środa, 23 września 2026

Copernicon 2026 - Shadowdark - Dzikie Krainy Sesja 7

Minęło 300 lat, odkąd świat wyzwolony został spod władzy Bestii, która od niepamiętnych czasów trzymała go pod swym żelaznym butem. Ludzkość nadal jeszcze podnosi się na nogi po tych straszliwych czasach. Wiele miejsc pozostaje wyludnionych, opustoszałych i skrywających tajemnice, które tylko proszą się o zbadanie przez zuchwałych poszukiwaczy przygód, takich jak:

Belegor Ponury Młot, krasnolud wojownik
Dżasmina, kapłanka Garncowego Iszka
Eufronian, czarodziej
Glorfindel, elf, kapłan Salvii
Śnieg, elf złodziej
Teofila, czarodziej

Drużyna spotkała się 11 maja 300 roku III ery w Torviko, miasteczku, które zwać można stolicą Dzikich Krain. Założone zostało 20 lat wcześniej przez poszukiwacza przygód, który wraz z przyjaciółmi przepędził z tych terenów orków i złupił Piramidę Chaosu.

Przebywając w mieście poznali najświeższe ploteczki o:

  • chciwych zagramanicznych krasnoludach szukających czegoś na północy
  • Narwanym Knucie, który przyniósł grudki złota z magicznego portalu za osadą węglarzy
  • humanoidach napadających na barki - za ich zidentyfikowanie władca wyznaczył nagrodę
  • drugiej, niezłupionej Piramidzie Chaosu kryjącej się gdzieś na bagnach
  • zniszczonym klasztorze niziołków na wschodzie
  • diabłach nawiedzających Bobrowię

Awanturników najbardziej zaintrygowała myśl o dobraniu się do Piramidy Chaosu. Próbowali zasięgnąć języka w pałacu, jednak kapitan straży znacząco odradził im ten kierunek. Po pierwsze, czekałaby ich pewna śmierć, a być może i utrata nieśmiertelnej duszy. Po drugie, po zabraniu klejnotu chaosu z Pierwszej Piramidy cała kraina uległa przeobrażeniu - tam, gdzie teraz są wzgórza, kiedyś były bagna itd. Gdyby takie zmiany miałyby nastąpić ponownie, potencjalnie mogłyby zniszczyć całe miasto i wszystkie zdobycze cywilizacji na przestrzeni ostatnich lat.

Drużyna zapewniła kapitana, że w takim razie będzie trzymać się z dala od piramid. Po czym postanowili zakupić w mieście "wykrywacz chaosu", aby łatwiej zlokalizować Piramidę Chaosu (od poszukiwania której wcale nie zamierzali rezygnować). Wypytawszy lokalsów zostali zaprowadzeni do ukrytego wśród zaułków lokalu, gdzie starszy mężczyzna wyciągnął z szuflady i pokazał im piękny kwiat. Poinformował ich, że trzymany w wodzie nie zwiędnie, dopóki nie znajdzie się w obecności chaosu. Awanturnicy od razu zapytali, czy w takim razie on też trzymał go w wodzie, na co on pokazał im zalaną szufladę. "Wykrywacz chaosu" swoje kosztował, ale postanowili go zakupić, po czym wyruszyli do Urnavy (wioski na zachodzie), mając nadzieję, że dowiedzą się czegoś więcej o lokalnych wydarzeniach, i być może zwietrzą trop chaosu.

We wsi dowiedzieli się, że ponad tydzień temu do wsi trafiły niedobitki wyprawy handlowej, której barka została napadnięta na północy. Opowiadali oni o wypalonym wykopie z krasnoludzkimi trupami i o drużynie awanturników, którzy pomogli im wrócić do cywilizacji. Następnie wynajęli miejscowego Przemka i jego łódkę, aby zbadać bagienne rozlewiska na północ od wsi. Zapłacili mu 10 sztuk złota i obiecali 1/20 udziału w zdobytych skarbach. W związku z tym, że łódka Przemka nazwy nie posiadała, postanowili ją ochrzcić. Śnieg stwierdził, że ma butelkę, ale jej nie rozbije, gdyż trzyma w niej Wykrywacz Chaosu. W końcu łódkę po prostu ochlapali chrzcząc ją imieniem "Korbacz".

Bardzo dokładnie przeczesywali podmokłe tereny, co wkrótce się opłaciło: odnaleźli wielką skałę z wykutym korytarzem. Przed wejściem leżały obalone kamienne wrota oraz dwa stare szkielety. A w skale wyryte były słowa w języku elfów: "Tu skryto poległych w walce przeciw Zgubie Ludów, nie zakłócaj ich spoczynku". Po wkroczeniu do korytarza ich oczom ukazała się wykuta w skale sala. Po bokach stały ogromne posągi elfich wojowników. Naprzeciwko wielka płaskorzeźba przedstawiająca rośliny wyrastające z czaszek, oświetlone nienaturalnym, zielonym płomieniem, który gorzał bez paliwa. Pod spodem biegł tunel w dół, okolony napisami w języku elfów:

"Polegli wspólnie, spoczywają wspólnie, ale zguba ich nie rozdzieli."

oraz

"Oto skala naszego poświęcenia, aby nikt nie musiał znosić hańby i niewoli."

Wkraczając do tunelu, wkrótce dostrzegli, że stąpają po trupach elfich wojowników. Zwłoki stanowiły zarówno podłogę, jak i ściany oraz sufit tunelu. Po nadepnięciu wypływała z nich śmierdząca ciecz, ale nie sprawiały wrażenia naturalnie się rozkładających. Dodatkowo nie było tam żadnych owadów, których można by się spodziewać przy takim nagromadzeniu zwłok. Glorfindel zauważył, że nie jest to typowy pochówek dla elfów.

Tunel biegł coraz niżej i coraz bardziej się zwężał. Awanturnicy zaczęli dostrzegać interesujące przedmioty: pierścienie na palcach poległych, medaliony, w końcu połyskujący złoceniami miecz. Nie próbowali ich jednak na razie brać, lękając się pułapek. W końcu, gdy tunel był już tak wąski, że trzeba było poruszać się na czworaka, rozszerzył się na niewielką "komnatkę", w której siedział koronowany trup elfa. Widząc cenne regalia oraz że przejścia dalej nie ma, chwycili koronę (elf Glorfindel celowo odwrócił się od tego świętokradztwa). Wtem! Z ciała martwego króla uniósł się jego mściwy duch! Kapłanowi udało się go jednak odpędzić swoim świętym symbolem, po czym drużyna rzuciła się do ucieczki.

Wygrzebując się z tunelu, chwytali po drodze wszystkie skarby, które wcześniej pominęli (w tym złocony miecz, który okazał się magiczny, parzył Belegora w dłoń i telepatycznie go obrażał). W głównej sali na awanturników czekały kolejne duchy: czterech elfich wojowników. Wywiązała się walka. Okazało się, że na przeciwników działają jedynie zaklęcia oraz broń magiczna. Początkowo jednego z duchów udało się odpędzić, ale wkrótce wrócił, razem z odpędzonym wcześniej duchem króla elfów. 

Awanturnicy zmagali się dzielnie, ale stało się jasne, że nie dadzą rady pokonać przeciwników, gdy martwi padli Glorfindel oraz Teofila. Reszta drużyny wybiegła na zewnątrz, gdzie słysząc odgłosy walki, już czekał na nich Przemek. Odbili od brzegu i wrócili do Urnavy.

Z podziału łupów oddali Przemkowi złoty pierścień. W wiosce wyprawione zostało huczne przyjęcie - dla Przemka był to rzeczywiście ogromny zarobek (równowartość sporego stada bydła). Dla awanturników zarobek był również niemały (wystarczający, by osiągnąć drugi poziom doświadczenia). Wybrali się z powrotem do Torviko, gdzie zrekrutowali:

Giralta, wojownika
oraz
Sariela, elfa złodzieja

oraz spieniężyli skarby i zakupili dodatkowy ekwipunek, w tym tarcze i zbroje płytowe. Następnie powrócili do Urnavy, aby ponownie wynająć Przemka i ruszyć badać bagna. On jednak stwierdził, że wystarczająco się dorobił i nie chciał dalej ryzykować. Zamiast tego, swoją łódkę udostępnił i z poszukiwaczami przygód wyruszył jego kuzyn Grzemek.

Po pierwszym, bezowocnym dniu poszukiwań znaleźli wysepkę, na której rozbili obozowisko. W pewnym momencie ogromny kształt wyłonił się z wody - była to wielka ropucha. Awanturnicy zerwali się na równe nogi, Belegor zaczął pospiesznie zakładać zbroję płytową. Bardzo szybko stwierdzili jednak, że gra nie jest warta świeczki i odpłynęli. Gigantyczny płaz nie podjął jednak pościgu.

Później dotarli do stałego lądu, gdzie podjęli się eksploracji lasu. Gdy nocowali, ich obozowisko nawiedził troll, dał się jednak przekupić dwiema racjami żywnościowymi, które zjadł razem z opakowaniem. Następnie odszedł w las.

Dalsza eksploracja doprowadziła ich do polany, na której stał krąg ułożony z płaskich kamieni. Obok niego znajdowała się wystająca skała z wgłębieniem w kształcie ludzkiej dłoni. Jeden z awanturników wsadził tam rękę - nic się nie wydarzyło. Zauważył jednak na dłoni ślady krwi. Naciął więc własną dłoń i włożył do zagłębienia. Nagle! Kamienny krąg wypełniła połyskująca energia. Powierzchnia falowała, mieniąc się światłem tysiąca gwiazd. Śnieg wrzucił w to kamień, nic się jednak nie wydarzyło. Giralt postanowił zajrzeć do środka i został natychmiast wciągnięty. Pozostali postanowili do niego dołączyć, krzyczeli jeszcze za Grzemkiem, żeby wszedł z nimi, jednak gdy podnieśli się po drugiej stronie, przewodnika nie było wśród nich.

A gdzie się znaleźli i co tam robili, być może nigdy się nie dowiemy, gdyż nie zdołali opuścić tego tajemniczego miejsca przed końcem sesji.


Komentarz:
 
Klasa kapłańska bywa nieco kłopotliwa dla graczy na jednostrzałach, gdyż siłą rzeczy klerycy są profesją najbardziej osadzoną w świecie. Muszą reprezentować konkretną religię, a losowy gracz nie musi mieć szerokiej wiedzy o takim aspekcie eksplorowanego świata. Większość rzeczy w fantasy jest zwykle wystarczająco stereotypowa: każdy wie co to elf, krasnolud, goblin, ork, czarodziej itd. Religie natomiast mogą być bardzo różne, od implikowanego w OD&D chrześcijaństwa po rozbudowane politeistyczne panteony. W moim settingu mamy politeizm i przygotowałem listę bóstw do wylosowania, każde ma kilka słów opisu, co wystarcza, by dać ogólny obraz, nie przytłaczając gracza teologią. W tym przypadku wylosowali się:
  • Garncowy Iszek - praworządny - bóg pokoju, wytrwałości i cierpliwego znoszenia niedoli. Patron ubogich, cierpiących i prześladowanych
  • Salvia - praworządna - bogini zdrowia. Święte gaje i lecznicze stawy. Nienawidzi przemocy, do jej gaju nie wolno wejść z bronią.
Sprawdziło się to moim zdaniem całkiem dobrze.

W dotychczasowych sesjach stosowałem zawsze alternatywne zasady umierania (śmierć na 0HP lub Horrible Wounds [moduł do Mörk Borga]). Jako że konwent to nieco oficjalniejsze spotkanko, doniosła okazja, postanowiłem więc spróbować zasad dokładnie takich, jakie spisała Shadow Daria. Co się okazało? Otóż, że rezygnacja z nich była lepszym pomysłem. Podręcznikowo postać, która schodzi do 0 HP (nie ma minusowych wartości) jest umierająca i dostaje k4+bonus do Wytrzymałości rund umierania, aż zupełnie zejdzie z tego świata. Co oznacza, że nikt nie umiera od razu (przynajmniej od utraty HP), a gdy postacie zaczynają padać, zaczyna się roszada ratowania, cucenia i nakładania rąk (czyli kapłańskiego leczenia). Podczas starcia z duchami awanturnicy co chwilę padali i wstawali, odziera to bardzo grę z dramatyzmu.
 
Wpisy do Księgi Umarłych
 †Glorfindel
 †Teofila

niedziela, 20 września 2026

Copernicon 2026

Ku ogromnej uciesze mnie, a pomimo długiej niepewności, udało mi się wziąć udział w tegorocznym Coperniconie. Nie miałem większych oczekiwań, gdyż inne zobowiązania sprawiały, że byłem dostępny jedynie gdzieś od godziny 15. Planowałem właściwie jedynie wziąć udział w dwóch sesjach przeze mnie zgłoszonych. Co niekoniecznie stanowiłoby samo w sobie problem, miło byłoby jednak nieco bardziej skorzystać z tego, co oferuje konwent.


Wejściówę odebrałem w piątek i ruszyłem do hotelu Merkury, gdzie w tym roku odbywał się blok sesji RPG. Moim pierwszym punktem programu była sandboxowa sesja na mechanice Shadowdark. Eksplorowany był mój setting Dzikich Krain, gdzie na różnych wydarzeniach rozegrałem już wcześniej 6 sesji. Samą sesję opiszę w osobnym wpisie, jako część kroniki tej otwartej kampanii. Dość powiedzieć, że zeszła się super ekipa, rozegraliśmy bardzo udaną sesję i bawiłem się wyśmienicie.

Tego samego dnia zorganizowaliśmy mini-zlot polskiego fandomu Dungeon Crawl Classics, podczas którego oprócz mojej skromnej osoby obradowali twórcy znani pod pseudonimami 5 Okrawków oraz Lochopełzacz. To, co z obrad wyniknęło, jest oczywiście tajne, ale wygląda na to, że w przyszłości czekają nas kolejne sesje DCC.

Drugiego dnia, którym była sobota, stawiłem się w hotelu Merkury odprawić drugą z moich sesji: mojego własnego pazura przygodę do Mörk Borga. Z czterech osób, które pojawiły się na sesji, dwie były mocno początkujące, a dla jednej było to pierwsze zetknięcie z erpegami w ogóle. Zaczynać od MB? Srogi początek przygody z tym hobby! Graczom udało się splądrować dworek Jonasza, ale gdy z piwnic zaczęły wychodzić szkielety, a ze ścian zaczęła sączyć się krew - rzucili się do ucieczki.

Przygoda zakończyła się na tyle szybko, że zdążyłem wbić na sesję DCC do 5 Okrawków. Wpadłem do pokoju hotelowego akurat z momencie, kiedy kończyło się wprowadzenie do mechaniki. Graliśmy funnelowy moduł 101: The Veiled Vaults of the Onyx Queen. Naszym wieśniakom udało się wydostać z podziemi i zabić złowrogą królową. Co ciekawe, śmiertelny cios zadała moja postać, tak samo jak w zeszłym roku w diamentowych kopalniach chaosu i tym razem również był to elf. Co do modułu - całkiem spoko przygoda! Może nawet kiedyś sam spróbuję poprowadzić.

Na tym skończyła się moja przygoda z Coperniconem 2026, w niedzielę na terenie konwentu już się nie pojawiłem.

Z takich rzeczy, o których warto jeszcze wspomnieć - ogranizatorzy byli bardzo wyrozumiali i pomocni w moich perypetiach z potwierdzeniem prowadzenia programu. Bo niestety jeszcze tydzień przed konwentem nie miałem pojęcia, czy na pewno się na nim pojawię. Dodatkowo widać poprawę w systemach zapisów na sesje - tym razem można było zobaczyć nicki osób zapisanych. Chociaż akurat nie było konieczności weryfikacji na miejscu. Nie zdarzyło się, żebym na sesji miał zbyt wielu graczy. Nie było jednak też problemu, że zapisani gracze na sesje się nie stawiali, co zdarzało się chociażby w zeszłym roku. Pomogło na pewno to, że sesje były wydzielone w osobnym obiekcie i wszystkie były skupione dość blisko siebie. W przeciwieństwie do Collegium Maius, w Hotelu Merkury nie sposób się było zgubić, bo wszystkie sale RPG znajdowały się w jednym korytarzu (dzięki temu tak szybko mogłem przeskoczyć z jednej sesji na drugą ;D). Hotel jako lokalizację oceniam pozytywnie również pod względem sanitarnym - osobna łazienka w każdym pokoju to niebywała wygoda, w porównaniu z łazienkami znajdującymi się na co drugim piętrze (jak w Maiusie).

poniedziałek, 14 września 2026

Kampania DCC: Ropucha Bobugbubilza i gniew Palimdybisa (Sesje 7-8)

Naszym awanturnikom, wykonującym misję zleconą przez komendanta Samotnej twierdzy, udało się zidentyfikować przyczynę zaginięć w osadach zachodniego Hinterlandu: urzędujący w ogromnym dole na zachód od Słupca kult porywa ludzi, aby składać ich w ofierze swoim mackowatym bóstwom.

Na poprzedniej sesji udało im się dorwać współpracujących z kultem mieszkańców Słupca, następnie zaciągnąć ich do dołu, gdzie w walce z przedstawicielami kultu kolaboranci zostali strąceni w przepaść. Drużyna zeszła po śliskich schodach biegnących po obwodzie Dołu, gdzie zbadała dwie niewielkie komnaty i pokonała kolejnych wyznawców.

Skład drużyny:

Davar, czarodziej
Harry, czarodziej
Karol, wojownik
Kefir, złodziej
Miłek, niziołek
Ślusarek Stefan, wojownik

Pomocnicy:
Ragnar, poszukujący śmierci w bitwie kapłan Croma
Dobrochost Kłoda i Wojmir Żerdź, wojownicy
Rolf, zwiadowca ze Skeldrun szukający porwanego brata

Drużyna ruszyła dalej w dół schodami, które były coraz bardziej zniszczone, aż pozostały tylko nieliczne ocalałe stopnie z wielkimi przerwami między nimi. Poniżej ziała przepastna, zamglona głębina Dołu. Za pięciometrową przerwą w schodach widać było kolejną platformę, drzwi w ścianie oraz wielki miedziany gong.

Karolowi udało się przejść na platformę i doczepić linę, dzięki czemu reszta drużyny również się tam dostała. Za drzwiami znajdował się biegnący w dół tunel z czterema zamurowanymi celami. Awanturnicy, używając narzędzi Ślusarka i wideł Kefira, otworzyli komnaty, w których znaleźli:

  1. Niezmutowanego kultystę, studiującego zwój - zabili go i zabrali zwój, który okazał się być zaklęciem pozwalającym na przyzywanie i kontrolowanie macek
  2. Zmutowanego kultystę, którego zabili
  3. Czerwoną mackowatą masę (którą zabili) i trupa kultysty
  4. Uwięzionego człowieka, którego uwolnili (był to Eryk, brat Rolfa, który był osłabiony, ale do nich dołączył)
Bohaterowie martwili się, że Eryk mógł być jakiś zmieniony lub podmieniony, poprosili więc Rolfa, aby spytał go o coś, co tylko oni dwaj mogą wiedzieć.

Rolf: "Pamiętasz, jak nasraliśmy Wandzie do szuflady?"
Eryk: "Pamiętam."

Awanturnicy upomnieli Rolfa, że ta odpowiedź wcale nie potwierdza tożsamości Eryka i zamiast tego zaproponowali, żeby spytał go o imię panieńskie matki.

Po potwierdzeniu tożsamości Eryka, ruszyli dalej tunelem i natrafili na przepaść wypełnioną wijącymi się mackami. Po jej drugiej stronie znajdował się most zwodzony, który jednak został zręcznie opuszczony przez Kefira używającego kotwiczki na linie.

Po drugiej stronie znajdowała się ośmiokątna komnata z zawiłym, labiryntycznym wzorem ułożonym na podłodze.


Wchodzący w ten labirynt Kefir czuł się, jakby jakaś siła spowalniała jego ruchy. Gdy próbował się cofnąć, doznał bolesnego spazmu. Podobnego efektu doznał Ślusarek po wejściu na czarną część podłogi. Mając tę wiedzę i podchodząc już do tematu z należytą ostrożnością, Kefir dotarł do końca labiryntu i ujrzał przed sobą marmurowe wrota (które dla stojących po drugiej stronie wyglądały jak zwykła, gładka ściana). Za wrotami biegł korytarz z ustawionymi w równych odstępach wielkimi urnami. Kefir zauważył na podłodze płyty naciskowe, które zostały skrupulatnie ominięte.

Ślusarek ruszył na zwiad i za zakrętem napotkał pomieszczenie z ogromnymi drewnianymi wrotami na drugim końcu. Przejście przez wrota blokowała ogromna ropucha. Ślusarek usłyszał w głowie "hmmm", co go początkowo wystraszyło. Wkrótce jednak drużyna stanęła przed obliczem płaza. W mentalnej rozmowie dowiedzieli się, że ropucha jest sługą lorda chaosu Bobugbubilza, władcy płazów oraz że jej aktualnym zadaniem jest strzeżenie tego przejścia, nie przepuszczając nikogo, prócz zakapturzonych wyznawców kultu.

Drużyna postanowiła odziać się w zdobyczne szaty zdjęte z zabitych kultystów i spróbować wyminąć stwora, jednak jego tyły całkowicie blokowały dostęp do drzwi. Wtem! Gdy zaczęli nerwowo dyskutować i Ślusarek wspomniał o zabiciu ropuchy, usłyszeli w głowach "zobaczymy, kto kogo zabije" i Ślusarek został porażony psychicznym atakiem! Wywiązała się walka.

Ropucha jednocześnie atakowała awanturników fizycznie i raziła psychicznymi atakami, jednak dzięki dobrym rzutom obronnym na Wolę, udało im się wyjść z walki zwycięsko i przy niewielkim szwanku. Ropucha rozpuściła się, przeobrażając się w czarną maź, która zostawiła po sobie na podłodze symbol Chaosu.


Za wrotami znajdowały się kolejne wrota, a następnie długi, ślepo zakończony korytarz. Nagle! Rozbłysnęło światło i w korytarzu pojawiło się trzech odzianych na czerwono kultystów, jeden wychudły odziany na żółto, oraz odrażający stwór z długimi mackami i ostrym dziobem. Żółty kultysta zakrzyknął "dosięgnie was gniew Palimdybisa!", a następnie zniknął. Rzucona klątwa zredukowała wszystkim zaangażowanym Szczęście o 1 punkt. Czerwoni kultyści zaczęli skandować zaklęcie, przyzywając z podłogi cienistą mackę osłabiającą awanturników każdym dotknięciem, a dziobato-mackowaty stwór ruszył do ataku. Walka nie trwała długo, Ragnar wzniósł swój święty symbol Croma i zakrzyknął "przepadnijcie przeklęte pomioty!". Srogie bóstwo musiało łaskawym okiem spoglądać tego dnia na kapłana, bo przeciwnicy przerazili się, a następnie zniknęli, pozostawiając za sobą jedynie przygasające światło, oraz ślad jakiegoś wzoru na podłodze.


Wzór ten okazał się takim samym labiryntem, jaki napotkali wcześniej. Po jego pokonaniu zostali przeniesieni do okrągłego pomieszczenia z siedmioma jajowatymi wnękami w ścianach. W tym pomieszczeniu również podłogę zdobił labirynt, było tam jednak na tyle dużo miejsca, że można było się poruszać po jego obrzeżach. Gdy Kefir zbliżył się do jajowatego otworu, jego włosy zjeżyły się na całym jego ciele. Davar wyczuł, że przy odrobinie koncentracji mógłby uzyskać jakiś magiczny efekt. Skoncentrował się i zniknął. Harry natomiast przeszedł przez labirynt na podłodze, również zniknął. Obaj zrobili to bez słowa, reszta drużyny nie miała więc pojęcia o co chodzi z tymi znikającymi czarodziejami.

Tymczasem, Davar przeniesiony został do korytarza, na końcu którego widział posąg mackowatej istoty przed którą klęczało trzech kultystów. Harry został przeniesiony do pierwszego labiryntu, który napotkali (tego przy moście zwodzonym), dłuższą chwilę zajął mu powrót. Reszta drużyny próbowała wchodzić do jajowatego otworu, w którym zniknął Davar, ale skupianie się wychodziło im z różnym skutkiem.

Gdy dołączyło już do Davara kilka osób, kultyści usłyszeli ich rozmowę. Harry spróbował pochwycić jednego z nich, co mu się udało, pozostali przeciwnicy uciekli jednak drzwiami, znajdującymi się z boku posągu. Jeniec był częściowo zmutowany, zamiast twarzy miał gładką skórę, z wyjątkiem paszczy znajdującej się na czole. Awanturnicy próbowali go przesłuchać, ten jednak tylko wyrywał się i próbował ich ugryźć, ubili go więc i ruszyli w pościg za zbiegami. Poszukiwali ich przez gąszcz sypialni, gabinetów, pracowni, składzików, aż w końcu dotarli do jaskini. Z jednej strony znajdowała się ogromna wiązka macek biegnąca od otworu w podłodze do otworu w suficie. Przyczepiona do macek była drabinka linowa.

Dalej znajdowała się kolejna jaskinia, w niej grupa zakutych w łańcuchy niewolników kręciła wielkim młyńskim kołem. Z cieni wyszedł odziany na żółto kultysta, którego widzieli już wcześniej. Ostrzegł ich, że już za późno, aby powstrzymać Palimdybisa i wkrótce rytuał dobiegnie końca. Z mroku zaczęli wyłaniać się kolejni i kolejni kultyści. W wielkim starciu zmierzyło się z drużyną w sumie 13 kultystów, 4 sprzymierzonych z nimi zwykłych ludzi oraz dziobato-mackowaty potwór.

Żółty kultysta wraz z odzianymi na czerwono zaczął skandować zaklęcie, jedna z macek w jaskini zaatakowała drużynę. Pozostali kultyści i ich sprzymierzeńcy ruszyli do ataku. Zaklęcia Davara rozdarły na strzępy dziobatego stwora. Harry próbował zaklęciem ze zwoju wyrwać atakujące macki spod władzy kultystów. Momentami mu się to udawało, ale przypłacił to mutacjami: jego włosy stały się grube i mięsiste, a jego prawa noga przekształciła się w mackę. W końcu udało im się przebić przez nacierający tłum i dostać się do skandujących kultystów, którzy umierając, śmiali się z awanturników, że nie zdążą już powstrzymać rytuału. Zaklęcie kontrolowania macki, które podtrzymywali zostało przerwane, wcześniej jednak macka zdążyła niestety zmiażdżyć Davara. Przed oblicze Croma trafił również Ragnar, Miłek, Rolf oraz Eryk. W końcu kultyści zostali pokonani, wszyscy walczyli do ostatniego tchu.

Poszukiwacze przygód zebrali ekwipunek z poległych towarzyszy i zdjęli owalne medaliony z ciał kultystów. Następnie uwolnili z łańcuchów niewolników i uzbroili ich w zdobyte na kultystach noże. Pozostało pytanie: co dalej? Brnąć dalej w głąb podziemi i próbować powstrzymać mroczny rytuał kultu czy ratować życie i uciec na powierzchnię, póki to jeszcze możliwe?

Polegli w tej sesji:

☩ Davar
☩ Miłek
☩ Ragnar
☩ Rolf
☩ Eryk