poniedziałek, 12 października 2026

Kampania DCC: Triumf Solarusa (Sesja 9)

Za nami kolejna sesja kampanii Dungeon Crawl Classics. Poprzednim razem drużyna przy bolesnych stratach własnych rozbiła znaczne siły kultystów i uwolniła ich więźniów. Przygodę kontynuowaliśmy więc w następującym składzie:

Dobrochost Kłoda, wojownik
Harry, czarodziej
Karol, wojownik
Kefir, złodziej
Ślusarek Stefan, wojownik
Wojmir Żerdź, wojownik

Uwolnieni i pospiesznie uzbrojeni w noże niewolnicy kultu:
Alfreda
Friedrun
Jadwiga
Marius Vatinius Avitus
Nimlot
Sextus Cassius Clemens
Stepan
Tulan

Zbadali pozostałe jaskinie w okolicy, gdzie na krańcu Dołu ogromne macki tarły o skałę, a na podłodze zbierały się uschnięte przyssawki, gałki oczne, skóra i inne ich elementy. Spotkali też kolejnego dziobowo-mackowego potwora, którego udało im się pokonać. Wrócili do napotkanego wcześniej szybu, którym biegła ogromna macka, owinięta uprzężą oraz linowymi drabinami. Schodząc w dół, dotarli na niższy poziom, gdzie napotkali trzy korytarze. Tunele zbiegały się w jednym miejscu, ale potem jakby zawracały. Ta niesamowita geometria wprawiła awanturników w zdumienie. Eksplorując dwa z korytarzy, odkryli okrągłe komnatki. Wejścia do nich służyły jednocześnie za wyjścia. Awanturnicy stwierdzili, że miejsce to rzeczywiście jest dziełem jakiegoś perwersyjnego umysłu chorego fanatyka. W jednej z komnat medytował odziany na żółto kultysta, którego pokonali. W drugiej znajdował się labiryntyczny wzór na podłodze - wiedzieli już, że jego przejście potrafi teleportować człowieka w różne miejsca. Trzeci korytarz prowadził do ciasnego przejścia, którego wylot znajdował się we wnętrzu posągu przedstawiającego skłębione macki. 

Idąc tamtędy, Alfreda natrafiła na pułapkę - spadające z sufitu ostrze zabiło ją na miejscu. Kefirowi udało się następnie rozbroić pułapkę i drużyna dotarła do pomieszczenia z kamiennym ołtarzem, na którym znajdowała się jajowata wnęka, kształtem i rozmiarem odpowiadająca znalezionym wcześniej przy kultystach złotym talizmanom.

Włożenie talizmanu do otworu przeniosło Friedruna do okrągłej komnaty, w której na poduszce leżały skorupy wielkiego jaja. Przy ścianie stał podobny ołtarz z jajowatą wnęką. A po drugiej stronie komnaty mackowato-dziobaty potwór stał nad przykutą do ściany nagą niewiastą. Friedrun zaatakował potwora! Wkrótce Ślusarek (trzymając za rękę Kefira) również użył talizmanu i obaj przenieśli się do tej samej komnaty i dołączyli do walki, zostawiając za sobą pozbawionych amuletów awanturników (drużyna miała tylko dwa). Friedrun poległ w walce z maszkarą, a Kefir użył talizmanu na jajowatej wnęce i przeteleportował się z powrotem by sprowadzić posiłki! Ślusarek sam zmagał się z potworem! W międzyczasie Dobrochost udał się do labiryntu teleportacyjnego, żeby przekonać się, dokąd on prowadzi (okazało się, że do pierwszego napotkanego przez drużynę labiryntu teleportacyjnego dwa poziomy wyżej). Kefir kazał towarzyszom chwycić za swoje palce i ponownie użył amuletu, ale tym razem przenieśli się do innej komnaty: w tej jajo było nadal niewyklute. Kefir czym prędzej je zniszczył. Zauważył, że ołtarzyk ma w sobie również lejkowate otwory oraz miedziane rurki biegnące do poduszki z jajem. 

W końcu jednak potwór został pokonany przez Ślusarka, naga niewiasta uwolniona, odziana w łachy zdjęte z poległego Friedruna, i zrekrutowana do drużyny. Miała na imię Freya i powiedziała im, że kultyści utaczali sobie krew nad ołtarzem i że potwór wykluł się niedawno z jaja. Ostatecznie wszyscy zebrali się na powrót w jednym miejscu. Nie chcieli jednak dalej ryzykować chaotycznych teleportacyjnych podróży po komnatach z jajami (od których wychodziły również korytarze, ostatecznie niezbadane). Postanowili więc zejść dalej w dół po drabince linowej na wielkiej macce.

Po dłuższej wędrówce znaleźli się w jaskini. Przemierzyli teren upstrzony dziwnymi kolorowymi skałami w kształcie perfekcyjnych geometrycznych brył. Pośród nich po podłodze sunęły brązowe sześciany, które co jakiś czas zasysały piach. Stepan próbował podnieść jeden z nich, ale został rażony strumieniem żwiru i kamieni, który zabił go na miejscu. Reszta drużyny postanowiła zostawić te bryły w spokoju.

Poszli więc dalej i zajrzeli do kilku chat zbudowanych ze skór rozciągniętych na drewnianych ramach, nie znaleźli tam jednak nic więcej, prócz kamieni i dzbanów ze żwirem. W oddali słyszeli odgłosy straszliwego zawodzenia. Wychodząc spośród chat, dostrzegli zbiorowisko. Na wystającym nad mgłę i skłębione macki cyplu stało trzech kultystów: jeden odziany na niebiesko, jeden na czerwono i jeden na żółto. Towarzyszył im jeden z napotkanych wcześniej mackowato-dziobatych potworów oraz tłum dziesięciu szarych humanoidów zgarbionych niczym małpy, pozbawionych twarzy, o skórze upstrzonej wijącymi się nibynóżkami. Awanturnicy dostrzegli, że część małpoludów niesie wyrywającą się kobietę w kierunku kultystów.

ilustr. Doug Kovacs
Wtem! Harry wystąpił naprzód i rzucił zaklęcie kontrolowania ogromnej macki. Wyłoniła się ona z kłębowiska i uderzyła w niebiesko odzianego kultystę (którego uznali za przywódcę, gdyż takiego koloru szat jeszcze nie napotkali). Ten jednak okazał się twardą sztuką i przetrwał ten cios. Drużyna ruszyła do ataku, próbując przerwać rytuał i oswobodzić dziewczynę. Harry walczył z kultystami o kontrolę nad potwornymi mackami, nawet mu się to udawało, kosztem jednak dalszych mutacji. Ostatecznie czarodziej skończył z glistowatymi włosami, szarą skórą, zamglonymi oczami oraz jedną nogą zamienioną w mackę. Awanturnicy za wszelką cenę starali się zatrzymać rytuał. Z jednej strony próbowali uwolnić niewiastę, nie pozwolić, by została użyta w mrocznej ceremonii; z drugiej zabić przywódcę kultu. Małpoludy, pomimo groźnego wyglądu, szybko padały pod ciosami bohaterów. Nie oznacza to, że obyło się bez ofiar: poległo wielu z uwolnionych niewolników kultu, jak również wojak Dobrochost oraz dopiero co uwolniona Freya. W końcu przywódca złoli padł, zadźgany przez Jadwigę.

Czarodziej Harry

Jaskinia zaczęła się trząść, macki wystrzeliły i pokryły zwłoki czołowego kultysty. Drżenie robiło się coraz silniejsze, skały odrywały się od sufitu, a macki grubości domów waliły o krawędzie Dołu. Drużyna pochwyciła roztrzęsioną białogłowę i rzuciła się do ucieczki. Próbowali dotrzeć z powrotem do macki z drabiną, ale jej już tam nie było. Cały szyb zresztą był zawalony. Gdy kurz opadł, na awanturników padło światło dnia. Mgła zniknęła. Po kultystach i ich nieludzkich pomocnikach nie było śladu. Dół częściowo zapadł się, częściowo został zasypany, zamieniając się w rozległe rozpadlisko, z którego drżącym krokiem bohaterowie ruszyli z powrotem na powierzchnię. Wypaczony kult dawnych kapłanów Solarusa został rozbity, a promienie słońca zwiastowały nową nadzieję.

Polegli w tej sesji:

☩ Alfreda
☩ Friedrun
☩ Dobrochost Kłoda
☩ Stepan
☩ Marius Vatinius Avitus
☩ Nimlot
☩ Freya

piątek, 2 października 2026

Dlaczego Shadowdark?

W mojej aktualnej kampanii prowadzę OSR-yzowane Dungeon Crawl Classics i jest to system, który obecnie bardzo mi pasuje. Nie jest on jednak odpowiedni do wszystkiego. Do one-shotów z nowymi graczami bogate mechaniki klas postaci (które ogólnie cenię) zanadto komplikują wystartowanie z rozgrywką. Jest zawsze opcja grania samych 0-levelowych funneli bezklasowymi chłopami, ale nie jest to styl gry, który chciałbym stale wałkować.

Właśnie do oldschoolowych one-shotów potrzebny mi jest system o nieco prostszej mechanice. W teorii nadałby się dowolny OSR/retroklon i w moim akurat przypadku padło na Shadowdark. Po części złożyło się po prostu tak, że zakupiłem kiedyś fizyczny podręcznik. Doceniam jednak zgrabne i czytelne wydanie. Mechanicznie główne wyróżniki: czas rzeczywisty palenia się pochodni, stale obowiązująca inicjatywa, advantage/disadvantage o tyle nie mają znaczenia, że są trywialne do zaimportowania do dowolnego systemu.

Jedną dużą zaletą tego systemu jest natomiast nie-vanciańska magia. Mówiąc po ludzku: jako mag lub kapłan nie mamy z góry wyznaczonej liczby zaklęć dostępnych danego dnia (jak to powszechnie działa w dedekoidach), tylko przy każdej próbie rzucenia zaklęcia musimy wykonać test. Może on się nie powieść (i wtedy tracimy czar na dany dzień), przy krytycznej porażce dochodzą magiczne komplikacje (u maga) lub konieczność pokuty (u kapłana). Jest to więc system podobny do DCC, ale uproszczony (coś za coś, w DCC płacimy za to zaklęciami zajmującymi po 1 stronie A4). Znacząco preferuję taką magię - jest bardziej losowa, a więc i ekscytująca, a mag nie zawsze staje się bezużyteczny po 5 pierwszych minutach eksploracji lochu.

Shadowdark nie jest więc niczym rewolucyjnym, ale ma wystarczająco dużo z tego, co lubię w OSR i w DCC w formie łatwej do odpalenia dla grupy przypadkowych graczy. Sprawdza się więc jako "D&D dla noobów" ;).

środa, 23 września 2026

Copernicon 2026 - Shadowdark - Dzikie Krainy Sesja 7

Minęło 300 lat, odkąd świat wyzwolony został spod władzy Bestii, która od niepamiętnych czasów trzymała go pod swym żelaznym butem. Ludzkość nadal jeszcze podnosi się na nogi po tych straszliwych czasach. Wiele miejsc pozostaje wyludnionych, opustoszałych i skrywających tajemnice, które tylko proszą się o zbadanie przez zuchwałych poszukiwaczy przygód, takich jak:

Belegor Ponury Młot, krasnolud wojownik
Dżasmina, kapłanka Garncowego Iszka
Eufronian, czarodziej
Glorfindel, elf, kapłan Salvii
Śnieg, elf złodziej
Teofila, czarodziej

Drużyna spotkała się 11 maja 300 roku III ery w Torviko, miasteczku, które zwać można stolicą Dzikich Krain. Założone zostało 20 lat wcześniej przez poszukiwacza przygód, który wraz z przyjaciółmi przepędził z tych terenów orków i złupił Piramidę Chaosu.

Przebywając w mieście poznali najświeższe ploteczki o:

  • chciwych zagramanicznych krasnoludach szukających czegoś na północy
  • Narwanym Knucie, który przyniósł grudki złota z magicznego portalu za osadą węglarzy
  • humanoidach napadających na barki - za ich zidentyfikowanie władca wyznaczył nagrodę
  • drugiej, niezłupionej Piramidzie Chaosu kryjącej się gdzieś na bagnach
  • zniszczonym klasztorze niziołków na wschodzie
  • diabłach nawiedzających Bobrowię

Awanturników najbardziej zaintrygowała myśl o dobraniu się do Piramidy Chaosu. Próbowali zasięgnąć języka w pałacu, jednak kapitan straży znacząco odradził im ten kierunek. Po pierwsze, czekałaby ich pewna śmierć, a być może i utrata nieśmiertelnej duszy. Po drugie, po zabraniu klejnotu chaosu z Pierwszej Piramidy cała kraina uległa przeobrażeniu - tam, gdzie teraz są wzgórza, kiedyś były bagna itd. Gdyby takie zmiany miałyby nastąpić ponownie, potencjalnie mogłyby zniszczyć całe miasto i wszystkie zdobycze cywilizacji na przestrzeni ostatnich lat.

Drużyna zapewniła kapitana, że w takim razie będzie trzymać się z dala od piramid. Po czym postanowili zakupić w mieście "wykrywacz chaosu", aby łatwiej zlokalizować Piramidę Chaosu (od poszukiwania której wcale nie zamierzali rezygnować). Wypytawszy lokalsów zostali zaprowadzeni do ukrytego wśród zaułków lokalu, gdzie starszy mężczyzna wyciągnął z szuflady i pokazał im piękny kwiat. Poinformował ich, że trzymany w wodzie nie zwiędnie, dopóki nie znajdzie się w obecności chaosu. Awanturnicy od razu zapytali, czy w takim razie on też trzymał go w wodzie, na co on pokazał im zalaną szufladę. "Wykrywacz chaosu" swoje kosztował, ale postanowili go zakupić, po czym wyruszyli do Urnavy (wioski na zachodzie), mając nadzieję, że dowiedzą się czegoś więcej o lokalnych wydarzeniach, i być może zwietrzą trop chaosu.

We wsi dowiedzieli się, że ponad tydzień temu do wsi trafiły niedobitki wyprawy handlowej, której barka została napadnięta na północy. Opowiadali oni o wypalonym wykopie z krasnoludzkimi trupami i o drużynie awanturników, którzy pomogli im wrócić do cywilizacji. Następnie wynajęli miejscowego Przemka i jego łódkę, aby zbadać bagienne rozlewiska na północ od wsi. Zapłacili mu 10 sztuk złota i obiecali 1/20 udziału w zdobytych skarbach. W związku z tym, że łódka Przemka nazwy nie posiadała, postanowili ją ochrzcić. Śnieg stwierdził, że ma butelkę, ale jej nie rozbije, gdyż trzyma w niej Wykrywacz Chaosu. W końcu łódkę po prostu ochlapali chrzcząc ją imieniem "Korbacz".

Bardzo dokładnie przeczesywali podmokłe tereny, co wkrótce się opłaciło: odnaleźli wielką skałę z wykutym korytarzem. Przed wejściem leżały obalone kamienne wrota oraz dwa stare szkielety. A w skale wyryte były słowa w języku elfów: "Tu skryto poległych w walce przeciw Zgubie Ludów, nie zakłócaj ich spoczynku". Po wkroczeniu do korytarza ich oczom ukazała się wykuta w skale sala. Po bokach stały ogromne posągi elfich wojowników. Naprzeciwko wielka płaskorzeźba przedstawiająca rośliny wyrastające z czaszek, oświetlone nienaturalnym, zielonym płomieniem, który gorzał bez paliwa. Pod spodem biegł tunel w dół, okolony napisami w języku elfów:

"Polegli wspólnie, spoczywają wspólnie, ale zguba ich nie rozdzieli."

oraz

"Oto skala naszego poświęcenia, aby nikt nie musiał znosić hańby i niewoli."

Wkraczając do tunelu, wkrótce dostrzegli, że stąpają po trupach elfich wojowników. Zwłoki stanowiły zarówno podłogę, jak i ściany oraz sufit tunelu. Po nadepnięciu wypływała z nich śmierdząca ciecz, ale nie sprawiały wrażenia naturalnie się rozkładających. Dodatkowo nie było tam żadnych owadów, których można by się spodziewać przy takim nagromadzeniu zwłok. Glorfindel zauważył, że nie jest to typowy pochówek dla elfów.

Tunel biegł coraz niżej i coraz bardziej się zwężał. Awanturnicy zaczęli dostrzegać interesujące przedmioty: pierścienie na palcach poległych, medaliony, w końcu połyskujący złoceniami miecz. Nie próbowali ich jednak na razie brać, lękając się pułapek. W końcu, gdy tunel był już tak wąski, że trzeba było poruszać się na czworaka, rozszerzył się na niewielką "komnatkę", w której siedział koronowany trup elfa. Widząc cenne regalia oraz że przejścia dalej nie ma, chwycili koronę (elf Glorfindel celowo odwrócił się od tego świętokradztwa). Wtem! Z ciała martwego króla uniósł się jego mściwy duch! Kapłanowi udało się go jednak odpędzić swoim świętym symbolem, po czym drużyna rzuciła się do ucieczki.

Wygrzebując się z tunelu, chwytali po drodze wszystkie skarby, które wcześniej pominęli (w tym złocony miecz, który okazał się magiczny, parzył Belegora w dłoń i telepatycznie go obrażał). W głównej sali na awanturników czekały kolejne duchy: czterech elfich wojowników. Wywiązała się walka. Okazało się, że na przeciwników działają jedynie zaklęcia oraz broń magiczna. Początkowo jednego z duchów udało się odpędzić, ale wkrótce wrócił, razem z odpędzonym wcześniej duchem króla elfów. 

Awanturnicy zmagali się dzielnie, ale stało się jasne, że nie dadzą rady pokonać przeciwników, gdy martwi padli Glorfindel oraz Teofila. Reszta drużyny wybiegła na zewnątrz, gdzie słysząc odgłosy walki, już czekał na nich Przemek. Odbili od brzegu i wrócili do Urnavy.

Z podziału łupów oddali Przemkowi złoty pierścień. W wiosce wyprawione zostało huczne przyjęcie - dla Przemka był to rzeczywiście ogromny zarobek (równowartość sporego stada bydła). Dla awanturników zarobek był również niemały (wystarczający, by osiągnąć drugi poziom doświadczenia). Wybrali się z powrotem do Torviko, gdzie zrekrutowali:

Giralta, wojownika
oraz
Sariela, elfa złodzieja

oraz spieniężyli skarby i zakupili dodatkowy ekwipunek, w tym tarcze i zbroje płytowe. Następnie powrócili do Urnavy, aby ponownie wynająć Przemka i ruszyć badać bagna. On jednak stwierdził, że wystarczająco się dorobił i nie chciał dalej ryzykować. Zamiast tego, swoją łódkę udostępnił i z poszukiwaczami przygód wyruszył jego kuzyn Grzemek.

Po pierwszym, bezowocnym dniu poszukiwań znaleźli wysepkę, na której rozbili obozowisko. W pewnym momencie ogromny kształt wyłonił się z wody - była to wielka ropucha. Awanturnicy zerwali się na równe nogi, Belegor zaczął pospiesznie zakładać zbroję płytową. Bardzo szybko stwierdzili jednak, że gra nie jest warta świeczki i odpłynęli. Gigantyczny płaz nie podjął jednak pościgu.

Później dotarli do stałego lądu, gdzie podjęli się eksploracji lasu. Gdy nocowali, ich obozowisko nawiedził troll, dał się jednak przekupić dwiema racjami żywnościowymi, które zjadł razem z opakowaniem. Następnie odszedł w las.

Dalsza eksploracja doprowadziła ich do polany, na której stał krąg ułożony z płaskich kamieni. Obok niego znajdowała się wystająca skała z wgłębieniem w kształcie ludzkiej dłoni. Jeden z awanturników wsadził tam rękę - nic się nie wydarzyło. Zauważył jednak na dłoni ślady krwi. Naciął więc własną dłoń i włożył do zagłębienia. Nagle! Kamienny krąg wypełniła połyskująca energia. Powierzchnia falowała, mieniąc się światłem tysiąca gwiazd. Śnieg wrzucił w to kamień, nic się jednak nie wydarzyło. Giralt postanowił zajrzeć do środka i został natychmiast wciągnięty. Pozostali postanowili do niego dołączyć, krzyczeli jeszcze za Grzemkiem, żeby wszedł z nimi, jednak gdy podnieśli się po drugiej stronie, przewodnika nie było wśród nich.

A gdzie się znaleźli i co tam robili, być może nigdy się nie dowiemy, gdyż nie zdołali opuścić tego tajemniczego miejsca przed końcem sesji.


Komentarz:
 
Klasa kapłańska bywa nieco kłopotliwa dla graczy na jednostrzałach, gdyż siłą rzeczy klerycy są profesją najbardziej osadzoną w świecie. Muszą reprezentować konkretną religię, a losowy gracz nie musi mieć szerokiej wiedzy o takim aspekcie eksplorowanego świata. Większość rzeczy w fantasy jest zwykle wystarczająco stereotypowa: każdy wie co to elf, krasnolud, goblin, ork, czarodziej itd. Religie natomiast mogą być bardzo różne, od implikowanego w OD&D chrześcijaństwa po rozbudowane politeistyczne panteony. W moim settingu mamy politeizm i przygotowałem listę bóstw do wylosowania, każde ma kilka słów opisu, co wystarcza, by dać ogólny obraz, nie przytłaczając gracza teologią. W tym przypadku wylosowali się:
  • Garncowy Iszek - praworządny - bóg pokoju, wytrwałości i cierpliwego znoszenia niedoli. Patron ubogich, cierpiących i prześladowanych
  • Salvia - praworządna - bogini zdrowia. Święte gaje i lecznicze stawy. Nienawidzi przemocy, do jej gaju nie wolno wejść z bronią.
Sprawdziło się to moim zdaniem całkiem dobrze.

W dotychczasowych sesjach stosowałem zawsze alternatywne zasady umierania (śmierć na 0HP lub Horrible Wounds [moduł do Mörk Borga]). Jako że konwent to nieco oficjalniejsze spotkanko, doniosła okazja, postanowiłem więc spróbować zasad dokładnie takich, jakie spisała Shadow Daria. Co się okazało? Otóż, że rezygnacja z nich była lepszym pomysłem. Podręcznikowo postać, która schodzi do 0 HP (nie ma minusowych wartości) jest umierająca i dostaje k4+bonus do Wytrzymałości rund umierania, aż zupełnie zejdzie z tego świata. Co oznacza, że nikt nie umiera od razu (przynajmniej od utraty HP), a gdy postacie zaczynają padać, zaczyna się roszada ratowania, cucenia i nakładania rąk (czyli kapłańskiego leczenia). Podczas starcia z duchami awanturnicy co chwilę padali i wstawali, odziera to bardzo grę z dramatyzmu.
 
Wpisy do Księgi Umarłych
 †Glorfindel
 †Teofila

niedziela, 20 września 2026

Copernicon 2026

Ku ogromnej uciesze mnie, a pomimo długiej niepewności, udało mi się wziąć udział w tegorocznym Coperniconie. Nie miałem większych oczekiwań, gdyż inne zobowiązania sprawiały, że byłem dostępny jedynie gdzieś od godziny 15. Planowałem właściwie jedynie wziąć udział w dwóch sesjach przeze mnie zgłoszonych. Co niekoniecznie stanowiłoby samo w sobie problem, miło byłoby jednak nieco bardziej skorzystać z tego, co oferuje konwent.


Wejściówę odebrałem w piątek i ruszyłem do hotelu Merkury, gdzie w tym roku odbywał się blok sesji RPG. Moim pierwszym punktem programu była sandboxowa sesja na mechanice Shadowdark. Eksplorowany był mój setting Dzikich Krain, gdzie na różnych wydarzeniach rozegrałem już wcześniej 6 sesji. Samą sesję opiszę w osobnym wpisie, jako część kroniki tej otwartej kampanii. Dość powiedzieć, że zeszła się super ekipa, rozegraliśmy bardzo udaną sesję i bawiłem się wyśmienicie.

Tego samego dnia zorganizowaliśmy mini-zlot polskiego fandomu Dungeon Crawl Classics, podczas którego oprócz mojej skromnej osoby obradowali twórcy znani pod pseudonimami 5 Okrawków oraz Lochopełzacz. To, co z obrad wyniknęło, jest oczywiście tajne, ale wygląda na to, że w przyszłości czekają nas kolejne sesje DCC.

Drugiego dnia, którym była sobota, stawiłem się w hotelu Merkury odprawić drugą z moich sesji: mojego własnego pazura przygodę do Mörk Borga. Z czterech osób, które pojawiły się na sesji, dwie były mocno początkujące, a dla jednej było to pierwsze zetknięcie z erpegami w ogóle. Zaczynać od MB? Srogi początek przygody z tym hobby! Graczom udało się splądrować dworek Jonasza, ale gdy z piwnic zaczęły wychodzić szkielety, a ze ścian zaczęła sączyć się krew - rzucili się do ucieczki.

Przygoda zakończyła się na tyle szybko, że zdążyłem wbić na sesję DCC do 5 Okrawków. Wpadłem do pokoju hotelowego akurat z momencie, kiedy kończyło się wprowadzenie do mechaniki. Graliśmy funnelowy moduł 101: The Veiled Vaults of the Onyx Queen. Naszym wieśniakom udało się wydostać z podziemi i zabić złowrogą królową. Co ciekawe, śmiertelny cios zadała moja postać, tak samo jak w zeszłym roku w diamentowych kopalniach chaosu i tym razem również był to elf. Co do modułu - całkiem spoko przygoda! Może nawet kiedyś sam spróbuję poprowadzić.

Na tym skończyła się moja przygoda z Coperniconem 2026, w niedzielę na terenie konwentu już się nie pojawiłem.

Z takich rzeczy, o których warto jeszcze wspomnieć - ogranizatorzy byli bardzo wyrozumiali i pomocni w moich perypetiach z potwierdzeniem prowadzenia programu. Bo niestety jeszcze tydzień przed konwentem nie miałem pojęcia, czy na pewno się na nim pojawię. Dodatkowo widać poprawę w systemach zapisów na sesje - tym razem można było zobaczyć nicki osób zapisanych. Chociaż akurat nie było konieczności weryfikacji na miejscu. Nie zdarzyło się, żebym na sesji miał zbyt wielu graczy. Nie było jednak też problemu, że zapisani gracze na sesje się nie stawiali, co zdarzało się chociażby w zeszłym roku. Pomogło na pewno to, że sesje były wydzielone w osobnym obiekcie i wszystkie były skupione dość blisko siebie. W przeciwieństwie do Collegium Maius, w Hotelu Merkury nie sposób się było zgubić, bo wszystkie sale RPG znajdowały się w jednym korytarzu (dzięki temu tak szybko mogłem przeskoczyć z jednej sesji na drugą ;D). Hotel jako lokalizację oceniam pozytywnie również pod względem sanitarnym - osobna łazienka w każdym pokoju to niebywała wygoda, w porównaniu z łazienkami znajdującymi się na co drugim piętrze (jak w Maiusie).

poniedziałek, 14 września 2026

Kampania DCC: Ropucha Bobugbubilza i gniew Palimdybisa (Sesje 7-8)

Naszym awanturnikom, wykonującym misję zleconą przez komendanta Samotnej twierdzy, udało się zidentyfikować przyczynę zaginięć w osadach zachodniego Hinterlandu: urzędujący w ogromnym dole na zachód od Słupca kult porywa ludzi, aby składać ich w ofierze swoim mackowatym bóstwom.

Na poprzedniej sesji udało im się dorwać współpracujących z kultem mieszkańców Słupca, następnie zaciągnąć ich do dołu, gdzie w walce z przedstawicielami kultu kolaboranci zostali strąceni w przepaść. Drużyna zeszła po śliskich schodach biegnących po obwodzie Dołu, gdzie zbadała dwie niewielkie komnaty i pokonała kolejnych wyznawców.

Skład drużyny:

Davar, czarodziej
Harry, czarodziej
Karol, wojownik
Kefir, złodziej
Miłek, niziołek
Ślusarek Stefan, wojownik

Pomocnicy:
Ragnar, poszukujący śmierci w bitwie kapłan Croma
Dobrochost Kłoda i Wojmir Żerdź, wojownicy
Rolf, zwiadowca ze Skeldrun szukający porwanego brata

Drużyna ruszyła dalej w dół schodami, które były coraz bardziej zniszczone, aż pozostały tylko nieliczne ocalałe stopnie z wielkimi przerwami między nimi. Poniżej ziała przepastna, zamglona głębina Dołu. Za pięciometrową przerwą w schodach widać było kolejną platformę, drzwi w ścianie oraz wielki miedziany gong.

Karolowi udało się przejść na platformę i doczepić linę, dzięki czemu reszta drużyny również się tam dostała. Za drzwiami znajdował się biegnący w dół tunel z czterema zamurowanymi celami. Awanturnicy, używając narzędzi Ślusarka i wideł Kefira, otworzyli komnaty, w których znaleźli:

  1. Niezmutowanego kultystę, studiującego zwój - zabili go i zabrali zwój, który okazał się być zaklęciem pozwalającym na przyzywanie i kontrolowanie macek
  2. Zmutowanego kultystę, którego zabili
  3. Czerwoną mackowatą masę (którą zabili) i trupa kultysty
  4. Uwięzionego człowieka, którego uwolnili (był to Eryk, brat Rolfa, który był osłabiony, ale do nich dołączył)
Bohaterowie martwili się, że Eryk mógł być jakiś zmieniony lub podmieniony, poprosili więc Rolfa, aby spytał go o coś, co tylko oni dwaj mogą wiedzieć.

Rolf: "Pamiętasz, jak nasraliśmy Wandzie do szuflady?"
Eryk: "Pamiętam."

Awanturnicy upomnieli Rolfa, że ta odpowiedź wcale nie potwierdza tożsamości Eryka i zamiast tego zaproponowali, żeby spytał go o imię panieńskie matki.

Po potwierdzeniu tożsamości Eryka, ruszyli dalej tunelem i natrafili na przepaść wypełnioną wijącymi się mackami. Po jej drugiej stronie znajdował się most zwodzony, który jednak został zręcznie opuszczony przez Kefira używającego kotwiczki na linie.

