niedziela, 9 sierpnia 2026

Kampania DCC: Na tropie tajemnic Szczeliny (Sesje 5-6)

Poprzednia sesja skończyła się na tym, że nasi dzielni bohaterowie

Davar, czarodziej
Karol, wojownik
Kefir, złodziej
Miłek, niziołek
Ślusarek, wojownik

rozmówili się z Sigrun, sołtyską Dębowego Brodu. Wręczyli jej polecenia od komendanta Luciniusa z Samotnej Twierdzy. Zarządczyni nakazała im godzinę później spotkać się przy karczmie z przewodnikiem, który miał wspierać ich w misji ustalenia, co się dzieje w wioskach na zachodzie. Do drużyny dołączył jeszcze ich przyjaciel:

Harry, czarodziej

Awanturnicy porozmawiali chwilę z karczmarzem Titusem Varusem, człowiekiem o imperialnym nazwisku i bardzo nieimperialnym akcencie, następnie przyłączył się do nich przewodnik Bihagen, traper ze Skeldrun. Przewodnik opowiedział im o tajemniczych miejscach, które podejrzewał o związek z zaginięciami: Piekielnym Portalu i Wieży Gromu (Davar pamiętał opowieści o magu Calcidiusie, który jakoby coś takiego miał zbudować).

nie w skali

Bohaterowie udali się do wioski Valeria, gdzie zostali ciepło przyjęci przez zarządczynię wsi, Lucillę Varenę. Zostali nakarmieni i udostępniono im do nocowania wolną stodołę. O północy rozbudzony Harry dostrzegł unoszące się nad śpiącymi świetliki (z jakiegoś powodu omijały ich przewodnika Bihagena), które następnie wspólnie odleciały na zewnątrz kierując się w tym samym kierunku. Rano czarodziej opowiedział o tym towarzyszom.

Nowy dzień spędzili na rozmowach z mieszkającym we wsi historykiem, Cassianem. Davar przehandlował u niego zdobytą wcześniej statuetkę za informacje o historii Szczeliny oraz pomoc w interpretacji wskazówek, które odczytali z tajemnego listu zaszytego w elfim płaszczu, który Miłek zdobył w fortecy chaosu. Mowa była tam o rzece, przy której ujściu stoją trzy bezgłowe posągi. Po odpowiedź mieli zgłosić się za tydzień, a Cassian miał poszukać informacji w swoich księgach.

Spędzili kolejną noc w stodole, wyczekując świetlików, które rzeczywiście pojawiły się podczas warty Ślusarka. Owady poprowadziły ich najpierw na wzgórze, gdzie znajdowała się zrujnowana świątynia boga Solarusa. Później odleciały w las, gdzie doprowadziły awanturników do grupy przedzierającej się przez zarośla. Wyglądało na to, że cztery postacie prowadziły kogoś bełkoczącego nieskładnie. Davar wyszedł przed szereg i spróbował się z nimi rozmówić. Postacie usadziły bełkoczącego, wyciągnęły sztylety i ruszyły do ataku. Po początkowym rozgardiaszu bohaterowie zapalili lampę. Przy jej świetle zobaczyli, że agresorzy noszą szare szaty i mają bulwiastą, nieforemną masę w miejscu twarzy. Harry spróbował użyć na nich swojej fiolki wody święconej - napastnik padł, zwijając się z bólu jak poparzony. Gdy pierwszy przeciwnik został ubity, z jego piersi wyskoczyła czerwona, mackowata masa, która również ruszyła do ataku. Podobnie wyglądało to w przypadku pozostałych, bohaterom jednak w końcu udało się ich ubić.

Prowadzony przez nich więzień wydawał się być niesprawny umysłowo, na zmianę śmiał się i bełkotał, nie dostrzegli jednak u niego urazów głowy, jedynie kilka siniaków. Wzięli jednego martwego mackowatego stwora i wrócili na resztę nocy do stodoły. Po tym wydarzeniu Kefir, Davar oraz Ślusarek śnili ten sam sen: ciepłe, oślepiające światło oraz głos, mówiący im "ZNISZCZCIE BLUŹNIERCÓW, A OTRZYMACIE MOJE BŁOGOSŁAWIEŃSTWO". Rano obejrzeli zrujnowane solarium - wyglądało na celowo zdewastowane, wyryte w kamieniu były słowa "zdrajcy" i "bluźniercy". Bihagen rozpoznał w uwolnionym więźniu mieszkańca Dębowego Brodu, który był taki od urodzenia. Drużyna wróciła jeszcze na miejsce walki, gdzie dostrzegła, że ciała ulegają nienaturalnie szybkiemu rozkładowi, przekształcając się w mulistą masę. Wrócili do Dębowego Brodu, gdzie zwrócili Hontryka (bo tak nazywał się porwany mężczyzna) wdzięcznej rodzinie.

