niedziela, 30 czerwca 2024

HipeRPeG 102 - Blütmark sesja 11 - Wybuchowa pacyfikacja podziemi Gailblüt

23 Eulotha, Rok Szczura

O kundlakach mówi się, że na trzy krople krwi ludzkiej, mają w sobie jedną kroplę psiej juchy. Są postrzegani jako brudni, roznoszący choroby i gotowi przy pierwszej lepszej okazji wbić człowiekowi nóż w plecy. W Gailblüt od lat spora ich populacja żyła na marginesie społeczeństwa, kryjąc się po kanałach. 
 
Wraz z gorszymi czasami, zaczęły się jednak napięcia i wzajemne oskarżenia. Ludzie mówili, że kundlaki psują mąkę, podkładają ogień i porywają mieszczan. Wydarzenia potoczyły się lawinowo. Najpierw bijatyki, potem pogrom. W końcu doszczętnie spłonęła spora część miasta. Z kanałów zaczęły wypełzać odrażające mutanty. Psiarze przystąpili do otwartego buntu - w ogromnej eksplozji zrujnowany został pałac królewskiego namiestnika i z podziemi wysypali się kundlaccy bojownicy.
 
Atak został odparty, kundlaki uciekły do kanałów z podkulonymi ogonami. Straż jest jednak osłabiona. Większość sił zajętych jest walką z buntem chłopskim na prowincji. Namiestnik potrzebuje kogoś, kto zejdzie do kanałów i dokończy brudną robotę.

Postacie graczy:

Wilbur, Zębaty Dezerter i jego 2 małpy, Ban i Nan
Kolbein, Okultystyczny Zielarz
 
Najemnicy:
Targurd, zwany Grubym, ślini się
Feru, zwany Chudym, nosi maskę

Kierowani żądzą zysku, dostępu do rzadkich, podziemnych komponentów do mikstur, oraz zemsty za zabitą przez kundlaków małpę, awanturnicy zstąpili do otworu ziejącego w kraterze po eksplozji na terenie pałacu namiestnikowskiego.

Na swojej drodze napotkali przesłaniającą komnatę ciężką zasłonę, przerwaną w jednym miejscu pionowym cięciem. Po dokładniejszym przyjrzeniu się jej dostrzegli, że za zasłoną, pod nią, oraz w szparze znajduje się jakaś transparentna błona. Dotknięta zaczyna wypalać przylegający materiał, rozcięta tryska kwasem - o czym boleśnie przekonał się Targurd. Powstałe rozcięcie obserwował Kolbein, wyglądało na to, że powoli się zrasta, brzegi się zaokrąglają. Kolbein spróbował przejść przez szparę, udało się osiągnąć to bez szwanku, pozostali więc podążyli za nim.

Za kotarą znajdowało się dwoje drzwi. Otworzyli lewe - za nimi była komnata zasypana gruzem, z którego wystawała trupia ręka. Kolbein postanowił zabrać rękę, aby wykorzystać ją jako składnik do mikstur. Chwytając ją, spowodował wielką eksplozję, w której zginął na miejscu. Jego ekwipunek pozbierał Targurd i ruszyli dalej (graczka Kolbeina przejęła kontrolę nad najmitą).

Targurd i Kolbein

W kolejnej komnacie Wilbur dostrzegł ślady na posadzce. Postanowili podążać za nimi. Natrafili na skrzyżowanie, pośrodku którego stał niewielki kuferek. Gdzieś w oddali słychać było oddalające się kroki. Wilbur spróbował podważyć wieko kuferka swoim bułatem. Efektem tego była kolejna eksplozja, zębaty dezerter został jednak tylko lekko ranny.

Jak widać, mieszkańcy tych podziemi mają dostęp do materiałów wybuchowych, z których skutecznie korzystają. Na tym nie koniec.

Idąc dalej, napotkali solidną metalową kratę. Za nią znajdowało się pomieszczenie z drzwiami po lewej i prawej stronie. Naprzeciwko kraty natomiast widać było otwory w ścianie oraz dźwignię. Na oczach drużyny z jednego z otworów wypełzła ludzka głowa na pajęczych nogach. Wyszła na środek komnaty i powiedziała:

"Ruszam się jak wąż, możny mnie kocha, nędzarz się mnie lęka, niewolnik nienawidzi. Kim jestem?"

Targurd wykrzyknął od razu: "bat!". Głowa podeszła do dźwigni, przesunęła ją w dół ustami, a następnie schowała się z powrotem do dziury. Poszukiwacze przygód wysłali Feru, aby sprawdził drzwi. Za jednymi były schody prowadzące w górę, a drugimi schody prowadzące w dół. Drużyna zeszła na dół. Dotarli do pomieszczenia z metalową kratą na podłodze. Na wprost biegł korytarz, z którego wyszła dwójka kundlaków: jeden gruby, opancerzony w kolczugę i zbrojny w topór, drugi z gnijącymi zębami i z nożem.