Po drugiej stronie znajdowała się ośmiokątna komnata z zawiłym, labiryntycznym wzorem ułożonym na podłodze.


Wchodzący w ten labirynt Kefir czuł się, jakby jakaś siła spowalniała jego ruchy. Gdy próbował się cofnąć, doznał bolesnego spazmu. Podobnego efektu doznał Ślusarek po wejściu na czarną część podłogi. Mając tę wiedzę i podchodząc już do tematu z należytą ostrożnością, Kefir dotarł do końca labiryntu i ujrzał przed sobą marmurowe wrota (które dla stojących po drugiej stronie wyglądały jak zwykła, gładka ściana). Za wrotami biegł korytarz z ustawionymi w równych odstępach wielkimi urnami. Kefir zauważył na podłodze płyty naciskowe, które zostały skrupulatnie ominięte.

Ślusarek ruszył na zwiad i za zakrętem napotkał pomieszczenie z ogromnymi drewnianymi wrotami na drugim końcu. Przejście przez wrota blokowała ogromna ropucha. Ślusarek usłyszał w głowie "hmmm", co go początkowo wystraszyło. Wkrótce jednak drużyna stanęła przed obliczem płaza. W mentalnej rozmowie dowiedzieli się, że ropucha jest sługą lorda chaosu Bobugbubilza, władcy płazów oraz że jej aktualnym zadaniem jest strzeżenie tego przejścia, nie przepuszczając nikogo, prócz zakapturzonych wyznawców kultu.

Drużyna postanowiła odziać się w zdobyczne szaty zdjęte z zabitych kultystów i spróbować wyminąć stwora, jednak jego tyły całkowicie blokowały dostęp do drzwi. Wtem! Gdy zaczęli nerwowo dyskutować i Ślusarek wspomniał o zabiciu ropuchy, usłyszeli w głowach "zobaczymy, kto kogo zabije" i Ślusarek został porażony psychicznym atakiem! Wywiązała się walka.

Ropucha jednocześnie atakowała awanturników fizycznie i raziła psychicznymi atakami, jednak dzięki dobrym rzutom obronnym na Wolę, udało im się wyjść z walki zwycięsko i przy niewielkim szwanku. Ropucha rozpuściła się, przeobrażając się w czarną maź, która zostawiła po sobie na podłodze symbol Chaosu.


Za wrotami znajdowały się kolejne wrota, a następnie długi, ślepo zakończony korytarz. Nagle! Rozbłysnęło światło i w korytarzu pojawiło się trzech odzianych na czerwono kultystów, jeden wychudły odziany na żółto, oraz odrażający stwór z długimi mackami i ostrym dziobem. Żółty kultysta zakrzyknął "dosięgnie was gniew Palimdybisa!", a następnie zniknął. Rzucona klątwa zredukowała wszystkim zaangażowanym Szczęście o 1 punkt. Czerwoni kultyści zaczęli skandować zaklęcie, przyzywając z podłogi cienistą mackę osłabiającą awanturników każdym dotknięciem, a dziobato-mackowaty stwór ruszył do ataku. Walka nie trwała długo, Ragnar wzniósł swój święty symbol Croma i zakrzyknął "przepadnijcie przeklęte pomioty!". Srogie bóstwo musiało łaskawym okiem spoglądać tego dnia na kapłana, bo przeciwnicy przerazili się, a następnie zniknęli, pozostawiając za sobą jedynie przygasające światło, oraz ślad jakiegoś wzoru na podłodze.


Wzór ten okazał się takim samym labiryntem, jaki napotkali wcześniej. Po jego pokonaniu zostali przeniesieni do okrągłego pomieszczenia z siedmioma jajowatymi wnękami w ścianach. W tym pomieszczeniu również podłogę zdobił labirynt, było tam jednak na tyle dużo miejsca, że można było się poruszać po jego obrzeżach. Gdy Kefir zbliżył się do jajowatego otworu, jego włosy zjeżyły się na całym jego ciele. Davar wyczuł, że przy odrobinie koncentracji mógłby uzyskać jakiś magiczny efekt. Skoncentrował się i zniknął. Harry natomiast przeszedł przez labirynt na podłodze, również zniknął. Obaj zrobili to bez słowa, reszta drużyny nie miała więc pojęcia o co chodzi z tymi znikającymi czarodziejami.

Tymczasem, Davar przeniesiony został do korytarza, na końcu którego widział posąg mackowatej istoty przed którą klęczało trzech kultystów. Harry został przeniesiony do pierwszego labiryntu, który napotkali (tego przy moście zwodzonym), dłuższą chwilę zajął mu powrót. Reszta drużyny próbowała wchodzić do jajowatego otworu, w którym zniknął Davar, ale skupianie się wychodziło im z różnym skutkiem.

Gdy dołączyło już do Davara kilka osób, kultyści usłyszeli ich rozmowę. Harry spróbował pochwycić jednego z nich, co mu się udało, pozostali przeciwnicy uciekli jednak drzwiami, znajdującymi się z boku posągu. Jeniec był częściowo zmutowany, zamiast twarzy miał gładką skórę, z wyjątkiem paszczy znajdującej się na czole. Awanturnicy próbowali go przesłuchać, ten jednak tylko wyrywał się i próbował ich ugryźć, ubili go więc i ruszyli w pościg za zbiegami. Poszukiwali ich przez gąszcz sypialni, gabinetów, pracowni, składzików, aż w końcu dotarli do jaskini. Z jednej strony znajdowała się ogromna wiązka macek biegnąca od otworu w podłodze do otworu w suficie. Przyczepiona do macek była drabinka linowa.

Dalej znajdowała się kolejna jaskinia, w niej grupa zakutych w łańcuchy niewolników kręciła wielkim młyńskim kołem. Z cieni wyszedł odziany na żółto kultysta, którego widzieli już wcześniej. Ostrzegł ich, że już za późno, aby powstrzymać Palimdybisa i wkrótce rytuał dobiegnie końca. Z mroku zaczęli wyłaniać się kolejni i kolejni kultyści. W wielkim starciu zmierzyło się z drużyną w sumie 13 kultystów, 4 sprzymierzonych z nimi zwykłych ludzi oraz dziobato-mackowaty potwór.

Żółty kultysta wraz z odzianymi na czerwono zaczął skandować zaklęcie, jedna z macek w jaskini zaatakowała drużynę. Pozostali kultyści i ich sprzymierzeńcy ruszyli do ataku. Zaklęcia Davara rozdarły na strzępy dziobatego stwora. Harry próbował zaklęciem ze zwoju wyrwać atakujące macki spod władzy kultystów. Momentami mu się to udawało, ale przypłacił to mutacjami: jego włosy stały się grube i mięsiste, a jego prawa noga przekształciła się w mackę. W końcu udało im się przebić przez nacierający tłum i dostać się do skandujących kultystów, którzy umierając, śmiali się z awanturników, że nie zdążą już powstrzymać rytuału. Zaklęcie kontrolowania macki, które podtrzymywali zostało przerwane, wcześniej jednak macka zdążyła niestety zmiażdżyć Davara. Przed oblicze Croma trafił również Ragnar, Miłek, Rolf oraz Eryk. W końcu kultyści zostali pokonani, wszyscy walczyli do ostatniego tchu.

Poszukiwacze przygód zebrali ekwipunek z poległych towarzyszy i zdjęli owalne medaliony z ciał kultystów. Następnie uwolnili z łańcuchów niewolników i uzbroili ich w zdobyte na kultystach noże. Pozostało pytanie: co dalej? Brnąć dalej w głąb podziemi i próbować powstrzymać mroczny rytuał kultu czy ratować życie i uciec na powierzchnię, póki to jeszcze możliwe?

Polegli w tej sesji:

☩ Davar
☩ Miłek
☩ Ragnar
☩ Rolf
☩ Eryk

niedziela, 9 sierpnia 2026

Kampania DCC: Na tropie tajemnic Szczeliny (Sesje 5-6)

Poprzednia sesja skończyła się na tym, że nasi dzielni bohaterowie

Davar, czarodziej
Karol, wojownik
Kefir, złodziej
Miłek, niziołek
Ślusarek, wojownik

rozmówili się z Sigrun, sołtyską Dębowego Brodu. Wręczyli jej polecenia od komendanta Luciniusa z Samotnej Twierdzy. Zarządczyni nakazała im godzinę później spotkać się przy karczmie z przewodnikiem, który miał wspierać ich w misji ustalenia, co się dzieje w wioskach na zachodzie. Do drużyny dołączył jeszcze ich przyjaciel:

Harry, czarodziej

Awanturnicy porozmawiali chwilę z karczmarzem Titusem Varusem, człowiekiem o imperialnym nazwisku i bardzo nieimperialnym akcencie, następnie przyłączył się do nich przewodnik Bihagen, traper ze Skeldrun. Przewodnik opowiedział im o tajemniczych miejscach, które podejrzewał o związek z zaginięciami: Piekielnym Portalu i Wieży Gromu (Davar pamiętał opowieści o magu Calcidiusie, który jakoby coś takiego miał zbudować).

nie w skali

Bohaterowie udali się do wioski Valeria, gdzie zostali ciepło przyjęci przez zarządczynię wsi, Lucillę Varenę. Zostali nakarmieni i udostępniono im do nocowania wolną stodołę. O północy rozbudzony Harry dostrzegł unoszące się nad śpiącymi świetliki (z jakiegoś powodu omijały ich przewodnika Bihagena), które następnie wspólnie odleciały na zewnątrz kierując się w tym samym kierunku. Rano czarodziej opowiedział o tym towarzyszom.

Nowy dzień spędzili na rozmowach z mieszkającym we wsi historykiem, Cassianem. Davar przehandlował u niego zdobytą wcześniej statuetkę za informacje o historii Szczeliny oraz pomoc w interpretacji wskazówek, które odczytali z tajemnego listu zaszytego w elfim płaszczu, który Miłek zdobył w fortecy chaosu. Mowa była tam o rzece, przy której ujściu stoją trzy bezgłowe posągi. Po odpowiedź mieli zgłosić się za tydzień, a Cassian miał poszukać informacji w swoich księgach.

Spędzili kolejną noc w stodole, wyczekując świetlików, które rzeczywiście pojawiły się podczas warty Ślusarka. Owady poprowadziły ich najpierw na wzgórze, gdzie znajdowała się zrujnowana świątynia boga Solarusa. Później odleciały w las, gdzie doprowadziły awanturników do grupy przedzierającej się przez zarośla. Wyglądało na to, że cztery postacie prowadziły kogoś bełkoczącego nieskładnie. Davar wyszedł przed szereg i spróbował się z nimi rozmówić. Postacie usadziły bełkoczącego, wyciągnęły sztylety i ruszyły do ataku. Po początkowym rozgardiaszu bohaterowie zapalili lampę. Przy jej świetle zobaczyli, że agresorzy noszą szare szaty i mają bulwiastą, nieforemną masę w miejscu twarzy. Harry spróbował użyć na nich swojej fiolki wody święconej - napastnik padł, zwijając się z bólu jak poparzony. Gdy pierwszy przeciwnik został ubity, z jego piersi wyskoczyła czerwona, mackowata masa, która również ruszyła do ataku. Podobnie wyglądało to w przypadku pozostałych, bohaterom jednak w końcu udało się ich ubić.

Prowadzony przez nich więzień wydawał się być niesprawny umysłowo, na zmianę śmiał się i bełkotał, nie dostrzegli jednak u niego urazów głowy, jedynie kilka siniaków. Wzięli jednego martwego mackowatego stwora i wrócili na resztę nocy do stodoły. Po tym wydarzeniu Kefir, Davar oraz Ślusarek śnili ten sam sen: ciepłe, oślepiające światło oraz głos, mówiący im "ZNISZCZCIE BLUŹNIERCÓW, A OTRZYMACIE MOJE BŁOGOSŁAWIEŃSTWO". Rano obejrzeli zrujnowane solarium - wyglądało na celowo zdewastowane, wyryte w kamieniu były słowa "zdrajcy" i "bluźniercy". Bihagen rozpoznał w uwolnionym więźniu mieszkańca Dębowego Brodu, który był taki od urodzenia. Drużyna wróciła jeszcze na miejsce walki, gdzie dostrzegła, że ciała ulegają nienaturalnie szybkiemu rozkładowi, przekształcając się w mulistą masę. Wrócili do Dębowego Brodu, gdzie zwrócili Hontryka (bo tak nazywał się porwany mężczyzna) wdzięcznej rodzinie.

Zostali przez nich ugoszczeni i następnego dnia ruszyli do Kruczego Jaru. Gdy tam dotarli, wieś wyglądała na opustoszałą. Na budynkach i drzewach siedziały stada kruków, nie słychać było jednak krakania. Ostrożnie poruszając się między zabudowaniami, bohaterowie dostrzegli ślady stóp w błocie i błąkające się po okolicy zwierzęta gospodarskie. Gdy Davar odwrócił się, aby spytać o coś Bihagena, okazało się, że ich przewodnik zniknął. Nie udało im się go już odnaleźć. Ze stodoły wyłonił się postawny mężczyzna, który przedstawił się jako Odo Varrus, miejscowy kowal. Opowiedział, że wioska została napadnięta w nocy jakieś 4 dni temu. Siedmiu mieszkańców zostało uprowadzonych, ale jednego z napastników udało się zabić. Po śmierci z jego piersi wyszedł agresywny mackowy potwór. Wieśniacy byli wystraszeni, wielu z nich odniosło rany. Otwarcie wyznali prawdę o charakterze zagrożenia: Szczelinę zamieszkują wyklęci kapłani Solarusa, którzy od zawsze domagali się ofiar z ludzi. Kilkanaście lat temu miejscowi się im sprzeciwili i przepędzili ich z powierzchni. Kruczojarowianie nie kryli się z tą wiedzą - jednoznacznie byli przeciwni wybrykom kultu i nie zamierzali pozwolić zrobić z siebie bezwolne ofiary. Nie byli jednak za bardzo w stanie sami walczyć ani bronić wioski.

Po krótkiej naradzie, awanturnicy postanowili odprowadzić przerażonych wieśniaków do Caervenn. W drodze napotkali w lesie na leżącego w kałuży krwi psa. Gdy próbowali do niego podejść czy zaoferować jedzenie, warczał na nich. Wobec zmartwienia, że może również mieć w sobie mackowego pasożyta, Karol postanowił zatłuc go pałką, co też uczynił. Obejrzeli jego ciało - miał na brzuchu ranę od pazura, ale organy wyglądały normalnie. Następnej nocy, otworzyła się rana w ciele Miłka, której doznał podczas ataku koboldów, a cudownie zaleczyła się w Gaju Salvii - niziołek obudził się zalany krwią.

W pewnym momencie dotarli do polnej drogi. Poruszając się nią dostrzegli przed sobą grupkę uzbrojonych ludzi. Mieli rozpalone ognisko i siedzieli sobie na skraju drogi. Na ramionach nosili czerwone opaski. Zbrojni powiedzieli, że są strażą wiejską i pobierają myto od wszystkich podróżnych na rozkaz Sigurd (sic), sołtysa Dębowego Brodu. Awanturnikom nie w smak było płacić, więc Harry postanowił użyć zaklęcia Brzuchomówstwo, aby strażnicy usłyszeli z nieba głos "PRZEPUŚĆCIE ICH, ONI SĄ DOBRZY". Rzecz w tym, że Dungeon Crawl Classics ma mechanikę "Mercurial Magic", co oznacza, że zaklęcia u różnych czarodziejów wyglądają nieco inaczej i mogą dawać różne poboczne efekty. Otóż Brzuchomówstwo Harry'ego przywołuje jednocześnie na kilka sekund siódemkę jego odpowiedników z alternatywnych rzeczywistości. Po takim pokazie zbrojni, z rozdziawionymi gębami, pozwolili im przejść bez opłaty. 

Caervenn okazało się zlokalizowaną na bagnach wioską złożoną z domów stojących na palach. Zamieszkiwali ją rybacy, flisacy i torfiarze. Bohaterowie postanowili wysłać łodzią jednego ze świadków napadu do Samotnej Twierdzy, aby przekazał informacje o charakterze zagrożenia: ludzie bez twarzy zamieszkują Szczelinę i porywają ludzi, mają w ciałach mackowate stwory. Załączyli szkic tego, jak te stwory wyglądają. Poprosili również o wsparcie: 15 w pełni wyposażonych zbrojnych, którzy mieliby spotkać się z nimi w Słupcu.

Nauczeni doświadczeniem, że woda święcona rani kultystów, udali się do miejscowego kapłana. Zrezygnowali po tym, jak długowłosy duchowny boga Wodana podał im cenę: ofiara poprzez utopienie jednego z ich koni.

Drużyna wyruszyła następnie do Valerii. Po drodze, w pewnym momencie otoczyła ich ze wszystkich stron gęsta mgła, w której zdawały się poruszać jakieś kształty. Wkrótce jednak mgła się rozwiała. Gdy już dotarli do wioski, odwiedzili historyka Cassiana Vela. Wyraził on wdzięczność za fascynującą statuetkę oraz poinformował ich, że opis z listu wskazuje na ujście wpadającej do morza Południowego rzeki Jutrzycy, w pobliżu którego leży miasto Merona. Następnie ruszyli do Skeldrun, gdzie droga była na szczęście bardziej utarta, niż do Kruczego Jaru.

Poradzili sobie więc dobrze pomimo zniknięcia przewodnika. Wioska ewidentnie szykowała się do obrony. Zarządzający pracami jednoręki miejscowy, który przedstawił się jako Marcus Corvinus, otwarcie powiedział, że żywcem wziąć się nie dadzą. Awanturnicy dowiedzieli się również, że kilku mieszkańców Skeldrun zaginęło - z patrolu wysłanego do okolicznych wiosek wrócił tylko jeden ocalały, twierdząc, że zgubił swoich towarzyszy w tajemniczej mgle. Bohaterowie próbowali zwerbować wsparcie w swojej wyprawie przeciwko kultowi, miejscowi jednak woleli zadbać o bezpieczeństwo swojej wioski. Zgłosił się tylko jeden ochotnik: Rolf, którego brat był jednym z tych, którzy zaginęli w czasie zwiadu. Drużyna popytała jeszcze o Bihagena, ale miejscowi twierdzili, że nie widzieli go od dłuższego czasu. Powiadomili miejscowych, że jeśli do wioski weszłyby wysłane z Twierdzy posiłki (w końcu wiodła tu prosta droga z Dębowego Brodu), należy im przekazać, aby zaczekali na drużynę w Skeldrun.

Awanturnicy postanowili w międzyczasie udać się jeszcze na zwiad do Słupca. Wioska wyglądała na ubogą, ale spokojną. Starsza wioski, Livia, twierdziła, że nic nie wiedzą o zaginięciach, czym rozbudziła tylko podejrzliwość drużyny. Do swojego domu zaprosił ich drwal Torsten, który sprawiał wrażenie nerwowego. Nie był miejscowy, do wioski przeprowadził się kilka lat temu. Powiedział awanturnikom, że starszyzna zachowuje się dziwnie nocami, kręci się w okolicy Szczeliny. Drużyna postanowiła to sprawdzić, nocą Miłek wymknął się i kręcił po wiosce, rzeczywiście dostrzegł jedną postać zbliżającą się do skraju wąwozu, w miejscu, gdzie stały kamienne słupy, i pochylającą się do ziemi na dłuższą chwilę. Następnego dnia zeszli jeszcze do Szczeliny, zostawiając we wiosce ukrytego Miłka, który miał podejrzeć reakcję wieśniaków. Wewnątrz wąwozu widać było okrągły dół o gładkich ścianach i średnicy ponad 30 metrów. Po jego obwodzie biegły w dół spiralne schody, a z głębin wydobywała się śmierdząca mgła. Miłek usłyszał tymczasem, że miejscowi mówią, że przybysze "nie wyjdą stamtąd żywi".


Potem wrócili do Skeldrun. Spotkali tam "posiłki", o które wnioskowali. Dwóch wojaków obmywało się z krwi przy poidle dla koni. Przedstawili się jako Wojmir Żerdź oraz Dobrochost Kłoda i zaznaczyli, że nie walczą za darmo i oczekują pełnych udziałów we wszelkich zdobytych łupach. Powiedzieli również, że krew pochodziła z bandytów, którzy po drodze chcieli z nich ściągnąć myto. Towarzyszył im również Ragnar, stary kapłan Croma, który postanowił dołączyć do wyprawy, aby móc zginąć w walce, a tym samym zapewnić sobie miejsce w Walhalli. Komendant Lucinius jakoby nie mógł wygospodarować większych sił, ze względu na zagrożenie ze strony koboldów z północy. Bohaterowie byli rozczarowani tak małymi posiłkami, niemniej jednak ruszyli ponownie do Słupca.

Tam postanowili nie cackać się dalej z miejscowymi, co do których mieli bardzo mocne podejrzenia o współpracę z kultem. Wpadli do domu Livii i pojmali ją, grożąc amputacją palców jej rodziców, zmusili ją do mówienia. Przyznała, że dla własnego spokoju i bezpieczeństwa współpracują z kultem, który od wieków domagał się co dekadę ofiar z ludzi. Podsuwają im obcych i wędrowców oraz dają zaopatrzenie. Przyznała również, że postacią, która podeszła nocą do Szczeliny, był niejaki Severian, który dmuchając w rurkę przyłożoną do ziemi ostrzegł kult o ich przybyciu.

Podczas tej rozmowy Wojmir i Dobrochost zwędzili z chaty szkatułkę z oszczędnościami Livii.

Awanturnicy pochwycili następnie Severiana i, nie bacząc na oburzenie ich sąsiadów, zeszli z nimi w dół Szczeliny. Tam ruszyli w dół po śliskich, wąskich schodach, prowadząc jeńców przed sobą. Wkrótce z mgły wyłoniła się grupa pięciu zakapturzonych kultystów, wydających z siebie nieprzerwany ululujący śpiew. Drużyna ruszyła do ataku, popychając Livię i Severiana na przeciwników, celem strącenia ich z wilgotnych stopni. Pomysł okazał się strzałem w dziesiątkę i wkrótce zarówno kolaboranci, jak i część przeciwników, runęli w głębinę.

Schody były na tyle wąskie, że na raz walczyć wręcz mogło jedynie po jednej osobie z każdej strony. Sznureczek awanturników był jednak na tyle długi, że zakrzywienie ściany pozwalało tylnym szeregom na ostrzeliwanie kultystów. Niektórzy z nich spadli w otchłań. Tym, którzy ginęli na schodach, z piersi również wychodziły czerwone mackowate stwory. Gdy czterech zginęło, ostatni przeciwnik, już nie ululujący, uciekł w dół schodami. Bohaterowie uszli bez strat i ruszyli za uciekinierem. Wkrótce dotarli do kamiennej platformy. W ścianie znajdowały się wielkie kamienne drzwi, schody po drugiej stronie platformy biegły dalej w dół.

Awanturnikom udało się siłą przepchnąć drzwi. Wewnątrz znajdował się korytarzyk zakończony niewielką komnatką. Wkraczających do środka nagle zaatakował kultysta! Udało im się jednak z nim rozprawić, choć w walce niemal zginął Ragnar. W pokoju znaleźli jedynie ołtarzyk z czarnymi kamieniami o jajowatym kształcie oraz mosiężną kadzielnicą. Badając pomieszczenie dostrzegli również ułożone regularnie niewielkie otworki znajdujące się na ścianach. Karol zdjął grot ze strzały i pogrzebał tam. Wyglądało na to, że po drugiej stronie znajduje się wolna przestrzeń.

Gdy wyszli z powrotem na schody, Wojmir i Dobrochost wskazali im jaskinię, którą dostrzegli w skalnej ścianie poniżej schodów. Wyglądało na to, że można opuścić się tam po linie, jednak nie byłoby to łatwe. Następnie ruszyli dalej w dół, tam napotkali kolejną platformę z kamiennymi drzwiami (również schody biegły dalej w dół). Wewnątrz znaleźli identyczną komnatę, również z atakującym kultystą, któremu się dali zaskoczyć, ołtarzykiem, kamieniami, kadzielnicą itd. Jedyna różnica, jaką zauważyli, to nieco inny układ otworków w ścianach.

Na tym zakończyliśmy kolejny weekend grania w DCC. Co dalej czeka Davara, Harry'ego, Karola, Kefira, Miłka, Ślusarka, Rolfa, Dobrochosta, Wojmira i Ragnara? Co bohaterowie odnajdą w głębinach dziury? Komu składają ofiary kultyści? Czy Rolfowi uda się odnaleźć swojego brata? Co właściwie stało się z Bihagenem? O co chodziło z tym psem? Czy Ragnar odnajdzie chwalebną śmierć? Czy Dobrochostowi i Wojmirowi uda się dorobić a nie narobić? Dowiemy się (albo nie!) na kolejnej sesji.

wtorek, 7 lipca 2026

Kampania DCC: Powrót do Grobowca Smoczego Serca (Sesje 3-4)

W poprzednim odcinku awanturnicy w składzie:

Davar, czarodziej
Karol, wojownik
Kefir, złodziej
Miłek, niziołek
Ślusarek, wojownik

opuścili krasnoludzkie ruiny spłoszeni nadejściem armii koboldów. Wspólnie z grupką małych, szczurowatych istot nazywających siebie Opiekunami Zmarłych ruszyli na zachód, celem schronienia się w opuszczonym mauzoleum. Po drodze spróbowali odczytać znaleziony wcześniej, zaszyty w płaszczu Miłka elfi list, wystawiając go na światło księżyca, lecz nie ukazały się żadne nowe informacje. Postanowili spróbować ponownie w czasie najbliższej pełni. Poza spotkanymi po drodze wychudzonymi wilkami i niedźwiedziem, które jednak udało im się spłoszyć, podróż obyła się bez przygód i wkrótce zregenerowali siły w starożytnej budowli.

Następnie ruszyli na południe, z powrotem do Colonii. Po drodze nadarzyła się pełnia księżyca, podczas której na tajemniczym płótnie ukazał się błyszczący tekst listu, który przytaczam poniżej w całości.

Te pretensjonalne elfie brednie mogły kryć jakieś konkretne informacje. Bohaterowie postanowili przy najbliższej okazji wypytać jakiegoś uczonego o ujście rzeki, przy którym stoją trzy kamienne posągi bez głów.

W końcu drużyna dotarła z powrotem do Colonii. Bohaterowie od razu zauważyli, że miejscowi bardzo zwracają na nich uwagę, pokazują ich sobie nawzajem, szepczą i wytykają palcami. W odpowiedzi na to, Ślusarek zaczepił najbliższego miejscowego, który wyraźnie się z tego faktu ucieszył i zaprosił ich do swojej chaty. Gienek, bo takie imię nosił mieszkaniec, poczęstował ich jadłem i napitkiem oraz przyznał, że ich przybycie wzbudziło wielkie zainteresowanie, gdyż wieś jest głodna wszelkich informacji, jakie mogli przynieść z północy. Bohaterowie opowiedzieli nieco o swoich przygodach, dowiedzieli się też, że komendant garnizonu płaci 5 sztuk złota za każdą lewą dłoń kobolda oraz że we wioskach na zachodzie giną ludzie, za co Gienek osobiście obwiniał zmowę koboldów z elfami. Zaproponował również, że zaprowadzi awanturników do komendanta Luciniusa, gdyż ten z pewnością będzie chciał się z nimi rozmówić, a przychodząc z własnej inicjatywy zaskarbią sobie jego przychylność.

Bohaterowie zgodzili się i wkrótce stanęli przed obliczem komendanta. Ten z zainteresowaniem wysłuchał ich opowieści o wydarzeniach na północy. Poinformował ich o nagrodzie za zabite koboldy, gdyż, jak przyznał, sam ma zbyt małe siły, aby efektywnie z nimi walczyć. Dodatkowo, doceniając kompetencje bohaterów, zlecił im zadanie wyprawienia się do wsi leżących na zachodzie, od Dębowego Brodu po Szczelinę, gdzie jakoby miały dziać się tajemnicze rzeczy, a mieszkańcy ginąć bez wieści. Drużyna przyjęła zlecenie. Lucinius nakazał swojemu skrybie wypisać awanturnikom kwit na przewodnika, którego zapewnić miał zarządca Dębowego Brodu, oraz drugi dokument na wypożyczenie czterech koni wierzchowych z twierdzy.

Podczas pobytu w wiosce bohaterowie dowiedzieli się o świętym miejscu, znanym jako Gaj Salvii. To sanktuarium miało jakoby leczniczą moc, podobnie jak woda zebrana w tamtejszym stawie. Salvia jednak nie patrzyła łaskawym okiem na czyniących przemoc, a wstęp go Gaju był zakazany dla osób uzbrojonych. Część drużyny, zwłaszcza Miłek, który liczył na zagojenie dotkliwej rany odniesionej w walce z koboldami, postanowiła spędzić noc w świętym gaju. Broń pozostawili u swoich towarzyszy nocujących w chacie Gienka. Ci, którzy spali w Gaju, obudzili się orzeźwieni, zroszeni rosą. Rana Miłka rzeczywiście mniej mu już dokuczała. Natomiast bohaterowie, którzy nocowali u Gienka, nie mieli szansy odpocząć, gdyż jego dzieci całą noc podkradały się do nich i próbowały grzebać im w ekwipunku.

Awanturnicy spotkali też ponownie krasnoluda Gamila, którego pojawienie się w karczmie dwa tygodnie wcześniej dało impuls do wyruszenia do ruin na północy. Wyglądało na to, że wykurował się już z rany zadanej koboldzią strzałą. Podpytał bohaterów, czy planują wyruszyć ponownie do zrujnowanego dworu krasnoludzkich królów. Gdy usłyszał, że planują podróż na zachód, wyraził swoje rozczarowanie i zamiar zebrania kolejnej ekipy krasnoludów do kolejnej wyprawy. Po krótkim zastanowieniu awanturnicy zmienili zdanie i razem z krasnoludem ruszyli ponownie na północ.