Zostali przez nich ugoszczeni i następnego dnia ruszyli do Kruczego Jaru. Gdy tam dotarli, wieś wyglądała na opustoszałą. Na budynkach i drzewach siedziały stada kruków, nie słychać było jednak krakania. Ostrożnie poruszając się między zabudowaniami, bohaterowie dostrzegli ślady stóp w błocie i błąkające się po okolicy zwierzęta gospodarskie. Gdy Davar odwrócił się, aby spytać o coś Bihagena, okazało się, że ich przewodnik zniknął. Nie udało im się go już odnaleźć. Ze stodoły wyłonił się postawny mężczyzna, który przedstawił się jako Odo Varrus, miejscowy kowal. Opowiedział, że wioska została napadnięta w nocy jakieś 4 dni temu. Siedmiu mieszkańców zostało uprowadzonych, ale jednego z napastników udało się zabić. Po śmierci z jego piersi wyszedł agresywny mackowy potwór. Wieśniacy byli wystraszeni, wielu z nich odniosło rany. Otwarcie wyznali prawdę o charakterze zagrożenia: Szczelinę zamieszkują wyklęci kapłani Solarusa, którzy od zawsze domagali się ofiar z ludzi. Kilkanaście lat temu miejscowi się im sprzeciwili i przepędzili ich z powierzchni. Kruczojarowianie nie kryli się z tą wiedzą - jednoznacznie byli przeciwni wybrykom kultu i nie zamierzali pozwolić zrobić z siebie bezwolne ofiary. Nie byli jednak za bardzo w stanie sami walczyć ani bronić wioski.

Po krótkiej naradzie, awanturnicy postanowili odprowadzić przerażonych wieśniaków do Caervenn. W drodze napotkali w lesie na leżącego w kałuży krwi psa. Gdy próbowali do niego podejść czy zaoferować jedzenie, warczał na nich. Wobec zmartwienia, że może również mieć w sobie mackowego pasożyta, Karol postanowił zatłuc go pałką, co też uczynił. Obejrzeli jego ciało - miał na brzuchu ranę od pazura, ale organy wyglądały normalnie. Następnej nocy, otworzyła się rana w ciele Miłka, której doznał podczas ataku koboldów, a cudownie zaleczyła się w Gaju Salvii - niziołek obudził się zalany krwią.

W pewnym momencie dotarli do polnej drogi. Poruszając się nią dostrzegli przed sobą grupkę uzbrojonych ludzi. Mieli rozpalone ognisko i siedzieli sobie na skraju drogi. Na ramionach nosili czerwone opaski. Zbrojni powiedzieli, że są strażą wiejską i pobierają myto od wszystkich podróżnych na rozkaz Sigurd (sic), sołtysa Dębowego Brodu. Awanturnikom nie w smak było płacić, więc Harry postanowił użyć zaklęcia Brzuchomówstwo, aby strażnicy usłyszeli z nieba głos "PRZEPUŚĆCIE ICH, ONI SĄ DOBRZY". Rzecz w tym, że Dungeon Crawl Classics ma mechanikę "Mercurial Magic", co oznacza, że zaklęcia u różnych czarodziejów wyglądają nieco inaczej i mogą dawać różne poboczne efekty. Otóż Brzuchomówstwo Harry'ego przywołuje jednocześnie na kilka sekund siódemkę jego odpowiedników z alternatywnych rzeczywistości. Po takim pokazie zbrojni, z rozdziawionymi gębami, pozwolili im przejść bez opłaty. 

Caervenn okazało się zlokalizowaną na bagnach wioską złożoną z domów stojących na palach. Zamieszkiwali ją rybacy, flisacy i torfiarze. Bohaterowie postanowili wysłać łodzią jednego ze świadków napadu do Samotnej Twierdzy, aby przekazał informacje o charakterze zagrożenia: ludzie bez twarzy zamieszkują Szczelinę i porywają ludzi, mają w ciałach mackowate stwory. Załączyli szkic tego, jak te stwory wyglądają. Poprosili również o wsparcie: 15 w pełni wyposażonych zbrojnych, którzy mieliby spotkać się z nimi w Słupcu.

Nauczeni doświadczeniem, że woda święcona rani kultystów, udali się do miejscowego kapłana. Zrezygnowali po tym, jak długowłosy duchowny boga Wodana podał im cenę: ofiara poprzez utopienie jednego z ich koni.

Drużyna wyruszyła następnie do Valerii. Po drodze, w pewnym momencie otoczyła ich ze wszystkich stron gęsta mgła, w której zdawały się poruszać jakieś kształty. Wkrótce jednak mgła się rozwiała. Gdy już dotarli do wioski, odwiedzili historyka Cassiana Vela. Wyraził on wdzięczność za fascynującą statuetkę oraz poinformował ich, że opis z listu wskazuje na ujście wpadającej do morza Południowego rzeki Jutrzycy, w pobliżu którego leży miasto Merona. Następnie ruszyli do Skeldrun, gdzie droga była na szczęście bardziej utarta, niż do Kruczego Jaru.

Poradzili sobie więc dobrze pomimo zniknięcia przewodnika. Wioska ewidentnie szykowała się do obrony. Zarządzający pracami jednoręki miejscowy, który przedstawił się jako Marcus Corvinus, otwarcie powiedział, że żywcem wziąć się nie dadzą. Awanturnicy dowiedzieli się również, że kilku mieszkańców Skeldrun zaginęło - z patrolu wysłanego do okolicznych wiosek wrócił tylko jeden ocalały, twierdząc, że zgubił swoich towarzyszy w tajemniczej mgle. Bohaterowie próbowali zwerbować wsparcie w swojej wyprawie przeciwko kultowi, miejscowi jednak woleli zadbać o bezpieczeństwo swojej wioski. Zgłosił się tylko jeden ochotnik: Rolf, którego brat był jednym z tych, którzy zaginęli w czasie zwiadu. Drużyna popytała jeszcze o Bihagena, ale miejscowi twierdzili, że nie widzieli go od dłuższego czasu. Powiadomili miejscowych, że jeśli do wioski weszłyby wysłane z Twierdzy posiłki (w końcu wiodła tu prosta droga z Dębowego Brodu), należy im przekazać, aby zaczekali na drużynę w Skeldrun.

Awanturnicy postanowili w międzyczasie udać się jeszcze na zwiad do Słupca. Wioska wyglądała na ubogą, ale spokojną. Starsza wioski, Livia, twierdziła, że nic nie wiedzą o zaginięciach, czym rozbudziła tylko podejrzliwość drużyny. Do swojego domu zaprosił ich drwal Torsten, który sprawiał wrażenie nerwowego. Nie był miejscowy, do wioski przeprowadził się kilka lat temu. Powiedział awanturnikom, że starszyzna zachowuje się dziwnie nocami, kręci się w okolicy Szczeliny. Drużyna postanowiła to sprawdzić, nocą Miłek wymknął się i kręcił po wiosce, rzeczywiście dostrzegł jedną postać zbliżającą się do skraju wąwozu, w miejscu, gdzie stały kamienne słupy, i pochylającą się do ziemi na dłuższą chwilę. Następnego dnia zeszli jeszcze do Szczeliny, zostawiając we wiosce ukrytego Miłka, który miał podejrzeć reakcję wieśniaków. Wewnątrz wąwozu widać było okrągły dół o gładkich ścianach i średnicy ponad 30 metrów. Po jego obwodzie biegły w dół spiralne schody, a z głębin wydobywała się śmierdząca mgła. Miłek usłyszał tymczasem, że miejscowi mówią, że przybysze "nie wyjdą stamtąd żywi".


Potem wrócili do Skeldrun. Spotkali tam "posiłki", o które wnioskowali. Dwóch wojaków obmywało się z krwi przy poidle dla koni. Przedstawili się jako Wojmir Żerdź oraz Dobrochost Kłoda i zaznaczyli, że nie walczą za darmo i oczekują pełnych udziałów we wszelkich zdobytych łupach. Powiedzieli również, że krew pochodziła z bandytów, którzy po drodze chcieli z nich ściągnąć myto. Towarzyszył im również Ragnar, stary kapłan Croma, który postanowił dołączyć do wyprawy, aby móc zginąć w walce, a tym samym zapewnić sobie miejsce w Walhalli. Komendant Lucinius jakoby nie mógł wygospodarować większych sił, ze względu na zagrożenie ze strony koboldów z północy. Bohaterowie byli rozczarowani tak małymi posiłkami, niemniej jednak ruszyli ponownie do Słupca.

Tam postanowili nie cackać się dalej z miejscowymi, co do których mieli bardzo mocne podejrzenia o współpracę z kultem. Wpadli do domu Livii i pojmali ją, grożąc amputacją palców jej rodziców, zmusili ją do mówienia. Przyznała, że dla własnego spokoju i bezpieczeństwa współpracują z kultem, który od wieków domagał się co dekadę ofiar z ludzi. Podsuwają im obcych i wędrowców oraz dają zaopatrzenie. Przyznała również, że postacią, która podeszła nocą do Szczeliny, był niejaki Severian, który dmuchając w rurkę przyłożoną do ziemi ostrzegł kult o ich przybyciu.

Podczas tej rozmowy Wojmir i Dobrochost zwędzili z chaty szkatułkę z oszczędnościami Livii.

Awanturnicy pochwycili następnie Severiana i, nie bacząc na oburzenie ich sąsiadów, zeszli z nimi w dół Szczeliny. Tam ruszyli w dół po śliskich, wąskich schodach, prowadząc jeńców przed sobą. Wkrótce z mgły wyłoniła się grupa pięciu zakapturzonych kultystów, wydających z siebie nieprzerwany ululujący śpiew. Drużyna ruszyła do ataku, popychając Livię i Severiana na przeciwników, celem strącenia ich z wilgotnych stopni. Pomysł okazał się strzałem w dziesiątkę i wkrótce zarówno kolaboranci, jak i część przeciwników, runęli w głębinę.

Schody były na tyle wąskie, że na raz walczyć wręcz mogło jedynie po jednej osobie z każdej strony. Sznureczek awanturników był jednak na tyle długi, że zakrzywienie ściany pozwalało tylnym szeregom na ostrzeliwanie kultystów. Niektórzy z nich spadli w otchłań. Tym, którzy ginęli na schodach, z piersi również wychodziły czerwone mackowate stwory. Gdy czterech zginęło, ostatni przeciwnik, już nie ululujący, uciekł w dół schodami. Bohaterowie uszli bez strat i ruszyli za uciekinierem. Wkrótce dotarli do kamiennej platformy. W ścianie znajdowały się wielkie kamienne drzwi, schody po drugiej stronie platformy biegły dalej w dół.

Awanturnikom udało się siłą przepchnąć drzwi. Wewnątrz znajdował się korytarzyk zakończony niewielką komnatką. Wkraczających do środka nagle zaatakował kultysta! Udało im się jednak z nim rozprawić, choć w walce niemal zginął Ragnar. W pokoju znaleźli jedynie ołtarzyk z czarnymi kamieniami o jajowatym kształcie oraz mosiężną kadzielnicą. Badając pomieszczenie dostrzegli również ułożone regularnie niewielkie otworki znajdujące się na ścianach. Karol zdjął grot ze strzały i pogrzebał tam. Wyglądało na to, że po drugiej stronie znajduje się wolna przestrzeń.

Gdy wyszli z powrotem na schody, Wojmir i Dobrochost wskazali im jaskinię, którą dostrzegli w skalnej ścianie poniżej schodów. Wyglądało na to, że można opuścić się tam po linie, jednak nie byłoby to łatwe. Następnie ruszyli dalej w dół, tam napotkali kolejną platformę z kamiennymi drzwiami (również schody biegły dalej w dół). Wewnątrz znaleźli identyczną komnatę, również z atakującym kultystą, któremu się dali zaskoczyć, ołtarzykiem, kamieniami, kadzielnicą itd. Jedyna różnica, jaką zauważyli, to nieco inny układ otworków w ścianach.

Na tym zakończyliśmy kolejny weekend grania w DCC. Co dalej czeka Davara, Harry'ego, Karola, Kefira, Miłka, Ślusarka, Rolfa, Dobrochosta, Wojmira i Ragnara? Co bohaterowie odnajdą w głębinach dziury? Komu składają ofiary kultyści? Czy Rolfowi uda się odnaleźć swojego brata? Co właściwie stało się z Bihagenem? O co chodziło z tym psem? Czy Ragnar odnajdzie chwalebną śmierć? Czy Dobrochostowi i Wojmirowi uda się dorobić a nie narobić? Dowiemy się (albo nie!) na kolejnej sesji.