Rozpoczęła się walka. Dwójka przeciwników została pokonana, ale jeszcze zanim to nastąpiło, nadbiegły posiłki. Z naprzeciwka zaczęły zbiegać się kolejne kundlaki. Z boku pomieszczenia otworzyło się sekretne przejście i wybiegły z niego dwie odrażające istoty, wyglądające jak człowiek zoperowany i pozszywany tak, by miał kształt psa. W toku walki Feru poległ. Jedna z małp Wilbura uciekła gdzieś w dal (krytyczna porażka w ataku). Jeden z kundlaków zaczął odpalać bombę, Targurdowi udało się jednak odrzucić ją w głąb korytarza. Eksplozja, która nastąpiła, uśmierciła wielu przeciwników (nie szło zliczyć, ilu dokładni). Ostatni z kundlaków próbował ucieczki, został jednak zastrzelony bełtem w plecy.

Awanturnicy poszli szukać małpy Wilbura. Wąski korytarz biegnący za sekretnym przejściem zdawał się otaczać jakieś pomieszczenie. Przez dziurkę w ścianie dostrzegli kolejnego człowieka pozszywanego w psi kształt, śpiącego w metalowej klatce. W pomieszczeniu było takich klatek więcej. Wkrótce korytarz dotarł do tejże komnaty. Stał w niej zakapturzony kundlak w kolczudze, w pancernej rękawicy trzymał zbiegłą małpę Wilbura. Na bohaterów nasłał kolejne stwory, zmiażdżył małpę i odszedł.

Wilbur wycofał się w głąb korytarza, aby ludopsy nie mogły atakować go całą chmarą. Tymczasem z tyłu zadźwięczały kroki kundlaków. Awanturnicy byli w potrzasku. Bronili się dzielnie, wkrótce jednak ostatnia małpa Wilbura została rozszarpana przez ludopsy. Targurd został zarąbany przez kundlaka. Zabójca Targurda nakazał Wilburowi się poddać, ostatni ocalały odrzucił więc broń. Próbował jeszcze się wyrwać, ale był otoczony. Został związany i dostał pałką w głowę. Wybudził się jeszcze czując obrzydliwą ciecz wlewającą mu się do gardła i czując ostrze noża na swojej skórze.

Komentarz

Po raz kolejny miałem okazję przekonać się, jak solidnie zębaty dezerter sprawdza się w walce. Szczególnie, jeśli wylosuje na starcie "brązowy bułat z Galgenbeck", dzięki któremu rzuty na atak i obronę zdają już na 10, a nie na standardowej 12.

Graczka Kolbeina była początkowo bardzo oburzona na jego śmierć. Nie wiedziała, że jest to system, w którym łatwo się ginie, co mnie zaskoczyło, bo kojarzyła podręcznik (okazało się, że tylko po szacie graficznej ¯\_(ツ)_/¯). W sumie mój błąd, za bardzo przyzwyczaiłem się, że wszyscy kojarzą MB właśnie po śmiertelności.

Planowałem na tej sesji zrobić z kundlaków wrednych, rozmyślnych i perfidnych przeciwników, nękających graczy, zastawiających na nich zasadzki. Nie do końca wyszło. Intruzi weszli ze strony, której się zupełnie nie spodziewali - komnaty z pająkowatą głową w ogóle nie brali za możliwy kierunek ataku.

Wpisy do Księgi Umarłych

†Kolbein

†Targurd

czwartek, 27 czerwca 2024

Basilisk: A Real American Villain! - recenzja

Basilisk: A Real American Villain! to najnowsza gra fabularna autorstwa Łukasza Kołodzieja. Gracze wcielają się w niej w tajnych agentów złowrogiej organizacji przestępczo-terrorystycznej rodem z filmów/kreskówek/komiksów/lat osiemdziesiątych. Jeśli pomyślicie o Cobrze z G.I. Joe czy Spektrum z Jamesa Bonda, to będziecie na właściwym tropie. Ich celem jest oczywiście władza nad światem.


System oparty jest na prostej mechanice i skonstruowany z zamysłem wspólnego tworzenia historii. Widać to od razu na etapie przygotowywania przygody. Sam podręcznik sugeruje zaproszenie graczy do udziału w wybieraniu lokacji czy tworzeniu kluczowych bohaterów niezależnych. Osobiście, jako że moje własne doświadczenia erpegowe skupiały się dotychczas niemal wyłącznie na szeroko pojętych dedekoidach, wolałem podejść do pierwszej sesji z nieco większym, samodzielnym przygotowaniem, aniżeli iść całkowicie na żywioł.

