niedziela, 20 września 2026

Copernicon 2026

Ku ogromnej uciesze mnie, a pomimo długiej niepewności, udało mi się wziąć udział w tegorocznym Coperniconie. Nie miałem większych oczekiwań, gdyż inne zobowiązania sprawiały, że byłem dostępny jedynie gdzieś od godziny 15. Planowałem właściwie jedynie wziąć udział w dwóch sesjach przeze mnie zgłoszonych. Co niekoniecznie stanowiłoby samo w sobie problem, miło byłoby jednak nieco bardziej skorzystać z tego, co oferuje konwent.


Wejściówę odebrałem w piątek i ruszyłem do hotelu Merkury, gdzie w tym roku odbywał się blok sesji RPG. Moim pierwszym punktem programu była sandboxowa sesja na mechanice Shadowdark. Eksplorowany był mój setting Dzikich Krain, gdzie na różnych wydarzeniach rozegrałem już wcześniej 6 sesji. Samą sesję opiszę w osobnym wpisie, jako część kroniki tej otwartej kampanii. Dość powiedzieć, że zeszła się super ekipa, rozegraliśmy bardzo udaną sesję i bawiłem się wyśmienicie.

Tego samego dnia zorganizowaliśmy mini-zlot polskiego fandomu Dungeon Crawl Classics, podczas którego oprócz mojej skromnej osoby obradowali twórcy znani pod pseudonimami 5 Okrawków oraz Lochopełzacz. To, co z obrad wyniknęło, jest oczywiście tajne, ale wygląda na to, że w przyszłości czekają nas kolejne sesje DCC.

Drugiego dnia, którym była sobota, stawiłem się w hotelu Merkury odprawić drugą z moich sesji: mojego własnego pazura przygodę do Mörk Borga. Z czterech osób, które pojawiły się na sesji, dwie były mocno początkujące, a dla jednej było to pierwsze zetknięcie z erpegami w ogóle. Zaczynać od MB? Srogi początek przygody z tym hobby! Graczom udało się splądrować dworek Jonasza, ale gdy z piwnic zaczęły wychodzić szkielety, a ze ścian zaczęła sączyć się krew - rzucili się do ucieczki.

Przygoda zakończyła się na tyle szybko, że zdążyłem wbić na sesję DCC do 5 Okrawków. Wpadłem do pokoju hotelowego akurat z momencie, kiedy kończyło się wprowadzenie do mechaniki. Graliśmy funnelowy moduł 101: The Veiled Vaults of the Onyx Queen. Naszym wieśniakom udało się wydostać z podziemi i zabić złowrogą królową. Co ciekawe, śmiertelny cios zadała moja postać, tak samo jak w zeszłym roku w diamentowych kopalniach chaosu i tym razem również był to elf. Co do modułu - całkiem spoko przygoda! Może nawet kiedyś sam spróbuję poprowadzić.

Na tym skończyła się moja przygoda z Coperniconem 2026, w niedzielę na terenie konwentu już się nie pojawiłem.

Z takich rzeczy, o których warto jeszcze wspomnieć - ogranizatorzy byli bardzo wyrozumiali i pomocni w moich perypetiach z potwierdzeniem prowadzenia programu. Bo niestety jeszcze tydzień przed konwentem nie miałem pojęcia, czy na pewno się na nim pojawię. Dodatkowo widać poprawę w systemach zapisów na sesje - tym razem można było zobaczyć nicki osób zapisanych. Chociaż akurat nie było konieczności weryfikacji na miejscu. Nie zdarzyło się, żebym na sesji miał zbyt wielu graczy. Nie było jednak też problemu, że zapisani gracze na sesje się nie stawiali, co zdarzało się chociażby w zeszłym roku. Pomogło na pewno to, że sesje były wydzielone w osobnym obiekcie i wszystkie były skupione dość blisko siebie. W przeciwieństwie do Collegium Maius, w Hotelu Merkury nie sposób się było zgubić, bo wszystkie sale RPG znajdowały się w jednym korytarzu (dzięki temu tak szybko mogłem przeskoczyć z jednej sesji na drugą ;D). Hotel jako lokalizację oceniam pozytywnie również pod względem sanitarnym - osobna łazienka w każdym pokoju to niebywała wygoda, w porównaniu z łazienkami znajdującymi się na co drugim piętrze (jak w Maiusie).

poniedziałek, 14 września 2026

Kampania DCC: Ropucha Bobugbubilza i gniew Palimdybisa (Sesje 7-8)

Naszym awanturnikom, wykonującym misję zleconą przez komendanta Samotnej twierdzy, udało się zidentyfikować przyczynę zaginięć w osadach zachodniego Hinterlandu: urzędujący w ogromnym dole na zachód od Słupca kult porywa ludzi, aby składać ich w ofierze swoim mackowatym bóstwom.

Na poprzedniej sesji udało im się dorwać współpracujących z kultem mieszkańców Słupca, następnie zaciągnąć ich do dołu, gdzie w walce z przedstawicielami kultu kolaboranci zostali strąceni w przepaść. Drużyna zeszła po śliskich schodach biegnących po obwodzie Dołu, gdzie zbadała dwie niewielkie komnaty i pokonała kolejnych wyznawców.

Skład drużyny:

Davar, czarodziej
Harry, czarodziej
Karol, wojownik
Kefir, złodziej
Miłek, niziołek
Ślusarek Stefan, wojownik

Pomocnicy:
Ragnar, poszukujący śmierci w bitwie kapłan Croma
Dobrochost Kłoda Wojmir Żerdź, wojownicy
Rolf, zwiadowca ze Skeldrun szukający porwanego brata

Drużyna ruszyła dalej w dół schodami, które były coraz bardziej zniszczone, aż pozostały tylko nieliczne ocalałe stopnie z wielkimi przerwami między nimi. Poniżej ziała przepastna, zamglona głębina Dołu. Za pięciometrową przerwą w schodach widać było kolejną platformę, drzwi w ścianie oraz wielki miedziany gong.

Karolowi udało się przejść na platformę i doczepić linę, dzięki czemu reszta drużyny również się tam dostała. Za drzwiami znajdował się biegnący w dół tunel z czterema zamurowanymi celami. Awanturnicy, używając narzędzi Ślusarka i wideł Kefira, otworzyli komnaty, w których znaleźli:

  1. Niezmutowanego kultystę, studiującego zwój - zabili go i zabrali zwój, który okazał się być zaklęciem pozwalającym na przyzywanie i kontrolowanie macek
  2. Zmutowanego kultystę, którego zabili
  3. Czerwoną mackowatą masę (którą zabili) i trupa kultysty
  4. Uwięzionego człowieka, którego uwolnili (był to Eryk, brat Rolfa, który był osłabiony, ale do nich dołączył)
Bohaterowie martwili się, że Eryk mógł być jakiś zmieniony lub podmieniony, poprosili więc Rolfa, aby spytał go o coś, co tylko oni dwaj mogą wiedzieć.

Rolf: "Pamiętasz, jak nasraliśmy Wandzie do szuflady?"
Eryk: "Pamiętam."

Awanturnicy upomnieli Rolfa, że ta odpowiedź wcale nie potwierdza tożsamości Eryka i zamiast tego zaproponowali, żeby spytał go o imię panieńskie matki.

Po potwierdzeniu tożsamości Eryka, ruszyli dalej tunelem i natrafili na przepaść wypełnioną wijącymi się mackami. Po jej drugiej stronie znajdował się most zwodzony, który jednak został zręcznie opuszczony przez Kefira używającego kotwiczki na linie.

Po drugiej stronie znajdowała się ośmiokątna komnata z zawiłym, labiryntycznym wzorem ułożonym na podłodze.


Wchodzący w ten labirynt Kefir czuł się, jakby jakaś siła spowalniała jego ruchy. Gdy próbował się cofnąć, doznał bolesnego spazmu. Podobnego efektu doznał Ślusarek po wejściu na czarną część podłogi. Mając tę wiedzę i podchodząc już do tematu z należytą ostrożnością, Kefir dotarł do końca labiryntu i ujrzał przed sobą marmurowe wrota (które dla stojących po drugiej stronie wyglądały jak zwykła, gładka ściana). Za wrotami biegł korytarz z ustawionymi w równych odstępach wielkimi urnami. Kefir zauważył na podłodze płyty naciskowe, które zostały skrupulatnie ominięte.

Ślusarek ruszył na zwiad i za zakrętem napotkał pomieszczenie z ogromnymi drewnianymi wrotami na drugim końcu. Przejście przez wrota blokowała ogromna ropucha. Ślusarek usłyszał w głowie "hmmm", co go początkowo wystraszyło. Wkrótce jednak drużyna stanęła przed obliczem płaza. W mentalnej rozmowie dowiedzieli się, że ropucha jest sługą lorda chaosu Bobugbubilza, władcy płazów oraz że jej aktualnym zadaniem jest strzeżenie tego przejścia, nie przepuszczając nikogo, prócz zakapturzonych wyznawców kultu.

Drużyna postanowiła odziać się w zdobyczne szaty zdjęte z zabitych kultystów i spróbować wyminąć stwora, jednak jego tyły całkowicie blokowały dostęp do drzwi. Wtem! Gdy zaczęli nerwowo dyskutować i Ślusarek wspomniał o zabiciu ropuchy, usłyszeli w głowach "zobaczymy, kto kogo zabije" i Ślusarek został porażony psychicznym atakiem! Wywiązała się walka.

Ropucha jednocześnie atakowała awanturników fizycznie i raziła psychicznymi atakami, jednak dzięki dobrym rzutom obronnym na Wolę, udało im się wyjść z walki zwycięsko i przy niewielkim szwanku. Ropucha rozpuściła się, przeobrażając się w czarną maź, która zostawiła po sobie na podłodze symbol Chaosu.


Za wrotami znajdowały się kolejne wrota, a następnie długi, ślepo zakończony korytarz. Nagle! Rozbłysnęło światło i w korytarzu pojawiło się trzech odzianych na czerwono kultystów, jeden wychudły odziany na żółto, oraz odrażający stwór z długimi mackami i ostrym dziobem. Żółty kultysta zakrzyknął "dosięgnie was gniew Palimdybisa!", a następnie zniknął. Rzucona klątwa zredukowała wszystkim zaangażowanym Szczęście o 1 punkt. Czerwoni kultyści zaczęli skandować zaklęcie, przyzywając z podłogi cienistą mackę osłabiającą awanturników każdym dotknięciem, a dziobato-mackowaty stwór ruszył do ataku. Walka nie trwała długo, Ragnar wzniósł swój święty symbol Croma i zakrzyknął "przepadnijcie przeklęte pomioty!". Srogie bóstwo musiało łaskawym okiem spoglądać tego dnia na kapłana, bo przeciwnicy przerazili się, a następnie zniknęli, pozostawiając za sobą jedynie przygasające światło, oraz ślad jakiegoś wzoru na podłodze.


Wzór ten okazał się takim samym labiryntem, jaki napotkali wcześniej. Po jego pokonaniu zostali przeniesieni do okrągłego pomieszczenia z siedmioma jajowatymi wnękami w ścianach. W tym pomieszczeniu również podłogę zdobił labirynt, było tam jednak na tyle dużo miejsca, że można było się poruszać po jego obrzeżach. Gdy Kefir zbliżył się do jajowatego otworu, jego włosy zjeżyły się na całym jego ciele. Davar wyczuł, że przy odrobinie koncentracji mógłby uzyskać jakiś magiczny efekt. Skoncentrował się i zniknął. Harry natomiast przeszedł przez labirynt na podłodze, również zniknął. Obaj zrobili to bez słowa, reszta drużyny nie miała więc pojęcia o co chodzi z tymi znikającymi czarodziejami.

Tymczasem, Davar przeniesiony został do korytarza, na końcu którego widział posąg mackowatej istoty przed którą klęczało trzech kultystów. Harry został przeniesiony do pierwszego labiryntu, który napotkali (tego przy moście zwodzonym), dłuższą chwilę zajął mu powrót. Reszta drużyny próbowała wchodzić do jajowatego otworu, w którym zniknął Davar, ale skupianie się wychodziło im z różnym skutkiem.

Gdy dołączyło już do Davara kilka osób, kultyści usłyszeli ich rozmowę. Harry spróbował pochwycić jednego z nich, co mu się udało, pozostali przeciwnicy uciekli jednak drzwiami, znajdującymi się z boku posągu. Jeniec był częściowo zmutowany, zamiast twarzy miał gładką skórę, z wyjątkiem paszczy znajdującej się na czole. Awanturnicy próbowali go przesłuchać, ten jednak tylko wyrywał się i próbował ich ugryźć, ubili go więc i ruszyli w pościg za zbiegami. Poszukiwali ich przez gąszcz sypialni, gabinetów, pracowni, składzików, aż w końcu dotarli do jaskini. Z jednej strony znajdowała się ogromna wiązka macek biegnąca od otworu w podłodze do otworu w suficie. Przyczepiona do macek była drabinka linowa.

Dalej znajdowała się kolejna jaskinia, w niej grupa zakutych w łańcuchy niewolników kręciła wielkim młyńskim kołem. Z cieni wyszedł odziany na żółto kultysta, którego widzieli już wcześniej. Ostrzegł ich, że już za późno, aby powstrzymać Palimdybisa i wkrótce rytuał dobiegnie końca. Z mroku zaczęli wyłaniać się kolejni i kolejni kultyści. W wielkim starciu zmierzyło się z drużyną w sumie 13 kultystów, 4 sprzymierzonych z nimi zwykłych ludzi oraz dziobato-mackowaty potwór.

Żółty kultysta wraz z odzianymi na czerwono zaczął skandować zaklęcie, jedna z macek w jaskini zaatakowała drużynę. Pozostali kultyści i ich sprzymierzeńcy ruszyli do ataku. Zaklęcia Davara rozdarły na strzępy dziobatego stwora. Harry próbował zaklęciem ze zwoju wyrwać atakujące macki spod władzy kultystów. Momentami mu się to udawało, ale przypłacił to mutacjami: jego włosy stały się grube i mięsiste, a jego prawa noga przekształciła się w mackę. W końcu udało im się przebić przez nacierający tłum i dostać się do skandujących kultystów, którzy umierając, śmiali się z awanturników, że nie zdążą już powstrzymać rytuału. Zaklęcie kontrolowania macki, które podtrzymywali zostało przerwane, wcześniej jednak macka zdążyła niestety zmiażdżyć Davara. Przed oblicze Croma trafił również Ragnar, Miłek, Rolf oraz Eryk. W końcu kultyści zostali pokonani, wszyscy walczyli do ostatniego tchu.

Poszukiwacze przygód zebrali ekwipunek z poległych towarzyszy i zdjęli owalne medaliony z ciał kultystów. Następnie uwolnili z łańcuchów niewolników i uzbroili ich w zdobyte na kultystach noże. Pozostało pytanie: co dalej? Brnąć dalej w głąb podziemi i próbować powstrzymać mroczny rytuał kultu czy ratować życie i uciec na powierzchnię, póki to jeszcze możliwe?

Polegli w tej sesji:

☩ Davar
Miłek
Ragnar
Rolf
Eryk

niedziela, 9 sierpnia 2026

Kampania DCC: Na tropie tajemnic Szczeliny (Sesje 5-6)

Poprzednia sesja skończyła się na tym, że nasi dzielni bohaterowie

Davar, czarodziej
Karol, wojownik
Kefir, złodziej
Miłek, niziołek
Ślusarek, wojownik

rozmówili się z Sigrun, sołtyską Dębowego Brodu. Wręczyli jej polecenia od komendanta Luciniusa z Samotnej Twierdzy. Zarządczyni nakazała im godzinę później spotkać się przy karczmie z przewodnikiem, który miał wspierać ich w misji ustalenia, co się dzieje w wioskach na zachodzie. Do drużyny dołączył jeszcze ich przyjaciel:

Harry, czarodziej

Awanturnicy porozmawiali chwilę z karczmarzem Titusem Varusem, człowiekiem o imperialnym nazwisku i bardzo nieimperialnym akcencie, następnie przyłączył się do nich przewodnik Bihagen, traper ze Skeldrun. Przewodnik opowiedział im o tajemniczych miejscach, które podejrzewał o związek z zaginięciami: Piekielnym Portalu i Wieży Gromu (Davar pamiętał opowieści o magu Calcidiusie, który jakoby coś takiego miał zbudować).

nie w skali

Bohaterowie udali się do wioski Valeria, gdzie zostali ciepło przyjęci przez zarządczynię wsi, Lucillę Varenę. Zostali nakarmieni i udostępniono im do nocowania wolną stodołę. O północy rozbudzony Harry dostrzegł unoszące się nad śpiącymi świetliki (z jakiegoś powodu omijały ich przewodnika Bihagena), które następnie wspólnie odleciały na zewnątrz kierując się w tym samym kierunku. Rano czarodziej opowiedział o tym towarzyszom.

Nowy dzień spędzili na rozmowach z mieszkającym we wsi historykiem, Cassianem. Davar przehandlował u niego zdobytą wcześniej statuetkę za informacje o historii Szczeliny oraz pomoc w interpretacji wskazówek, które odczytali z tajemnego listu zaszytego w elfim płaszczu, który Miłek zdobył w fortecy chaosu. Mowa była tam o rzece, przy której ujściu stoją trzy bezgłowe posągi. Po odpowiedź mieli zgłosić się za tydzień, a Cassian miał poszukać informacji w swoich księgach.

Spędzili kolejną noc w stodole, wyczekując świetlików, które rzeczywiście pojawiły się podczas warty Ślusarka. Owady poprowadziły ich najpierw na wzgórze, gdzie znajdowała się zrujnowana świątynia boga Solarusa. Później odleciały w las, gdzie doprowadziły awanturników do grupy przedzierającej się przez zarośla. Wyglądało na to, że cztery postacie prowadziły kogoś bełkoczącego nieskładnie. Davar wyszedł przed szereg i spróbował się z nimi rozmówić. Postacie usadziły bełkoczącego, wyciągnęły sztylety i ruszyły do ataku. Po początkowym rozgardiaszu bohaterowie zapalili lampę. Przy jej świetle zobaczyli, że agresorzy noszą szare szaty i mają bulwiastą, nieforemną masę w miejscu twarzy. Harry spróbował użyć na nich swojej fiolki wody święconej - napastnik padł, zwijając się z bólu jak poparzony. Gdy pierwszy przeciwnik został ubity, z jego piersi wyskoczyła czerwona, mackowata masa, która również ruszyła do ataku. Podobnie wyglądało to w przypadku pozostałych, bohaterom jednak w końcu udało się ich ubić.

Prowadzony przez nich więzień wydawał się być niesprawny umysłowo, na zmianę śmiał się i bełkotał, nie dostrzegli jednak u niego urazów głowy, jedynie kilka siniaków. Wzięli jednego martwego mackowatego stwora i wrócili na resztę nocy do stodoły. Po tym wydarzeniu Kefir, Davar oraz Ślusarek śnili ten sam sen: ciepłe, oślepiające światło oraz głos, mówiący im "ZNISZCZCIE BLUŹNIERCÓW, A OTRZYMACIE MOJE BŁOGOSŁAWIEŃSTWO". Rano obejrzeli zrujnowane solarium - wyglądało na celowo zdewastowane, wyryte w kamieniu były słowa "zdrajcy" i "bluźniercy". Bihagen rozpoznał w uwolnionym więźniu mieszkańca Dębowego Brodu, który był taki od urodzenia. Drużyna wróciła jeszcze na miejsce walki, gdzie dostrzegła, że ciała ulegają nienaturalnie szybkiemu rozkładowi, przekształcając się w mulistą masę. Wrócili do Dębowego Brodu, gdzie zwrócili Hontryka (bo tak nazywał się porwany mężczyzna) wdzięcznej rodzinie.

Zostali przez nich ugoszczeni i następnego dnia ruszyli do Kruczego Jaru. Gdy tam dotarli, wieś wyglądała na opustoszałą. Na budynkach i drzewach siedziały stada kruków, nie słychać było jednak krakania. Ostrożnie poruszając się między zabudowaniami, bohaterowie dostrzegli ślady stóp w błocie i błąkające się po okolicy zwierzęta gospodarskie. Gdy Davar odwrócił się, aby spytać o coś Bihagena, okazało się, że ich przewodnik zniknął. Nie udało im się go już odnaleźć. Ze stodoły wyłonił się postawny mężczyzna, który przedstawił się jako Odo Varrus, miejscowy kowal. Opowiedział, że wioska została napadnięta w nocy jakieś 4 dni temu. Siedmiu mieszkańców zostało uprowadzonych, ale jednego z napastników udało się zabić. Po śmierci z jego piersi wyszedł agresywny mackowy potwór. Wieśniacy byli wystraszeni, wielu z nich odniosło rany. Otwarcie wyznali prawdę o charakterze zagrożenia: Szczelinę zamieszkują wyklęci kapłani Solarusa, którzy od zawsze domagali się ofiar z ludzi. Kilkanaście lat temu miejscowi się im sprzeciwili i przepędzili ich z powierzchni. Kruczojarowianie nie kryli się z tą wiedzą - jednoznacznie byli przeciwni wybrykom kultu i nie zamierzali pozwolić zrobić z siebie bezwolne ofiary. Nie byli jednak za bardzo w stanie sami walczyć ani bronić wioski.

Po krótkiej naradzie, awanturnicy postanowili odprowadzić przerażonych wieśniaków do Caervenn. W drodze napotkali w lesie na leżącego w kałuży krwi psa. Gdy próbowali do niego podejść czy zaoferować jedzenie, warczał na nich. Wobec zmartwienia, że może również mieć w sobie mackowego pasożyta, Karol postanowił zatłuc go pałką, co też uczynił. Obejrzeli jego ciało - miał na brzuchu ranę od pazura, ale organy wyglądały normalnie. Następnej nocy, otworzyła się rana w ciele Miłka, której doznał podczas ataku koboldów, a cudownie zaleczyła się w Gaju Salvii - niziołek obudził się zalany krwią.

W pewnym momencie dotarli do polnej drogi. Poruszając się nią dostrzegli przed sobą grupkę uzbrojonych ludzi. Mieli rozpalone ognisko i siedzieli sobie na skraju drogi. Na ramionach nosili czerwone opaski. Zbrojni powiedzieli, że są strażą wiejską i pobierają myto od wszystkich podróżnych na rozkaz Sigurd (sic), sołtysa Dębowego Brodu. Awanturnikom nie w smak było płacić, więc Harry postanowił użyć zaklęcia Brzuchomówstwo, aby strażnicy usłyszeli z nieba głos "PRZEPUŚĆCIE ICH, ONI SĄ DOBRZY". Rzecz w tym, że Dungeon Crawl Classics ma mechanikę "Mercurial Magic", co oznacza, że zaklęcia u różnych czarodziejów wyglądają nieco inaczej i mogą dawać różne poboczne efekty. Otóż Brzuchomówstwo Harry'ego przywołuje jednocześnie na kilka sekund siódemkę jego odpowiedników z alternatywnych rzeczywistości. Po takim pokazie zbrojni, z rozdziawionymi gębami, pozwolili im przejść bez opłaty. 

Caervenn okazało się zlokalizowaną na bagnach wioską złożoną z domów stojących na palach. Zamieszkiwali ją rybacy, flisacy i torfiarze. Bohaterowie postanowili wysłać łodzią jednego ze świadków napadu do Samotnej Twierdzy, aby przekazał informacje o charakterze zagrożenia: ludzie bez twarzy zamieszkują Szczelinę i porywają ludzi, mają w ciałach mackowate stwory. Załączyli szkic tego, jak te stwory wyglądają. Poprosili również o wsparcie: 15 w pełni wyposażonych zbrojnych, którzy mieliby spotkać się z nimi w Słupcu.

Nauczeni doświadczeniem, że woda święcona rani kultystów, udali się do miejscowego kapłana. Zrezygnowali po tym, jak długowłosy duchowny boga Wodana podał im cenę: ofiara poprzez utopienie jednego z ich koni.

Drużyna wyruszyła następnie do Valerii. Po drodze, w pewnym momencie otoczyła ich ze wszystkich stron gęsta mgła, w której zdawały się poruszać jakieś kształty. Wkrótce jednak mgła się rozwiała. Gdy już dotarli do wioski, odwiedzili historyka Cassiana Vela. Wyraził on wdzięczność za fascynującą statuetkę oraz poinformował ich, że opis z listu wskazuje na ujście wpadającej do morza Południowego rzeki Jutrzycy, w pobliżu którego leży miasto Merona. Następnie ruszyli do Skeldrun, gdzie droga była na szczęście bardziej utarta, niż do Kruczego Jaru.

Poradzili sobie więc dobrze pomimo zniknięcia przewodnika. Wioska ewidentnie szykowała się do obrony. Zarządzający pracami jednoręki miejscowy, który przedstawił się jako Marcus Corvinus, otwarcie powiedział, że żywcem wziąć się nie dadzą. Awanturnicy dowiedzieli się również, że kilku mieszkańców Skeldrun zaginęło - z patrolu wysłanego do okolicznych wiosek wrócił tylko jeden ocalały, twierdząc, że zgubił swoich towarzyszy w tajemniczej mgle. Bohaterowie próbowali zwerbować wsparcie w swojej wyprawie przeciwko kultowi, miejscowi jednak woleli zadbać o bezpieczeństwo swojej wioski. Zgłosił się tylko jeden ochotnik: Rolf, którego brat był jednym z tych, którzy zaginęli w czasie zwiadu. Drużyna popytała jeszcze o Bihagena, ale miejscowi twierdzili, że nie widzieli go od dłuższego czasu. Powiadomili miejscowych, że jeśli do wioski weszłyby wysłane z Twierdzy posiłki (w końcu wiodła tu prosta droga z Dębowego Brodu), należy im przekazać, aby zaczekali na drużynę w Skeldrun.

Awanturnicy postanowili w międzyczasie udać się jeszcze na zwiad do Słupca. Wioska wyglądała na ubogą, ale spokojną. Starsza wioski, Livia, twierdziła, że nic nie wiedzą o zaginięciach, czym rozbudziła tylko podejrzliwość drużyny. Do swojego domu zaprosił ich drwal Torsten, który sprawiał wrażenie nerwowego. Nie był miejscowy, do wioski przeprowadził się kilka lat temu. Powiedział awanturnikom, że starszyzna zachowuje się dziwnie nocami, kręci się w okolicy Szczeliny. Drużyna postanowiła to sprawdzić, nocą Miłek wymknął się i kręcił po wiosce, rzeczywiście dostrzegł jedną postać zbliżającą się do skraju wąwozu, w miejscu, gdzie stały kamienne słupy, i pochylającą się do ziemi na dłuższą chwilę. Następnego dnia zeszli jeszcze do Szczeliny, zostawiając we wiosce ukrytego Miłka, który miał podejrzeć reakcję wieśniaków. Wewnątrz wąwozu widać było okrągły dół o gładkich ścianach i średnicy ponad 30 metrów. Po jego obwodzie biegły w dół spiralne schody, a z głębin wydobywała się śmierdząca mgła. Miłek usłyszał tymczasem, że miejscowi mówią, że przybysze "nie wyjdą stamtąd żywi".


Potem wrócili do Skeldrun. Spotkali tam "posiłki", o które wnioskowali. Dwóch wojaków obmywało się z krwi przy poidle dla koni. Przedstawili się jako Wojmir Żerdź oraz Dobrochost Kłoda i zaznaczyli, że nie walczą za darmo i oczekują pełnych udziałów we wszelkich zdobytych łupach. Powiedzieli również, że krew pochodziła z bandytów, którzy po drodze chcieli z nich ściągnąć myto. Towarzyszył im również Ragnar, stary kapłan Croma, który postanowił dołączyć do wyprawy, aby móc zginąć w walce, a tym samym zapewnić sobie miejsce w Walhalli. Komendant Lucinius jakoby nie mógł wygospodarować większych sił, ze względu na zagrożenie ze strony koboldów z północy. Bohaterowie byli rozczarowani tak małymi posiłkami, niemniej jednak ruszyli ponownie do Słupca.

Tam postanowili nie cackać się dalej z miejscowymi, co do których mieli bardzo mocne podejrzenia o współpracę z kultem. Wpadli do domu Livii i pojmali ją, grożąc amputacją palców jej rodziców, zmusili ją do mówienia. Przyznała, że dla własnego spokoju i bezpieczeństwa współpracują z kultem, który od wieków domagał się co dekadę ofiar z ludzi. Podsuwają im obcych i wędrowców oraz dają zaopatrzenie. Przyznała również, że postacią, która podeszła nocą do Szczeliny, był niejaki Severian, który dmuchając w rurkę przyłożoną do ziemi ostrzegł kult o ich przybyciu.

Podczas tej rozmowy Wojmir i Dobrochost zwędzili z chaty szkatułkę z oszczędnościami Livii.

Awanturnicy pochwycili następnie Severiana i, nie bacząc na oburzenie ich sąsiadów, zeszli z nimi w dół Szczeliny. Tam ruszyli w dół po śliskich, wąskich schodach, prowadząc jeńców przed sobą. Wkrótce z mgły wyłoniła się grupa pięciu zakapturzonych kultystów, wydających z siebie nieprzerwany ululujący śpiew. Drużyna ruszyła do ataku, popychając Livię i Severiana na przeciwników, celem strącenia ich z wilgotnych stopni. Pomysł okazał się strzałem w dziesiątkę i wkrótce zarówno kolaboranci, jak i część przeciwników, runęli w głębinę.

Schody były na tyle wąskie, że na raz walczyć wręcz mogło jedynie po jednej osobie z każdej strony. Sznureczek awanturników był jednak na tyle długi, że zakrzywienie ściany pozwalało tylnym szeregom na ostrzeliwanie kultystów. Niektórzy z nich spadli w otchłań. Tym, którzy ginęli na schodach, z piersi również wychodziły czerwone mackowate stwory. Gdy czterech zginęło, ostatni przeciwnik, już nie ululujący, uciekł w dół schodami. Bohaterowie uszli bez strat i ruszyli za uciekinierem. Wkrótce dotarli do kamiennej platformy. W ścianie znajdowały się wielkie kamienne drzwi, schody po drugiej stronie platformy biegły dalej w dół.

Awanturnikom udało się siłą przepchnąć drzwi. Wewnątrz znajdował się korytarzyk zakończony niewielką komnatką. Wkraczających do środka nagle zaatakował kultysta! Udało im się jednak z nim rozprawić, choć w walce niemal zginął Ragnar. W pokoju znaleźli jedynie ołtarzyk z czarnymi kamieniami o jajowatym kształcie oraz mosiężną kadzielnicą. Badając pomieszczenie dostrzegli również ułożone regularnie niewielkie otworki znajdujące się na ścianach. Karol zdjął grot ze strzały i pogrzebał tam. Wyglądało na to, że po drugiej stronie znajduje się wolna przestrzeń.

Gdy wyszli z powrotem na schody, Wojmir i Dobrochost wskazali im jaskinię, którą dostrzegli w skalnej ścianie poniżej schodów. Wyglądało na to, że można opuścić się tam po linie, jednak nie byłoby to łatwe. Następnie ruszyli dalej w dół, tam napotkali kolejną platformę z kamiennymi drzwiami (również schody biegły dalej w dół). Wewnątrz znaleźli identyczną komnatę, również z atakującym kultystą, któremu się dali zaskoczyć, ołtarzykiem, kamieniami, kadzielnicą itd. Jedyna różnica, jaką zauważyli, to nieco inny układ otworków w ścianach.

Na tym zakończyliśmy kolejny weekend grania w DCC. Co dalej czeka Davara, Harry'ego, Karola, Kefira, Miłka, Ślusarka, Rolfa, Dobrochosta, Wojmira i Ragnara? Co bohaterowie odnajdą w głębinach dziury? Komu składają ofiary kultyści? Czy Rolfowi uda się odnaleźć swojego brata? Co właściwie stało się z Bihagenem? O co chodziło z tym psem? Czy Ragnar odnajdzie chwalebną śmierć? Czy Dobrochostowi i Wojmirowi uda się dorobić a nie narobić? Dowiemy się (albo nie!) na kolejnej sesji.

wtorek, 7 lipca 2026

Kampania DCC: Powrót do Grobowca Smoczego Serca (Sesje 3-4)

W poprzednim odcinku awanturnicy w składzie:

Davar, czarodziej
Karol, wojownik
Kefir, złodziej
Miłek, niziołek
Ślusarek, wojownik

opuścili krasnoludzkie ruiny spłoszeni nadejściem armii koboldów. Wspólnie z grupką małych, szczurowatych istot nazywających siebie Opiekunami Zmarłych ruszyli na zachód, celem schronienia się w opuszczonym mauzoleum. Po drodze spróbowali odczytać znaleziony wcześniej, zaszyty w płaszczu Miłka elfi list, wystawiając go na światło księżyca, lecz nie ukazały się żadne nowe informacje. Postanowili spróbować ponownie w czasie najbliższej pełni. Poza spotkanymi po drodze wychudzonymi wilkami i niedźwiedziem, które jednak udało im się spłoszyć, podróż obyła się bez przygód i wkrótce zregenerowali siły w starożytnej budowli.

Następnie ruszyli na południe, z powrotem do Colonii. Po drodze nadarzyła się pełnia księżyca, podczas której na tajemniczym płótnie ukazał się błyszczący tekst listu, który przytaczam poniżej w całości.

Te pretensjonalne elfie brednie mogły kryć jakieś konkretne informacje. Bohaterowie postanowili przy najbliższej okazji wypytać jakiegoś uczonego o ujście rzeki, przy którym stoją trzy kamienne posągi bez głów.

W końcu drużyna dotarła z powrotem do Colonii. Bohaterowie od razu zauważyli, że miejscowi bardzo zwracają na nich uwagę, pokazują ich sobie nawzajem, szepczą i wytykają palcami. W odpowiedzi na to, Ślusarek zaczepił najbliższego miejscowego, który wyraźnie się z tego faktu ucieszył i zaprosił ich do swojej chaty. Gienek, bo takie imię nosił mieszkaniec, poczęstował ich jadłem i napitkiem oraz przyznał, że ich przybycie wzbudziło wielkie zainteresowanie, gdyż wieś jest głodna wszelkich informacji, jakie mogli przynieść z północy. Bohaterowie opowiedzieli nieco o swoich przygodach, dowiedzieli się też, że komendant garnizonu płaci 5 sztuk złota za każdą lewą dłoń kobolda oraz że we wioskach na zachodzie giną ludzie, za co Gienek osobiście obwiniał zmowę koboldów z elfami. Zaproponował również, że zaprowadzi awanturników do komendanta Luciniusa, gdyż ten z pewnością będzie chciał się z nimi rozmówić, a przychodząc z własnej inicjatywy zaskarbią sobie jego przychylność.

Bohaterowie zgodzili się i wkrótce stanęli przed obliczem komendanta. Ten z zainteresowaniem wysłuchał ich opowieści o wydarzeniach na północy. Poinformował ich o nagrodzie za zabite koboldy, gdyż, jak przyznał, sam ma zbyt małe siły, aby efektywnie z nimi walczyć. Dodatkowo, doceniając kompetencje bohaterów, zlecił im zadanie wyprawienia się do wsi leżących na zachodzie, od Dębowego Brodu po Szczelinę, gdzie jakoby miały dziać się tajemnicze rzeczy, a mieszkańcy ginąć bez wieści. Drużyna przyjęła zlecenie. Lucinius nakazał swojemu skrybie wypisać awanturnikom kwit na przewodnika, którego zapewnić miał zarządca Dębowego Brodu, oraz drugi dokument na wypożyczenie czterech koni wierzchowych z twierdzy.

Podczas pobytu w wiosce bohaterowie dowiedzieli się o świętym miejscu, znanym jako Gaj Salvii. To sanktuarium miało jakoby leczniczą moc, podobnie jak woda zebrana w tamtejszym stawie. Salvia jednak nie patrzyła łaskawym okiem na czyniących przemoc, a wstęp go Gaju był zakazany dla osób uzbrojonych. Część drużyny, zwłaszcza Miłek, który liczył na zagojenie dotkliwej rany odniesionej w walce z koboldami, postanowiła spędzić noc w świętym gaju. Broń pozostawili u swoich towarzyszy nocujących w chacie Gienka. Ci, którzy spali w Gaju, obudzili się orzeźwieni, zroszeni rosą. Rana Miłka rzeczywiście mniej mu już dokuczała. Natomiast bohaterowie, którzy nocowali u Gienka, nie mieli szansy odpocząć, gdyż jego dzieci całą noc podkradały się do nich i próbowały grzebać im w ekwipunku.

Awanturnicy spotkali też ponownie krasnoluda Gamila, którego pojawienie się w karczmie dwa tygodnie wcześniej dało impuls do wyruszenia do ruin na północy. Wyglądało na to, że wykurował się już z rany zadanej koboldzią strzałą. Podpytał bohaterów, czy planują wyruszyć ponownie do zrujnowanego dworu krasnoludzkich królów. Gdy usłyszał, że planują podróż na zachód, wyraził swoje rozczarowanie i zamiar zebrania kolejnej ekipy krasnoludów do kolejnej wyprawy. Po krótkim zastanowieniu awanturnicy zmienili zdanie i razem z krasnoludem ruszyli ponownie na północ.

Krasnoludzkie ruiny powitały ich pozostałościami obozowiska armii koboldów. Plemiona ewidentnie porzuciły już to miejsce. Drużyna zeszła do podziemi, naznaczonych śladami agresywnych przeszukiwań. Ciała krasnoludów przygotowane wcześniej do pochówku przez szczurowatych grabarzy były ponownie rozrzucone w nieładzie i bieżąco rozszarpywane przez trupojady, wśród których tym razem byli również krasnoludzcy ożywieńcy. To właśnie ghule stanowiły główne zagrożenie podczas tej ekspedycji.

Podczas eksploracji odkryli miejsca wcześniej pominięte, odzyskując skarby krasnoludzkiej kultury, takie jak magiczny topór Grimteinn oraz Runiczną Laskę Krasnoludów. Demontując prowizoryczną barykadę z desek i kamieni natrafili na obozowisko nowych mieszkańców podziemi. Przed bohaterami stanął masywny włochaty stwór, który przedstawił się jako Grimsjak, towarzyszyło mu dwóch goblinów: Pierdziel i Śmierdziel. Grimsjak wyglądał na gotowego do walki, ale porozumiewał się łamanym wspólnym i udało się go udobruchać naprawą uszkodzonej barykady.

Awanturnicy nie odważyli się zmierzyć z bazyliszkiem.

W końcu drużyna dotarła do centralnej komnaty lochu, do której drogę wykuły sobie niedawno koboldy. Była pusta, co według Gamila oznaczało, że zdobyły to, po co przyszły, czyli Smocze Serce. Albo też skradł je już ktoś przed nimi. W każdym razie bohaterowie postanowili opuścić podziemia i wrócili do Colonii.

Wkrótce po powrocie do cywilizacji zostali zatrzymani przez imperialnych żołnierzy i przyprowadzeni przed oblicze komendanta Luciniusa. Oficer ochrzanił ich za samowolkę, w końcu mieli zbadać sytuację w zachodnich wioskach, zamiast wyprawiać się ponownie na północ. Niemniej jednak docenił informacje, które ze sobą przynieśli, chociaż możliwość, że koboldy zdobyły to, czego szukały, nie zwiastowała nic dobrego. Upewniwszy się, że teraz planują w końcu wziąć się do roboty, odprawił ich.

Następnie drużyna wyruszyła i dotarła do Dębowego Brodu. Sołtyska Sigrun wyraziła powątpiewanie co do sensacyjnych historii na temat zaginięć, twierdząc, że chłopi po prostu migają się od podatków. W każdym razie przyjęła kwit od komendanta i kazała im stawić się za godzinę pod karczmą na spotkanie z przewodnikiem.

Komentarz:

Podsumowując wątki, jakie mamy w tej chwili w kampanii są to:

  • misja od Luciniusa - zbadanie zaginięć w zachodnich wioskach
  • armia koboldów na północy - potencjalnie mająca w swoich rękach Serce Smoka
  • elfi list wskazujący drogę do tajemniczej wyspy
  • wioska bohaterów zniszczona przez siły chaosu - czy kiedykolwiek tam wrócą, aby wywrzeć zemstę? Czy Lord Chaosu nadal rośnie tam w siłę?

niedziela, 5 lipca 2026

Kampania DCC: Grobowiec Smoczego Serca (Sesje 2-3)

Po wydarzeniach z pierwszej sesji wieś Rutabaga została zniszczona przez siły sprowadzonego na Ziemię Lorda Chaosu.

Równo rok później, ocalali z tej masakry, teraz już pełnoprawni poszukiwacze przygód, dotarli do Colonii. Jest to niewielka wioska leżąca w Hinterlandzie, odludnej prowincji na północy Imperium. Tamże, w karczmie pod Błędnym Pługiem spotkali się:

Davar, czarodziej
Karol, wojownik
Kefir, złodziej
Miłek, niziołek
Ślusarek, wojownik

Podczas ich pobytu, do karczmy wpadł ledwo żywy krasnolud. Rażony zatrutą koboldzią strzałą zdążył jeszcze wyksztusić z siebie następujące informacje: wyprawa nieudana, koboldy zjednoczyły się, krasnoludzki skarb ukryty w ruinach, trzy dni spływem rzeką Vadskyl.

Trzy dni później łódka niosąca ekipę poszukiwaczy przygód dobiła do brzegu w pobliżu naznaczonego ruinami wzgórza. Stan okolicy wskazywał wyraźnie, iż niedawne roztopy i lawiny błotne odsłoniły pozostałości podziemnych zabudowań.

Wkroczyli ostrożnie między masywne kolumny wielkiej hali, której zachodnia strona została rozerwana i wystawiona na pastwę żywiołów. Ruiny zasłane były zasuszonymi zwłokami krasnoludów. Zakute w zardzewiałe pancerze i dzierżące niszczejącą broń trupy nie nosiły jednak żadnych widocznych ran.

Na końcu hali bohaterowie odnaleźli kamienny tron. Ewidentnie był on niegdyś zdobiony złotem i klejnotami, teraz jednak zostały na nim tylko ślady i żłobienia. W schowku za tronem znajdowała się woskowa tabliczka z inskrypcją w alfabecie krasnoludów (który na szczęście znał Davar):

"Serce w Głębi. Ono bije. Przebudziło się. Biada nam, jego strażnikom. Ono bije."

Z zadumy wyrwały ich kroki i głosy: dwie odziane w łachmany postacie wzrostu niziołków (a więc niewielkiego) wyciągały z bocznego korytarza krasnoludzkiego trupa. Przybysze straszliwie śmierdzieli, spod ich kapturów wystawały jedynie wąsate pyszczki. Początkowo wystraszyli się obecnością drużyny, wkrótce jednak, zapewnieni, że bohaterowie nie mają złych zamiarów, uspokoili się i przedstawili jako Opiekunowie Zmarłych. Celem ich działań w krasnoludzkich podziemiach było zabezpieczenie poległych przed trupojadami i złożenie ich doczesnych szczątków w mauzoleum, które znajdowało się na zachodzie.

Pożegnawszy Opiekunów, awanturnicy udali się tunelem na południe, gdzie wśród kolejnych komnat zasłanych ciałami zastali krwiożercze trupojady. Ze starć wyszli jednak zwycięsko i wkrótce natrafili na kłócących się konkurencyjnych poszukiwaczy skarbów. Awanturnicy byli ludźmi o imionach Gerrick i Gradiga. Po kilku krótkich, acz napiętych negocjacjach obie grupy postanowiły nie wchodzić sobie nawzajem w drogę.

Drużyna natomiast kontynuowała eksplorację, Kefir odnalazł pierwszy prawdziwy skarb, na jaki natrafili w tych podziemiach: złoty pierścień zdobiony symbolami młotów i napisem "Baligor to zrobił". Nagle! W kierunku bohaterów ruszył podmuch gorącego powietrza, a następnie złowrogi cień. Pierścień oparzył Kefira w dłoń, wypalając w niej okrągły ślad. Nie pojawiło się jednak żadne materialne zagrożenie, zaś pierścień zniknął z dłoni łotrzyka.

Wkrótce natrafili na przeszkodę, był to częściowo zawalony korytarz, za którym słychać było pochlipywanie. Po drugiej stronie spiętrzonych skał znajdował się wielki humanoid. Awanturnikom udało się z nim dogadać. Okazało się, że Refsni, bo tak na imię miał ów stwór, przybył do podziemi wraz z braćmi, którzy jednak zostali zamienieni w kamień przez jakiegoś jaszczura. Postanowili wspólnymi siłami zmierzyć się z bazyliszkiem i pomścić braci Refsniego. Olbrzym pomógł im odkopać tunel i ruszyli razem do jaskini pełnej spetryfikowanych istot.

Akcja nie przebiegła jednak pomyślnie. Refsni został zamieniony w kamień, pochodnia niesiona przez Davara upadła i zgasła, drużyna ewakuowała się pospiesznie z kawerny. Bohaterowie zatrzymali się na chwilę, aby wylizać rany. Podczas odpoczynku Miłek zauważył, że w jego elfim płaszczu, odnalezionym w twierdzy chaosu na pierwszej sesji, zaszyty jest jakiś kawałek płótna. Czym prędzej rozpruł tkaninę i wydobył tajemniczą wiadomość.


Elfie pismo odczytał uczony Davar: "Czytaj mnie pod czujnym okiem Elune" (Elune - elficka bogini księżyca). Postanowili spróbować wydobyć wiadomość na światło księżyca przy najbliższej nadarzającej się okazji. Tymczasem ruszyli niezbadanym dotąd korytarzem i doszli do pozostałości krasnoludzkiej kopalni. Tutaj również rozrzucone były zmumifikowane ciała krzacich wojowników. Pośrodku większej jaskini znajdował się posąg Draiborigala, boga górników. Nagle! Zaatakowani zostali przez ogromną skolopendrę, z którą jednak szybko się rozprawili.

Wtedy właśnie usłyszeli kroki i rozmowę w nieznanym języku. Pochodnię rzucili między krasnoludzie trupy i skryli się w cieniach. Do pomieszczenia weszło czterech niskich, jaszczurkowatych wojowników. Awanturnicy zaatakowali z zaskoczenia i po krótkiej walce trzech koboldów padło trupem, jeden zaś uciekł. W czasie starcia padł Miłek, ale na szczęście okazało się, że przeżył. Na pamiątkę została mu jednak straszliwa szrama, która trwale zredukowała jego zręczność. W oddali słychać było dźwięki bębnów i rogów.

Drużyna wycofała się do komnat zajmowanych przez Opiekunów Zmarłych, którzy biegali dookoła w panice. Armia koboldów nadchodzi! - krzyczeli. Bohaterowie zgodzili się odeskortować szczurowatych humanoidów do wspomnianego przez nich wcześniej mauzoleum na zachodzie, po czym pospiesznie opuścili krasnoludzkie ruiny.

Komentarz:

Jak na razie jestem całkiem  zadowolony z tego, jak zasady DCC sprawdzają się w kampanii. 

Choć czary maga rozwiązują wiele problemów od ręki, magia jest kapryśna i może nagle przestać działać, co moim zdaniem jest ciekawsze, niż dzienny limit rzucania zaklęć. 

Wojownik, dzięki zwiększonemu zakresowi ataków krytycznych oraz dodatkowej k3 do ataku i obrażeń jest naprawdę mocarny w starciu. Dopiero po sesji wykminiłem też, jak w zamyśle powinny działać Potężne Czyny Zbrojne (Mighty Deeds of Arms - czyli specjalistyczne manewry typu: rozbrajanie, przewracanie, oślepianie, popychanie). Otóż kończą się one sukcesem przy wyniku równego lub wyższego od 3 dodatkowej kości wojownika (k3 na 1 poziomie), o ile wynik przekroczy klasę pancerza celu, ale jeśli ta trójka nie wypadnie, to normalny atak nie kończy się automatycznie niepowodzeniem! Sprawia to, że wojakowi na każdym kroku opłaca się próbować ugrać swoim atakiem coś więcej niż tylko zadanie obrażeń. Zawsze popieram zasady, które sprawiają, że wojownik jest czymś więcej, niż tylko popierdółką w porównaniu z mocarnymi magami (jak to wygląda w wielu systemach fantasy).

Fajnie sprawdzają się również złodziejskie umiejętności i dodatkowe krytyki, które wychodzą ze skrytych ataków. Dungeon Crawl Classics w odróżnieniu od typowych dedekoidów ma atrybut Luck, który można zużywać do zwiększenia wyniku rzutu. Zużyte szczęście postać traci jednak na zawsze (pomijając łaskę bogów i inne nietypowe wydarzenia), wyjątkiem są tutaj złodzieje (oraz niziołki), którym nie dość, że szczęście się regeneruje, to jeszcze nie zużywają go 1-do-1, ale mają kość szczęścia. Czyli na pierwszym poziomie złodziej poświęcający 1 punkt szczęścia, może do rzutu dodać 1k3. Dodaje to grze fajny element hazardowy: "do sukcesu brakuje mi 3, poświęcić 3 punkty szczęścia, żeby mieć pewność? Czy poświęcić 1 i liczyć na uśmiech Fortuny?". Bardzo też opłaca się mieć w drużynie niziołka, gdyż nie dość, że jego szczęście się regeneruje, to jako jedyny może używać go, aby poprawiać wyniki innych postaci, funkcjonując jako taka szczęśliwa maskotka drużyny.

Jeśli chodzi o pozostałe klasy: kapłana, krasnoluda i elfa - to nie mamy ich aktualnie w drużynie, więc się nie wypowiadam.

Ze swojej strony dodałem też dodatkowy element hazardowy, o którym wyczytałem na Discordzie Erpegowego Piekiełka. Otóż normalnie punkty doświadczenia przyznaje się "od spotkania". W zależności od tego, jak niebezpieczna była sytuacja, bohaterowie otrzymują od 1 do 4 punktów. My natomiast wrzucamy po spotkaniu do kubka odpowiednią kość, zaczynając od k2, przez k3, k4 itd.. Gracze mogą wykorzystać te kości, żeby poprawić sobie rzut (przepalając niejako doświadczenie), na koniec sesji zaś rzucają uzbieranymi kośćmi i dodają sobie odpowiednią ilość doświadczenia. Rozdzielają te punkty między posiadane postacie, gdyż dopuszczam prowadzenie kilku na raz - w tej chwili jedna graczka prowadzi Karola i Miłka.

Tak polubiłem te hazardowe elementy, że gracze żartują, że niedługo wprowadzał będę do gry lootboxy xD

Dla typowo OSR-owych zasad, których w DCC brakuje, jak np. reakcja, stosuję broszurkę pt. "Basic Rules: Adventuring and Exploration for use with DCC RPG" autorstwa Brenta Aulta, opartą na zasadach m.in. B/X, Basic Fantasy oraz LotFP. Jeśli chodzi o udźwig, to zrzynam prosty system slotowy z Shadowdark.

Nie grzebię jednak na razie w innych zasadach, jak np. umieranie, więc postać, której HP spadły do zera, może po odzyskaniu ciała okazać się żywa, jeśli zda test szczęścia. Właśnie taka sytuacja przydarzyła się podczas tej sesji Miłkowi.

czwartek, 2 lipca 2026

Kampania DCC: Wieśniacy kontra siły Chaosu (Prolog)

We wcześniejszym poście wspominałem o rozpoczętej niedawno kampanii Dungeon Crawl Classics. W międzyczasie zdążyliśmy nagrać w ramach niej dwa porządne weekendy erpegowania, więc stwierdziłem, że przyszedł czas na małe podsumowanie.

Opowieść zaczyna się we wsi Rutabaga, która od niepamiętnych pokoleń spokojnie egzystowała w cieniu cyklopowych ruin pradawnej twierdzy. Straszliwej historii tej fortecy nie pamiętał nikt z żywych, a szczególnie nikt z zamieszkujących tę spokojną krainę chłopów. Spokój wieśniaków został jednak zburzony. Coś zbudziło się wśród kruszejących murów: okoliczni mieszkańcy zaczęli znikać, a nocą słychać było potworne wycie dochodzące z przeklętego zamkowego wzgórza.

Wieśniacy, świadomi, że nikt nie ruszy im z pomocą, postanowili wziąć sprawy we własne ręce. Chwycili więc swoje widły, siekiery i noże, po czym tłumnie ruszyli w kierunku twierdzy. Przed bramą, nad którą powiewała resztka złowrogiego sztandaru z czerwoną czaszką natrafili ciała dwóch ludzi nabite na pale i obrośnięte pnączami. Okazali się nimi dobrze im znani synowie kowala.

Nagle! Pnącza zaczęły się ruszać i przerośnięte nimi na wskroś zwłoki zaatakowały, animowane przeklętą fauną. Jeden z chłopów poległ w tej straszliwej walce, a pozostali rzucili się do ucieczki. Jeden wieśniak popędził wprost do bramy i dał nura pod kratą. Reszta zaś ruszyła zboczem, okrążając twierdzę, aby odszukać inne wejście. Odnaleźli zawalony fragment muru, którym dostali się do środka, lecz podczas wspinaczki jeden z nich zginął pod osuwającym się gruzem.

Wewnątrz murów natrafili na zrujnowane ruiny spalonej kaplicy, od których, pomimo lat, wciąż biło ciepło pożaru. Splądrowali je, znajdując złote dewocjonalia chaosu oraz klejnoty, które wyrwali z paszczy żabiego posągu. Sprowokowali tym samym agresywny śluz, który jednak poruszał się na tyle wolno, że bez problemu udało im się uniknąć jego ataku.

Na dziedzińcu stała również zamknięta wieża, która, jak się okazało, kryła hordę odrażających zwierzoludzi. Rozpętała się walka, zakończona pierwszym jednoznacznym zwycięstwem wieśniaków. Wewnątrz znaleźli uwięzionych mieszkańców swojej wsi. Uwolnili ich, a część ocalałych dołączyła do wyprawy, zastępując poległych.

Pod śmierdzącymi skórami wyściełającymi podłogę odkryli ukryte monety oraz zdobiony szmaragdami elficki miecz zawinięty w zieloną pelerynę. W wieży znajdowało się również zejście do podziemi.

Schodząc coraz niżej, napotkali na swojej drodze opróżniony skarbiec oraz tajemnicze mozaiki przedstawiające jakichś dwóch władców dzierżących buławę i przewodzących armiami zwierzoludzi, postać na skale i macki wyłaniające się z głębin, oraz potworną postać również trzymającą ową charakterystyczną buławę składającą ofiarę z człowieka. Wieśniacy odnaleźli także stare, zapleśniałe szaty pokryte symbolami Chaosu.


W końcu dotarli na podziemną plażę wydeptaną mnóstwem ludzkich i zwierzęcych stóp. Na brzegu stała pokryta hipnotyzującymi wzorami skała, a w oddali, po drugiej stronie wielkiej podziemnej wody, migotały światła na wyspie.

Gdy wspięli się na skałę i zapalili znajdującą się tam świecę. Z mroku wypłynął bezzałogowy drakkar i zbliżył się do brzegu. Sterroryzowani po tylu niebezpiecznych sytuacjach chłopi bali się zbliżyć do łodzi. Na odwagę zebrało się trzech. Łódź ruszyła z powrotem w kierunku odległej wyspy.

W połowie drogi łódź zatrzymała się i z wody wyłoniły się ogromne macki, kołyszące się jakby w oczekiwaniu. W końcu, sprowokowane zachowaniem jednego z wieśniaków, pochwyciły go i rozdarły na strzępy. Drakkar ruszył dalej, a pozostali dwaj dotarli do wyspy, na której wznosił się kamienny ziggurat. Ku szczytowi budowli kroczyła procesja zwierzoludzi prowadzących pojmanych jeńców. Z góry dobiegały odgłosy bębnów i śpiewów.

Widząc ogromną przewagę potencjalnych przeciwników, niedoszli bohaterowie postanowili zawrócić. Jeden z nich przypłacił tę decyzję życiem, gdy w drodze powrotnej pochwyciły go macki z głębin.

Zanim pozostali członkowie wyprawy dotarli na wyspę, rytuał dobiegał już końca. Złowrogi szaman, wymachujący potworną kukłą przypominającą piekielną marzannę, wyśpiewywał modły nad ognistym dołem. Zwierzoludzie wrzucali do niego złoto oraz związanych jeńców.

Zdesperowani wieśniacy, przebrani w znalezione wcześniej szaty kultystów, postanowili w ostatniej chwili przerwać rytuał. Rzucili się na kapłana i cisnęli kukłę w ogień. Okazało się jednak, że był to ostatni krok potrzebny do zakończenia piekielnego obrzędu!

Kukła zaczęła rosnąć, przeobrażając się w ogromne, jednookie monstrum. Otaczający wieśniaków zwierzoludzie nie wiedzieli, jak zareagować. Z jednej strony przybysze zaatakowali ich przywódcę, z drugiej mieli na sobie szaty kultu i właśnie dokończyli rytuał sprowadzający na Ziemię ich utęsknionego Lorda Chaosu.

Magiczna energia rytuału wstrząsnęła jaskinią. Skały zaczęły pękać, a całe podziemia zatrzęsły się w posadach. Chłopi wykorzystali powstałe zamieszanie, aby uciec na łódź. Niesieni przez wzbierającą falę zostali wyrzuceni przez podziemny tunel na otwarte morze.

wtorek, 30 czerwca 2026

Plugawa Wyrocznia - losowy generator do Mörk Borg

Stwierdziłem sobie ostatnio, że przeze mnie kiedyś generator losowych materiałów jest nieco zbyt nieskładny, tzn. dorzucałem tam absolutnie wszystko, co było mi w międzyczasie przydatne do grania. Rozrósł się więc dość mocno, co potencjalnie może przyczynić się do zmniejszenia jego użyteczności dla osób postronnych.

Dlatego też generator odnowiłem, poprawiłem oprawę graficzną, okroiłem do samych treści związanych z Mörk Borgiem i opublikowałem na nowo pod nazwą Plugawa Wyrocznia.

Dostępny jest bezpośrednio z github pages: hrexandro.github.io/plugawa-wyrocznia/


Wygenerować można sobie następujące przydatne na sesji rzeczy:

  • Atuty
  • Cele postaci
  • Co nas łączy?
  • Grabienie zwłok
  • Imiona
  • Imiona arystokratyczne
  • Imiona Bladawców
  • Losowe odkrycia cywilizacja
  • Losowe odkrycia dzicz
  • Losowe spotkania cywilizacja
  • Losowe spotkania dzicz
  • Losowe spotkania w mieście
  • Łupieżca z lodowych pustkowi
  • Magiczne katastrofy
  • Martwy Bóg
  • Miasta, nazwy
  • Miejscowości
  • Mutacje
  • Najmita
  • Nazwy dzikich klanów
  • Nazwy Karczm
  • Nazwy Kultów
  • Niedole (eng.)
  • Niedole (pl.)
  • Niepokojące historie
  • Nieumarły
  • Okropne cechy
  • Pochodzenie postaci bezklasowej
  • Pogoda
  • Postać
  • Potwory
  • Profesja średniowieczna
  • Skarby
  • Zniszczone ciała
  • Złe nawyki
  • Zwój (przeklęty)
  • Zwój (święty)
przykładowa postać

Szczególnie polecam generator postaci, który w sekundę wypluje nam nieszczęśnika ze wszystkim wypisanym czarno na białym i po polsku. Opis cech, zdolności klasowe, statystyki, ekwipunek (z wyszczególnionym udźwigiem) oraz skrócony opis zasad od omenów i magicznych zwojów (czyli to, co opisuje również znana nam i lubiana oficjalna karta postaci).

Postać można sobie od razu wyeksportować do formatu pdf i wydrukować, co jest wygodne jak diabli.

poniedziałek, 18 maja 2026

Nowe kampanie

Tak się jakoś złożyło, że od stycznia nie pisałem nic o bieżących sesjach. Czy oznacza to, że się nie grało? Otóż nie. Od tego czasu grałem w 6 sesjach (głównie w sandboxowej kampanii Forbidden Lands, który okazał się całkiem wdzięcznym systemem), a poprowadziłem 5 sesji - porzucając na razie Shadowdark i próby sandboxowania na wydarzeniach erpegowych, a skupiając się na domowej kampanii Dungeon Crawl Classics, w ramach której rozegraliśmy na razie dwie sesje.

Kampanię tę rozpocząłem bardzo lubianą przeze mnie przygodą funnelową, którą jest Sailors on the Starless Sea. Oczywiście było trochę brutalnie, trochę epicko, trochę też śmiesznie. Z Sailorsami jest ten problem, że zaczyna się od niesamowitego starcia bardziej w stylu zakończenia kampanii - ostateczne starcie ze straszliwym złem itd., a jak potem gra się dalej to jakby napięcie schodzi do bardziej normalnego poziomu, co może być nieco rozczarowujące. W każdym razie tłuszcza 0-poziomowych postaci bohatersko... nie powstrzymała potwornego zła, które potem zniszczyło ich rodzinną wioskę, dając przyczynek powstania drużyny wędrownych awanturników. Swoją drogą awanturnicy ci całkiem nieźle się na tej całej aferze dorobili. 

ilustracja: ChatGPT

Następnie drużyna w składzie: czarodziej Davar, złodziej Kefir, wojownicy Karol i Ślusarek, oraz niziołek Miłek; wyruszyła zbadać tajemnicze wzgórze z krasnoludzkimi ruinami w przygodzie znanej jako Tomb of the Dragon' Heart. Przygody tej jeszcze nie dokończyliśmy, więc dopiero się okaże w jakiej sytuacji wylądują gracze. Nie mam jakiegoś konkretnego planu na tę kampanię, wszystko zależy od tego co się wydarzy w aktualnej przygodzie i czym będą chcieli się zająć gracze.

poniedziałek, 12 stycznia 2026

Hiperpeg 122 - Shadowdark - Dzikie Krainy Sesja 6

Dwóch kapłanów i czarodziej spotkali się w karczmie, by wyruszyć na wspólną przygodę. Czy ich wyprawę można uznać za udaną? Jeden kapłan powie tak, drugi kapłan powie nie.

10 maja, 300 r. III ery

Postacie graczy:

Lamamelis, człowiek, kapłan Garncowego Iszka
Mirin, elfka, kapłanka Caiusa, boga natury
Trad, elf czarodziej

Awanturnicy rozmówili się z kupczącym informacją w Złamanym Wiośle bardem. Lamamelis dopytywał o duszyczki, które mógłby nawrócić na wiarę w Garncowego Iszka - dowiedział się o żyjących jakoby gdzieś na wschodzie "Atomistach", którzy nie wierzą w żadnych bogów. Nie są jednak podobno przyjaźnie nastawieni do misjonarzy, więc, jak poinformował ich Bard, jest to prosta droga do męczeńskiej śmierci. Lamamelis nie wydawał się zrażony. Próbował też nawracać samego barda, ten jednak nie wydawał się zainteresowany.

Dopytywali również o ruiny i złoto, dowiedzieli się (oczywiście za opłatą) o tym, że:
  • Na wschodzie znajduje się Cytadela Minotaura, gdzie kiedyś jacyś awanturnicy nieźle się wzbogacili, ale kolejne wyprawy wracały tylko z siniakami i gorzej. Skarby się jakoby skończyły, a potwory wręcz przeciwnie.
  • Niejaki Narwany Knut wyprawił się z 7 kolegami do lasu na południowym wschodzie, wrócił sam, obładowany złotem w bryłkach o dziwnym kształcie, opowiadał, że znalazł portal, a po jego drugiej stronie, pod nieznanymi gwiazdami, pomagali jednookim jaszczurkom w walce z ogromnymi muchami. Jaszczurki nagrodziły go dziwnym złotem. Potem wdał się w bójkę z flisakami w karczmie i go zatłukli.
Drużyna udała się więc na południowy wschód. Dotarła do wioski węglarzy. Byli początkowo nieufni, ale przyznali, że pamiętają Knuta: przepędzili go z wioski, udał się do lasu i w osadzie się już więcej nie pokazał. Węglarz ostrzegł też awanturników przed wielkimi pająkami żyjącymi w lesie i zapowiedział, że będą wdzięczni za ich przetrzebienie. Powiedział też, że przeciwko pająkom skuteczny jest ogień, awanturnicy zakupili więc od kmiotków zapasowe pochodnie.

Poszukiwacze przygód wyruszyli w dzicz, za przewodnika robiła Mirin - była w końcu kapłanką natury wychowaną przez wilki. Poszło jej nad wyraz skutecznie, gdyż wkrótce zlokalizowała kamienny krąg ułożony płasko na leśnej polanie, obok wystawał kamlot ze sczerniałym od zaschniętej krwi zagłębieniem w kształcie ludzkiej dłoni.

Mirin nacięła sobie dłoń i wsadziła ją w zagłębienie. W kamiennym kręgu pojawił się magiczny portal o falującej powierzchni wyglądającej jak rozgwieżdżone niebo, do którego po krótkim wahaniu i próbnym wrzuceniu kamienia i badyla, bohaterowie wkroczyli.

Wylądowali na podłodze w dużej kamienniej komnacie oświetlonej światłem wiszących pod sufitem żyrandoli. Przy zastawionych stołach siedziały odziane w długie szaty postacie. U szczytu komnaty, na podwyższeniu, dostrzegli tron okupowany przez wysoką postać w masce. Istoty te wydawały się wysokie, ale nie było widać nawet skrawka ciała, nie było wiadomo czy to ludzie czy coś innego.

Wysoki jegomość przedstawił się jako Król Cieni i powitał intruzów z lekkim rozbawieniem, ale jednocześnie też z groźbą. Obiecał im jednak, że puści ich wolno w zamian za przysługę. Otóż z piwnic jego zamczyska, gdzie mieszczą się plugawe grobowce pogańskich władców, jakoby miały wypełzać ogromne szczury. Lokalnym wojom miało nie przystoić zniżać się do takich zadań, nagli przybysze nadawali się więc do tego zadania wręcz perfekcyjnie! Może zbyt perfekcyjnie?


Awanturnicy od razu zaczęli przytakiwać i chętnie przystali na propozycję, tym bardziej, że obiecane zostało im wynagrodzenie oraz prawo do zachowania wszelkich znalezionych w podziemiach skarbów. Mimo to, cała ta historia od razu im się nie kleiła. Dwie postacie wyprowadziły ich korytarzem (który był jedynym wyjściem z tej komnaty! Komnaty, która nie miała też okien!) i biegnącymi w dół schodami do niewielkiej komnatki z zapleśniałymi meblami (stolik i krzesła) i zardzewiałym mieczem na ścianie. Między nimi a bohaterami zamknęła się krata, przewodnicy nie odpowiedzieli na zadawane pytania i wycofali się tyłem w mrok.

Po pokoiku z mebelkami przeszli do dużego pomieszczenia zastawionego wielkimi półkami z beczkami (jak od piwa czy wina). Między regałami awanturnicy dostrzegli jakiś ruch. Nagle! Wyskoczyły na nich stwory. Były to biegające na czterech kończynach humanoidy o pomarszczonej jak po poparzeniach skórze oraz wielkich paszczach w pozbawionych oczu i nosa twarzach. Było ich w sumie sześć. Każda z bestii miała na sobie złotą biżuterię (diademy, naszyjniki, obręcze). Potwory zaatakowały. Część z nich poległa dzięki mieszance zaklęć, konwencjonalnej przemocy oraz sprytnego wykorzystania otoczenia - celowo uszkadzane regały posypały się beczkami na potwory. Z pękających beczek wylewały się krew i fekalia, wypełniając całą komnatę obrzydliwym smrodem. Mirin doznała od szponów kreatur ciężkich ran (straciła oboje uszu oraz jedno oko) i ewakuowała się do pokoiku z meblami. Poszczęściło jej się jednak i goniące ją potwory przewróciły się o stół i krzesła, dzięki czemu miała czas oblać je olejem i podpalić. Z zabitych stworów awanturnicy zdjęli biżuterię, a następnie sprawdzili zawartość kolejnych beczek (oprócz fekaliów i krwi, znalazły się tam mocz, śluz i żółć).

Podczas dalszej eksploracji odkryta została komnata z sześcioma otwartymi sarkofagami, każdy z nich miał na sobie ślady pazurów. Liczba ta została od razu skojarzona z liczbą agresywnych stworów. W pokoju były również dwa zamknięte sarkofagi - awanturnicy postanowili ich nie otwierać. Dalej odnaleźli schody wiodące w dół oraz pustą komnatę z otworami w suficie. Z jednego z otworów wypełzła odrażająca ludzka głowa na pajęczych nogach i przedstawiła się jako kupiec. Ten podziemny sklepikarz oferował im informacje, złoto i leczenie w zamian za należącą do bohaterów broń, ekwipunek, ewentualnie życie któregoś z nich. Ostatecznie oddali mu tyczkę, linę i tarczę i otrzymali w zamian odpowiedź na następujące pytania:

Gdzie są nawiedzające te podziemia szczury? (nawiązując do "zadania", które zostało im zlecone)

Odpowiedź: W tych podziemiach nie ma żadnych szczurów.

Co wiesz o tych postaciach urzędujących na górze?

Odpowiedź: Nic.

Poszukiwacze przygód szybko stwierdzili, że ten jegomość im nie sprzyja i chce obniżyć ich szanse przetrwania (pozbawiając ekwipunku). Mirin była zirytowana i chciała go utłuc. Lamamelis z kolei wolał nie antagonizować mieszkańca lochu, który nie próbuje ich aktywnie ukatrupić. Ostatecznie wycofali się i kontynuowali badanie tego poziomu, omijając napotkane wcześniej schody.

Natrafili jeszcze na płaczącą krwawymi łzami rzeźbę, oraz szyb biegnący w dół, skąd buzowały płomienie, oraz w górę, gdzie na pajęczej sieci zwisał plecak. Plecak zdjęli tyczką i zabrali z niego różne pomniejsze klamoty (linę, buteleczkę, etc.). Stwierdzili, że próba wspinaczki nad szalejącymi płomienami jest zbyt niezbezpieczna, a zbadawszy niemal wszystkie dostępne korytarze, postanowili zejść schodami w dół. Zmierzając jednak w tym kierunku usłyszeli uderzające o stopnie ciężkie kroki. Z dołu biegły masywne czworonożne bestie, pokryte pancerną skórą, bez oczu, a za to z wielkimi kłami i szponami. Udało im się przewrócić Lamamelisa i zmiażdżyć jego klatkę piersiową.

Na ścianie korytarza pojawił się magiczny portal, o teksturze identycznej jak ten, którym tu weszli. Po chwili zastanowienia, czy nie próbować wyciągnąć ciała Lamamelisa, wskoczyli do portalu i zostali wyrzuceni z powrotem na znajomą polanę.



Komentarz
 
Do jakiego tajemniczego miejsca dotarli nasi bohaterowie? Co napotka kolejna drużyna, która się tam wyprawi? Czy jednooka i zeroucha kapłanka Mirin będzie dalej poszukiwać przygód, czy obrażenia te zmuszą ją do zmiany trybu życia? To już dowiemy się (albo nie) w kolejnych sesjach.
 
Wpisy do Księgi Umarłych
 †Lamamelis

czwartek, 1 stycznia 2026

Dungeons & Drinks - Shadowdark - Dzikie Krainy Sesja 5

Po nieudanej ekspedycji do odsłoniętych przez nieszczęsnych krasnoludów podziemi, dołączamy do kolejnej grupki awanturników, siedzących wokół brudnego stołu w zapyziałej karczmie Złamane Wiosło, najtańszej tawernie w leżącym na wielkim jeziorze mieście Torviko - centrum cywilizacji w Dzikich Krainach.

3 maja, 300 r.p.w.

Postacie graczy:

Aran, elf wojownik, weteran poprzednich wypraw
Grzegorz, człowiek, kapłan Fortuny
Gwindel, człowiek łotrzyk
Hug (inny niż kiedyś), niziołek łotrzyk
Sven, człowiek, wilk morski
Tsenatril, człowiek mag

Na sesji po raz kolejny pojawił się Aran, jako weteran wcześniejszych ekspedycji wprowadził nowoprzybyłych poszukiwaczy przygód w aktualną sytuację. Dodatkowo, awanturników zagadnął bard Bard (śpiewak pozbawiony lewej ręki), który zaoferował handel informacją. Ostatecznie do wymiany pieniężnej nie doszło, natomiast:
  • Poruszony został temat atakujących barki potwornych humanoidów -  książę wyznaczył podobno nagrodę za zdobycie informacji na ich temat, a najlepiej głowy paru z nich
  • Bard chciał sprzedać orientacyjną lokalizację jakiegoś kultu mającego siedzibę na bagnach
  • Wspomniane zostały krasnoludzkie wykopaliska
  • Jako miejsce na naprawdę ciężkie wyzwanie wskazana została góra Grob - tam Bard stracił rękę
  • Wspomniana została Cytadela Minotaura, jako miejsce, które Aran odwiedził wcześniej z towarzyszami i przyniósł stamtąd liczne skarby
  • Gwindel spróbował okraść Barda, ale został przyłapany przez Pietrka (towarzysza Barda)
  • Hug spróbował okraść Pietrka, ale też został przyłapany
  • Zanim doszło do rękoczynów, Aran wygonił towarzyszy z karczmy
Poszukiwacze przygód spędzili jeszcze trochę czasu w mieście, zaopatrując się w strzały i żywność, ukradli też łuk. Grzegorz ignorując resztę drużyny wypytał o lokalnego czarodzieja, a następnie opuścił miasto, udając się na południowy wschód, w kierunku jego wieży.

Reszta awanturników planowała udać się do Cytadeli Minotaura, ale zgodzili się najpierw sprawdzić tę magiczną wieżę i dogonili kapłana Fortuny. Po drodze natrafili na świeżą mogiłę ozdobioną roślinnymi wiązankami charakterystycznymi dla kultu Gede, bogini natury. Poszukiwacze rozkopali mogiłę, znaleźli w niej konsumowane przez robactwo trupy niziołków (dwóch kobiet, mężczyzny i piątki dzieci) noszących ślady ran odniesionych od zbrojnej przemocy. Ku rozczarowaniu kosztowności nie znaleziono, mogiła została porzucona w stanie rozkopanym.

Do wieży maga dotarli, zastukali do drzwi. Otworzył im kilkunastoletni chłopiec, który pomimo nagabywania nie zgodził się dać im czegokolwiek za darmo i mimo gróźb nie dał się nastraszyć ("mamy w wieży golema"). Na odchodnym wspomniał jeszcze, że jego mistrz interesuje się poczynaniami innej grupy awanturników, w skład której wchodziła drobna elfka, zakapturzony krasnolud oraz łucznik z krzywymi nogami. Bohaterowie odeszli, przekonani, że to chłopiec jest tak naprawdę czarodziejem.

Drużyna ruszyła na wschód, kierując się do Cytadeli, jak również do leżącej na szlaku do niej wsi Bobrowia. Do Bobrowii dotarli wieczorem, witani entuzjastycznie przez jowialnego mężczyznę, który przedstawił się jako Grzmichuj i po usłyszeniu kłamstwa, że zostali wysłani przez księcia w celu walki z potwornymi humanoidami (czy też "diabłami", jak to nazywali je miejscowi), zaprosił ich do swojego domu i ugościł.

Awanturnicy byli podejrzliwi w stosunku do gościnności mieszkańców do tego stopnia, że początkowo unikali konsumowania podsuwanych pokarmów, a nocą wystawiali warty. Nic groźnego natomiast się nie wydarzyło. Dodatkowo doszło do wymiany podarunków: Sven oddał toporek, chyba Gwindel też coś dał, dostali od Bobrowian tarczę z wymalowanym symbolem podkowy oraz strzały do łuku. Uraczeni zostali opowieścią o założeniu wsi: mieszkańcy są potomkami wojowniczej Kompanii Podkowy i osiedlili się tam po tym, jak książę Torvik zabił złowrogiego bobra i przegonił z Dzikich Krain plemiona orków.

Po czujnie przespanej nocy zostali jeszcze zachęceni przez miejscowych do złożenia ofiary przy drzewie Wojana, ichniego bóstwa. Kilku awanturników odłożyło tam po kilka monet. Hug został potem w tyle, gdy reszta wyruszała, i ukradł bilon. (Celowo czekałem z tym, aż opuszczą wioskę, spodziewając się czegoś takiego, ale jeśli jakaś ofiara zostałaby złożona/nieskradziona, chciałem dać ofiarodawcy żeton szczęścia xD)

 

 
Wkrótce drużyna dotarła do Cytadeli Minotarła. Napotkali w niej kryjącą się przy suficie istotę, na którą Tsenatril rzucił zaklęcie Światło (sprytne!). Wystraszyła się i uciekła. Następnie awanturnicy postanowili wyciągnąć z zawiasów główne wrota i zablokować nimi drogę, którą umknęła owa istota. Wkrótce jednak z przeciwległej strony przybyły dwa patykowane pająkowate humanoidy z obwisłymi kałdunami, domagając się przejścia (tego, które chwilę wcześniej zablokowano). Po krótkich negocjacjach przejście zostało odblokowane, a stwory zostały przepuszczone bez rozlewu krwi.

Dalsza eksploracja skutkowała odnalezieniem najpierw chitynowych szczątków, a następnie leżących w różnych miejscach kości rozmaitych humanoidów (elfów, ludzi, niziołków, krasnoludów). Kości nosiły ślady konsumpcji. Natrafili również na dzbany z łatwopalną substancją - Sven postanowił zabrać jeden ze sobą, napełnili też kilka mniejszych buteleczek.

Napotkawszy wielkie kamienne misy, z własnej woli wlali tam tę znalezioną substancję, podpalili i Gwindel złożył ofiarę z własnej krwi. Zagłębili się następnie w część lochu, która była faktycznym labiryntem i w tej plątaninie korytarzy znaleźli liczne terakotowe dzbany z popiołem i szmacianymi laleczkami w środku.

Następnie natrafili na pędzące korytarzem cztery pająkowate humanoidy (jeden pełzł ścianą, dwa bocznymi ścianami i jeden na suficie). Jeden z nich miał w garści coś złotego. Wywiązała się zażarta walka z entuzjastycznym użyciem buteleczek łatwopalnej cieczy i ognistych zaklęć. Potwory zostały rozbite bez strat własnych, zapewniając awanturnikom kilka złotych monet łupu.

W kolejnej komnacie Tsenatril podniósł worek, który okazał się być pełny martwych szczurów, od razu zwietrzył pułapkę i, co zaskoczyło również mnie, miał rację (rzut wykazał spotkanie losowe). Poszukiwacze przygód zostali otoczeni przez uzbrojonych we włócznie włochatych humanoidów. Awanturnicy zaczęli domagać się złota, wspominając o Aranie jako jednym z pogromców Minotaura. Wódz zwierzoludzi oświadczył, że wszystkie skarby oddali im podczas ostatniej wyprawy, i tym samym ich wdzięczność została wyczerpana. Za wtargnięcie do ich siedziby domagali się oddania jednego z bohaterów na pożarcie (wyturlała się wroga reakcja).

Wywiązała się zażarta dyskusja i ewidentnie awanturnicy mieli problem z podjęciem decyzji. Niektórzy czuli się oszukani przez Arana, który przyprowadził ich tu pomimo wspomnianego braku skarbów, jedni chcieli walczyć, inni poświęcić kogoś - prawie doszło do wewnętrznej walki. Kazałem więc rzucić na inicjatywę, aby nakierunkować jakoś działanie drużyny. Ostatecznie doszło do walki z ze stworami. Cios włócznią zabił Huga. Ogniste zaklęcie Tsenatrila spaliło wielu napastników, ale z bocznych korytarzy wylewali się kolejni. Drużyna postanowiła się ewakuować. Grzegorz nie zdążył, trafiony czterema rzuconymi przez potwory włóczniami.

Podczas ucieczki, Gwindel próbował zabić Arana, którego obwiniał za nieudaną ekspedycję. Elfowi udało się jednak umknąć bocznym korytarzem. Gwindel wraz z Tsenatrilem ruszyli z powrotem do Bobrowii. Po drodze dostrzegli smoka lecącego na niebie w kierunku północnym.

W Bobrowii ponownie spotkali się wszyscy ocalali (czyt. wrócił tam też Aran). Rozsierdzony Gwindel oskarżał go o oszustwo domagał się próby walki. Awanturnicy stanęli do pojedynku, Aran został zabity.
 
Komentarz

Minotaur został oczywiście zabity na wcześniejszej sesji podczas wyprawy Suna, Arana, Szyszala i Stuhra. Podobnie przeszukiwane w labiryncie wielkie dzbany zostały już ograbione, a znalezione szkielety to ślad po wcześniejszych wyprawach. Wygląda na to, że Cytadela Minotaura znana będzie od teraz jako miejsce gdzie można znaleźć śmierć, a skarby to już niekoniecznie.
 
Sesja moim zdaniem nie wyszła najlepiej. Pomimo wprowadzającej w konwencję eksploracyjnego sandboxu pogadanki na starcie, gracze spędzili bardzo dużo czasu na wygłupach w mieście i upartego unikania zahaczek. Zastanawiam się, co można by na to poradzić. Myślę, że z jednej strony może warto bardziej dosadnie dać graczom pewne rzeczy do zrozumienia ("to nie jest gra o okradaniu mieszczan"), z drugiej zmniejszyć wyrozumiałość z jaką otoczenie reaguje na pewne wybryki.
 
Miała też miejsce dość typowa dla takich otwartych one-shotów blokada decyzyjna na starcie. Będę jednak starał się unikać oczywistego rozwiązania, jakim jest postawienie graczy od razu przed lochem, bo ta otwartość to jednak kluczowa cecha, na której zależy mi w tej kampanii.
 
Do celowo wprowadzonego do gry bohatera niezależnego handlującego informacjami (a zatem i przygodowymi zahaczkami), czyli Barda, gracze podchodzili z dużą nieufnością. W ogóle zacząłem ostatnio dostrzegać w braci graczej po pierwsze: wielką nieufność w stosunku do postaci ze świata, po drugie: próby oszukiwania BNów przy każdej okazji. Po wszystkich oczekuje się nieuczciwości, prób oszustwa i z takim samym nastawieniem podchodzi się do świata gry. Wyczuwam w tym wpływ Jesiennej Gawędy i innych takich warhammerowych nawyków, moim zdaniem wpływa to na grę dość niekorzystnie.
 
Wpisy do Księgi Umarłych
†Aran
†Hug
†Grzegorz