10 Kytorn, Rok Szczura
Postacie graczy:
Krangremer (vel Grandemer), Ezoteryczny Pustelnik
Roman, Kleryk - muskularny, pokryty bliznami biczownik z wypalonymi oczami
Podczas ostatniej sesji w grze brało udział siedmioro uczestników, tym razem miałem tylko dwóch graczy. Wśród nich znalazł się gracz Krangremera, bohater ten pojawiał się w moich hiperpegowych sesjach najczęściej a zatem był również najbardziej rozwinięty. Chcąc poznać ostateczny los Krangremera w przeklętym lesie postanowiliśmy kontynuować rozgrywkę tam, gdzie została ona zakończona.
Oczywiście w związku ze zmienionym składem zakładamy, że ci, których wśród nas nie ma, uciekli w las, bądź pozabijali się nawzajem, a Roman dopiero co się przybłąkał (Roman jest niewidomy, ale żeby gra była w ogóle możliwa, mechanicznie uznajemy, że inne zmysły kompensują mu wzrok na tyle na ile miałoby to logiczny sens).
Zatem zaczęliśmy w momencie, kiedy drużyna dotarła do wyschniętego drzewa, którego kora układa się w powykręcane ludzkie twarze. Zaglądający do otworu wygrzebanego wśród jego korzeni Vresi padł przed chwilą martwy, godzony dwiema strzałami w twarz.
Bohaterowie czym prędzej zaczęli oblewać drzewo olejem i podpalili je. Zajęło się ogniem bardzo szybko, a z tunelu wybiegły trzy poparzone istoty. Były to humanoidy o nietoperzowatych twarzach, w dłoniach dzierżyły długie, organicznie wyglądające noże.
Rozpoczęła się walka. Po krótkiej wymianie ciosów, Roman padł na ziemię, powoli się wykrwawiając. Krangremer również wkrótce uległ ciosom przeciwników. Tak oto zakończył się los doświadczonego awanturnika.
Jako że noc była jeszcze młoda, wylosowane zostały nowe postacie, a gra kontynuowana. Zostawiliśmy jednak za sobą przeklęty las i nowa drużyna zaczęła tradycyjnie w gailblückiej karczmie.
13 Kytorn, Rok Szczura
Postacie graczy:
Belsum, Ezoteryczny Pustelnik w masce kryjącej gnijącą twarz, właściciel jastrzębia o imieniu Sokół
Jan Kowalski, Wojownik, weteran wojen religijnych
Karczma Siwy Dzik była całkowicie zapchana ludźmi. Bohaterowie mieli szczęście należeć do tych, którym do posiłku trafiło się miejsce siedzące. Spożywali cienką polewkę w towarzystwie pomarszczonego, bezzębnego starca, który ewidentnie korzystał z okazji, że może się wygadać z kimś, kto nie ma możliwości mu uciec.
Dziadunio nawijał o uchodźcach, o nadchodzącym głodzie, o potencjalnych sposobach rozwiązania głodu (zjeść uchodźców), bogach, bazyliszkach, a w końcu o czymś, co zaintrygowało naszych bohaterów, a mianowicie o sposobie na opuszczenie tego świata. Kluczem do tego miałyby być rozsiane w dzikich ostępach kraju kamienne figury, zwane przez pospólstwo babami wastlandzkimi. Okazało się też przy okazji, że interlokutor, pomimo wyglądu starca, ma zaledwie 34 lata.
Nakarmiwszy go, żeby odświeżyć mu pamięć, bohaterowie dowiedzieli się, że jedną z bab można odnaleźć w okolicy bagien na południe od Trondfurtu, leżącego w dole biegu rzeki Blüt. Udali się więc na nabrzeże i, obiecując równy podział łupów, najęli do ekspedycji pięciu flisaków pod przewodnictwem niejakiego Herona.
Po krótkiej podróży w dół rzeki dotarli oni do Trondfurtu i zasięgnęli języka wśród miejscowych. Dowiedzieli się, co chcieli i ruszyli wskazaną drogą. Wkrótce dotarli do celu. Pośrodku idealnie okrągłej polany w środku lasu stał wygładzony upływem wieków posąg, obok niego w trawie leżała zasuszona ludzka dłoń.
Bohaterowie, nie chcąc poświęcać własnych dłoni, ruszyli dalej, kierując się do opuszczonej kopalni, która jakoby miała znajdować się na bagnach. Gdy maszerowali przez mokradła, nagle z błota wyłoniło się sześć uzbrojonych w zardzewiałe miecze szkieletów. Drużyna pokonała przeciwników, poległ jednak jeden z flisaków (Kathl). Koledzy uparli się, żeby nieść poległego towarzysza ze sobą. Wkrótce dostrzegli leżący na wyspie zrujnowany kamienny fort. Z pomocą flisaków zbudowali tratwę i popłynęli na wyspę. Ciało Kathla zostawili na brzegu.
Fort zbudowany był na planie koła, z centralnie położoną wieżą. Innych zabudowań nie było. Wewnątrz wieży znajdowały się dwie klapy, w suficie i w podłodze. Schodów brak. Klapa na podłodze zablokowana była od zewnątrz. Na ścianie komnaty wymalowany był białą farbą napis: "OPUŚĆCIE TO MIEJSCE".
Zwiad sokołem Belsuma ujawnił, że na piętrze wieży znajdują się dwa szkielety. Jan wspiął się tam używając kotwiczki z liną. Szkielety były splecione w uścisku, wbijały sobie nawzajem między żebra sztylety. Poza tym nie znaleziono na powierzchni nic ciekawego.
Po otwarciu klapy w podłodze, zeszli w dół schodami do zasypanej ludzkimi kośćmi komnacie. Po jej przeciwnej stronie znajdowały się metalowe drzwi z napisem "Obnaż się z sekretów swych przed Panem", poniżej znajdowało się jedno oko otwarte, oraz trzy zamknięte. Jan Kowalski ruszył z łomem luzować cegły otaczające drzwi, opowiadając na głos o tym, jak ruszając na wojnę porzucił ciężarną żonę. Kolejne oko się otworzyło. Tymczasem szkielety, którymi usłane zostało pomieszczenie, zaczęły wstawać. Jan opowiedział jeszcze o obrabowaniu dawnego towarzysza broni, Belsum pośpiesznie przyznał się do samogwałtu. Drzwi się otworzyły, Jan Kowalski przemknął na drugą stronę, pozostawiając Belsuma i flisaków wobec tłumu szkieletów, które sekundę później na nich natarły.
Belsum z flisakami uciekli po schodach i zabarykadowali zejście. Szkielety próbowały się do nich dostać. Jan Kowalski tymczasem przystąpił do eksploracji podziemi, odnalazł:
- kawernę pokrytą wielką czerwoną kałużą, toń układała się w ludzkie twarze, słychać było przy niej ledwo słyszalne wołanie: "zajmij moje miejsce"
- zalaną wodą komnatę z kamiennymi misami
- komnatę z wymalowanym na podłodze symbolem wyglądającym na magiczny
- schody w dół, prowadzące do komnaty z masą kotłów, rurek i innych metalurgicznych utensyliów noszących ślady złota, w komnacie znajdował się również dół z kośćmi, a po drugiej stronie dołu posąg: siedząca rogata postać z czworgiem oczu, poniżej ust widoczne były zacieki ze złota
Tymczasem Belsum z flisakami przytargali największy głaz, jaki udało im się znaleźć i zrzucili go po schodach. Część szkieletów rozsypała się na kawałki, pozostałe zostały rozrzucone po komnacie. Poszukiwacze przygód rzucili się do drzwi, wykrzykując swoje sekrety. Belsum biegł pierwszy, zdążył. Flisacy natomiast zostali pochwyceni przez szkielety.
Belsum dołączył do Jana w próbach eksperymentowania z nawiedzoną cieczą. Wkrótce jednak z odmętów wyłoniły się humanoidalne czerwone postacie i ruszyły na bohaterów. Przyjęli oni walkę na schodach wiodących do komnaty z posągiem. Zwyciężyli, głównie za zasługą miecza Jana - klasowa umiejętność wojownika (jeśli po zabiciu jednego przeciwnika jest nadwyżka obrażeń, przechodzą one na kolejnego) świetnie się sprawdza.
Aby wydostać się z podziemi, bohaterowie ukryli się pod największymi znalezionymi kotłami i próbowali przepełznąć między szkieletami. Udało im się dotrzeć do schodów wyjściowych i po krótkiej potyczce umknąć na górę. Pomknęli na mur, aby zorientować się w okolicy: zobaczyli, że tratwa znajdowała się na przeciwnym brzegu. Tymczasem z wieży zaczęły wyłazić na powierzchnię dziesiątki szkieletów.
Bohaterowie dobiegli do brzegu i rzucili się do wody, aby dopłynąć do przeciwnego brzegu wpław. Jan Kowalski miał na sobie zbroję, która obciążała go na tyle, że wkrótce zaczął tonąć. Belsum rzucił mu linę, jednak wkrótce wojownik poszedł na dno. Zanim utonął, został rozszarpany przez szpony w mrocznej głębinie.
Belsum natomiast dotarł z powrotem do baby wastlandzkiej. Czując, że nie ma nic do stracenia uciął sobie dłoń. Gdy krew spłynęła na kamień, otworzył się portal, do którego pustelnik śmiało wkroczył. Zanim stracił przytomność od utraty krwi, zdążył zobaczyć stojące nad sobą postacie i usłyszeć ich śmiech.
Wpisy do Księgi Umarłych
†Krangremer
†Roman
†Jan Kowalski


Brak komentarzy:
Prześlij komentarz