Do zaplanowania misji dla naszych agentów zła dostępny jest szereg narzędzi. Jako tło dla ich zmagań mamy do wyboru kilka fikcyjnych państewek mocno wpisujących się we wskazaną konwencje filmów akcji lat 80.: narkopaństewko w Ameryce Południowej, zacofaną, mroczną monarchię w Europie Wschodniej, arabski kraj obfitujący zarówno w złoża paliw kopalnych, jak i rozmaitych bojowników. Ale mamy tu też kilka bardziej odjechanych pomysłów, takich jak głębia Afryki, będąca tłem walk frakcji Transformersoidów czy kanadyjska wylęgarnia genetycznych superżołnierzy. Już same opisy tych lokacji wystarczą, aby podsunąć masę potencjalnych okoliczności na przygody, a poza nimi mamy też szereg tabel z rozmaitymi celami, przeszkodami, przewagami, oraz ważniakami, z jakimi bohaterowie będą mieć do czynienia. Narzędzia te dobrze spełniają swoją rolę i mocno działają na wyobraźnię, w kilka minut można zmajstrować z tego zarys ciekawej przygody.

Nie mamy tu rozbudowanego mechanicznie tworzenia postaci, na bohatera składają się trzy umiejętności, trzy przedmioty, trzy atuty (o nich później) oraz trzy charakterystyczne cechy. Wszystkie z powyższych rzeczy to 1-2 słowa i co oznaczać będą w praktyce ustalamy w miarę przebiegu akcji. Nie ma tu atrybutów czy HPków - postacie zostają ranne, jeśli tak potoczy się przygoda, ale wystarczy, że trochę się zabandażują i mogą pruć dalej (w końcu to twardziele). Z założenia też nie mogą zginąć - w końcu to bohaterowie (czy raczej może nicponie) rodem z komiksu czy kreskówki. Żeby lepiej zobrazować jak to wygląda w praktyce, poniżej podaję kompletny opis jednej z przykładowych postaci:

Ryi Ronin Tanaka
Umiejętności: miecze, wspinaczka, ukrywanie się.
Przedmioty: katana, kamuflaż, lina.
Atuty: satelita szpiegowski, tajny arsenał, ninja
Cechy: szczupła sylwetka, czerwone oczy, tatuaż: smok

Dużo tego nie ma, ale od razu wiemy, kim typ jest i z czym się go je.

W toku rozgrywania samej przygody, wszelkie konflikty oraz wątpliwości co do sukcesu działań postaci graczy rozwiązywane są rzutem sześciościennej kości. Im trudniejszy do osiągnięcia jest cel, im bardziej niesprzyjające panują warunki, w tym węższym zakresie musimy się zmieścić, aby osiągnąć sukces, zaś odpowiednie umiejętności, przedmioty, czy pomoc z zewnątrz działają w drugą stronę.

Ciekawym rozwiązaniem są atuty, wspomniane już wcześniej a propos tworzenia postaci. Można z nich skorzystać wyłącznie w przypadku nieudanego testu i automatycznie obracają one porażkę w sukces poprzez wprowadzenie do fabuły nowego, nieoczekiwanego elementu, który wspólnymi siłami opisują gracze.

Każdy ze startowych atutów można wykorzystać tylko raz na przygodę, chyba że skorzysta się z kolejnej urozmaicającej grę mechaniki: przysług i zatargów. Działa to tak, że w przypadku przysługi postać otrzymuje od jakiejś grubej ryby poboczne zadanie, w zamian za jego wykonanie może odzyskać jeden z atutów. W przypadku zatargu odnawiamy atut w zamian za to, że w akcję wmiesza się dodatkowy przeciwnik: słynna złodziejka, która wykradnie bohaterom sprzed nosa ich cel, tajny agent zwalczający organizację Basilisk, wścibska dziennikarka itd. itd.. Brzmi to bardzo filmowo i pasuje do konwencji, w którą celuje system.

Po przeczytaniu podręcznika odniosłem wrażenie, że atuty są najmniej intuicyjnym elementem systemu, z tego względu, że konieczne jest poniesienie porażki, aby móc je wykorzystać. Naturalnie jest pomyśleć, żeby w planowaniu misji gracze będą chcieli wykorzystać działo orbitalne, hakera, czy zamaskowany tunel. W praktyce gracze bez problemu załapali o co chodzi i korzystali z nich zgodnie z zamierzeniem, czyli celowo podejmowali ryzykowne akcje, wiedząc, że mają czym w razie czego ratować sobie kupry.

Fajnym motywem jest umieszczona w podręczniku lista inspiracji - filmów, kreskówek, gier, komiksów, jak i muzyki. Taki Appendix N. Oczywiście od razu machnąłem sobie playlistę do słuchania w trakcie szykowania się do sesji.

Po rozegranej przygodzie gracze mieli pozytywne odczucia co do systemu. Gra ma mocno zarysowany klimat, który łatwo załapać, i który wspierają mechaniki tworzenia przygód i postaci. Proste zasady sprawiają, że jest bardzo przystępny dla osób rozpoczynających swoją przygodę z erpegami. Mi osobiście brakowało nieco chrupkości jeśli chodzi o mechanikę, być może jest to jednak kwestia przyzwyczajenia.

Co ciekawe, wszyscy moi gracze dziwili się, widząc, że są "szeregowcami" - rangi wojskowe są tu odpowiednikami poziomów i zaczynamy oczywiście od szeregowca. Widać było nawet lekkie oburzenie. Jak to tak może być? Jesteśmy wykwalifikowanymi super-agentami, a mamy rangę szeregowca?

Tym, co najbardziej mogę pochwalić w tym systemie to wspomniane wcześniej tabele do tworzenia przygód. Sprawdzą się doskonale jeśli chcemy poprowadzić coś w podobnych klimatach, nawet jeśli wybierzemy inną mechanikę.

Dungeons & Drinks #3 - Basilisk: A Real American Villain! - Operacja Koala

Mieszkańcy Harris Island od lat walczą z rządem australijskim o niepodległość. Australijczycy swoją obecność tłumaczą koniecznością ochrony lokalnej rafy koralowej, która jest miejscem o unikalnej na skalę światową bioróżnorodności. Cyniczni komentatorzy twierdzą, że chodzi im raczej o zyski z nadzianych turystów, których rafa przyciąga na wyspę. Prawda jest zgoła inna. Na jednej z wysepek atolu znajduje się japoński bunkier z czasów drugiej wojny światowej. Znajdują się w nim jakoby przełomowe osiągnięcia japońskiej robotyki, broń, która miała przeważyć szalę wojny. Osiągnięcia te spóźniły się jednak i wycofujące się siły japońskie zapieczętowały bunkier. Pancernych wrót nie udało się dotąd spenetrować, a lokalizacja bunkra w pobliżu wrażliwych ekologicznie obszarów uniemożliwia użycie silniejszych ładunków wybuchowych. Na wyspę w celu sforsowania wrót ma jednak przybyć genialny młody naukowiec, Braxton Cooper, razem ze swoim przełomowym wynalazkiem - bombą plazmową. Na samej wyspie ruch turystyczny jest znacząco zredukowany z powodu niedawnych zamachów dokonanych przez lokalną partyzantkę walczącą o niepodległość. Bojownicy ukrywają się w porośniętych dżunglą górach.

Zadanie główne:

  • Wykraść bombę plazmową

Zadania poboczne:

  • Porwać Braxtona Coopera
  • Dowiedzieć się więcej o zawartości bunkra

Postacie graczy:

Rex Hound O'Donnell
Cechy: muskularna sylwetka, brak oka, blizna na piersi
Umiejętności: noże, motocykle, zastraszanie
Przedmioty: laserowe oko, nóż, motocykl
Atuty: zrzut napalmu, ostrzał artyleryjski, okulary rentgenowskie

Aisha Strayshot Al-Harbi
Cechy: tatuaż: róża, śniada skóra, blizna na szyi
Umiejętności: śmigłowce, medycyna, pistolety
Przedmioty: śmigłowiec, apteczka, pistolet
Atuty: snajper, powietrzna baza, teleporter
 
Sam O Nella
Cechy: zapach tytoniu, niebieska skóra, donośny głos
Umiejętności: przebieranie się, dowodzenie, hipnoza
Przedmioty: laserowe oko, mechaniczne ramię, miecz dwuręczny
Atuty: prawnik, okręt podwodny, zmieniacz wspomnień
 
Agenci dotarli na wyspę łodzią podwodną Sama. Wystrzeleni w kapsułach z luków torpedowych wylądowali na zachodniej części wyspy, planując skontaktować się z lokalnym ruchem oporu. Sprawnie przedzierali się przez dżunglę, Rex swoim laserowym okiem wycinał drogę w zaroślach. Udało im się dotrzeć do obozowiska buntowników, których dostrzegli, zanim sami zostali dostrzeżeni. Po drodze Sam O nella ucharakteryzował się na jednego z miejscowych. Partyzanci dali się dość łatwo przekonać (podejrzanie łatwo?), że przybysze również są wrogami Australijczyków i podzielili się swoją wiedzą na temat lokalnych patroli wojskowych. Wspólnymi siłami ustalony został plan - agenci Basiliska udawać będą autochtonów i wspólnie z lokalnymi poławiaczami pereł zbliżą się do wyspy, a następnie własnymi siłami do niej dopłyną. Co zrobią dalej - ustalą na miejscu.

Wsiedli do zdezelowanego UAZa, którego prowadził jeden z partyzantów, i ruszyli na złamanie karku przez zarośnięte ścieżki wiodące przez dżunglę. Po drodze niespodziewanie wpadli na blokadę wojskową. Australijscy żołnierze dali się jednak przekonać, że mają przed sobą grupę aktorów. Agenci dotarli do brzegu i wsiedli do łodzi. Wkrótce dopłynęli w okolice celu. Tubylcy zajęli się nurkowaniem po perły, zaś agenci podpłynęli bliżej celu. Wyspa osłonięta była siatką maskującą, Rex wykorzystał jednak swoje okulary rentgenowskie aby dokładnie przyjrzeć się sytuacji.

Pod siatką maskującą krył się pojedynczy barak ze stanowiskiem dowodzenia i radiostacją. Na tyłach cumowały trzy łodzie. W centrum wyspy znajdowało się wzgórze z tunelem biegnącym pod ziemię. Stacjonowało tam kilkunastu żołnierzy. Kiedy agenci rozważali dalsze działania, na wyspie zauważalne stało się poruszenie. Z podziemi wyszli trzej odziani w kitle naukowcy i, wspólnie z żołnierzami, skryli się w baraku. Korzystając z okazji, bohaterowie wyszli na wyspę i skierowali się do tunelu. Po chwilu słychać było huk, cała wyspa zadrżała. Oświetlając sobie drogę znalezionymi latarkami zeszli do podziemi. Za idealnie sferycznym obszarem oczyszczonym kompletnie z materii przez eksplozję widoczny był betonowy korytarz, w którym leżał bezgłowy szkielet w japońskim mundurze. Drużyna przystąpiła do eksploracji podziemi. 
 
Na pierwszy poziom składała się stróżówka z kolejnym bezgłowym szkieletem oraz dwa gabinety lekarskie. Jedyną drogą w dół był szyb po zerwanej windzie. Sam opuścił się używając swojej metalowej ręki. Rex oraz Aisha również próbowali zejść, ale oboje spadli w dół szybu, lądując w mętnej, zatęchłej wodzie. "Suchy" poziom zbadany przez Sama zawierał laboratoria, potłuczone kadzie, zmasakrowane szczątki ludzkie. Znalazły się też nienaruszone kadzie, zawierające ludzkie embriony, jak i osobniki w dalszych fazach rozwoju - te jednak miały po cztery ręce oraz łuskowatą skórę. Tymczasem Rex zbadał zalany poziom na dole szybu - ściany były tam obrośnięte zieloną naroślą, w której komandos dostrzegł ludzką twarz, poniżej - cztery ramiona. Natrafił też na ogromne jaja, postanowił jedno z nich zabrać. Sam O Nella zaś zebrał całą ocalałą japońskojęzyczną dokumentację.

Wkrótce usłyszeli z góry głosy, Aisha, przebywająca nadal na dole szybu, dostrzegła światła latarek. Próbowała się ukryć, jednak Australiczycy dostrzegli, że ktoś jest na dole. Aisha udawała, że mówi po japońsku. Australijczycy byli w szoku, że w bunkrze ukrywają się jeszcze żywi Japończycy. Wyciągnęli ją na powierzchnię, dali kakao i kanapkę z vegemitem, w czasie gdy ich dowódca próbował sprowadzić na wyspę kogoś, kto mówi po japońsku.
 
Korzystając z zamieszania, Rex i Sam wyszli z szybu. Sam ucharakteryzował się na Stephena Hawkinga i zarzucił również kitel na Rexa. Wyszedł do naukowców i zaczął ich przekonywać, że bomba otworzyła wyrwę w czasoprzestrzeni, przenosząc go w czasie. Nalegał, że muszą czym prędzej pójść z nim. Jajogłowi dali się przekonać. Co więcej, Braxton Cooper wyjątkowo się podekscytował, że jedna z jego bardziej zwariowanych teorii okazała się prawdą.Zaraz jednak przystopował ich wszystkich dowodzący garnizonem wyspy oficer, który tej bajki zupełnie nie kupował. Sam O Nella skorzystał ze swojego zmieniacza wspomnień i, korzystając z zamieszania, szybko ucharakteryzował się na wojskowego. Zakrzyczał głosem nie znoszącym sprzeciwu żołnierzy oraz oficera i czym prędzej zagonił Aishę, Rexa oraz naukowców na łódź.
 
Po drodze do okrętu podwodnego zatrzymał ich patrol straży przybrzeżnej. Dziwna grupka wzbudziła podejrzenia, sprowadzili ich więc do kapitanatu portu. Wkrótce jednak kapitan odebrał tajemniczy telefon, po którym przeprosił ich za zatrzymanie i zasalutował na drogę. Bez dodatkowych komplikacji dotarli na okręt podwodny Sama, którym popłynęli do tajnej bazy Basiliska w Makao.
 
Choć nie udało im się zdobyć samego ładunku, Basilisk miał teraz w swoich rękach Braxtona Coopera, dowództwo było więc pewne, że bez problemu uda im się odtworzyć bombę plazmową. Wiedza na temat zawartości bunkra, zdobyte jaja oraz dokumentacja również przedstawiały ogromną wartość. Pomimo niepowodzenia celu głównego, misja została więc uznana za sukces.