Krasnoludzkie ruiny powitały ich pozostałościami obozowiska armii koboldów. Plemiona ewidentnie porzuciły już to miejsce. Drużyna zeszła do podziemi, naznaczonych śladami agresywnych przeszukiwań. Ciała krasnoludów przygotowane wcześniej do pochówku przez szczurowatych grabarzy były ponownie rozrzucone w nieładzie i bieżąco rozszarpywane przez trupojady, wśród których tym razem byli również krasnoludzcy ożywieńcy. To właśnie ghule stanowiły główne zagrożenie podczas tej ekspedycji.

Podczas eksploracji odkryli miejsca wcześniej pominięte, odzyskując skarby krasnoludzkiej kultury, takie jak magiczny topór Grimteinn oraz Runiczną Laskę Krasnoludów. Demontując prowizoryczną barykadę z desek i kamieni natrafili na obozowisko nowych mieszkańców podziemi. Przed bohaterami stanął masywny włochaty stwór, który przedstawił się jako Grimsjak, towarzyszyło mu dwóch goblinów: Pierdziel i Śmierdziel. Grimsjak wyglądał na gotowego do walki, ale porozumiewał się łamanym wspólnym i udało się go udobruchać naprawą uszkodzonej barykady.

Awanturnicy nie odważyli się zmierzyć z bazyliszkiem.

W końcu drużyna dotarła do centralnej komnaty lochu, do której drogę wykuły sobie niedawno koboldy. Była pusta, co według Gamila oznaczało, że zdobyły to, po co przyszły, czyli Smocze Serce. Albo też skradł je już ktoś przed nimi. W każdym razie bohaterowie postanowili opuścić podziemia i wrócili do Colonii.

Wkrótce po powrocie do cywilizacji zostali zatrzymani przez imperialnych żołnierzy i przyprowadzeni przed oblicze komendanta Luciniusa. Oficer ochrzanił ich za samowolkę, w końcu mieli zbadać sytuację w zachodnich wioskach, zamiast wyprawiać się ponownie na północ. Niemniej jednak docenił informacje, które ze sobą przynieśli, chociaż możliwość, że koboldy zdobyły to, czego szukały, nie zwiastowała nic dobrego. Upewniwszy się, że teraz planują w końcu wziąć się do roboty, odprawił ich.

Następnie drużyna wyruszyła i dotarła do Dębowego Brodu. Sołtyska Sigrun wyraziła powątpiewanie co do sensacyjnych historii na temat zaginięć, twierdząc, że chłopi po prostu migają się od podatków. W każdym razie przyjęła kwit od komendanta i kazała im stawić się za godzinę pod karczmą na spotkanie z przewodnikiem.

Komentarz:

Podsumowując wątki, jakie mamy w tej chwili w kampanii są to:

  • misja od Luciniusa - zbadanie zaginięć w zachodnich wioskach
  • armia koboldów na północy - potencjalnie mająca w swoich rękach Serce Smoka
  • elfi list wskazujący drogę do tajemniczej wyspy
  • wioska bohaterów zniszczona przez siły chaosu - czy kiedykolwiek tam wrócą, aby wywrzeć zemstę? Czy Lord Chaosu nadal rośnie tam w siłę?

niedziela, 5 lipca 2026

Kampania DCC: Grobowiec Smoczego Serca (Sesje 2-3)

Po wydarzeniach z pierwszej sesji wieś Rutabaga została zniszczona przez siły sprowadzonego na Ziemię Lorda Chaosu.

Równo rok później, ocalali z tej masakry, teraz już pełnoprawni poszukiwacze przygód, dotarli do Colonii. Jest to niewielka wioska leżąca w Hinterlandzie, odludnej prowincji na północy Imperium. Tamże, w karczmie pod Błędnym Pługiem spotkali się:

Davar, czarodziej
Karol, wojownik
Kefir, złodziej
Miłek, niziołek
Ślusarek, wojownik

Podczas ich pobytu, do karczmy wpadł ledwo żywy krasnolud. Rażony zatrutą koboldzią strzałą zdążył jeszcze wyksztusić z siebie następujące informacje: wyprawa nieudana, koboldy zjednoczyły się, krasnoludzki skarb ukryty w ruinach, trzy dni spływem rzeką Vadskyl.

Trzy dni później łódka niosąca ekipę poszukiwaczy przygód dobiła do brzegu w pobliżu naznaczonego ruinami wzgórza. Stan okolicy wskazywał wyraźnie, iż niedawne roztopy i lawiny błotne odsłoniły pozostałości podziemnych zabudowań.

Wkroczyli ostrożnie między masywne kolumny wielkiej hali, której zachodnia strona została rozerwana i wystawiona na pastwę żywiołów. Ruiny zasłane były zasuszonymi zwłokami krasnoludów. Zakute w zardzewiałe pancerze i dzierżące niszczejącą broń trupy nie nosiły jednak żadnych widocznych ran.

Na końcu hali bohaterowie odnaleźli kamienny tron. Ewidentnie był on niegdyś zdobiony złotem i klejnotami, teraz jednak zostały na nim tylko ślady i żłobienia. W schowku za tronem znajdowała się woskowa tabliczka z inskrypcją w alfabecie krasnoludów (który na szczęście znał Davar):

"Serce w Głębi. Ono bije. Przebudziło się. Biada nam, jego strażnikom. Ono bije."

Z zadumy wyrwały ich kroki i głosy: dwie odziane w łachmany postacie wzrostu niziołków (a więc niewielkiego) wyciągały z bocznego korytarza krasnoludzkiego trupa. Przybysze straszliwie śmierdzieli, spod ich kapturów wystawały jedynie wąsate pyszczki. Początkowo wystraszyli się obecnością drużyny, wkrótce jednak, zapewnieni, że bohaterowie nie mają złych zamiarów, uspokoili się i przedstawili jako Opiekunowie Zmarłych. Celem ich działań w krasnoludzkich podziemiach było zabezpieczenie poległych przed trupojadami i złożenie ich doczesnych szczątków w mauzoleum, które znajdowało się na zachodzie.

Pożegnawszy Opiekunów, awanturnicy udali się tunelem na południe, gdzie wśród kolejnych komnat zasłanych ciałami zastali krwiożercze trupojady. Ze starć wyszli jednak zwycięsko i wkrótce natrafili na kłócących się konkurencyjnych poszukiwaczy skarbów. Awanturnicy byli ludźmi o imionach Gerrick i Gradiga. Po kilku krótkich, acz napiętych negocjacjach obie grupy postanowiły nie wchodzić sobie nawzajem w drogę.

Drużyna natomiast kontynuowała eksplorację, Kefir odnalazł pierwszy prawdziwy skarb, na jaki natrafili w tych podziemiach: złoty pierścień zdobiony symbolami młotów i napisem "Baligor to zrobił". Nagle! W kierunku bohaterów ruszył podmuch gorącego powietrza, a następnie złowrogi cień. Pierścień oparzył Kefira w dłoń, wypalając w niej okrągły ślad. Nie pojawiło się jednak żadne materialne zagrożenie, zaś pierścień zniknął z dłoni łotrzyka.

Wkrótce natrafili na przeszkodę, był to częściowo zawalony korytarz, za którym słychać było pochlipywanie. Po drugiej stronie spiętrzonych skał znajdował się wielki humanoid. Awanturnikom udało się z nim dogadać. Okazało się, że Refsni, bo tak na imię miał ów stwór, przybył do podziemi wraz z braćmi, którzy jednak zostali zamienieni w kamień przez jakiegoś jaszczura. Postanowili wspólnymi siłami zmierzyć się z bazyliszkiem i pomścić braci Refsniego. Olbrzym pomógł im odkopać tunel i ruszyli razem do jaskini pełnej spetryfikowanych istot.

Akcja nie przebiegła jednak pomyślnie. Refsni został zamieniony w kamień, pochodnia niesiona przez Davara upadła i zgasła, drużyna ewakuowała się pospiesznie z kawerny. Bohaterowie zatrzymali się na chwilę, aby wylizać rany. Podczas odpoczynku Miłek zauważył, że w jego elfim płaszczu, odnalezionym w twierdzy chaosu na pierwszej sesji, zaszyty jest jakiś kawałek płótna. Czym prędzej rozpruł tkaninę i wydobył tajemniczą wiadomość.


Elfie pismo odczytał uczony Davar: "Czytaj mnie pod czujnym okiem Elune" (Elune - elficka bogini księżyca). Postanowili spróbować wydobyć wiadomość na światło księżyca przy najbliższej nadarzającej się okazji. Tymczasem ruszyli niezbadanym dotąd korytarzem i doszli do pozostałości krasnoludzkiej kopalni. Tutaj również rozrzucone były zmumifikowane ciała krzacich wojowników. Pośrodku większej jaskini znajdował się posąg Draiborigala, boga górników. Nagle! Zaatakowani zostali przez ogromną skolopendrę, z którą jednak szybko się rozprawili.

Wtedy właśnie usłyszeli kroki i rozmowę w nieznanym języku. Pochodnię rzucili między krasnoludzie trupy i skryli się w cieniach. Do pomieszczenia weszło czterech niskich, jaszczurkowatych wojowników. Awanturnicy zaatakowali z zaskoczenia i po krótkiej walce trzech koboldów padło trupem, jeden zaś uciekł. W czasie starcia padł Miłek, ale na szczęście okazało się, że przeżył. Na pamiątkę została mu jednak straszliwa szrama, która trwale zredukowała jego zręczność. W oddali słychać było dźwięki bębnów i rogów.

Drużyna wycofała się do komnat zajmowanych przez Opiekunów Zmarłych, którzy biegali dookoła w panice. Armia koboldów nadchodzi! - krzyczeli. Bohaterowie zgodzili się odeskortować szczurowatych humanoidów do wspomnianego przez nich wcześniej mauzoleum na zachodzie, po czym pospiesznie opuścili krasnoludzkie ruiny.

Komentarz:

Jak na razie jestem całkiem  zadowolony z tego, jak zasady DCC sprawdzają się w kampanii. 

Choć czary maga rozwiązują wiele problemów od ręki, magia jest kapryśna i może nagle przestać działać, co moim zdaniem jest ciekawsze, niż dzienny limit rzucania zaklęć. 

Wojownik, dzięki zwiększonemu zakresowi ataków krytycznych oraz dodatkowej k3 do ataku i obrażeń jest naprawdę mocarny w starciu. Dopiero po sesji wykminiłem też, jak w zamyśle powinny działać Potężne Czyny Zbrojne (Mighty Deeds of Arms - czyli specjalistyczne manewry typu: rozbrajanie, przewracanie, oślepianie, popychanie). Otóż kończą się one sukcesem przy wyniku równego lub wyższego od 3 dodatkowej kości wojownika (k3 na 1 poziomie), o ile wynik przekroczy klasę pancerza celu, ale jeśli ta trójka nie wypadnie, to normalny atak nie kończy się automatycznie niepowodzeniem! Sprawia to, że wojakowi na każdym kroku opłaca się próbować ugrać swoim atakiem coś więcej niż tylko zadanie obrażeń. Zawsze popieram zasady, które sprawiają, że wojownik jest czymś więcej, niż tylko popierdółką w porównaniu z mocarnymi magami (jak to wygląda w wielu systemach fantasy).

Fajnie sprawdzają się również złodziejskie umiejętności i dodatkowe krytyki, które wychodzą ze skrytych ataków. Dungeon Crawl Classics w odróżnieniu od typowych dedekoidów ma atrybut Luck, który można zużywać do zwiększenia wyniku rzutu. Zużyte szczęście postać traci jednak na zawsze (pomijając łaskę bogów i inne nietypowe wydarzenia), wyjątkiem są tutaj złodzieje (oraz niziołki), którym nie dość, że szczęście się regeneruje, to jeszcze nie zużywają go 1-do-1, ale mają kość szczęścia. Czyli na pierwszym poziomie złodziej poświęcający 1 punkt szczęścia, może do rzutu dodać 1k3. Dodaje to grze fajny element hazardowy: "do sukcesu brakuje mi 3, poświęcić 3 punkty szczęścia, żeby mieć pewność? Czy poświęcić 1 i liczyć na uśmiech Fortuny?". Bardzo też opłaca się mieć w drużynie niziołka, gdyż nie dość, że jego szczęście się regeneruje, to jako jedyny może używać go, aby poprawiać wyniki innych postaci, funkcjonując jako taka szczęśliwa maskotka drużyny.

Jeśli chodzi o pozostałe klasy: kapłana, krasnoluda i elfa - to nie mamy ich aktualnie w drużynie, więc się nie wypowiadam.

Ze swojej strony dodałem też dodatkowy element hazardowy, o którym wyczytałem na Discordzie Erpegowego Piekiełka. Otóż normalnie punkty doświadczenia przyznaje się "od spotkania". W zależności od tego, jak niebezpieczna była sytuacja, bohaterowie otrzymują od 1 do 4 punktów. My natomiast wrzucamy po spotkaniu do kubka odpowiednią kość, zaczynając od k2, przez k3, k4 itd.. Gracze mogą wykorzystać te kości, żeby poprawić sobie rzut (przepalając niejako doświadczenie), na koniec sesji zaś rzucają uzbieranymi kośćmi i dodają sobie odpowiednią ilość doświadczenia. Rozdzielają te punkty między posiadane postacie, gdyż dopuszczam prowadzenie kilku na raz - w tej chwili jedna graczka prowadzi Karola i Miłka.

Tak polubiłem te hazardowe elementy, że gracze żartują, że niedługo wprowadzał będę do gry lootboxy xD

Dla typowo OSR-owych zasad, których w DCC brakuje, jak np. reakcja, stosuję broszurkę pt. "Basic Rules: Adventuring and Exploration for use with DCC RPG" autorstwa Brenta Aulta, opartą na zasadach m.in. B/X, Basic Fantasy oraz LotFP. Jeśli chodzi o udźwig, to zrzynam prosty system slotowy z Shadowdark.

Nie grzebię jednak na razie w innych zasadach, jak np. umieranie, więc postać, której HP spadły do zera, może po odzyskaniu ciała okazać się żywa, jeśli zda test szczęścia. Właśnie taka sytuacja przydarzyła się podczas tej sesji Miłkowi.

czwartek, 2 lipca 2026

Kampania DCC: Wieśniacy kontra siły Chaosu (Prolog)

We wcześniejszym poście wspominałem o rozpoczętej niedawno kampanii Dungeon Crawl Classics. W międzyczasie zdążyliśmy nagrać w ramach niej dwa porządne weekendy erpegowania, więc stwierdziłem, że przyszedł czas na małe podsumowanie.

Opowieść zaczyna się we wsi Rutabaga, która od niepamiętnych pokoleń spokojnie egzystowała w cieniu cyklopowych ruin pradawnej twierdzy. Straszliwej historii tej fortecy nie pamiętał nikt z żywych, a szczególnie nikt z zamieszkujących tę spokojną krainę chłopów. Spokój wieśniaków został jednak zburzony. Coś zbudziło się wśród kruszejących murów: okoliczni mieszkańcy zaczęli znikać, a nocą słychać było potworne wycie dochodzące z przeklętego zamkowego wzgórza.

Wieśniacy, świadomi, że nikt nie ruszy im z pomocą, postanowili wziąć sprawy we własne ręce. Chwycili więc swoje widły, siekiery i noże, po czym tłumnie ruszyli w kierunku twierdzy. Przed bramą, nad którą powiewała resztka złowrogiego sztandaru z czerwoną czaszką natrafili ciała dwóch ludzi nabite na pale i obrośnięte pnączami. Okazali się nimi dobrze im znani synowie kowala.

Nagle! Pnącza zaczęły się ruszać i przerośnięte nimi na wskroś zwłoki zaatakowały, animowane przeklętą fauną. Jeden z chłopów poległ w tej straszliwej walce, a pozostali rzucili się do ucieczki. Jeden wieśniak popędził wprost do bramy i dał nura pod kratą. Reszta zaś ruszyła zboczem, okrążając twierdzę, aby odszukać inne wejście. Odnaleźli zawalony fragment muru, którym dostali się do środka, lecz podczas wspinaczki jeden z nich zginął pod osuwającym się gruzem.

Wewnątrz murów natrafili na zrujnowane ruiny spalonej kaplicy, od których, pomimo lat, wciąż biło ciepło pożaru. Splądrowali je, znajdując złote dewocjonalia chaosu oraz klejnoty, które wyrwali z paszczy żabiego posągu. Sprowokowali tym samym agresywny śluz, który jednak poruszał się na tyle wolno, że bez problemu udało im się uniknąć jego ataku.

Na dziedzińcu stała również zamknięta wieża, która, jak się okazało, kryła hordę odrażających zwierzoludzi. Rozpętała się walka, zakończona pierwszym jednoznacznym zwycięstwem wieśniaków. Wewnątrz znaleźli uwięzionych mieszkańców swojej wsi. Uwolnili ich, a część ocalałych dołączyła do wyprawy, zastępując poległych.

Pod śmierdzącymi skórami wyściełającymi podłogę odkryli ukryte monety oraz zdobiony szmaragdami elficki miecz zawinięty w zieloną pelerynę. W wieży znajdowało się również zejście do podziemi.

Schodząc coraz niżej, napotkali na swojej drodze opróżniony skarbiec oraz tajemnicze mozaiki przedstawiające jakichś dwóch władców dzierżących buławę i przewodzących armiami zwierzoludzi, postać na skale i macki wyłaniające się z głębin, oraz potworną postać również trzymającą ową charakterystyczną buławę składającą ofiarę z człowieka. Wieśniacy odnaleźli także stare, zapleśniałe szaty pokryte symbolami Chaosu.


W końcu dotarli na podziemną plażę wydeptaną mnóstwem ludzkich i zwierzęcych stóp. Na brzegu stała pokryta hipnotyzującymi wzorami skała, a w oddali, po drugiej stronie wielkiej podziemnej wody, migotały światła na wyspie.

Gdy wspięli się na skałę i zapalili znajdującą się tam świecę. Z mroku wypłynął bezzałogowy drakkar i zbliżył się do brzegu. Sterroryzowani po tylu niebezpiecznych sytuacjach chłopi bali się zbliżyć do łodzi. Na odwagę zebrało się trzech. Łódź ruszyła z powrotem w kierunku odległej wyspy.

W połowie drogi łódź zatrzymała się i z wody wyłoniły się ogromne macki, kołyszące się jakby w oczekiwaniu. W końcu, sprowokowane zachowaniem jednego z wieśniaków, pochwyciły go i rozdarły na strzępy. Drakkar ruszył dalej, a pozostali dwaj dotarli do wyspy, na której wznosił się kamienny ziggurat. Ku szczytowi budowli kroczyła procesja zwierzoludzi prowadzących pojmanych jeńców. Z góry dobiegały odgłosy bębnów i śpiewów.

Widząc ogromną przewagę potencjalnych przeciwników, niedoszli bohaterowie postanowili zawrócić. Jeden z nich przypłacił tę decyzję życiem, gdy w drodze powrotnej pochwyciły go macki z głębin.

Zanim pozostali członkowie wyprawy dotarli na wyspę, rytuał dobiegał już końca. Złowrogi szaman, wymachujący potworną kukłą przypominającą piekielną marzannę, wyśpiewywał modły nad ognistym dołem. Zwierzoludzie wrzucali do niego złoto oraz związanych jeńców.

Zdesperowani wieśniacy, przebrani w znalezione wcześniej szaty kultystów, postanowili w ostatniej chwili przerwać rytuał. Rzucili się na kapłana i cisnęli kukłę w ogień. Okazało się jednak, że był to ostatni krok potrzebny do zakończenia piekielnego obrzędu!

Kukła zaczęła rosnąć, przeobrażając się w ogromne, jednookie monstrum. Otaczający wieśniaków zwierzoludzie nie wiedzieli, jak zareagować. Z jednej strony przybysze zaatakowali ich przywódcę, z drugiej mieli na sobie szaty kultu i właśnie dokończyli rytuał sprowadzający na Ziemię ich utęsknionego Lorda Chaosu.

Magiczna energia rytuału wstrząsnęła jaskinią. Skały zaczęły pękać, a całe podziemia zatrzęsły się w posadach. Chłopi wykorzystali powstałe zamieszanie, aby uciec na łódź. Niesieni przez wzbierającą falę zostali wyrzuceni przez podziemny tunel na otwarte morze.