7 Kytorn, Rok Szczura
Postacie graczy:
Clauduk, Przeklęta Ofiara, umknął Kultowi Nechrubela poświęcając rodzinną wioskę, odziany w scaloną z ciałem ciężką zbroję
Hokon, Przeklęta Ofiara, umknął Kultowi Nechrubela poświęcając nienarodzone dziecko, jego zbroję stanowią wbite w ciało ćwieki, jego bronią jest ogromny korbacz
Johanstein Weinlau, Upadły Arystokrata, z giermkiem Hamfundem
Krangremer, Ezoteryczny Pustelnik, z psem Brutusem
Plotki:
- Lawina błotna odsłoniła ruiny na północ od Ravnby. Poszła tam grupka awanturników, nie wrócili wszyscy, ale ci, którzy przeżyli, wrócili obładowani skarbami (jednym z nich był Hokon).
- Aldon, syn kupca Gustava Adlerstroma został porwany, dwie grupy wyprawiły się na poszukiwania, jedna do miejskich kanałów, druga do ruin Silberblut, ale bez sukcesu. Kupiec wyrzucił na bruk doradzającą mu jasnowidzącą
- Prowodyr buntu, Królem Szczurem zwany, został odbity podczas swojej egzekucji i zbiegł. Każdemu, kto go napotka, nakazuje się zgładzić go na miejscu.
- Król Fathmu nagradza każdego, kto dostarczy mu jeden z mitycznych artefaktów: serce bazyliszka, mózg licza, gałąź z Drzewa Życia, krew Przedwiecznego, sferę anihilacji.
- Król Fathmu próbuje otworzyć bramę do świata demonów, miejsce nie brzmi zbyt gościnnie, ale przynajmniej nie jest skazane na zagładę, ja tam bym się przeniósł, czemu nie?
- Król Szczur potrafi przybierać postać chmary szczurów.
- Król Szczur jest w rzeczywistości kontrolowany przez szczura.
- Król Szczur tylko się tak nazywa, nie ma żadnego szczególnego związku ze szczurami.
Drużyna (skład całkowicie odmienny niż na sesji poprzedniej) podjęła wątek Króla Szczura. Zgodziłem się, byśmy założyli, że widzieli oni nieudaną egzekucję. Przebieg wydarzeń był taki, że podczas przygotowań do powieszenia jegomościa, z pobliskiej karczmy wyległ rozwścieczony tłum i wysiekł strażników, zaś dach karczmy eksplodował i wyleciał z niego najpierw jeden, potem drugi stół. Z drugiego podczas lotu zeskakiwali jacyś ludzie. Tłum z odbitym wodzem z rynku popędził w kierunku wschodnim.
Bez wahania założyli, że Król Szczur ukrywa się gdzieś w miejskich kanałach i postanowili pojmać go, a następnie wydać go władzom w nadziei na uzyskanie jakiejś nagrody. Nabyli ekwipunek, w tym kilka tresowanych szczurów oraz drabinę, i zeszli do miejskich kanałów. Po jakimś czasie włóczenia się po korytarzach natrafili na wyłom w jednej ze ścian. Prowadził on do piwnicy, pośrodku której znajdował się jakiś pulsujący czerwony śluz zawierający w sobie ludzkie szczątki. Były tam również schody w górę oraz beczki. Śluz nie wydawał się być nimi zainteresowany. Gdy trącili go drewnianą szczapą, zaczepiła się w nim, a śluz zaczął pełznąć powoli w górę szczapy. Mając go cały czas na oku odkorkowali jedną z beczek, zawartością okazało się wino. Beczki zostały wyniesione. Bohaterowie próbowali również dobijać się do klapy nad schodami, gdy usłyszeli głosy z góry ustawili szczapy tak, żeby pokierować śluzem do otworu i zmyli się tam, skąd przyszli.
Na powierzchni spieniężyli beczki wina w karczmie Siwy Dzik, dokupili też kredę w celu znakowania drogi w kanałach. Próbowali wybadać, czy w mieście słychać jakieś krzyki, czy mówi się o tym, że śluz kogoś atakuje, ale napotkali jedynie procesję przechodzącą przez miasto. Za odzianymi w długie szaty przewodnikami kroczyli nadzy, wychudzeni ludzie. Nie mieli zębów, ich genitalia były okaleczone, kobiety miały wypalone piersi. Mruczeli coś pod nosem, ale nie sposób było dosłyszeć słów. Bohaterowie podążali chwilę za nimi, jednak gdy zorientowali się, że procesja kieruje się do zachodniej bramy miasta, zostawili ich w spokoju.