środa, 5 czerwca 2024

Wrażenia z ogranych modułów do MÖRK BORG, część 3: Goblin Grinder, Graves Left Wanting

A oto trzecia i jak na razie ostatnia edycja "Wrażeń z ogranych modułów do MÖRK BORG", albowiem z ogranych przeze mnie na tę chwilę modułów pozostały do opisania właśnie te dwa, które zaraz opiszę.

GOBLIN GRINDER (Ripley Caldwell)

Ech, gobliny... Spośród istot w świecie Mörk Borg te są chyba najbardziej (nie)wdzięczne. Jeśli czyta to ktoś, kto nie wie - każdy goblin był kiedyś człowiekiem, który, dotknięty klątwą, zmienił się w powykręcanego bydlaka chcącego tylko zadawać ból. Świadomość tego człowieka gdzieś tam jeszcze siedzi, uwięziona w ciele, którego nie może już kontrolować. Sama klątwa przenosi się na każdego, kogo goblin zaatakuje. Nie musi nawet trafić, sama jego nienawiść niesie ze sobą klątwę... Po czymś takim jedyny sposób, aby nie zgoblinować się za k6 dni to znaleźć stwora, który nas przeklął i zabić go. A gnojki są dodatkowo szybkie, trudniej je w walce trafić i trudniej się przed nimi bronić, niż w przypadku innych przeciwników.

Plagą takich właśnie nieprzyjemnych istot jest dotknięte Galgenbeck, największe miasto świata. Taki właśnie jest zamysł tej przygody. Mamy tu 4 zahaczki do wybrania lub wylosowania, łatwo więc wpasować moduł do aktualnej sytuacji grającej drużyny.

Na cały tekst składa się opis sytuacji, trójka enpeców i dwie opisane lokacje: miejsce, z którego namnażają się gobliny oraz przybytek człowieka, który stoi za całą tą sytuacją (spoiler alert: to aptekarz, który sprzedaje lekarstwo na goblinizm). Nie jest to więc moduł szczególnie rozbudowany, a jeśli gracze uczepią się jakichś niezwiązanych z alchemikiem podejrzeń czy tropów, mistrz gry będzie musiał wszystko albo przygotować sobie zawczasu, albo improwizować. Ja przygodę rozgrywałem raz i alchemik nie był początkowo typowanym podejrzanym, gracze raczej skupili się na wydarzeniach w tle, które miały jedynie budować klimat.

To jednak, co moduł zawiera, jest przedstawione bardzo przystępnie i czytelnie. Tekst jest zorganizowany bardzo podobnie do Rotblack Sludge, czyli jest to zdecydowanie duży plus.

Moim zdaniem jest to bardzo dobra przygoda, w sam raz do rozegrania jednostrzała. To, co w niej mamy, podane jest jak na talerzu, a jeśli trzeba coś dodawać od siebie, to nie jest konieczne łatanie dziur w logice, które zawsze mnie drażni, a dodawanie dodatkowych szczegółów do świata, z czym nawet średnio doświadczony MG (jak ja) nie powinien mieć problemu.

Moduł dostępny jest w uczciwej cenie na oficjalnej stronie MB (link) oraz w polecanym już przeze mnie wcześniej dodatku Mörk Borg Cult: Feretory. Raport z sesji, którą poprowadziłem, można znaleźć tu.

GRAVES LEFT WANTING (Karl Druid)

W tej przygodzie mamy bardzo klimatyczne założenia startowe - postacie graczy zginęły i, ku własnemu zaskoczeniu, budzą się w dole ze zwłokami na terenie wielkiego cmentarza. Można wykorzystać to jako okazję, by, każdy gracz nadał nieco tła swojej nowej postaci opowiadając o jej śmierci. Alternatywnie, możemy kontynuować rozgrywkę po tym, jak nastąpiło TPK, co podobno w tym systemie zdarza się całkiem często.

Drużyna błąka się więc po cmentarzysku, z którego, zdaje się, że nie ma wyjścia. Mgła utrudnia widoczność i nieważne, w którym kierunku ruszymy, losujemy jedną z dostępnych lokacji. Do momentu, kiedy odwiedzone zostaną wszystkie - wtedy przygoda zakłada, że następnym odwiedzonym miejscem będzie Chata Grabarza (czy też raczej Grabarki). Tam też gracze spotkają kilka enpeców znajdujących się w podobnej jak drużyna sytuacji, a następnie zmierzą się z głównym bossem przygody - samą przeklętą Grabarką.

W powyższym akapicie uwidacznia się to, co mi osobiście w tej przygodzie najmniej się podoba - brak sprawczości ze strony graczy. Co nie wymyślą, będą i tak się błąkać po losowych lokacjach, aż trafią do chatki. Pewną alternatywą jest eksploracja podziemi łączących poszczególne punkty podziemnym tunelem, ale te również są dość liniowe. Moi gracze akurat od podziemi trzymali się cały czas z daleka, a przygodę rozgrywałem raz. Być może nauczyli się przezorności, ale tym samym, sporo ciekawostek z modułu ich ominęło.

