Oto kolejny tekst na temat ogranych przeze mnie przygód do MÖRK BORG. W najbliższym czasie zamknę temat kolejnym tekstem opisującym kolejne dwa przetestowane przeze mnie moduły.
WAVES TO BE AS MOUNTAINS (Exeunt Press) [link]
Lewiatan wychodzi z morza, ląd zalewają gigantyczne fale. Ten moduł służy do rozgrywania tego, jak grupa śmiałków próbuje powstrzymać bestię demolującą Grift za pomocą specjalnego magicznego zwoju. Aby mieć w ogóle szansę, by zaklęcie zadziałało, zwój odczytać muszą w najwyższym punkcie potwora. Czeka ich więc ryzykowna wspinaczka i walka z rozmaitymi pasożytami bytującymi na ciele morskiego giganta.
To właściwie tyle. To jest cała przygoda. Sam moduł nie zawiera niczego, co nie można by w ciągu kilku chwil wywnioskować z powyższych założeń. Podręcznik podstawowy opisuje już, że król Griftu sam szykuje ludność do przyjęcia Zagłady z otwartymi ramionami - oczywiste jest więc, że mieszkańcy próbują powstrzymać drużynę. Pasożyty pełzające po Lewiatanie atakują żądłem, które mutuje ofiarę, aż ta w końcu eksploduje, uwalniając nowego osobnika - no pewnie, żadna niespodzianka, to w końcu MÖRK BORG.
Sama opisana mechanika wspinaczki jest potwornie nudna i żmudna. Przy dobrych rzutach poruszamy się po heksowej mapie bestii w górę, przy słabych schodzimy na niższe pola. Drużyna lata więc stale w górę i w dół. Cały czas rzucamy też na spotkania losowe, które w tym trybie szybko zaczynają się powtarzać. Pomimo tego, że moduł wygląda bardzo estetycznie i profesjonalnie, jest to najgorsza przygoda do Mörk Borga jaką dotychczas ograłem.
Można by powiedzieć, że przynajmniej szata graficzna jest ładna. To prawda, ale jest to moduł wydany wyłącznie w formie elektronicznej, na jego stronach dominuje kolor czarny, a skromna treść rozrzucona jest po 18 stronach. Przyjazne do druku to to nie jest.
THE DEATH ZIGGURAT (Carl Niblaeus, Johan Nohr)
Przed wiekami dzielni paladyni powstrzymali potworne dziecię (zrodzone z przeklętego spółkowania demona i bazyliszka) przed użyciem mocy swojego diabelskiego ojca do zagarnięcia naszego świata. Teraz koniec jest coraz bliżej, a granice między światami się zacierają. Diabelski pomiot zwany Akünh rośnie w siłę i wyrwał się ze swoich okowów. Ktoś będzie musiał go powstrzymać, do tego właśnie celu kretuńscy mnisi werbują Postacie Graczy.
Dlaczego akurat miałaby się tym zająć zgraja obdartusów, jaką są typowi "bohaterowie" w Mörk Borg? Hmmm... może rozłam w zakonie, może cała sprawa jest ściśle tajna, być może mnisi chcą mieć możliwość wyprzeć się wszelkiej wiedzy w tym temacie, potencjalnie całe siły zakonu pochłonięte są przez jakiś inny arcyważny (lub trywialny) problem. Mam w zwyczaju upierdliwie czepiać się logiki w takich sytuacjach, ale tu dość łatwo akurat znaleźć jakieś wyjaśnienie. Poza tym, kto powiedział, że nasza drużyna jest jedyną zwerbowaną w tym celu? To prawda, autor nic nie wspomniał o innych zespołach, ale fajnie jest móc założyć drużyny NPCów działające równolegle. Gracze mogą ich spotkać, pomagać sobie nawzajem, rywalizować, bądź odnaleźć ślady ich bytności. W przypadku tego modułu mamy akurat tę magiczną sytuację, kiedy te niedopowiedzenia dają (przynajmniej w moim odczuciu) dodatkową inspirację.
Przygoda ma formę hexcrawla na niewielką skalę (1 hex = 15 minut podróży). Eksplorujemy tutaj kotlinę wypełnioną starożytnymi ruinami. Jest kilka zdefiniowanych miejsc, pozostałe lokacje są losowane używając bardzo zgrabnego zbioru tabelek. Składają się na niego: typ ruiny, rezultat przeszukiwania ruin, losowe wydarzenia, pomniejsze skarby, znaczne skarby.
Same lokacje są opisane bardzo lakonicznie (np. bazaltowe mauzoleum, nienaruszona wieża, plac z fontanną), ale zupełnie wystarcza to, aby coś zaimprowizować. Tabelka skarbów też dokłada swoje trzy grosze do klimatu, pojawiają się np. zmumifikowana głowa proroka, bluźnierczy bożek, żelazna maska diabła. Po tym wszystkim nie przeszkadza mi nawet, jak wśród 14 możliwości pojawia się trywialna "garść klejnotów". W użyciu praktycznym tabelki sprawdzają się świetnie, eksploracja ruin jest ciekawa zarówno dla graczy jak i prowadzącego. Pomimo faktu, że zawartość heksów losujemy, wszystko trzyma się kupy, do tego stopnia, że gracze próbują doszukiwać się ukrytej logiki ("w tej pękniętej kopule znaleźliśmy złotą figurkę, musimy zbadać resztę kopuł w poszukiwaniu pozostałych"), jest to świetna zabawa zarówno dla nich, jak i dla obserwującego ich starania MG.
![]() |
| Proszę również zwrócić uwagę na morową ramkę. |



Brak komentarzy:
Prześlij komentarz