący bohaterów do innego pomieszczenia. Trzymają klimat miejsca, w którym dzieją się dziwne rzeczy, odrobinę zbyt dziwne, jak na mój gust.

Podsumowując, przygoda zorganizowana jest rewelacyjnie, mocno naładowana jest potencjałem do przygód. Szkoda tylko, że jest na tyle nielogiczna, że można to odczuć negatywnie w trakcie prowadzenia. Wskutek tego, jest zaledwie dobra, a nie fantastyczna. Łatwo można to naprawić i przerobić, ale jednocześnie napisana jest na tyle przyjaźnie, że nic tylko wziąć do ręki i grać, co tworzy pewien dysonans.

Raporty z moich sesji tego lochu można przeczytać tu.

BLOAT (Greg Saunders, Dyson Logos, Johan Nohr)

Jest to mieszczący się na jednej kartce loch dostępny do pobrania za darmo na oficjalnej stronie systemu. Rozegrałem go raz, z moją regularną ekipą [sesja 4][sesja 5].

Mamy tu krótkie wprowadzenie do historii podziemi: pewien wędrowiec zabłąkał się do pozostałości świątyni obżarstwa, gdzie odnalazł magiczne sztućce, które pobudzają apetyt, a jednocześnie sprawiają, że wszystko smakuje przepysznie. Uruchomione zostały przy tym ceramiczne golemy, które zaczęły porywać okolicznych mieszkańców i przygotowywać ich do pożarcia przez przybłędę, który rozpasł się do ogromnych rozmiarów.

Sam pomysł jest fajny i pasuje do klimatu gry. Łatwo włączyć go do dłuższej kampanii, jak i rozegrać jako pojedynczą przygodę. Drużyna może dostać zlecenie poszukiwania wędrowca, odszukania zaginionych chłopów, czy też natrafić na podziemia przypadkiem.

Loch składa się z 6 opisanych komnat, z których właściwie tylko dwie mają w sobie coś ciekawego. Pierwsza z nich to kaplica z posągiem o oczach z klejnotów, które sprawiają, że ten, kto w nie spojrzy, czuje przymus oddania się na pożarcie. Druga to sam spasły obżartuch zajmujący swoim ciałem całą komnatę, ściana tłuszczu atakująca magicznymi sztućcami. Pomysł jest fajny i te magiczne sztućce mogą potem nieźle namieszać w dalszej kampanii.

Pozostałe komnaty to właściwie takie "zapełniacze": jama borsuka, przechowalnia golemów, kuchnia i ożywiony ściek. Właściwie po takim opisie czytelnik już wszystko o nich wie i są one tam jedynie tylko po to, aby podziemia miały w sobie jakąś logikę. Szkoda, że nie ma tam niczego nieco bardziej interesującego. Sam rozgrywając tę przygodę w końcu machnąłem ręką, aby gracze nie marnowali już czasu na eksplorację i powiedziałem wprost, że nie zostało im nic ciekawego do odkrycia. Nie mam generalnie nic przeciwko takim "zwykłym" pomieszczeniom w lochach, ale jeśli jest on tak malutki, to warto byłoby, żeby każda komnata miała w sobie jakąś ciekawostkę (jak chociażby w Rotblack Sludge).

Z tą wewnętrzną logiką też jest w tej przygodzie słabo. Mamy tu jako przeciwników ceramiczne golemy wypełnione żółcią (to akurat całkiem fajne), które w walce są dość słabe i jeśli zostaną przewrócone, żółć się z nich wylewa i deaktywują się. Te wrażliwe na przewrócenie automaty miałyby spędzać do jakiejś leżącej w dziczy jamy (do której wejście to ciasny tunel, przez który nie można przecisnąć się w zbroi) okolicznych chłopów? Coś mi się wydaje, że każdy wieśniak, który by przed takim pokraką nie mógł dać dyla, musiałby być jakiś niemrawym dziadkiem, którym boss lochu nie bardzo by się najadł. Rozumiem, że Mörk Borg nie jest systemem, który sili się na realizm, ale gra powinna zachowywać jednak jakąś wewnętrzną spójność i logikę. Tym bardziej, że wiem z doświadczenia, że upierdliwi gracze bardzo szybko dostrzegą zaczną wytykać tego typu głupoty.

Jeśli chodzi o sposób opisania i prezentację to nie mam tu nic do zarzucenia. Loch trzyma poziom z Rotblack Sludge. Tekstu jest tyle, co trzeba, opisy są klimatyczne i nie owijają w bawełnę. Dodatkowo mapka jest narysowana w taki sposób, że można od razu skojarzyć zawartość pomieszczeń. Moduł można właściwie prowadzić nawet bez uprzedniego czytania.

Bloat ogólnie ma fajne pomysły, ale moim zdaniem jego potencjał jest w znacznej mierze zmarnowany i po lekkim dopracowaniu moduł mógłby naprawdę stać się dużo lepszy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz