poniedziałek, 29 kwietnia 2024

HipeRPeG 100 - Blütmark sesja 8 - Graves Left Wanting

Na drugiej sesji setnego Hiperpega zamiast standardowego sandboxa postanowiłem poprowadzić konkretną przygodę. Wybrałem moduł Graves Left Wanting, którego prowadzić jeszcze nie miałem okazji, a od jakiegoś czasu leżał u mnie wydrukowany. Przygoda zaczyna się od tego, że dopiero co zmarłe postacie budzą się na cmentarzysku (autor wskazuje nawet, że może to być przygoda post-TPK), więc już graczom na poprzedniej sesji dałem znać, że można zjawić się z kartą poległej postaci. Jak się okazało, zewu przygody posłuchał znany  nam już Jan Kowalski.

Postacie graczy:

Czarny Robin, Heretycki Kapłan, hedonista
Jan Kowalski, Wojownik, weteran wojen religijnych

Jan Kowalski dopiero co zatonął w bagnie, gdy nagle wybudził się, zupełnie suchy, z wyjątkiem brudnej wody zalegającej w płucach i żołądku. Czym prędzej ją z siebie wyrzucił i rozejrzał się po okolicy. Znajdował się w pełnym zwłok w rozmaitym stanie rozkładu i rozczłonkowania dole w ziemi. Wkoło bzyczały chmary much. Po chwili zauważył, że jedno z ciał się rusza. Był to odziany w czarną szatę kapłan, który przedstawił się jako Czarny Robin. Ten gnany potrzebą szybkiego zarobku dla zaspokojenia swoich hedonistycznych chuci renegat w ostatnim czasie zaczął się trudnić rabowaniem grobów, za co wkrótce zawisł na stryczku. Obudził się jednak w tym dziwnym miejscu, obolały, lecz żywy. Bohaterowie połączyli siły i przeszukali dół ze zwłokami. Znaleźli trochę srebra i sznur z pętlą na końcu.  Wspięli się na powierzchnię, a ich oczom ukazało się ogromne, zamglone cmentarzysko. Końca nie było widać.


Ruszyli ku najbliższemu pagórkowi, żeby rozejrzeć się po okolicy z jego szczytu. Gdy się do niego zbliżali, usłyszeli kobiecy płacz. Padli na ziemię i zaczęli się skradać. Po drugiej stronie wzgórza dostrzegli ducha kobiety w białej sukni. Niestety, Jan Kowalski narobił tyle hałasu, że zjawa ruszyła na niego, krzycząc "ukochany, wróć do mnie!". Wojownik uznał ją z swoją porzuconą żonę i próbował się z nią dogadać. Bezskutecznie, szpony zaczęły krzesać iskry na jego zbroi, a mroźny dotyk ducha sprawił, że Jan zaczął pokrywać się szronem. W ruch poszedł jego dwuręczny miecz. Czarny Robin natomiast zaczął tłuc zjawę podniesioną płytą nagrobkową, jak się okazało, skutecznie. Wkrótce bohaterowie przepędzili ją z powrotem do zaświatów.

Ze szczytu wzgórza dostrzegli jakieś mauzoleum, więc ruszyli w jego kierunku. Wewnątrz znajdowały się schody w dół, z głębin czuć było nieprzyjemny kwaśny smród. Bohaterowie zabarykadowali się na jakiś czas w budyneczku i zregenerowali siły, a następnie ruszyli w dalszą drogę bez eksplorowania podziemi. Krążąc we mgle, zobaczyli w oddali drzewo obwieszone wisielcami, ale dostrzegłszy jakieś istoty wyskakujące z mgły i podgryzające trupy, poszli w innym kierunku.

Natrafili na dół ze zwłokami, z którego akurat wychodził ożywiony szkielet. Został on szybko pokonany. Wewnątrz dołu znajdowało się wejście do podziemi. Czarny Robin zastawił je nagrobkiem i bohaterowie poszli dalej.
 
Dostrzegli w końcu jakieś oznaki bytności żywych ludzi. Przy murowanej, krytej strzechą chacie stało świeżo naszykowane drewno na opał, a na podwórzu wykopany grób, wewnątrz którego leżała postać w długiej czarnej szacie. Przez błony w oknach domostwa prześwitywało światło i było słychać głosy. Jan Kowalski zapukał do drzwi. Nieznajomi byli początkowo nieufni, ale wkrótce zaprosili przybyszów do stołu. Kapłanka, kupiec i strażnik, bo nimi okazali się napotkani osobnicy, opowiedzieli, że również niejako "pośmiertnie" trafili na cmentarzysko. Błąkając się po nim już od dłuższego czasu, w końcu pogodzili się z faktem, że zostaną tutaj na zawsze i organizowali sobie byt w chatce grabaża.

Nagle zerwał się lodowaty wiatr. Jan Kowalski stwierdził, że to znak, że czas zebrać się do noclegu, jednak jego plany zostały pokrzyżowane - wichura zgasiła ogień w kominku i wyrwała drzwi chaty. Rozległ się upiorny głos wzywający obecnych do powrotu do grobu - przed domem lewitował dzierżący łopatę grabaż w czarnej, powłóczystej szacie jaśniejącej mistycznymi runami. Rozpoczęła się walka. Kapłanka wkrótce poległa. Strzecha chaty stanęła w płomieniach. W końcu grabarza udało się ubić. Gęsta cmentarna mgła rozrzedziła się. Jan Kowalski chwycił trzymaną w trupiej dłoni łopatę - mgła zniknęła, w oddali widać było las, a sam Jan zaczął się lekko unosić nad ziemią. Poczuł chęć umieszczenia pozostałych obecnych pod ziemią, ale udało mu się ją przemóc. Wyprowadził towarzyszy z cmentarzyska, a następnie złamał przeklętą łopatę.


Komentarz:
Sesja zakończyła się sukcesem - bohaterom udało się opuścić cmentarz. Była to miła odmiana: w odróżnieniu od sandboxa była to przygoda z wyraźnym końcem - sukcesem lub porażką. Również w odróżnieniu od moich wcześniejszych, sandboxowych, sesji, zakończyła się grubo przed czasem, z tego co widziałem, ku rozczarowaniu obecnych, ale to po troszę dlatego, że sami gracze skrupulatnie unikali zagłębiania się w podziemia. Dla obu była to już któraś z kolei sesja, być może zaczęli uznawać lochy za miejsca niewarte ponoszonego ryzyka.

Planuję poprowadzić jeszcze kilka sesji eventowych w podobnym formacie, chociaż już raczej nie na bazie gotowych modułów, a po prostu rozmaitych konkretnie zdefiniowanych przygód na terenie Blütmarku.

sobota, 20 kwietnia 2024

HipeRPeG 100 - Blütmark sesja 7

10 Kytorn, Rok Szczura

Postacie graczy:

Krangremer (vel Grandemer), Ezoteryczny Pustelnik
Roman, Kleryk - muskularny, pokryty bliznami biczownik z wypalonymi oczami

Podczas ostatniej sesji w grze brało udział siedmioro uczestników, tym razem miałem tylko dwóch graczy. Wśród nich znalazł się gracz Krangremera, bohater ten pojawiał się w moich hiperpegowych sesjach najczęściej a zatem był również najbardziej rozwinięty. Chcąc poznać ostateczny los Krangremera w przeklętym lesie postanowiliśmy kontynuować rozgrywkę tam, gdzie została ona zakończona.

Oczywiście w związku ze zmienionym składem zakładamy, że ci, których wśród nas nie ma, uciekli w las, bądź pozabijali się nawzajem, a Roman dopiero co się przybłąkał (Roman jest niewidomy, ale żeby gra była w ogóle możliwa, mechanicznie uznajemy, że inne zmysły kompensują mu wzrok na tyle na ile miałoby to logiczny sens).

Zatem zaczęliśmy w momencie, kiedy drużyna dotarła do wyschniętego drzewa, którego kora układa się w powykręcane ludzkie twarze. Zaglądający do otworu wygrzebanego wśród jego korzeni Vresi padł przed chwilą martwy, godzony dwiema strzałami w twarz.

Bohaterowie czym prędzej zaczęli oblewać drzewo olejem i podpalili je. Zajęło się ogniem bardzo szybko, a z tunelu wybiegły trzy poparzone istoty. Były to humanoidy o nietoperzowatych twarzach, w dłoniach dzierżyły długie, organicznie wyglądające noże.

Rozpoczęła się walka. Po krótkiej wymianie ciosów, Roman padł na ziemię, powoli się wykrwawiając. Krangremer również wkrótce uległ ciosom przeciwników. Tak oto zakończył się los doświadczonego awanturnika.

Jako że noc była jeszcze młoda, wylosowane zostały nowe postacie, a gra kontynuowana. Zostawiliśmy jednak za sobą przeklęty las i nowa drużyna zaczęła tradycyjnie w gailblückiej karczmie.


13 Kytorn, Rok Szczura

Postacie graczy:

Belsum, Ezoteryczny Pustelnik w masce kryjącej gnijącą twarz, właściciel jastrzębia o imieniu Sokół
Jan Kowalski, Wojownik, weteran wojen religijnych

Karczma Siwy Dzik była całkowicie zapchana ludźmi. Bohaterowie mieli szczęście należeć do tych, którym do posiłku trafiło się miejsce siedzące. Spożywali cienką polewkę w towarzystwie pomarszczonego, bezzębnego starca, który ewidentnie korzystał z okazji, że może się wygadać z kimś, kto nie ma możliwości mu uciec.

Dziadunio nawijał o uchodźcach, o nadchodzącym głodzie, o potencjalnych sposobach rozwiązania głodu (zjeść uchodźców), bogach, bazyliszkach, a w końcu o czymś, co zaintrygowało naszych bohaterów, a mianowicie o sposobie na opuszczenie tego świata. Kluczem do tego miałyby być rozsiane w dzikich ostępach kraju kamienne figury, zwane przez pospólstwo babami wastlandzkimi. Okazało się też przy okazji, że interlokutor, pomimo wyglądu starca, ma zaledwie 34 lata.

Nakarmiwszy go, żeby odświeżyć mu pamięć, bohaterowie dowiedzieli się, że jedną z bab można odnaleźć w okolicy bagien na południe od Trondfurtu, leżącego w dole biegu rzeki Blüt. Udali się więc na nabrzeże i, obiecując równy podział łupów, najęli do ekspedycji pięciu flisaków pod przewodnictwem niejakiego Herona.

Po krótkiej podróży w dół rzeki dotarli oni do Trondfurtu i zasięgnęli języka wśród miejscowych. Dowiedzieli się, co chcieli i ruszyli wskazaną drogą. Wkrótce dotarli do celu. Pośrodku idealnie okrągłej polany w środku lasu stał wygładzony upływem wieków posąg, obok niego w trawie leżała zasuszona ludzka dłoń.
Bohaterowie, nie chcąc poświęcać własnych dłoni, ruszyli dalej, kierując się do opuszczonej kopalni, która jakoby miała znajdować się na bagnach. Gdy maszerowali przez mokradła, nagle z błota wyłoniło się sześć uzbrojonych w zardzewiałe miecze szkieletów. Drużyna pokonała przeciwników, poległ jednak jeden z flisaków (Kathl). Koledzy uparli się, żeby nieść poległego towarzysza ze sobą. Wkrótce dostrzegli leżący na wyspie zrujnowany kamienny fort. Z pomocą flisaków zbudowali tratwę i popłynęli na wyspę. Ciało Kathla zostawili na brzegu.

Fort zbudowany był na planie koła, z centralnie położoną wieżą. Innych zabudowań nie było. Wewnątrz wieży znajdowały się dwie klapy, w suficie i w podłodze. Schodów brak. Klapa na podłodze zablokowana była od zewnątrz. Na ścianie komnaty wymalowany był białą farbą napis: "OPUŚĆCIE TO MIEJSCE".

Zwiad sokołem Belsuma ujawnił, że na piętrze wieży znajdują się dwa szkielety. Jan wspiął się tam używając kotwiczki z liną. Szkielety były splecione w uścisku, wbijały sobie nawzajem między żebra sztylety. Poza tym nie znaleziono na powierzchni nic ciekawego.

Po otwarciu klapy w podłodze, zeszli w dół schodami do zasypanej ludzkimi kośćmi komnacie. Po jej przeciwnej stronie znajdowały się metalowe drzwi z napisem "Obnaż się z sekretów swych przed Panem", poniżej znajdowało się jedno oko otwarte, oraz trzy zamknięte. Jan Kowalski ruszył z łomem luzować cegły otaczające drzwi, opowiadając na głos o tym, jak ruszając na wojnę porzucił ciężarną żonę. Kolejne oko się otworzyło. Tymczasem szkielety, którymi usłane zostało pomieszczenie, zaczęły wstawać. Jan opowiedział jeszcze o obrabowaniu dawnego towarzysza broni, Belsum pośpiesznie przyznał się do samogwałtu. Drzwi się otworzyły, Jan Kowalski przemknął na drugą stronę, pozostawiając Belsuma i flisaków wobec tłumu szkieletów, które sekundę później na nich natarły.

Belsum z flisakami uciekli po schodach i zabarykadowali zejście. Szkielety próbowały się do nich dostać. Jan Kowalski tymczasem przystąpił do eksploracji podziemi, odnalazł:
  • kawernę pokrytą wielką czerwoną kałużą, toń układała się w ludzkie twarze, słychać było przy niej ledwo słyszalne wołanie: "zajmij moje miejsce"
  • zalaną wodą komnatę z kamiennymi misami
  • komnatę z wymalowanym na podłodze symbolem wyglądającym na magiczny
  • schody w dół, prowadzące do komnaty z masą kotłów, rurek i innych metalurgicznych utensyliów noszących ślady złota, w komnacie znajdował się również dół z kośćmi, a po drugiej stronie dołu posąg: siedząca rogata postać z czworgiem oczu, poniżej ust widoczne były zacieki ze złota
Tymczasem Belsum z flisakami przytargali największy głaz, jaki udało im się znaleźć i zrzucili go po schodach. Część szkieletów rozsypała się na kawałki, pozostałe zostały rozrzucone po komnacie. Poszukiwacze przygód rzucili się do drzwi, wykrzykując swoje sekrety. Belsum biegł pierwszy, zdążył. Flisacy natomiast zostali pochwyceni przez szkielety.

Belsum dołączył do Jana w próbach eksperymentowania z nawiedzoną cieczą. Wkrótce jednak z odmętów wyłoniły się humanoidalne czerwone postacie i ruszyły na bohaterów. Przyjęli oni walkę na schodach wiodących do komnaty z posągiem. Zwyciężyli, głównie za zasługą miecza Jana - klasowa umiejętność wojownika (jeśli po zabiciu jednego przeciwnika jest nadwyżka obrażeń, przechodzą one na kolejnego) świetnie się sprawdza.

Aby wydostać się z podziemi, bohaterowie ukryli się pod największymi znalezionymi kotłami i próbowali przepełznąć między szkieletami. Udało im się dotrzeć do schodów wyjściowych i po krótkiej potyczce umknąć na górę. Pomknęli na mur, aby zorientować się w okolicy: zobaczyli, że tratwa znajdowała się na przeciwnym brzegu. Tymczasem z wieży zaczęły wyłazić na powierzchnię dziesiątki szkieletów. 

Bohaterowie dobiegli do brzegu i rzucili się do wody, aby dopłynąć do przeciwnego brzegu wpław. Jan Kowalski miał na sobie zbroję, która obciążała go na tyle, że wkrótce zaczął tonąć. Belsum rzucił mu linę, jednak wkrótce wojownik poszedł na dno. Zanim utonął, został rozszarpany przez szpony w mrocznej głębinie.

Belsum natomiast dotarł z powrotem do baby wastlandzkiej. Czując, że nie ma nic do stracenia uciął sobie dłoń. Gdy krew spłynęła na kamień, otworzył się portal, do którego pustelnik śmiało wkroczył. Zanim stracił przytomność od utraty krwi, zdążył zobaczyć stojące nad sobą postacie i usłyszeć ich śmiech.
 

Wpisy do Księgi Umarłych

†Krangremer

†Roman

†Jan Kowalski


piątek, 29 marca 2024

HipeRPeG 99 - Blütmark sesja 6: Dziewięć osób, cztery małpy, trzy psy i jeden gadający koń

10 Kytorn, Rok Szczura

Postacie graczy:

Anonim, wędrowiec
Kergol, wędrowiec
Krangremer, Ezoteryczny Pustelnik, z psem Brutusem II
Prüton, wędrowiec  
Szymon, Upadły Arystokrata, z giermkiem Ryszardem i gadającym koniem
Tarna, wędrowiec
Vagal, Upadły Arystokrata, ze swoim błaznem

W celu przyspieszenia generowania postaci przy tak dużej liczbie graczy postanowiłem spróbować postaci bezklasowych (opisane powyżej jako "wędrowiec), ale ci którzy chcieli, wygenerowali sami postacie online'owym generatorem. Poszło dość sprawnie.

Jako że powtórzył się jeden z graczy sesji numer 4 (Krangremer), gdzie przerwaliśmy grę krótko po rozpoczęciu eksploracji kopalni, zaproponowałem kontynuowanie tej przygody zamiast zaczynania od miasta i rozpatrywania różnych kierunków działania od początku. Tak więc sesja rozpoczęła się na zewnątrz kopalni, gdzie do Krangremera dołączyli jego (zakładamy) dawni towarzysze: Anonim (i jego pies), Kergol, Prüton (i pies), Szymon (i jego gadający koń), Tarna i Vagal (i jego błazen oraz cztery małpy). Z Krangremerem na czele ruszyli do podziemi. Z zabitych wcześniej pajęczaków zebrane zostały czarne perły połyskujące pod pancerzami i drużyna udała się dalej tym samym korytarzem co ostatnio.

Tunel prowadził w dół. Dotarli do obszaru wypełnionego gęstą żółtą mgłą (jak wyszło z eksperymentów - niepalną), utrudniała ona oddychanie do tego stopnia, że błazen Vagala nie zdzierżył i padł martwy. Reszty bandy to jednak nie zraziło, wśród mgły odnaleźli skrzynię wypełnioną bryłami srebra. Szymon oburzony faktem, że skrzynia nie otworzyła się na jego wyraźny rozkaz, zaczął rąbać ją siekierą, ku oburzeniu towarzyszy. Wywiązała się krótka kłótnia/bitka, podczas której Anonim i Kergol wykradli część zawartości skrzyni. Gdy sytuacja się uspokoiła, sama skrzynia została owinięta sznurem i ciągnięta dalej przez Anonima, który był niezłym siłaczem.
 
Idąc korytarzem, gdzie czuć było ruch powietrza, wyszli z mgły do jaskini pokrytej stosami fragmentów pajęczych ciał. Anonim przystąpił do przeszukiwania podłoża, łapiąc w pewnym momencie skrytego w odpadkach żywego pajęczaka za odnóże. Zamachnął się na niego ciągniętą skrzynią. Nie dość, że nie trafił, to rozsypał po kawernie całą jej zawartość. Pomimo pomocy Tarny, Anonim został zabity przez bestie, a reszta drużyny czym prędzej uciekła na powierzchnię. Tarna próbowała jeszcze wywlec jego ciało w bezpieczne miejsce, ale porzuciła je ścigana przez pajęczaki (i chyba wtedy też poległa).

Same bestie też wyległy z podziemi, ale drużynie udało się umknąć w las. Próbowali wracać do wioski tą samą drogą, którą przyszli, jednak trafili w zupełnie inne miejsce, a mianowicie na polanę z wielkim drzewem na środku, do którego przybity był człowiek: do drużyny dołączył Beorn.

Próbując kierować się na północ natrafili na mały przysadzisty ziggurat. Wewnątrz brakowało części podłogi, umożliwiając zejście w głąb. Po bokach otworu leżały dwa ciężkie, miedziane szkielety. Krangremer spuścił się po linie przywiązanej do szkieletu. 

W temacie schodzenia i wychodzenia z dołu miały miejsce rozmaite perypetie, ktoś komuś zrzucał szkielet, do którego przywiązana była lina, ktoś kimś amortyzował sobie upadek, ale szczerze mówiąc przy stole panował taki chaos, że nie jestem teraz pewien co się działo dokładnie. W każdym razie na dole trafili na komnatę z kolumnami pokrytymi różową naroślą, pośród której wykwitały wielkie bąble. Przodem ruszyli Krangremer oraz Prüton. Nagle ten drugi został pochwycony! Po suficie spełzł obciągnięty różową błoną szkielet i wydobył ze swojej paszczai bąbel, unieruchamiając bohatera. Prütona dzielnie ale bezskutecznie bronił jego pies, natomiast Krangremer oraz reszta bohaterów dzielnie zbiegli na górę.
 
W międzyczasie reszta drużyny spędzała czas na dysputach, przepędzając w końcu Beorna w las (poszło o rodowy miecz jednego ze szlachciców), gdzie został on ugodzony strzałą wystrzeloną spośród zarośli. W swojej głowie usłyszał drwiący śmiech. Od tego czasu śledził resztę drużyny ukrywając się w zaroślach.

Po chwili z otworu począł wypełzać szkielet, drużyna uciekła pozostawiając powoli pochłanianego przez różową maź Prütona jego niefortunnemu losowi.

Ocalali ruszyli dalej w las, gdzie wkrótce natrafili na walącą się chatę. Wewnątrz, w klepisku znajdował się sporych rozmiarów tunel prowadzący w dół, w rogu pomieszczenia zaś związany i zakneblowany człowiek - po uwolnieniu, do drużyny dołączył Vresi. Vresi dotknięty był klątwą goblina i wiedział, że musi zabić stwora, który go schwytał, zanim sam ulegnie przemianie w goblina. Gdy bohaterowie go uwalniali, z wnętrza tunelu wyleciały strzały. Vresi rzucił się do walki mając nadzieję na uwolnienie się od klątwy. Pomagał mu Krangremer, ale wobec zajadłości przeciwników wycofali się. Gobliny również umknęły. Bohaterowie odpoczęli chwilę, a następnie ruszyli lasem próbując orientować się w terenie, ale pomimo znakowania drzew nacięciami, dotarli w zupełnie inne miejsce, niż się spodziewali. Zaczęli podejrzewać, że miejsce to objęte jest jakąś klątwą. Wkrótce trafili na drzewo z jamą wygrzebaną przy korzeniach. W jamie upchnięte były świeże ludzkie ciała. Krangremer używał właśnie magicznego zwoju w celu wydobycia informacji z trupa, kiedy nagle z wnętrza jamy wyskoczył rozwścieczony goblin z dwoma nożami. Został on jednak szybko zasieczony.

Ruszyli dalej, napotykając dziwne drzewo pokryte jakby poskręcanymi ludzkimi twarzami. Nagle! Z wnętrza wyleciały strzały, godząc śmiertelnie stojącego najbliżej Vrasiego. W tym pełnym napięcia momencie wybiła godzina 23 i skończył nam się czas!

Czy bohaterom uda się wydostać z tego przeklętego lasu? Czy może wszyscy pozmieniają się w gobliny? Sam tego nie wiem! Czy się dowiem?
"Kto schodzi z traktu na południe, już nie wraca", usłyszeli bohaterowie, po czym zeszli z traktu na południe

Komentarz

W tej sesji wprowadziłem pewną zmianę w zasadach, aby zredukować liczbę powtarzających się rzutów, od teraz zbroje redukują stałą liczbę obrażeń:
  • Tarcza - 1
  • Lekka zbroja - 2
  • Średnia zbroja - 3
  • Ciężka zbroja - 4
Przy czym trafiający atak zawsze odejmuje co najmniej jeden punkt życia. Myślę, że ta zmiana w tej sesji spełniła swoją funkcję. Zastanawiam się jednak, czy nie zniechęciła graczy do bardziej kreatywnych taktyk w walce - na jednej z poprzednich sesji wobec twardego gargulca użyli sieci i zagonili do roboty wieśniaków z młotkami i cepami. Tym razem było czyste "to ja go walę", chociaż z drugiej strony biorąc pod uwagę chaos przy stole i fakt, że wielu z graczy było bardziej zajętych konfliktami wewnątrz drużyny, ciężko było o jakąkolwiek koordynację taktyczną.

Swoją drogą nie miałem jeszcze nigdy przy stole siódemki graczy i ciężko było trochę ogarnąć tak rozległe towarzystwo, przy kolejnych sesjach wprowadzę chyba ograniczenie do 5 osób. Ba! Po śmierci Anonima, jego gracz dostał gotową kartę postaci, ale nie jestem teraz nawet w stanie powiedzieć, kiedy i jak ta postać dołączyła do drużyny (ale wiem, że bohater miał na imię Smark).

Pomimo rozgardiaszu dobrze się jednak bawiłem na tej sesji, mam nadzieje, że gracze również, choć nie każdy miał okazję wykazać się w sesji w tak licznym i tak skłóconym gronie (w sensie droczących się postaci, a nie prawdziwych spięć między graczami). Trochę szkoda tylko, że przez większość czasu gracze zdawali się wręcz aktywnie unikać przygody. Wiem, że gra ma opinie groźnej i śmiercionośnej (nie bez powodu), ale taką masą ludzką i zwierzęcą, jak na tej sesji, naprawdę sporo zagrożeń mogli roznieść jak gnój po polu, po prostu stając twardo do walki.

Miałem też wrażenie, że nie każdy z graczy do końca czuł, co właściwie robi w tym świecie. Może następnym razem dobrym pomysłem byłoby wylosowanie motywacji dla postaci (dopisałem taką opcję do mojego generatora). Rozważam też zmianę formuły z czystej piaskownicy na sesje skupiające się wokół konkretnej misji.

Wpisy do Księgi Umarłych

†Anonim, zabity przez podziemne pajęczaki

†Prüton, zaduszony w różowej mazi

†Tarna

†Vresi, zabity strzałą w oko

niedziela, 17 marca 2024

Ponure Półrocze MÖRK BORG sesja 7: Fale Niczym Góry (sesja poboczna)

Mając okazję zagrać sesję z graczami z mojej regularnej kampanii, lecz w niepełnym składzie, postanowiłem przenieść chwilowo grę w czasie i przestrzeni do leżącego na wschodnim krańcu świata miasta Grift, gdzie właśnie wkroczyć ma Lewiatan, wzbudzony zniszczeniem serca Akünh w trzeciej sesji tejże kampanii.

16 Kytorn, rok 2620

Postacie graczy:
Drutos, Przeklęty Zmiennokształtny
Clauder Geiselgüs, Upadły Arystokrata, z dwiema małpami, które go kochają, ale ignorują, oraz świtą 8 przybocznych

W związku z małą liczbą graczy, a jednocześnie kolosalnym wymiarem misji, która według założeń przygody ma im zostać powierzona, dałem postaciom szansę rozpocząć grę z posiadanymi już przybocznymi: każdy rzucił k20 + skupienie, wynik-12 dawał liczbę początkowych przybocznych. Dla Drutosa było to zero, dla Claudera 8. Adekwatny świta jak dla kogoś o pochodzeniu arystokratycznym. 

Sesję rozpoczęliśmy w nieoznakowanej luksusowej karczmie (kto wie, ten wie), do której bohaterowie otrzymali zaproszenia od Dobroczynnego Towarzystwa na Rzecz Powstrzymania Apokalipsy. Przed sesją zakomunikowałem, że postacie będą ekspertami od wspinaczki (włamywacze, górale, czy co tam sobie sami wymyślą), gdyż z tego właśnie powodu zostali wytypowani do tego zadania. Drutos, Clauder i świta 8 zbirów Claudera zaprowadzeni zostali do prywatnej sali i hojnie ugoszczeni najlepszym jadłem, jakie Grift ma do zaoferowania. W ciągu kilku ostatnich dni w nadmorskie klify, a w końcu i w leżące na ich szczycie miasto, uderzały kolejne rekordowej wysokości fale. Do teraz całe miasto przenikała woń słonej wody i morskiego szlamu. W tle słychać było miarowe dudnienie. Gdy już się nasycili, zaproszono ich do pokoju, gdzie czekała na nich grupa członków najwyższej arystokracji, którzy mieli dla drużyny wyjątkowe zadanie.

Poinformowano bohaterów o fakcie, że do miasta zbliża się przepowiedziany przez Verhu Lewiatan, oraz że w posiadaniu Dobroczynnego Towarzystwa na Rzecz Powstrzymania Apokalipsy znajduje się coś, co potencjalnie może zatrzymać bestię, a tym samym przerwać ciąg stale spełniających się przepowiedni Bazyliszka. Przedmiotem tym był zwój z zaklęciem zwanym Odczynieniem Morza. Bohaterowie mieli go odczytać w najczulszym punkcie bestii, który znajduje się na samym jej szczycie. Dokładne działanie zwoju nie było znane, co wywołało duże wątpliwości u bohaterów. Wypytali oni od razu o wszelkie informacje na temat Lewiatana. Jako zapłaty zażądali:
  • Drutos - tyle pieniędzy, by wystarczyło mu na dostatnie życie do samego końca
  • Clauder - przywrócenie na łono arystokracji
Towarzystwo wyraziło zgodę. Przystąpili do wspólnego planowania, w dużym skrócie:
  • Wysłanie w kierunku Lewiatana tłumów chłopstwa nawet go nie spowolni
  • Król akceptuje nadejście Lewiatana i wcale nie chce go powstrzymać, co więcej, próby zatrzymania bestii będzie prawdopodobnie aktywnie zwalczać
  • Nie ma więc możliwości ostrzelania bestii z miejskiej artylerii
  • Zaczepienie o cielsko Lewiatana pociskami z wielu balist z linami - byłoby wykonalne tylko na małą skalę (1, 2 balisty), poza tym oznaczało to będzie jawny bunt, na co Towarzystwo jest gotowe, chociaż przyznało, że tego typu działania planowało już po powstrzymaniu potwora
  • Rozwieszenie między budynkami mocnej sieci z hakami - możliwe do dyskretnego zorganizowania - sieć ukryta będzie pod transparentem z napisem "Król Sigfum Serdecznie Wita Lewiatana" - na tym właśnie stanęło

Zleceniodawcy zapytali jeszcze, jakiego wyposażenia będą potrzebować do tej misji (byli gotowi zapewnić im, co tylko chcą):

  • Clauder poprosił o sprzęt do wspinaczki dla 4 osób (on, Drutos i dwóch przybocznych: Targurd i Feru)
  • Drutos poprosił o maść na grzybicę (postać wylosowała na starcie grzybicę stóp)

Lewiatan wkroczył na ląd. Wchodząc na klif spowodował zawalenie nadmorskiej części metropolii do morza, następnie rozpoczął niszczycielski marsz przez Grift. Plan z sieciowym transparentem się udał, haki zaczepiły o cielsko bestii. Drużyna rzuciła się na Lewiatana z okien katedralnej wieży. Wszystkim skok się powiódł. Rozpoczęła się wspinaczka po pokrytym niezliczonymi paszczami i oczami cielsku potwora.

Smagani wiatrem i oplatani przez wodorosty bohaterowie dziarsko brnęli w górę, nieraz gubiąc oparcie i zsuwając się do poziomu przyczepionej do potwora sieci. Po drodze atakowały ich pełzające po Lewiatanie pasożyty: wielkie jednookie dziesięcionogi z kolcami jadowymi, z których jeden dziabnął swoim kolcem Claudera i coś w niego wstrzyknął, oraz niewielkie skorupiaki, z których kilka wgryzło się w ciało Drutosa i już tam zostały. Podczas walk z tym dziadostwem bohaterowie zdali sobie sprawę, że nie poprosili sponsorów o nic przydatnego w walce, zmagali się więc z nimi swoim startowym uzbrojeniem: nożami i kośćmi udowymi. Co gorsza, Feru, jeden z przybocznych Claudera upuścił swój nóż i dalej walczyć musiał już gołymi rękoma. Wkrótce spadł i roztrzaskał się na bruku.

Pomagając sobie nawzajem linami bohaterowie dzielnie wspinali się na szczyt Bestii. Drutos dotarł nawet na samą górę. Niestety Clauder, który miał przy sobie zwój, w pewnym momencie został śmiertelnie pokąsany przez jednego z pełzających po ciele Lewiatana wielkich robali. Targurd próbował złapać tubę ze zwojem, lecz bez powodzenia. Misja zakończyła się więc porażką i Lewiatan kontynuować miał swój marsz przez Kontynent.

Po sesji rzuciliśmy jeszcze na rezultat sytuacji w Grifcie. Wyszło na to, że Towarzystwo obaliło króla i posadziło na tronie jednego ze swoich członków, księcia Ukkberta.

Przemyślenia

Moduł Waves to Be as Mountains wziąłem taki, jak jest, jako gotowca przede wszystkim dlatego, że pasował do aktualnej kampanii. Wylosowaliśmy już, że Lewiatan się pojawił i w zależności od tego, czy bohaterom udałoby się go powstrzymać, wymyśliłem kilka różnych wariantów, jak mogłyby potoczyć się gdzieś w tle rozmaite wydarzenia, w końcu odciskając swoje piętno również na bohaterach głównej drużyny. Jednak już w praktycznym zastosowaniu sam moduł krótko mówiąc mi się nie podoba. Jak już przyjdzie co do czego, sama wspinaczka po Lewiatanie jest żmudna i nudna. Przypomina to trochę węże i drabiny. Wspinamy się, spadamy, jakaś walka w międzyczasie. O ile bohaterów coś szybko nie zeźre, możemy tak się miotać godzinami. Po kilku rundach zacząłem wręcz żałować wybrania tej przygody i stwierdziłem, że marnujemy na niej czas. Nie ma tu za bardzo miejsca na rzeczy, które są dla mnie rajcujące w czasie prowadzenia, takich jak inwencja graczy, kreatywne rozwiązywanie problemów i odgrywanie ciekawych postaci i sytuacji. Nie widzę nawet specjalnie sposobu, jak można byłoby to zmienić, aby przygoda była bardziej ciekawa w graniu i prowadzeniu.

Generalnie podczas sesji utwierdziłem się w przekonaniu, że chociaż oldschoolowe mistrzowanie podoba mi się bardzo (szczególnie przy udziale graczy, którzy czują te klimaty, jak na niektórych Hiperpegach), coraz bardziej widać, że do mojej standardowej grupy taki styl słabo pasuje. Chociaż czuję klimaty Mörk Borga i bardzo podobają mi się materiały, które przygotowałem do kampanii i wątki, które wydarzenia na sesjach zdążyły rozkręcić, nie jestem już taki pewien, że pociągniemy ją do samego Końca (w najgorszym wypadku materiały skanibalizuję do hiperpegowego hexcrawla). Przez "Koniec" mam tutaj oczywiście na myśli Apokalipsę kończącą kampanię, a jednocześnie zamykającą setting. Gramy "Ponure Półrocze", tak więc na Niedole rzucamy k20 i spełniły się już dwie przepowiednie - fajnie byłoby jednak doczekać zagłady zanim zmorzy mnie frustracja. Pozostaje mieć nadzieję, że rozgrywka nieco się zmieni, gdy odejdziemy od formy "od questa do questa", którą zastępować zacząłem pełnoprawnym hexcrawlem (w co w sumie nijak nie wpisuje się aktualna przygoda, no cóż).

Kolejną grą, którą chciałem prowadzić tej grupie, jest CY_Borg. Choć mechanika jest podobna, cyperpankowy setting zmienia moim zdaniem odbiór znacząco. Być może nie będą im się cisnąć naleciałości z D&D3.5, które wychodzą na wierzch w świecie fantasy. Dodatkowo pojawia się tutaj aspekt rozpoczynania gry z długiem, który postać stara się potem spłacić, a sugerowanym formatem kampanii zdaje się być podejmowanie zleceń od rozmaitych fixerów. Możliwe, że ten system lepiej im podejdzie.

Pozostaje kwestia, co zrobić z tą grupą później. Uprzednio planowałem przejście na bardziej typowo fantaziakowy OSR np. na zasadach OSE, ale teraz widzę, że nie miałoby to większego sensu. Próbowałem wydestylować, co podoba się i czego szukają w erpegach poszczególne osoby z naszej ekipy, mam wrażenie, że są to:

  • Ja, jako MG: inwencja graczy, losowość i możliwość rozwoju wątków w sposób zaskakujący również dla mnie, realne konsekwencje działań (ryzyko porażki/śmierci) bohaterowie nie są niezniszczalni (unikamy więc systemów, gdzie postać tworzy się godzinami)
Gracze, kolejno:
  • Możliwość wymyślania i odgrywania pokręconych postaci, często są to fanatycy wszelkiego rodzaju
  • Okazje do kombinowania, wygłupiania się i trollowania (NPCów i innych graczy)
  • Główkowanie i rozpracowywanie rozmaitych sytuacji, mechaniczne min-maxowanie
  • Walka, rozwalanie przeciwników
  • Erpegi jako pretekst do towarzyskiego spotkania, zabawne sytuacje

Na tę chwilę mam następujące systemy, które chciałbym z nimi przetestować:

  • CY_Borg
  • Dragonbane
  • Conan 2d20
  • Zew Cthulhu

niedziela, 4 lutego 2024

HipeRPeG 96 - Blütmark sesja 5: Walka o szczurzą sukcesję i makabryczne eksperymenty

10 Kytorn, Rok Szczura

Postacie graczy:

Daeos, Okultystyczny Zielarz, snujący pod wpływem ziółek wizje Nieuformowanej Krainy
Robert, Ezoteryczny Pustelnik, pretendent do tytułu szczurzego króla, przebudził się pewnego dnia w kanale, z oszpeconą twarzą i pozbawiony pamięci
Robin, Wojownik

Plotki:
  • Prowodyr buntu, Królem Szczurem zwany, został odbity podczas swojej egzekucji i zbiegł. Każdemu, kto go napotka, nakazuje się zgładzić go na miejscu.
  • Królowi Szczurowi w ucieczce pomogli latający na stołach czarownicy.
  • W kanałach pod miastem dostrzeżono wymalowane znaki przedstawiające szczury, niechybnie oznacza to, że Król Szczur infiltruje miasto od dołu.
  • Piwnice kamienic nawiedzane są przez czerwone śluzy, które pożerają ludzi oraz beczki z winem.

Po wspólnej naradzie i rozesłaniu szczurów Roberta na przeszpiegi, bohaterowie postanowili zejść do miejskich kanałów w poszukiwaniu Króla Szczura - Robert chciał zabić go i zająć miejsce gryzoniego monarchy. Wkrótce dotarli do miejsca o usmarowanej błotem podłodze i ścianach, gdzie znajdowały się schody w dół. Zignorowali to zejście, Robert stwierdził, że szczury prowadzą go dalej kanałem.

Po jakimś czasie natrafili na świeżo wymurowaną ścianę, rozebrali ją, docierając tym samym do zrujnowanej piwnicy. Na środku podłogi kamień był odbarwiony na ciemno. Były tam też schody biegnące do góry i kończące się na klapie. Wyjście było zamknięte. Bohaterowie przystąpili do odłamywania desek, okazało się, że klapa jest nie tylko zamknięta, ale i zabita od góry oraz przygnieciona jakimś meblem. 

Po jakimś czasie takiego dłubania usłyszeli jak ktoś porusza się kanałem. Była to spora zgraja oprychów. Bohaterowie śledzili ich przez jakiś czas, ale wkrótce zostali dostrzeżeni. Po krótkiej rozmowie ton zrobił się zdecydowanie mniej przyjazny, w końcu doszło do rękoczynów. W walce dużą robotę zrobiły tresowane szczury Roberta, choć większość z nich zginęła. Korzystając z zamieszania, Robert przyłożył na jednego z zabitych bandziorów martwego szczura i rzucił zaklęcie wskrzeszenia. Ciała człowieka i zwierzęcia scaliły się w jedną, potworną całość. Na szczęście dla bohaterów, istota zachowała w swoim zdegenerowanym umyśle lojalność, jaką szczur żywił do swojego właściciela. Resztka przeciwników wkrótce poległa. 

"O! Tu nawet w podręczniku jest jakiś taki szczurowaty stworek!"
Kontynuując eksplorację kanałów razem ze swoim nowym potwornym towarzyszem (nazwanym imieniem scalonego szczura, Rodrigo), dotarli do wyłomu w ścianie, za którym dostrzegli pomieszczenie i rozchodzące się w ciemność korytarze. Na samym środku leżała w kałuży krwi para odzianych w skórznie zwłok. Robert pozostawił towarzyszy na czatach w kanale, zaś sam wszedł, aby obrabować zwłoki. Wkrótce stojący na czatach dostrzegli wyłaniające się bezszelestnie z mroku krwawe szkielety, Robin wystrzelił do nich z kuszy. Robert czym prędzej umknął do kolegów. Szkielety wycofały się do mrocznych korytarzy.

Robert postanowił biegiem rzucić się do zwłok, złapać szybko leżące przy nich topór i tarczę, i wycofać się, zanim dopadną go szkielety. Udało mu się. Wykorzystując to wyposażenie, ruszyli już otwarcie przeciwko szkieletom i pokonali je. W walce poległa jednak szczurowa hybryda oraz Robin. Robin został ożywiony, zwłoki odzianych w skórznie nieszczęśników obrabowane. Poboczne korytarze pozostały nie zostały zbadane. Bohaterowie zarządzili odwrót. Zabrali zwłoki hybrydy z powrotem do znalezionej wcześniej piwnicy. Robert zabarykadował się w niej razem z trupem i swoimi szczurami, zaś Robin i Daeos udali się na górę, do miasta, aby uzupełnić zapasy, dokupić zwierząt (szczury, psy) i spędzić noc w karczmie.

Na następny dzień Robin z Daeosem, wyposażonym w nowiutką kolczugę, udali się z powrotem do kanałów. Po drodze do piwnicy napotkali jednak siedmiu typków spod ciemnej gwiazdy. Widząc, że mają do czynienia tylko z dwoma przeciwnikami, bandyci otwarcie zażądali ich sakiewek. Robin się zgodził, rzucił im sakiewkę, gdy jednak usłyszał, że ma oddać również kuszę, wystrzelił. Wywiązała się walka. Na szczęście byli już wtedy wystarczająco blisko, żeby Robert ich usłyszał. Szczurzy pustelnik dołączył więc również do walki i po raz kolejny zwyciężyli, niedobitki zbirów umknęły w mrok. W walce mocno wykazały się zakupione zwierzęta oraz wyposażony w kolczugę i tarczę Daeos.

Przytargali zwłoki jednego z bandziorów do piwnicy i Robert przystąpił do swoich mrocznych eksperymentów. Próbował scalić trupa szczuroludzkiej hybrydy z kolejnymi ludzkimi zwłokami. Jego pierwsza próba zakończyła się wskrzeszeniem, ale bez scalenia. Zatłukli bestię i spróbowali jeszcze raz, tym razem się powiodło. Abominacja nie rozpoznała w Robercie swojego pana i zaczęła uciekać, przebiła się przez klapę w suficie i zaczęła demolować wnętrze kamienicy. Próbowali zwabić ją jeszcze kawałkiem ludzkiego mięsa, ale bez powodzenia.

Na Umierające Ziemie sprowadzona została kolejna potworność, jakby za mało ich się po nich już panoszyło.

Komentarz

W tej sesji tak się złożyło, że wszystkie lokacje, które napotkali na swojej drodze gracze zostały właściwie zignorowane, zamiast tego pakowali się w same spotkania losowe. Co ciekawe, gracze bardzo się w sesję wciągnęli i graliśmy do późnej nocy.

Używany przez Roberta zwój, Oszukane Przeznaczenie ("jedna istota, martwa krócej niż tydzień, zostaje ożywiona z przerażającymi wspomnieniami") nie zakładał oczywiście w opisie podręcznikowym możliwości scalenia kilku zwłok. Gracz ogłosił taki zamiar, wynik na kości wyniósł 19. Biorąc pod uwagę fabularny opis klasy Przeklęty Zmiennokształtny, pomysł nie wydał mi się znowu aż tak naciągany, więc po krótkim namyśle zgodziłem się. Podczas każdego wskrzeszenia dochodziły też improwizowane na miejscu rzuty, w jakim stanie istota wróci do życia. Ostatecznie zdziczała i uciekła. Wygląda na to, że celem Roberta jest stworzenie rasy Skavenów. Odniósł w tym swój pierwszy sukces.

Gracze zaczęli mocno inwestować w tresowane zwierzęta. Zastanawiam się na ile wydajna może być taka hodowla szczurów - na kolejnych sesjach dołożę prawdopodobnie rzuty na dostępność i cenę, bo na tej sesji bohaterowie ogołocili wręcz rynek z towaru.

Same kanały, w związku z pałętającymi się po nich zgrajami awanturników, stały się niebezpiecznym miejscem dla ich stałych bywalców.

wtorek, 16 stycznia 2024

HipeRPeG 95: Blütmark sesja 4 - Na Zachód!

8 Kytorn, Rok Szczura

Postacie graczy:

Egarf, Rynsztokowa Szumowina
Guder (vel Gunter), Ezoteryczny Pustelnik
Herman von Gotta, Upadły Arystokrata
Cluvsen (vel Klufsel), Zapomniany Filozof, z psem Fafikiem
Krangremer (vel Grandemer), Ezoteryczny Pustelnik, z psem Brutusem II

Plotki:
  • Lawina błotna odsłoniła ruiny na północ od Ravnby. (poszła tam grupka awanturników, nie wrócili wszyscy, ale ci, którzy przeżyli, wrócili obładowani skarbami)
  • Aldon, syn kupca Gustava Adlerstroma został porwany, dwie grupy wyprawiły się na poszukiwania, jedna do miejskich kanałów, druga do ruin Silberblut, ale bez sukcesu. Kupiec wyrzucił na bruk doradzającą mu jasnowidzącą
  • Prowodyr buntu, Królem Szczurem zwany, został odbity podczas swojej egzekucji i zbiegł. Każdemu, kto go napotka, nakazuje się zgładzić go na miejscu.
  • Król Fathmu nagradza każdego, kto dostarczy mu jeden z mitycznych artefaktów: serce bazyliszka, mózg licza, gałąź z Drzewa Życia, krew Przedwiecznego, sferę anihilacji.
  • Piwnice kamienic nawiedzane są przez czerwone śluzy, które pożerają ludzi oraz beczki z winem.
  • W opuszczonych kopalniach kultyści odprawiają mroczne rytuały i gromadzą zrabowane dobra.
  • W jedynej aktywnej kopalni przerwali z jakiegoś powodu pracę
  • Król Szczur potrafi kontrolować szczury, nasłał ich chmarę, żeby pożarła żywcem jego prawowitego lorda
  • W lesie na północy znajduje się kotlina pełna pradawnych ruin.
  • Król Szczur jest w rzeczywistości kontrolowany przez szczura.
Blütmark, zachodnia prowincja Wästlandu

Drużyna postanowiła wyruszyć na zachód, zaintrygowana wysuniętą twierdzą strzegącą przesmyków do Doliny Nieszczęsnych Nieumarłych oraz opuszczonymi kopalniami, w których przechowywane mogą być skarby. Ewentualni kultyści, którzy jakoby tam gniazdują, uznani zostali za słabych przeciwników, których łatwo będzie pobić, w przeciwieństwie do nieprzyjaciół czających się w kanałach, o których opowiedział towarzyszom Krangremer. Zysk osiągnięty w miejskich podziemiach okazał się niewspółmierny do podejmowanego ryzyka.

Podróżując traktem na zachód, natrafili na leżącego przy drodze zabitego mężczyznę (pozbawiony głowy) oraz konia (rozcięte gardło). Mężczyzna został przeszukany (nic przy sobie nie miał, oprócz pustego pojemnika na zwoje), koń został oprawiony, a konina spakowana. Drużyna przenocowała w lesie i następnego dnia dotarła do leżącej nad jeziorem wsi. Na ich widok wieśniacy rozpierzchli się do lasu. Krangremer zostawił broń i poszedł za nimi, próbując nakłonić ich do rozmowy, Egarf natomiast pogonił za jakimś dziadem i powalił go na ziemię. Po tych dyplomatycznych zabiegach chłopi zaczęli powoli wracać do wsi, wyjawili, że kryją się tak, gdyż boją się poborców podatkowych i bandytów, a tu nagle jacyś zbrojni wjeżdżają i to jeden na koniu! (oczywiście Herman) Wieśniacy obdarowani koniną odwdzięczyli się suszonymi rybami i innymi sprzętami, o które poprosili bohaterowie (liny, sieci). Opowiedzieli też co nieco o okolicy: ze wsi na zachodzie jakiś czas temu przechodzili uciekinierzy po ataku bandytów, a od niedawna nie pojawiał się nikt, nawet w dzień targowy. Poza tym przestrzegli, aby nie zbaczać z traktu w kierunku południowym, rzadko kiedy ktoś z takiej wyprawy wraca.

Następnie, gdy pozostali członkowie drużyny korzystali z okoliczności przyrody w postaci jeziora, Egarf zaś poszedł wyrywać wiejskie dziewuchy, co mu się nad wyraz powiodło i wkrótce udał się z dwiema z nich do stodoły. Po jakimś czasie usłyszał na zewnątrz krzyk. Wyszedł i ujrzał zastygłą z przerażenia kobietę wpatrującą się w przycupniętego na dachu stodoły gargulca, który po chwili rzucił się na nią z wyciągniętymi szponami.

Awanturnicy popędzili znad jeziora w stronę powstałego zamieszania, tymczasem stwór odgryzł kobiecie głowę. Wywiązała się walka, bohaterowie tłukli gargulca, zarzucili na niego sieć, oplątali łańcuchem i groźbami przemocy zachęcili chłopów do pomocy. Kamienna bestia trzymała się jednak twardo. Guder używając swojej Księgi Wrzącej Krwi przyzwał topornika z wymiaru krwi, lecz wkrótce potem zginął, gdy gargulec odgryzł przednią część jego czaszki. Chłopi tłukli zapamiętale cepami i młotami. Ostatecznie, śmiertelny cios zadał mały, ale wredny, należący do Cluvsen pies Fafik.

Księga Wrzącej Krwi - możesz odczytać księgę raz dziennie. Twój przeciwnik musi zdać test DR12 aby cię powstrzymać. Jeśli mu się nie uda, pojawi się k2 berserków-pogromców z zapomnianego wymiaru krwi. Rzuć k6: 1-4 walczą u twojego boku. 5-6 obracają się przeciwko tobie i próbują zniszczyć księgę. Po starciu powracają do swojego więzienia.

Po walce przyzwany topornik wyciągnął księgę z zaciśniętych dłoni Gudera, rozdarł ją i odszedł. Przyjaciele ograbili zwłoki i zagonili wieśniaków do przygotowania dla Gudera stosu pogrzebowego (albo puścili go na jezioro na płonącej łodzi, nie pamiętam już). Rozbite fragmenty gargulca Krangremer nakazał wieśniakom schować i przypilnować do swojego powrotu.


Następnego dnia ruszyli traktem na zachód, aż natrafili na opustoszałą wioskę. Widać było ślady walki, choć nie była spalona ani obrabowana. Widoczne były plamy krwi i fragmenty ciał, ale jedynym poległym był przybity widłami do ściany humanoid (niewysoki, wychudły, z wyłupiastymi oczami i haczykowatym nosem). Kluvsen rzuciła na niego zaklęcie rozmowy z umarłymi (Szepty Przekraczają Wrota), ale na wszystkie pytania stwór odpowiadał groźbami oraz opisami tortur, jakim chciałby poddać rozmówcę. Bohaterowie poszukali śladów wychodzących z wioski, filozofka wypuściła do tropienia Fafika. Gros tropów prowadził na południe, w tym kierunku również biegł zarośnięty szlak (według map możnaby przypuszczać, że biegnący do opuszonej kopalni).

Ekipa przenocowała w wiosce i ruszyła dziarsko na południe. Gdy ślady (najeźdźców? uciekinierów?) odbiły od ścieżki, bohaterowie dalej kierowali się ścieżką. W końcu dotarli do porzuconych resztek zabudowy kopalni, ich oczom ukazał się niewielki drewniany budynek z, jak się okazało, schodami biegnącymi w dół, oraz wieża nad szybem kopalnianym. Zeszli po schodach i przystąpili do eksploracji podziemi.

Za zardzewiałą kratą, którą Egarf bez ceregieli wyrwał ze ścian, bohaterowie znaleźli dwa tunele z szynami i wózkami górniczymi, oba ślepe. Dalej biegł długi korytarz, który po jakimś czasie zaczął się zwężać. W ścianach widoczne były ciemne, jakby opancerzone narośle/korzenie. Awanturnicy próbowali klepać je płaską stroną miecza (reagowały ruchem), zbliżali do nich ręce (nie reagowały), w końcu polali olejem i podpalili. Usłyszeli rozdzierający wizg, macka wyszła ze ściany i zaatakowała! Drużyna rzuciła się do ucieczki, jednak słyszeli, że coś za nimi pędzi. Były to dwa wielkie, pająkowate stwory z przednimi odnóżami, niby szpony modliszki. Po taktycznym odwrocie postanowili zasadzić się na przeciwników na schodach.


Jednego ze stworów udało się uśpić zaklęciem, drugiego oślepiono trucizną i unieruchomiono siecią, oba zbiorczo dobito i... skończył nam się czas!

Komentarz

Zamysł w tej chwili mam taki, że jeśli któryś z graczy się powtórzy, następnym razem zaczynamy in medias res, bo sesja skończyła się lekkim niedosytem. W ten sposób mniej będzie w sesji drogi do przygody a więcej samej przygody.

Na następny raz planuję też serwować mniej plotek (mam wrażenie, że gracze byli nieco przytłoczeni) oraz, jeśli będzie liczna grupa, tworzyć postacie bezklasowe, gdyż tym razem, przy 5 osobach, w tym 4 nowych, samo tworzenie postaci zajęło nam jakieś 40 minut, moim zdaniem stanowczo za długo. Niby bezklasowe postacie są wariantem domyślnym, a nigdy jeszcze w ten sposób nie prowadziłem. Może to trochę nie fair, że niektórzy mają umiejętności/przedmioty z klas, ale mam wrażenie, że obecnie więcej czasu schodzi na objaśnianie działania tych dodatkowych mechanik, niż na rzeczywiste używanie podczas rozgrywki, która dla danej postaci zwykle pozostaje jedyną (chociaż są gracze, którzy pojawiają się na kilku sesjach, co mnie niezmiernie cieszy).

Bardzo długo trwała podczas tej sesji walka z gargulcem. Bestia ma dużą redukcję obrażeń (jest w końcu bydlak z kamienia), a z tego, co zauważyłem, gracze nie kwapią się do zakupu mocniejszej broni na starcie (w przeciwieństwie do ekwipunku typu różnorakiego), więc do walki przystępują, jak tym razem, z krótkimi mieczami oraz laskami i po bestii większość takich ciosów spływa jak woda po kaczce. Właściwie moja w tym głowa, żeby wyjaśnić następnym razem na starcie mechanikę walki, aby mogli wyprawiać się z większą świadomością.

Wpisy do Księgi Umarłych

Guder (vel Gunter), którego twarz została odgryziona przez gargulca

piątek, 29 grudnia 2023

HipeRPeG 94 - Blütmark sesja 3: "Jesteśmy dyskretnymi drabiniarzami!" Poszukiwania Króla Szczura w kanałach Gailblüt

7 Kytorn, Rok Szczura

Postacie graczy:

Clauduk, Przeklęta Ofiara, umknął Kultowi Nechrubela poświęcając rodzinną wioskę, odziany w scaloną z ciałem ciężką zbroję
Hokon, Przeklęta Ofiara, umknął Kultowi Nechrubela poświęcając nienarodzone dziecko, jego zbroję stanowią wbite w ciało ćwieki, jego bronią jest ogromny korbacz
Johanstein Weinlau, Upadły Arystokrata, z giermkiem Hamfundem
Krangremer, Ezoteryczny Pustelnik, z psem Brutusem

Plotki:
  • Lawina błotna odsłoniła ruiny na północ od Ravnby. Poszła tam grupka awanturników, nie wrócili wszyscy, ale ci, którzy przeżyli, wrócili obładowani skarbami (jednym z nich był Hokon).
  • Aldon, syn kupca Gustava Adlerstroma został porwany, dwie grupy wyprawiły się na poszukiwania, jedna do miejskich kanałów, druga do ruin Silberblut, ale bez sukcesu. Kupiec wyrzucił na bruk doradzającą mu jasnowidzącą
  • Prowodyr buntu, Królem Szczurem zwany, został odbity podczas swojej egzekucji i zbiegł. Każdemu, kto go napotka, nakazuje się zgładzić go na miejscu.
  • Król Fathmu nagradza każdego, kto dostarczy mu jeden z mitycznych artefaktów: serce bazyliszka, mózg licza, gałąź z Drzewa Życia, krew Przedwiecznego, sferę anihilacji.
  • Król Fathmu próbuje otworzyć bramę do świata demonów, miejsce nie brzmi zbyt gościnnie, ale przynajmniej nie jest skazane na zagładę, ja tam bym się przeniósł, czemu nie?
  • Król Szczur potrafi przybierać postać chmary szczurów.
  • Król Szczur jest w rzeczywistości kontrolowany przez szczura.
  • Król Szczur tylko się tak nazywa, nie ma żadnego szczególnego związku ze szczurami.

Drużyna (skład całkowicie odmienny niż na sesji poprzedniej) podjęła wątek Króla Szczura. Zgodziłem się, byśmy założyli, że widzieli oni nieudaną egzekucję. Przebieg wydarzeń był taki, że podczas przygotowań do powieszenia jegomościa, z pobliskiej karczmy wyległ rozwścieczony tłum i wysiekł strażników, zaś dach karczmy eksplodował i wyleciał z niego najpierw jeden, potem drugi stół. Z drugiego podczas lotu zeskakiwali jacyś ludzie. Tłum z odbitym wodzem z rynku popędził w kierunku wschodnim.

Bez wahania założyli, że Król Szczur ukrywa się gdzieś w miejskich kanałach i postanowili pojmać go, a następnie wydać go władzom w nadziei na uzyskanie jakiejś nagrody. Nabyli ekwipunek, w tym kilka tresowanych szczurów oraz drabinę, i zeszli do miejskich kanałów. Po jakimś czasie włóczenia się po korytarzach natrafili na wyłom w jednej ze ścian. Prowadził on do piwnicy, pośrodku której znajdował się jakiś pulsujący czerwony śluz zawierający w sobie ludzkie szczątki. Były tam również schody w górę oraz beczki. Śluz nie wydawał się być nimi zainteresowany. Gdy trącili go drewnianą szczapą, zaczepiła się w nim, a śluz zaczął pełznąć powoli w górę szczapy. Mając go cały czas na oku odkorkowali jedną z beczek, zawartością okazało się wino. Beczki zostały wyniesione. Bohaterowie próbowali również dobijać się do klapy nad schodami, gdy usłyszeli głosy z góry ustawili szczapy tak, żeby pokierować śluzem do otworu i zmyli się tam, skąd przyszli.

Na powierzchni spieniężyli beczki wina w karczmie Siwy Dzik, dokupili też kredę w celu znakowania drogi w kanałach. Próbowali wybadać, czy w mieście słychać jakieś krzyki, czy mówi się o tym, że śluz kogoś atakuje, ale napotkali jedynie procesję przechodzącą przez miasto. Za odzianymi w długie szaty przewodnikami kroczyli nadzy, wychudzeni ludzie. Nie mieli zębów, ich genitalia były okaleczone, kobiety miały wypalone piersi. Mruczeli coś pod nosem, ale nie sposób było dosłyszeć słów. Bohaterowie podążali chwilę za nimi, jednak gdy zorientowali się, że procesja kieruje się do zachodniej bramy miasta, zostawili ich w spokoju.

Ponownie zeszli do kanału, znakując drogę odrysowywanymi kredą na ścianach szczurami Clauduka. Dotarli do kawałka suchej przestrzeni pomiędzy dwoma kanałami, gdzie siedzieli dwaj zakapturzeni włóczędzy o włochatych twarzach (kundlaki*). Byli oni początkowo nieufni, ale reakcja była generalnie pozytywna, dali się poczęstować winem przez Hokona. Zapytali drużynę, czego szukają w kanałach. Kundlaki mają dobre powody, aby uważać na nieznajomych (wspomnieli nawet, że ich kolega został niedawno powieszony za nogi na miejskiej bramie i ukamienowany). Na informację, że bohaterowie szukają Króla Szczura wyraźnie się uspokoili i przyznali, że choć szczurów ci u nas w dostatek, to o Królu akurat nic im nie wiadomo. Zapytani o równoległy kanał, zrobili się wyraźnie bardziej spięci i ostrzegli przed ludźmi, którzy tam się kręcą z jakimiś towarami, przyznali, że oni sami trzymają się od nich z daleka.

*Kundlaki (vel bobołaki; ang. earthbound) - dziwolągi, o których mówi się, że mają 1/4 psiej krwi. Uznawani za nielojalnych i powszechnie pogardzani.

Dziady kundlaki
 Drużyna udała się właśnie w tym kierunku, przed którym ostrzegały ich kundlaki. Wkrótce natrafili na wnękę ze schodami prowadzącymi w dół. Okolica wyglądała tak, jakby była często uczęszczana, co więcej, jakby regularnie wycierano tam z kanalizacyjnego syfu buty. Jako kulturalni intruzi, drużyna również wytarła buty przed zejściem w dół.

Natrafili na podłużną komnatę z pięciorgiem drzwi. Przed pierwszymi z lewej leżała srebrna moneta, drzwi naprzeciwko (kamienne) miały na sobie płaskorzeźbę szkieleta, na środku pomieszczenia leżała kupa.

"Dziady kundlaki, obsrajdy jedne."

"Co jeśli należy ten szkielet nakarmić tą kupą?"

Moneta została zabrana, zaś kupa dokładnie zbadana (względnie świeża, rozmiar stolca ludzkiego, małe fragmenty kości wewnątrz), a następnie sprzątnięta i wyrzucona na zewnątrz, do kanału. Jeśli chodzi o dalszą eksplorację, na pewno pomieszam trochę kolejność (bo drużyna latała stale na wszystkie strony), ale najważniejsze wydarzenia powinny się zgadzać.

Po otwarciu drugich drzwi po lewej, bohaterowie dostrzegli stos gruzu, z którego wystawała trupia ręka. Hokon podszedł do niej i ją złapał, po czym natychmiast padł sparaliżowany na ziemię, a reszta trupiego ciała zaczęła wyłaniać się z gruzowiska. Podczas zaistniałego zamieszania Hokon został wyciągnięty zarzuconą przez kolegów pętlą, z gruzów powstały kolejne dwa trupy, Johanstein porzucił rysowanie mapy, ruszył do ataku, upuścił swój rodowy miecz, Eurekię, wysłał po upuszczony miecz giermka, a chwilę później bohaterowie wybiegli z pomieszczenia zatrzaskując za sobą drzwi, zamykając biednego Hamfunda wśród trzech żywych trupów. Potwory próbowały dobijać się do drzwi, potem bohaterowie usłyszeli wrzask, chrzęst i inne mało obiecujące dźwięki.

"Krzyczę do giermka, żeby przyniósł ten miecz." - graczka Johansteina już po zatrzaśnięciu drzwi.

Hokon wkrótce się wybudził. W związku z faktem, że truposze nie dobijały się już do drzwi, bohaterowie obwiązali Johansteina liną, i wpuścili go do środka (zależało mu na odzyskaniu miecza). Trzy trupy zajęte były pożeraniem wnętrzności Hamfunda, pod ich nogami leżał miecz.

"Warto byłoby go teraz przyciągnąć, czy ktoś w końcu wziął ten magnes?"

(Lista ekwipunku zawiera pozycję 'pasek magnezu')

"To nie taki magnes, to suplement diety"

Truposze ignorowały przez jakiś czas Johansteina, ale gdy się zbliżył, rzuciły się w jego kierunku. Koledzy wyciągnęli go z pomieszczenia i zatrzasnęli z powrotem drzwi. Przyblokowali je również łomem, żeby potwory nie wydostały się na zewnątrz. Gracze stwierdzili, że Johanstein, jako arystokrata, wcale nie uznał tych istot za potwory. Wyglądają odrażająco, żywią się byle czym, to muszą być chłopi!

"Tak właśnie żre plebs"

Spróbowali kolejnych drzwi (pierwsze po prawej). Otwierały się na długie pomieszczenie z trzema podłużnymi otworami na suficie i odpowiadającymi im rowkami na podłodze, na ścianie naprzeciwko znajdowały się drzwi oraz dźwignia. Krangremer wysłał swojego psa, Brutusa, do dźwigni ("Łap patyk!"), jednak opór mechanizmu był zbyt silny. W takim razie, Hokon trzymając się styku ściany z podłogą przeczołgał się na drugą stronę i pociągnął dźwignię - jak się spodziewali, aktywowała ona wahadła z ostrzami wychodzące z sufitu. Podniesienie dźwigni deaktywowało ostrza.

Za kolejnymi drzwiami znajdowało się pomieszczenie z dyskowatym wybrzuszeniem na ścianie (ze smugą krwi pod i nad wybrzuszeniem, ale ono samo było czyste) oraz drzwiami z wyraźnym wgnieceniem pośrodku, obok których w ścianie był pionowy rowek z wystającym hakiem. Po naciśnięciu haka usłyszeli kliknięcie. Trzymając hak otworzyli drzwi, za nimi znajdował się długi korytarz, z którego zalatywało padliną. Drzwi zamknięto. Wybrzuszenie zbadano, dostrzeżono kształt młota na suficie przy drzwiach z hakiem.

Bohaterowie postanowili wykorzystać pułapkę w celu uporania się z truposzami. Krangremer otworzył drzwi i głośnymi krzykami wywabił potwory, po czym ruszył biegiem do reszty drużyny. Plan się udał, truposze zostali rozpłatani przez ostrza, Johanstein odzyskał miecz, w gruzach nie było niestety nic ciekawego. Trup Hamfunda (a właściwie górna jego połowa) został powieszony na haku przy drzwiach.

Przechodząc dalej, trafili do pomieszczenia z długą ciężką kotarą przecinającą środek komnaty. Po nieudanych próbach rozcięcia kotary mieczem przywiązanym do drabiny niczym bagnet, po prostu podeszli i wycięli sobie w niej przejście. Po drugiej stronie znajdowało się dwoje drzwi, a na ścianie płaskorzeźba ptaka, nad którym widniał pozłacany dysk. Złota folia z dysku została zdrapana, drzwi zbadane: za obojgiem znajdowały się kamienne ściany, próby otwarcia, grzebania, smarowania krwią plebejską i szlachetną nie dały żadnych wymiernych efektów.

Otwarte zostały drzwi z płaskorzeźbą szkieleta - za nimi znajdowało się małe pomieszczenie z leżącym na podłodze szkieletem, nie posiadające klamki ani uchwytu a otwierane do wewnątrz, nie dały się zamknąć z powrotem całkowicie.

Za drugimi drzwiami po lewej znajdował się długi korytarz, który pozostał nieeksplorowany.

Za pierwszymi drzwiami po lewej, przed którymi pierwotnie leżała moneta, znajdował się rozwidlający w oddali korytarz. W korytarzy leżały trzy kolejne monety. Srebrniki zostały zebrane przez psa Brutusa. Przekroczywszy portal na końcu korytarza, trafili do komnaty z kałużą błota, kuferkiem (pokrytym szarmi włoskami, jakby pleśnią), dyskowatym wybrzuszeniem na ścianie (tym razem bez krwi), oraz kolejnym portalem po prawej stronie.

Hokon natychmiast ruszył w kierunku kuferka, ale zatrzymał go kobiecy głos dochodzący z portalu. "Uważaj! To tak naprawdę potwór!". Okazała się to być przykuta kajdanami do ściany korytarza kobieta. Bohaterowie zrobili się bardzo podejrzliwi, wypytywali ją co tam robi ("Kundlaki zostawiły mnie jako przynętę"), jak długo tam jest (pod ziemią nie potrafiła stwierdzić, ale złapali ją 3 kytorna [4 dni temu]). Pojawiło się pytanie, czy ta kupa w pierwszej komnacie to jej, bo jeśli tak, to na pewno jest potworem, bo kobiety nie srają.

W końcu Krangremer poszczuł kobietę swoim psem. Brutus rzucił jej się do gardła, które otworzyło się i pożarło psa w całości. Niewiasta zaczęła się rozpuszczać i wysunęła się z kajdan, w stronę drużyny rzucił się również stwór udający kufer. Bohaterowie czym prędzej umknęli, blokując za sobą drzwi łomem. Bezkształtne stwory raz za razem uderzały w drzwi, ale ich nie wyważyły.

Zbliżał się już koniec czasu przeznaczonego na sesję, bohaterowie rozważali jeszcze odwiedzenie, potencjalnie pojmanie, napotkanych wcześniej dziadów kundlaków. Ostatecznie jednak postanowili zakończyć przygodę. Na odchodnym zostawili nową kupę przed pierwszymi drzwiami po lewej, na kupie umieścili 1 srebrnik.

Z kanału wyszli pobliską kratką, wspiąwszy się po drabinie Clauduka ("Jesteśmy dyskretnymi drabiniarzami!").

Mapa Gailbüdzkiego Kanału Pióra Szlachetnego Johansteina Weinlau
 
Chociaż bohaterowie wiele nie zyskali, była to naprawdę fajna i wesoła sesja (z prowadzonych przeze mnie jak dotąd na Hiperpegu podobała mi się najbardziej). Cieszę się, że ktoś w końcu zszedł do kanałów - w Blutmarku umieściłem wiele lokacji, część własnych, część z rozmaitych gotowców. To jest pierwsza z autorskich, jaka była eksplorowana. Kanały sprawdziły się dobrze i udało mi się uniknąć problemów, które miałem z poprzednimi projektowanymi przeze mnie podziemiami.
 
Bohaterowie dużo uciekali, co było rozważnym podejściem i prawdopodobnie dzięki temu tym razem wszyscy przeżyli (nie licząc strat w ekwipunku, np. pies, giermek). Właściwie nie rozegraliśmy żadnego starcia w tradycyjnym tego słowa znaczeniu. Była to kolejna sesja, która poruszyła wątek Króla Szczurów, w poprzedniej gracze go wspierali, w tej próbowali zwalczyć. Mamy więc przeciwstawne cele poszczególnych grup awanturników.
 
 
Druga tura - Cień Władcy Demonów
 
Po zakończeniu sesji wziąłem również udział w turze nocnej (jako gracz). Cień Władcy Demonów zainteresował mnie już jakiś czas temu, ale dotychczas nie miałem okazji w niego zagrać. Setting tego systemu również wiąże się ze światem skazanym na zagładę, pomyślałem, że może więc można z niego coś wyszabrować do moich kampanii.
 
Po grze stwierdzam, że nie podszedłem do sesji z właściwym nastawieniem. Nie przemyślałem dokładnie tego, dlaczego moja postać miałaby się zaangażować w wydarzenia, więc w pewnym momencie, gdy główny wątek stanął właściwie w martwym punkcie (w mojej opinii najgorsza zmora gier "nowoszkolnych"), myślałem sobie, że bohater w takiej sytuacji rzuciłby po prostu temat w diabły i ruszył w dalszą drogę, bo w sumie nie ma powodów, żeby mu mocno zależało na wyjaśnieniu sprawy.
 
Moja wiedza o świecie była niemalże zerowa i mam wrażenie, że będąc o nim lepiej poinformowanym zawczasu, lepiej wiedziałbym jak do niego podejść. Chciałem chyba mieć wszystko zaserwowane na tacy, ale z drugiej strony w końcu sam też jakoś dogłębnie nie wprowadzam graczy do szczegółów settingu na moich sesjach (może to źle?).
 
Będę musiał dorwać kiedyś podręcznik i co nieco zapoznać się ze światem gry, bo na podstawie tego, co słyszę, wydaje się mieć ciekawe elementy. Spróbuję jeszcze kiedyś załapać się na sesję w tym systemie i wtedy postaram się bardziej nakierować motywacje postaci na tematykę przygody, może wtedy tak mocno się od niej nie odbiję.