Ponownie zeszli do kanału, znakując drogę odrysowywanymi kredą na ścianach szczurami Clauduka. Dotarli do kawałka suchej przestrzeni pomiędzy dwoma kanałami, gdzie siedzieli dwaj zakapturzeni włóczędzy o włochatych twarzach (kundlaki*). Byli oni początkowo nieufni, ale reakcja była generalnie pozytywna, dali się poczęstować winem przez Hokona. Zapytali drużynę, czego szukają w kanałach. Kundlaki mają dobre powody, aby uważać na nieznajomych (wspomnieli nawet, że ich kolega został niedawno powieszony za nogi na miejskiej bramie i ukamienowany). Na informację, że bohaterowie szukają Króla Szczura wyraźnie się uspokoili i przyznali, że choć szczurów ci u nas w dostatek, to o Królu akurat nic im nie wiadomo. Zapytani o równoległy kanał, zrobili się wyraźnie bardziej spięci i ostrzegli przed ludźmi, którzy tam się kręcą z jakimiś towarami, przyznali, że oni sami trzymają się od nich z daleka.
*Kundlaki
(vel bobołaki; ang. earthbound) - dziwolągi, o których mówi się, że
mają 1/4 psiej krwi. Uznawani za nielojalnych i powszechnie pogardzani.
|
Dziady kundlaki
|
Drużyna udała się właśnie w tym kierunku, przed którym ostrzegały ich kundlaki. Wkrótce natrafili na wnękę ze schodami prowadzącymi w dół. Okolica wyglądała tak, jakby była często uczęszczana, co więcej, jakby regularnie wycierano tam z kanalizacyjnego syfu buty. Jako kulturalni intruzi, drużyna również wytarła buty przed zejściem w dół.
Natrafili na podłużną komnatę z pięciorgiem drzwi. Przed pierwszymi z lewej leżała srebrna moneta, drzwi naprzeciwko (kamienne) miały na sobie płaskorzeźbę szkieleta, na środku pomieszczenia leżała kupa.
"Dziady kundlaki, obsrajdy jedne."
"Co jeśli należy ten szkielet nakarmić tą kupą?"
Moneta została zabrana, zaś kupa dokładnie zbadana (względnie świeża, rozmiar stolca ludzkiego, małe fragmenty kości wewnątrz), a następnie sprzątnięta i wyrzucona na zewnątrz, do kanału. Jeśli chodzi o dalszą eksplorację, na pewno pomieszam trochę kolejność (bo drużyna latała stale na wszystkie strony), ale najważniejsze wydarzenia powinny się zgadzać.
Po otwarciu drugich drzwi po lewej, bohaterowie dostrzegli stos gruzu, z którego wystawała trupia ręka. Hokon podszedł do niej i ją złapał, po czym natychmiast padł sparaliżowany na ziemię, a reszta trupiego ciała zaczęła wyłaniać się z gruzowiska. Podczas zaistniałego zamieszania Hokon został wyciągnięty zarzuconą przez kolegów pętlą, z gruzów powstały kolejne dwa trupy, Johanstein porzucił rysowanie mapy, ruszył do ataku, upuścił swój rodowy miecz, Eurekię, wysłał po upuszczony miecz giermka, a chwilę później bohaterowie wybiegli z pomieszczenia zatrzaskując za sobą drzwi, zamykając biednego Hamfunda wśród trzech żywych trupów. Potwory próbowały dobijać się do drzwi, potem bohaterowie usłyszeli wrzask, chrzęst i inne mało obiecujące dźwięki.
"Krzyczę do giermka, żeby przyniósł ten miecz." - graczka Johansteina już po zatrzaśnięciu drzwi.
Hokon wkrótce się wybudził. W związku z faktem, że truposze nie dobijały się już do drzwi, bohaterowie obwiązali Johansteina liną, i wpuścili go do środka (zależało mu na odzyskaniu miecza). Trzy trupy zajęte były pożeraniem wnętrzności Hamfunda, pod ich nogami leżał miecz.
"Warto byłoby go teraz przyciągnąć, czy ktoś w końcu wziął ten magnes?"
(Lista ekwipunku zawiera pozycję 'pasek magnezu')
"To nie taki magnes, to suplement diety"
Truposze ignorowały przez jakiś czas Johansteina, ale gdy się zbliżył, rzuciły się w jego kierunku. Koledzy wyciągnęli go z pomieszczenia i zatrzasnęli z powrotem drzwi. Przyblokowali je również łomem, żeby potwory nie wydostały się na zewnątrz. Gracze stwierdzili, że Johanstein, jako arystokrata, wcale nie uznał tych istot za potwory. Wyglądają odrażająco, żywią się byle czym, to muszą być chłopi!
|
"Tak właśnie żre plebs" |
Spróbowali kolejnych drzwi (pierwsze po prawej). Otwierały się na długie pomieszczenie z trzema podłużnymi otworami na suficie i odpowiadającymi im rowkami na podłodze, na ścianie naprzeciwko znajdowały się drzwi oraz dźwignia. Krangremer wysłał swojego psa, Brutusa, do dźwigni ("Łap patyk!"), jednak opór mechanizmu był zbyt silny. W takim razie, Hokon trzymając się styku ściany z podłogą przeczołgał się na drugą stronę i pociągnął dźwignię - jak się spodziewali, aktywowała ona wahadła z ostrzami wychodzące z sufitu. Podniesienie dźwigni deaktywowało ostrza.
Za kolejnymi drzwiami znajdowało się pomieszczenie z dyskowatym wybrzuszeniem na ścianie (ze smugą krwi pod i nad wybrzuszeniem, ale ono samo było czyste) oraz drzwiami z wyraźnym wgnieceniem pośrodku, obok których w ścianie był pionowy rowek z wystającym hakiem. Po naciśnięciu haka usłyszeli kliknięcie. Trzymając hak otworzyli drzwi, za nimi znajdował się długi korytarz, z którego zalatywało padliną. Drzwi zamknięto. Wybrzuszenie zbadano, dostrzeżono kształt młota na suficie przy drzwiach z hakiem.
Bohaterowie postanowili wykorzystać pułapkę w celu uporania się z truposzami. Krangremer otworzył drzwi i głośnymi krzykami wywabił potwory, po czym ruszył biegiem do reszty drużyny. Plan się udał, truposze zostali rozpłatani przez ostrza, Johanstein odzyskał miecz, w gruzach nie było niestety nic ciekawego. Trup Hamfunda (a właściwie górna jego połowa) został powieszony na haku przy drzwiach.
Przechodząc dalej, trafili do pomieszczenia z długą ciężką kotarą przecinającą środek komnaty. Po nieudanych próbach rozcięcia kotary mieczem przywiązanym do drabiny niczym bagnet, po prostu podeszli i wycięli sobie w niej przejście. Po drugiej stronie znajdowało się dwoje drzwi, a na ścianie płaskorzeźba ptaka, nad którym widniał pozłacany dysk. Złota folia z dysku została zdrapana, drzwi zbadane: za obojgiem znajdowały się kamienne ściany, próby otwarcia, grzebania, smarowania krwią plebejską i szlachetną nie dały żadnych wymiernych efektów.
Otwarte zostały drzwi z płaskorzeźbą szkieleta - za nimi znajdowało się małe pomieszczenie z leżącym na podłodze szkieletem, nie posiadające klamki ani uchwytu a otwierane do wewnątrz, nie dały się zamknąć z powrotem całkowicie.
Za drugimi drzwiami po lewej znajdował się długi korytarz, który pozostał nieeksplorowany.
Za pierwszymi drzwiami po lewej, przed którymi pierwotnie leżała moneta, znajdował się rozwidlający w oddali korytarz. W korytarzy leżały trzy kolejne monety. Srebrniki zostały zebrane przez psa Brutusa. Przekroczywszy portal na końcu korytarza, trafili do komnaty z kałużą błota, kuferkiem (pokrytym szarmi włoskami, jakby pleśnią), dyskowatym wybrzuszeniem na ścianie (tym razem bez krwi), oraz kolejnym portalem po prawej stronie.
Hokon natychmiast ruszył w kierunku kuferka, ale zatrzymał go kobiecy głos dochodzący z portalu. "Uważaj! To tak naprawdę potwór!". Okazała się to być przykuta kajdanami do ściany korytarza kobieta. Bohaterowie zrobili się bardzo podejrzliwi, wypytywali ją co tam robi ("Kundlaki zostawiły mnie jako przynętę"), jak długo tam jest (pod ziemią nie potrafiła stwierdzić, ale złapali ją 3 kytorna [4 dni temu]). Pojawiło się pytanie, czy ta kupa w pierwszej komnacie to jej, bo jeśli tak, to na pewno jest potworem, bo kobiety nie srają.
W końcu Krangremer poszczuł kobietę swoim psem. Brutus rzucił jej się do gardła, które otworzyło się i pożarło psa w całości. Niewiasta zaczęła się rozpuszczać i wysunęła się z kajdan, w stronę drużyny rzucił się również stwór udający kufer. Bohaterowie czym prędzej umknęli, blokując za sobą drzwi łomem. Bezkształtne stwory raz za razem uderzały w drzwi, ale ich nie wyważyły.
Zbliżał się już koniec czasu przeznaczonego na sesję, bohaterowie rozważali jeszcze odwiedzenie, potencjalnie pojmanie, napotkanych wcześniej dziadów kundlaków. Ostatecznie jednak postanowili zakończyć przygodę. Na odchodnym zostawili nową kupę przed pierwszymi drzwiami po lewej, na kupie umieścili 1 srebrnik.
Z kanału wyszli pobliską kratką, wspiąwszy się po drabinie Clauduka ("Jesteśmy dyskretnymi drabiniarzami!").
|
Mapa Gailbüdzkiego Kanału Pióra Szlachetnego Johansteina Weinlau |
Chociaż bohaterowie wiele nie zyskali, była to naprawdę fajna i wesoła sesja (z prowadzonych przeze mnie jak dotąd na Hiperpegu podobała mi się najbardziej). Cieszę się, że ktoś w końcu zszedł do kanałów - w Blutmarku umieściłem wiele lokacji, część własnych, część z rozmaitych gotowców. To jest pierwsza z autorskich, jaka była eksplorowana. Kanały sprawdziły się dobrze i udało mi się uniknąć problemów, które miałem z poprzednimi projektowanymi przeze mnie podziemiami.
Bohaterowie dużo uciekali, co było rozważnym podejściem i prawdopodobnie dzięki temu tym razem wszyscy przeżyli (nie licząc strat w ekwipunku, np. pies, giermek). Właściwie nie rozegraliśmy żadnego starcia w tradycyjnym tego słowa znaczeniu. Była to kolejna sesja, która poruszyła wątek Króla Szczurów, w poprzedniej gracze go wspierali, w tej próbowali zwalczyć. Mamy więc przeciwstawne cele poszczególnych grup awanturników.
Druga tura - Cień Władcy Demonów
Po zakończeniu sesji wziąłem również udział w turze nocnej (jako gracz). Cień Władcy Demonów zainteresował mnie już jakiś czas temu, ale dotychczas nie miałem okazji w niego zagrać. Setting tego systemu również wiąże się ze światem skazanym na zagładę, pomyślałem, że może więc można z niego coś wyszabrować do moich kampanii.
Po grze stwierdzam, że nie podszedłem do sesji z właściwym nastawieniem. Nie przemyślałem dokładnie tego, dlaczego moja postać miałaby się zaangażować w wydarzenia, więc w pewnym momencie, gdy główny wątek stanął właściwie w martwym punkcie (w mojej opinii najgorsza zmora gier "nowoszkolnych"), myślałem sobie, że bohater w takiej sytuacji rzuciłby po prostu temat w diabły i ruszył w dalszą drogę, bo w sumie nie ma powodów, żeby mu mocno zależało na wyjaśnieniu sprawy.
Moja wiedza o świecie była niemalże zerowa i mam wrażenie, że będąc o nim lepiej poinformowanym zawczasu, lepiej wiedziałbym jak do niego podejść. Chciałem chyba mieć wszystko zaserwowane na tacy, ale z drugiej strony w końcu sam też jakoś dogłębnie nie wprowadzam graczy do szczegółów settingu na moich sesjach (może to źle?).
Będę musiał dorwać kiedyś podręcznik i co nieco zapoznać się ze światem gry, bo na podstawie tego, co słyszę, wydaje się mieć ciekawe elementy. Spróbuję jeszcze kiedyś załapać się na sesję w tym systemie i wtedy postaram się bardziej nakierować motywacje postaci na tematykę przygody, może wtedy tak mocno się od niej nie odbiję.