Organizacja tekstu na pierwszy rzut oka wygląda dość estetycznie i czytelnie, jednak przy bliższej interakcji opisy niektórych lokacji potrafią być dość niejasne. Sam do teraz nie do końca jestem w stanie sobie wyobrazić jak konkretnie miałyby wyglądać niektóre z lokacji.

W tabelkach losowych używanych podczas eksploracji nie ma nic szczególnie odkrywczego. Spotykacie psy, zombie, duchy albo szkielety. Czujecie zapach mokrego psa, zimny wiatr, słyszycie skrobanie szponów. Jakżeby inaczej? Jesteśmy w końcu na wielkim przeklętym cmentarzysku.

Choć z materiałów zawartych w przygodzie sporo mnie pominęło w powodu ominięcia przez moich graczy podziemi, jakoś mnie szczególnie nie korci, aby do tego modułu wrócić. W moim odczuciu jest on mocno średni.

Przygoda dostępna jest do pobrania za darmo [tu].

Mój raport z sesji dostępny jest [tu].

poniedziałek, 3 czerwca 2024

Wrażenia z ogranych modułów do MÖRK BORG, część 2: Waves To Be As Mountains, The Death Ziggurat

Oto kolejny tekst na temat ogranych przeze mnie przygód do MÖRK BORG. W najbliższym czasie zamknę temat kolejnym tekstem opisującym kolejne dwa przetestowane przeze mnie moduły.

WAVES TO BE AS MOUNTAINS (Exeunt Press) [link]

Lewiatan wychodzi z morza, ląd zalewają gigantyczne fale. Ten moduł służy do rozgrywania tego, jak grupa śmiałków próbuje powstrzymać bestię demolującą Grift za pomocą specjalnego magicznego zwoju. Aby mieć w ogóle szansę, by zaklęcie zadziałało, zwój odczytać muszą w najwyższym punkcie potwora. Czeka ich więc ryzykowna wspinaczka i walka z rozmaitymi pasożytami bytującymi na ciele morskiego giganta.

To właściwie tyle. To jest cała przygoda. Sam moduł nie zawiera niczego, co nie można by w ciągu kilku chwil wywnioskować z powyższych założeń. Podręcznik podstawowy opisuje już, że król Griftu sam szykuje ludność do przyjęcia Zagłady z otwartymi ramionami - oczywiste jest więc, że mieszkańcy próbują powstrzymać drużynę. Pasożyty pełzające po Lewiatanie atakują żądłem, które mutuje ofiarę, aż ta w końcu eksploduje, uwalniając nowego osobnika - no pewnie, żadna niespodzianka, to w końcu MÖRK BORG.

Sama opisana mechanika wspinaczki jest potwornie nudna i żmudna. Przy dobrych rzutach poruszamy się po heksowej mapie bestii w górę, przy słabych schodzimy na niższe pola. Drużyna lata więc stale w górę i w dół. Cały czas rzucamy też na spotkania losowe, które w tym trybie szybko zaczynają się powtarzać. Pomimo tego, że moduł wygląda bardzo estetycznie i profesjonalnie, jest to najgorsza przygoda do Mörk Borga jaką dotychczas ograłem.

Można by powiedzieć, że przynajmniej szata graficzna jest ładna. To prawda, ale jest to moduł wydany wyłącznie w formie elektronicznej, na jego stronach dominuje kolor czarny, a skromna treść rozrzucona jest po 18 stronach. Przyjazne do druku to to nie jest.

    THE DEATH ZIGGURAT (Carl Niblaeus, Johan Nohr)

Przed wiekami dzielni paladyni powstrzymali potworne dziecię (zrodzone z przeklętego spółkowania demona i bazyliszka) przed użyciem mocy swojego diabelskiego ojca do zagarnięcia naszego świata. Teraz koniec jest coraz bliżej, a granice między światami się zacierają. Diabelski pomiot zwany Akünh rośnie w siłę i wyrwał się ze swoich okowów. Ktoś będzie musiał go powstrzymać, do tego właśnie celu kretuńscy mnisi werbują Postacie Graczy.

Dlaczego akurat miałaby się tym zająć zgraja obdartusów, jaką są typowi "bohaterowie" w Mörk Borg? Hmmm... może rozłam w zakonie, może cała sprawa jest ściśle tajna, być może mnisi chcą mieć możliwość  wyprzeć się wszelkiej wiedzy w tym temacie, potencjalnie całe siły zakonu pochłonięte są przez jakiś inny arcyważny (lub trywialny) problem. Mam w zwyczaju upierdliwie czepiać się logiki w takich sytuacjach, ale tu dość łatwo akurat znaleźć jakieś wyjaśnienie. Poza tym, kto powiedział, że nasza drużyna jest jedyną zwerbowaną w tym celu? To prawda, autor nic nie wspomniał o innych zespołach, ale fajnie jest móc założyć drużyny NPCów działające równolegle. Gracze mogą ich spotkać, pomagać sobie nawzajem, rywalizować, bądź odnaleźć ślady ich bytności. W przypadku tego modułu mamy akurat tę magiczną sytuację, kiedy te niedopowiedzenia dają (przynajmniej w moim odczuciu) dodatkową inspirację.

Przygoda ma formę hexcrawla na niewielką skalę (1 hex = 15 minut podróży). Eksplorujemy tutaj kotlinę wypełnioną starożytnymi ruinami. Jest kilka zdefiniowanych miejsc, pozostałe lokacje są losowane używając bardzo zgrabnego zbioru tabelek. Składają się na niego: typ ruiny, rezultat przeszukiwania ruin, losowe wydarzenia, pomniejsze skarby, znaczne skarby.

Same lokacje są opisane bardzo lakonicznie (np. bazaltowe mauzoleum, nienaruszona wieża, plac z fontanną), ale zupełnie wystarcza to, aby coś zaimprowizować. Tabelka skarbów też dokłada swoje trzy grosze do klimatu, pojawiają się np. zmumifikowana głowa proroka, bluźnierczy bożek, żelazna maska diabła. Po tym wszystkim nie przeszkadza mi nawet, jak wśród 14 możliwości pojawia się trywialna "garść klejnotów". W użyciu praktycznym tabelki sprawdzają się świetnie, eksploracja ruin jest ciekawa zarówno dla graczy jak i prowadzącego. Pomimo faktu, że zawartość heksów losujemy, wszystko trzyma się kupy, do tego stopnia, że gracze próbują doszukiwać się ukrytej logiki ("w tej pękniętej kopule znaleźliśmy złotą figurkę, musimy zbadać resztę kopuł w poszukiwaniu pozostałych"), jest to świetna zabawa zarówno dla nich, jak i dla obserwującego ich starania MG.

Proszę również zwrócić uwagę na morową ramkę.

W kotlinie oraz jej otoczeniu napotkać możemy kilka frakcji: jest Akünh wraz z jej wyznawcami, upiór Sarku, który dawniej był towarzyszem demonicznego dziecka, a teraz krąży po okolicy wysysając ze zwłok krew przez rurkę, oraz kultyści śmierci przyciągnięci przez nekromantyczną energię emanującą z zagłębienia. Zarówno z upiorem jak i z kultystami można się potencjalnie dogadać. Sarku pragnie uwolnić się i odejść do zaświatów, ponadto jest w posiadaniu informacji przydatnych dla każdego, kto byłby zainteresowany pokonaniem Akünh. Konkretnie wie, gdzie ukryte jest jej serce, którego przebicie jest koniecznym warunkiem do uśmiercenia jej (podpowiedź: nie jest w jej klatce piersiowej). Kultyści śmierci, wbrew nazwie, również nie muszą być wrogo nastawieni, z opisu wynika przykładowo, że znaleźli ukryte wejście do kotliny (gnijące usta w ziemi), jednak nie ośmielili się do nich wejść, co sugeruje, że są raczej mało bitni czy też agresywni.

Dodatkowo, oprócz losowanych w ruinach skarbów, w kotlinie ukryta jest magiczna korona, która swoją mocą osłabia Akünh (nie jest jednak zdolna zabić jej, do tego konieczne jest zniszczenie serca), ale może też ona uśmiercić użytkownika. Znalezienie korony nie jest konieczne do sukcesu, ale na pewno jest pomaga, dodatkowo może prowadzić do różnych ciekawych interakcji (przykładowo: moi gracze nałożyli koronę na głowę Akünh).

Podsumowując, moduł jest czytelny, pomysłowy i świetnie się go prowadzi. Jest to moja ulubiona przygoda do Mörk Borg. Stawia jednak przed graczami spore wyzwania i jeśli zaczynamy od niej kampanię albo rozgrywamy jednostrzała, awanturnikom raczej się nie powiedzie. Z samego opisu jednak wyraźnie widać, że mamy do czynienia z ogromnym zagrożeniem na wręcz kosmiczną skalę. Tym bardziej zabawny jest opis tego, co wydarzy się w przypadku porażki: "Akünh podbija najbliższy zamek i używa swojej hordy ożywieńców, aby pustoszyć kraj" - nie brzmi to aż tak dramatycznie, jak można by się tego spodziewać, szczególnie biorąc pod uwagę wszystkie inne plagi dotykające Umierające Ziemie.

Moduł dostępny jest do pobrania za darmo na oficjalnej stronie systemu. Opublikowany jest również w dodatku Mörk Borg Cult: Feretory, który również z całego serca polecam.

Raporty z przygody: