czwartek, 27 czerwca 2024

Basilisk: A Real American Villain! - recenzja

Basilisk: A Real American Villain! to najnowsza gra fabularna autorstwa Łukasza Kołodzieja. Gracze wcielają się w niej w tajnych agentów złowrogiej organizacji przestępczo-terrorystycznej rodem z filmów/kreskówek/komiksów/lat osiemdziesiątych. Jeśli pomyślicie o Cobrze z G.I. Joe czy Spektrum z Jamesa Bonda, to będziecie na właściwym tropie. Ich celem jest oczywiście władza nad światem.


System oparty jest na prostej mechanice i skonstruowany z zamysłem wspólnego tworzenia historii. Widać to od razu na etapie przygotowywania przygody. Sam podręcznik sugeruje zaproszenie graczy do udziału w wybieraniu lokacji czy tworzeniu kluczowych bohaterów niezależnych. Osobiście, jako że moje własne doświadczenia erpegowe skupiały się dotychczas niemal wyłącznie na szeroko pojętych dedekoidach, wolałem podejść do pierwszej sesji z nieco większym, samodzielnym przygotowaniem, aniżeli iść całkowicie na żywioł.

Do zaplanowania misji dla naszych agentów zła dostępny jest szereg narzędzi. Jako tło dla ich zmagań mamy do wyboru kilka fikcyjnych państewek mocno wpisujących się we wskazaną konwencje filmów akcji lat 80.: narkopaństewko w Ameryce Południowej, zacofaną, mroczną monarchię w Europie Wschodniej, arabski kraj obfitujący zarówno w złoża paliw kopalnych, jak i rozmaitych bojowników. Ale mamy tu też kilka bardziej odjechanych pomysłów, takich jak głębia Afryki, będąca tłem walk frakcji Transformersoidów czy kanadyjska wylęgarnia genetycznych superżołnierzy. Już same opisy tych lokacji wystarczą, aby podsunąć masę potencjalnych okoliczności na przygody, a poza nimi mamy też szereg tabel z rozmaitymi celami, przeszkodami, przewagami, oraz ważniakami, z jakimi bohaterowie będą mieć do czynienia. Narzędzia te dobrze spełniają swoją rolę i mocno działają na wyobraźnię, w kilka minut można zmajstrować z tego zarys ciekawej przygody.

Nie mamy tu rozbudowanego mechanicznie tworzenia postaci, na bohatera składają się trzy umiejętności, trzy przedmioty, trzy atuty (o nich później) oraz trzy charakterystyczne cechy. Wszystkie z powyższych rzeczy to 1-2 słowa i co oznaczać będą w praktyce ustalamy w miarę przebiegu akcji. Nie ma tu atrybutów czy HPków - postacie zostają ranne, jeśli tak potoczy się przygoda, ale wystarczy, że trochę się zabandażują i mogą pruć dalej (w końcu to twardziele). Z założenia też nie mogą zginąć - w końcu to bohaterowie (czy raczej może nicponie) rodem z komiksu czy kreskówki. Żeby lepiej zobrazować jak to wygląda w praktyce, poniżej podaję kompletny opis jednej z przykładowych postaci:

Ryi Ronin Tanaka
Umiejętności: miecze, wspinaczka, ukrywanie się.
Przedmioty: katana, kamuflaż, lina.
Atuty: satelita szpiegowski, tajny arsenał, ninja
Cechy: szczupła sylwetka, czerwone oczy, tatuaż: smok

Dużo tego nie ma, ale od razu wiemy, kim typ jest i z czym się go je.

W toku rozgrywania samej przygody, wszelkie konflikty oraz wątpliwości co do sukcesu działań postaci graczy rozwiązywane są rzutem sześciościennej kości. Im trudniejszy do osiągnięcia jest cel, im bardziej niesprzyjające panują warunki, w tym węższym zakresie musimy się zmieścić, aby osiągnąć sukces, zaś odpowiednie umiejętności, przedmioty, czy pomoc z zewnątrz działają w drugą stronę.

Ciekawym rozwiązaniem są atuty, wspomniane już wcześniej a propos tworzenia postaci. Można z nich skorzystać wyłącznie w przypadku nieudanego testu i automatycznie obracają one porażkę w sukces poprzez wprowadzenie do fabuły nowego, nieoczekiwanego elementu, który wspólnymi siłami opisują gracze.

Każdy ze startowych atutów można wykorzystać tylko raz na przygodę, chyba że skorzysta się z kolejnej urozmaicającej grę mechaniki: przysług i zatargów. Działa to tak, że w przypadku przysługi postać otrzymuje od jakiejś grubej ryby poboczne zadanie, w zamian za jego wykonanie może odzyskać jeden z atutów. W przypadku zatargu odnawiamy atut w zamian za to, że w akcję wmiesza się dodatkowy przeciwnik: słynna złodziejka, która wykradnie bohaterom sprzed nosa ich cel, tajny agent zwalczający organizację Basilisk, wścibska dziennikarka itd. itd.. Brzmi to bardzo filmowo i pasuje do konwencji, w którą celuje system.

Po przeczytaniu podręcznika odniosłem wrażenie, że atuty są najmniej intuicyjnym elementem systemu, z tego względu, że konieczne jest poniesienie porażki, aby móc je wykorzystać. Naturalnie jest pomyśleć, żeby w planowaniu misji gracze będą chcieli wykorzystać działo orbitalne, hakera, czy zamaskowany tunel. W praktyce gracze bez problemu załapali o co chodzi i korzystali z nich zgodnie z zamierzeniem, czyli celowo podejmowali ryzykowne akcje, wiedząc, że mają czym w razie czego ratować sobie kupry.

Fajnym motywem jest umieszczona w podręczniku lista inspiracji - filmów, kreskówek, gier, komiksów, jak i muzyki. Taki Appendix N. Oczywiście od razu machnąłem sobie playlistę do słuchania w trakcie szykowania się do sesji.

Po rozegranej przygodzie gracze mieli pozytywne odczucia co do systemu. Gra ma mocno zarysowany klimat, który łatwo załapać, i który wspierają mechaniki tworzenia przygód i postaci. Proste zasady sprawiają, że jest bardzo przystępny dla osób rozpoczynających swoją przygodę z erpegami. Mi osobiście brakowało nieco chrupkości jeśli chodzi o mechanikę, być może jest to jednak kwestia przyzwyczajenia.

Co ciekawe, wszyscy moi gracze dziwili się, widząc, że są "szeregowcami" - rangi wojskowe są tu odpowiednikami poziomów i zaczynamy oczywiście od szeregowca. Widać było nawet lekkie oburzenie. Jak to tak może być? Jesteśmy wykwalifikowanymi super-agentami, a mamy rangę szeregowca?

Tym, co najbardziej mogę pochwalić w tym systemie to wspomniane wcześniej tabele do tworzenia przygód. Sprawdzą się doskonale jeśli chcemy poprowadzić coś w podobnych klimatach, nawet jeśli wybierzemy inną mechanikę.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz