wtorek, 7 lipca 2026

Kampania DCC: Powrót do Grobowca Smoczego Serca (Sesje 3-4)

W poprzednim odcinku awanturnicy w składzie:

Davar, czarodziej
Karol, wojownik
Kefir, złodziej
Miłek, niziołek
Ślusarek, wojownik

opuścili krasnoludzkie ruiny spłoszeni nadejściem armii koboldów. Wspólnie z grupką małych, szczurowatych istot nazywających siebie Opiekunami Zmarłych ruszyli na zachód, celem schronienia się w opuszczonym mauzoleum. Po drodze spróbowali odczytać znaleziony wcześniej, zaszyty w płaszczu Miłka elfi list, wystawiając go na światło księżyca, lecz nie ukazały się żadne nowe informacje. Postanowili spróbować ponownie w czasie najbliższej pełni. Poza spotkanymi po drodze wychudzonymi wilkami i niedźwiedziem, które jednak udało im się spłoszyć, podróż obyła się bez przygód i wkrótce zregenerowali siły w starożytnej budowli.

Następnie ruszyli na południe, z powrotem do Colonii. Po drodze nadarzyła się pełnia księżyca, podczas której na tajemniczym płótnie ukazał się błyszczący tekst listu, który przytaczam poniżej w całości.

Te pretensjonalne elfie brednie mogły kryć jakieś konkretne informacje. Bohaterowie postanowili przy najbliższej okazji wypytać jakiegoś uczonego o ujście rzeki, przy którym stoją trzy kamienne posągi bez głów.

W końcu drużyna dotarła z powrotem do Colonii. Bohaterowie od razu zauważyli, że miejscowi bardzo zwracają na nich uwagę, pokazują ich sobie nawzajem, szepczą i wytykają palcami. W odpowiedzi na to, Ślusarek zaczepił najbliższego miejscowego, który wyraźnie się z tego faktu ucieszył i zaprosił ich do swojej chaty. Gienek, bo takie imię nosił mieszkaniec, poczęstował ich jadłem i napitkiem oraz przyznał, że ich przybycie wzbudziło wielkie zainteresowanie, gdyż wieś jest głodna wszelkich informacji, jakie mogli przynieść z północy. Bohaterowie opowiedzieli nieco o swoich przygodach, dowiedzieli się też, że komendant garnizonu płaci 5 sztuk złota za każdą lewą dłoń kobolda oraz że we wioskach na zachodzie giną ludzie, za co Gienek osobiście obwiniał zmowę koboldów z elfami. Zaproponował również, że zaprowadzi awanturników do komendanta Luciniusa, gdyż ten z pewnością będzie chciał się z nimi rozmówić, a przychodząc z własnej inicjatywy zaskarbią sobie jego przychylność.

Bohaterowie zgodzili się i wkrótce stanęli przed obliczem komendanta. Ten z zainteresowaniem wysłuchał ich opowieści o wydarzeniach na północy. Poinformował ich o nagrodzie za zabite koboldy, gdyż, jak przyznał, sam ma zbyt małe siły, aby efektywnie z nimi walczyć. Dodatkowo, doceniając kompetencje bohaterów, zlecił im zadanie wyprawienia się do wsi leżących na zachodzie, od Dębowego Brodu po Szczelinę, gdzie jakoby miały dziać się tajemnicze rzeczy, a mieszkańcy ginąć bez wieści. Drużyna przyjęła zlecenie. Lucinius nakazał swojemu skrybie wypisać awanturnikom kwit na przewodnika, którego zapewnić miał zarządca Dębowego Brodu, oraz drugi dokument na wypożyczenie czterech koni wierzchowych z twierdzy.

Podczas pobytu w wiosce bohaterowie dowiedzieli się o świętym miejscu, znanym jako Gaj Salvii. To sanktuarium miało jakoby leczniczą moc, podobnie jak woda zebrana w tamtejszym stawie. Salvia jednak nie patrzyła łaskawym okiem na czyniących przemoc, a wstęp go Gaju był zakazany dla osób uzbrojonych. Część drużyny, zwłaszcza Miłek, który liczył na zagojenie dotkliwej rany odniesionej w walce z koboldami, postanowiła spędzić noc w świętym gaju. Broń pozostawili u swoich towarzyszy nocujących w chacie Gienka. Ci, którzy spali w Gaju, obudzili się orzeźwieni, zroszeni rosą. Rana Miłka rzeczywiście mniej mu już dokuczała. Natomiast bohaterowie, którzy nocowali u Gienka, nie mieli szansy odpocząć, gdyż jego dzieci całą noc podkradały się do nich i próbowały grzebać im w ekwipunku.

Awanturnicy spotkali też ponownie krasnoluda Gamila, którego pojawienie się w karczmie dwa tygodnie wcześniej dało impuls do wyruszenia do ruin na północy. Wyglądało na to, że wykurował się już z rany zadanej koboldzią strzałą. Podpytał bohaterów, czy planują wyruszyć ponownie do zrujnowanego dworu krasnoludzkich królów. Gdy usłyszał, że planują podróż na zachód, wyraził swoje rozczarowanie i zamiar zebrania kolejnej ekipy krasnoludów do kolejnej wyprawy. Po krótkim zastanowieniu awanturnicy zmienili zdanie i razem z krasnoludem ruszyli ponownie na północ.

Krasnoludzkie ruiny powitały ich pozostałościami obozowiska armii koboldów. Plemiona ewidentnie porzuciły już to miejsce. Drużyna zeszła do podziemi, naznaczonych śladami agresywnych przeszukiwań. Ciała krasnoludów przygotowane wcześniej do pochówku przez szczurowatych grabarzy były ponownie rozrzucone w nieładzie i bieżąco rozszarpywane przez trupojady, wśród których tym razem byli również krasnoludzcy ożywieńcy. To właśnie ghule stanowiły główne zagrożenie podczas tej ekspedycji.

Podczas eksploracji odkryli miejsca wcześniej pominięte, odzyskując skarby krasnoludzkiej kultury, takie jak magiczny topór Grimteinn oraz Runiczną Laskę Krasnoludów. Demontując prowizoryczną barykadę z desek i kamieni natrafili na obozowisko nowych mieszkańców podziemi. Przed bohaterami stanął masywny włochaty stwór, który przedstawił się jako Grimsjak, towarzyszyło mu dwóch goblinów: Pierdziel i Śmierdziel. Grimsjak wyglądał na gotowego do walki, ale porozumiewał się łamanym wspólnym i udało się go udobruchać naprawą uszkodzonej barykady.

Awanturnicy nie odważyli się zmierzyć z bazyliszkiem.

W końcu drużyna dotarła do centralnej komnaty lochu, do której drogę wykuły sobie niedawno koboldy. Była pusta, co według Gamila oznaczało, że zdobyły to, po co przyszły, czyli Smocze Serce. Albo też skradł je już ktoś przed nimi. W każdym razie bohaterowie postanowili opuścić podziemia i wrócili do Colonii.

Wkrótce po powrocie do cywilizacji zostali zatrzymani przez imperialnych żołnierzy i przyprowadzeni przed oblicze komendanta Luciniusa. Oficer ochrzanił ich za samowolkę, w końcu mieli zbadać sytuację w zachodnich wioskach, zamiast wyprawiać się ponownie na północ. Niemniej jednak docenił informacje, które ze sobą przynieśli, chociaż możliwość, że koboldy zdobyły to, czego szukały, nie zwiastowała nic dobrego. Upewniwszy się, że teraz planują w końcu wziąć się do roboty, odprawił ich.

Następnie drużyna wyruszyła i dotarła do Dębowego Brodu. Sołtyska Sigrun wyraziła powątpiewanie co do sensacyjnych historii na temat zaginięć, twierdząc, że chłopi po prostu migają się od podatków. W każdym razie przyjęła kwit od komendanta i kazała im stawić się za godzinę pod karczmą na spotkanie z przewodnikiem.

Komentarz:

Podsumowując wątki, jakie mamy w tej chwili w kampanii są to:

  • misja od Luciniusa - zbadanie zaginięć w zachodnich wioskach
  • armia koboldów na północy - potencjalnie mająca w swoich rękach Serce Smoka
  • elfi list wskazujący drogę do tajemniczej wyspy
  • wioska bohaterów zniszczona przez siły chaosu - czy kiedykolwiek tam wrócą, aby wywrzeć zemstę? Czy Lord Chaosu nadal rośnie tam w siłę?

niedziela, 5 lipca 2026

Kampania DCC: Grobowiec Smoczego Serca (Sesje 2-3)

Po wydarzeniach z pierwszej sesji wieś Rutabaga została zniszczona przez siły sprowadzonego na Ziemię Lorda Chaosu.

Równo rok później, ocalali z tej masakry, teraz już pełnoprawni poszukiwacze przygód, dotarli do Colonii. Jest to niewielka wioska leżąca w Hinterlandzie, odludnej prowincji na północy Imperium. Tamże, w karczmie pod Błędnym Pługiem spotkali się:

Davar, czarodziej
Karol, wojownik
Kefir, złodziej
Miłek, niziołek
Ślusarek, wojownik

Podczas ich pobytu, do karczmy wpadł ledwo żywy krasnolud. Rażony zatrutą koboldzią strzałą zdążył jeszcze wyksztusić z siebie następujące informacje: wyprawa nieudana, koboldy zjednoczyły się, krasnoludzki skarb ukryty w ruinach, trzy dni spływem rzeką Vadskyl.

Trzy dni później łódka niosąca ekipę poszukiwaczy przygód dobiła do brzegu w pobliżu naznaczonego ruinami wzgórza. Stan okolicy wskazywał wyraźnie, iż niedawne roztopy i lawiny błotne odsłoniły pozostałości podziemnych zabudowań.

Wkroczyli ostrożnie między masywne kolumny wielkiej hali, której zachodnia strona została rozerwana i wystawiona na pastwę żywiołów. Ruiny zasłane były zasuszonymi zwłokami krasnoludów. Zakute w zardzewiałe pancerze i dzierżące niszczejącą broń trupy nie nosiły jednak żadnych widocznych ran.

Na końcu hali bohaterowie odnaleźli kamienny tron. Ewidentnie był on niegdyś zdobiony złotem i klejnotami, teraz jednak zostały na nim tylko ślady i żłobienia. W schowku za tronem znajdowała się woskowa tabliczka z inskrypcją w alfabecie krasnoludów (który na szczęście znał Davar):

"Serce w Głębi. Ono bije. Przebudziło się. Biada nam, jego strażnikom. Ono bije."

Z zadumy wyrwały ich kroki i głosy: dwie odziane w łachmany postacie wzrostu niziołków (a więc niewielkiego) wyciągały z bocznego korytarza krasnoludzkiego trupa. Przybysze straszliwie śmierdzieli, spod ich kapturów wystawały jedynie wąsate pyszczki. Początkowo wystraszyli się obecnością drużyny, wkrótce jednak, zapewnieni, że bohaterowie nie mają złych zamiarów, uspokoili się i przedstawili jako Opiekunowie Zmarłych. Celem ich działań w krasnoludzkich podziemiach było zabezpieczenie poległych przed trupojadami i złożenie ich doczesnych szczątków w mauzoleum, które znajdowało się na zachodzie.

Pożegnawszy Opiekunów, awanturnicy udali się tunelem na południe, gdzie wśród kolejnych komnat zasłanych ciałami zastali krwiożercze trupojady. Ze starć wyszli jednak zwycięsko i wkrótce natrafili na kłócących się konkurencyjnych poszukiwaczy skarbów. Awanturnicy byli ludźmi o imionach Gerrick i Gradiga. Po kilku krótkich, acz napiętych negocjacjach obie grupy postanowiły nie wchodzić sobie nawzajem w drogę.

Drużyna natomiast kontynuowała eksplorację, Kefir odnalazł pierwszy prawdziwy skarb, na jaki natrafili w tych podziemiach: złoty pierścień zdobiony symbolami młotów i napisem "Baligor to zrobił". Nagle! W kierunku bohaterów ruszył podmuch gorącego powietrza, a następnie złowrogi cień. Pierścień oparzył Kefira w dłoń, wypalając w niej okrągły ślad. Nie pojawiło się jednak żadne materialne zagrożenie, zaś pierścień zniknął z dłoni łotrzyka.

Wkrótce natrafili na przeszkodę, był to częściowo zawalony korytarz, za którym słychać było pochlipywanie. Po drugiej stronie spiętrzonych skał znajdował się wielki humanoid. Awanturnikom udało się z nim dogadać. Okazało się, że Refsni, bo tak na imię miał ów stwór, przybył do podziemi wraz z braćmi, którzy jednak zostali zamienieni w kamień przez jakiegoś jaszczura. Postanowili wspólnymi siłami zmierzyć się z bazyliszkiem i pomścić braci Refsniego. Olbrzym pomógł im odkopać tunel i ruszyli razem do jaskini pełnej spetryfikowanych istot.

Akcja nie przebiegła jednak pomyślnie. Refsni został zamieniony w kamień, pochodnia niesiona przez Davara upadła i zgasła, drużyna ewakuowała się pospiesznie z kawerny. Bohaterowie zatrzymali się na chwilę, aby wylizać rany. Podczas odpoczynku Miłek zauważył, że w jego elfim płaszczu, odnalezionym w twierdzy chaosu na pierwszej sesji, zaszyty jest jakiś kawałek płótna. Czym prędzej rozpruł tkaninę i wydobył tajemniczą wiadomość.


Elfie pismo odczytał uczony Davar: "Czytaj mnie pod czujnym okiem Elune" (Elune - elficka bogini księżyca). Postanowili spróbować wydobyć wiadomość na światło księżyca przy najbliższej nadarzającej się okazji. Tymczasem ruszyli niezbadanym dotąd korytarzem i doszli do pozostałości krasnoludzkiej kopalni. Tutaj również rozrzucone były zmumifikowane ciała krzacich wojowników. Pośrodku większej jaskini znajdował się posąg Draiborigala, boga górników. Nagle! Zaatakowani zostali przez ogromną skolopendrę, z którą jednak szybko się rozprawili.

Wtedy właśnie usłyszeli kroki i rozmowę w nieznanym języku. Pochodnię rzucili między krasnoludzie trupy i skryli się w cieniach. Do pomieszczenia weszło czterech niskich, jaszczurkowatych wojowników. Awanturnicy zaatakowali z zaskoczenia i po krótkiej walce trzech koboldów padło trupem, jeden zaś uciekł. W czasie starcia padł Miłek, ale na szczęście okazało się, że przeżył. Na pamiątkę została mu jednak straszliwa szrama, która trwale zredukowała jego zręczność. W oddali słychać było dźwięki bębnów i rogów.

Drużyna wycofała się do komnat zajmowanych przez Opiekunów Zmarłych, którzy biegali dookoła w panice. Armia koboldów nadchodzi! - krzyczeli. Bohaterowie zgodzili się odeskortować szczurowatych humanoidów do wspomnianego przez nich wcześniej mauzoleum na zachodzie, po czym pospiesznie opuścili krasnoludzkie ruiny.

Komentarz:

Jak na razie jestem całkiem  zadowolony z tego, jak zasady DCC sprawdzają się w kampanii. 

Choć czary maga rozwiązują wiele problemów od ręki, magia jest kapryśna i może nagle przestać działać, co moim zdaniem jest ciekawsze, niż dzienny limit rzucania zaklęć. 

Wojownik, dzięki zwiększonemu zakresowi ataków krytycznych oraz dodatkowej k3 do ataku i obrażeń jest naprawdę mocarny w starciu. Dopiero po sesji wykminiłem też, jak w zamyśle powinny działać Potężne Czyny Zbrojne (Mighty Deeds of Arms - czyli specjalistyczne manewry typu: rozbrajanie, przewracanie, oślepianie, popychanie). Otóż kończą się one sukcesem przy wyniku równego lub wyższego od 3 dodatkowej kości wojownika (k3 na 1 poziomie), o ile wynik przekroczy klasę pancerza celu, ale jeśli ta trójka nie wypadnie, to normalny atak nie kończy się automatycznie niepowodzeniem! Sprawia to, że wojakowi na każdym kroku opłaca się próbować ugrać swoim atakiem coś więcej niż tylko zadanie obrażeń. Zawsze popieram zasady, które sprawiają, że wojownik jest czymś więcej, niż tylko popierdółką w porównaniu z mocarnymi magami (jak to wygląda w wielu systemach fantasy).

Fajnie sprawdzają się również złodziejskie umiejętności i dodatkowe krytyki, które wychodzą ze skrytych ataków. Dungeon Crawl Classics w odróżnieniu od typowych dedekoidów ma atrybut Luck, który można zużywać do zwiększenia wyniku rzutu. Zużyte szczęście postać traci jednak na zawsze (pomijając łaskę bogów i inne nietypowe wydarzenia), wyjątkiem są tutaj złodzieje (oraz niziołki), którym nie dość, że szczęście się regeneruje, to jeszcze nie zużywają go 1-do-1, ale mają kość szczęścia. Czyli na pierwszym poziomie złodziej poświęcający 1 punkt szczęścia, może do rzutu dodać 1k3. Dodaje to grze fajny element hazardowy: "do sukcesu brakuje mi 3, poświęcić 3 punkty szczęścia, żeby mieć pewność? Czy poświęcić 1 i liczyć na uśmiech Fortuny?". Bardzo też opłaca się mieć w drużynie niziołka, gdyż nie dość, że jego szczęście się regeneruje, to jako jedyny może używać go, aby poprawiać wyniki innych postaci, funkcjonując jako taka szczęśliwa maskotka drużyny.

Jeśli chodzi o pozostałe klasy: kapłana, krasnoluda i elfa - to nie mamy ich aktualnie w drużynie, więc się nie wypowiadam.

Ze swojej strony dodałem też dodatkowy element hazardowy, o którym wyczytałem na Discordzie Erpegowego Piekiełka. Otóż normalnie punkty doświadczenia przyznaje się "od spotkania". W zależności od tego, jak niebezpieczna była sytuacja, bohaterowie otrzymują od 1 do 4 punktów. My natomiast wrzucamy po spotkaniu do kubka odpowiednią kość, zaczynając od k2, przez k3, k4 itd.. Gracze mogą wykorzystać te kości, żeby poprawić sobie rzut (przepalając niejako doświadczenie), na koniec sesji zaś rzucają uzbieranymi kośćmi i dodają sobie odpowiednią ilość doświadczenia. Rozdzielają te punkty między posiadane postacie, gdyż dopuszczam prowadzenie kilku na raz - w tej chwili jedna graczka prowadzi Karola i Miłka.

Tak polubiłem te hazardowe elementy, że gracze żartują, że niedługo wprowadzał będę do gry lootboxy xD

Dla typowo OSR-owych zasad, których w DCC brakuje, jak np. reakcja, stosuję broszurkę pt. "Basic Rules: Adventuring and Exploration for use with DCC RPG" autorstwa Brenta Aulta, opartą na zasadach m.in. B/X, Basic Fantasy oraz LotFP. Jeśli chodzi o udźwig, to zrzynam prosty system slotowy z Shadowdark.

Nie grzebię jednak na razie w innych zasadach, jak np. umieranie, więc postać, której HP spadły do zera, może po odzyskaniu ciała okazać się żywa, jeśli zda test szczęścia. Właśnie taka sytuacja przydarzyła się podczas tej sesji Miłkowi.

czwartek, 2 lipca 2026

Kampania DCC: Wieśniacy kontra siły Chaosu (Prolog)

We wcześniejszym poście wspominałem o rozpoczętej niedawno kampanii Dungeon Crawl Classics. W międzyczasie zdążyliśmy nagrać w ramach niej dwa porządne weekendy erpegowania, więc stwierdziłem, że przyszedł czas na małe podsumowanie.

Opowieść zaczyna się we wsi Rutabaga, która od niepamiętnych pokoleń spokojnie egzystowała w cieniu cyklopowych ruin pradawnej twierdzy. Straszliwej historii tej fortecy nie pamiętał nikt z żywych, a szczególnie nikt z zamieszkujących tę spokojną krainę chłopów. Spokój wieśniaków został jednak zburzony. Coś zbudziło się wśród kruszejących murów: okoliczni mieszkańcy zaczęli znikać, a nocą słychać było potworne wycie dochodzące z przeklętego zamkowego wzgórza.

Wieśniacy, świadomi, że nikt nie ruszy im z pomocą, postanowili wziąć sprawy we własne ręce. Chwycili więc swoje widły, siekiery i noże, po czym tłumnie ruszyli w kierunku twierdzy. Przed bramą, nad którą powiewała resztka złowrogiego sztandaru z czerwoną czaszką natrafili ciała dwóch ludzi nabite na pale i obrośnięte pnączami. Okazali się nimi dobrze im znani synowie kowala.

Nagle! Pnącza zaczęły się ruszać i przerośnięte nimi na wskroś zwłoki zaatakowały, animowane przeklętą fauną. Jeden z chłopów poległ w tej straszliwej walce, a pozostali rzucili się do ucieczki. Jeden wieśniak popędził wprost do bramy i dał nura pod kratą. Reszta zaś ruszyła zboczem, okrążając twierdzę, aby odszukać inne wejście. Odnaleźli zawalony fragment muru, którym dostali się do środka, lecz podczas wspinaczki jeden z nich zginął pod osuwającym się gruzem.

Wewnątrz murów natrafili na zrujnowane ruiny spalonej kaplicy, od których, pomimo lat, wciąż biło ciepło pożaru. Splądrowali je, znajdując złote dewocjonalia chaosu oraz klejnoty, które wyrwali z paszczy żabiego posągu. Sprowokowali tym samym agresywny śluz, który jednak poruszał się na tyle wolno, że bez problemu udało im się uniknąć jego ataku.

Na dziedzińcu stała również zamknięta wieża, która, jak się okazało, kryła hordę odrażających zwierzoludzi. Rozpętała się walka, zakończona pierwszym jednoznacznym zwycięstwem wieśniaków. Wewnątrz znaleźli uwięzionych mieszkańców swojej wsi. Uwolnili ich, a część ocalałych dołączyła do wyprawy, zastępując poległych.

Pod śmierdzącymi skórami wyściełającymi podłogę odkryli ukryte monety oraz zdobiony szmaragdami elficki miecz zawinięty w zieloną pelerynę. W wieży znajdowało się również zejście do podziemi.

Schodząc coraz niżej, napotkali na swojej drodze opróżniony skarbiec oraz tajemnicze mozaiki przedstawiające jakichś dwóch władców dzierżących buławę i przewodzących armiami zwierzoludzi, postać na skale i macki wyłaniające się z głębin, oraz potworną postać również trzymającą ową charakterystyczną buławę składającą ofiarę z człowieka. Wieśniacy odnaleźli także stare, zapleśniałe szaty pokryte symbolami Chaosu.


W końcu dotarli na podziemną plażę wydeptaną mnóstwem ludzkich i zwierzęcych stóp. Na brzegu stała pokryta hipnotyzującymi wzorami skała, a w oddali, po drugiej stronie wielkiej podziemnej wody, migotały światła na wyspie.

Gdy wspięli się na skałę i zapalili znajdującą się tam świecę. Z mroku wypłynął bezzałogowy drakkar i zbliżył się do brzegu. Sterroryzowani po tylu niebezpiecznych sytuacjach chłopi bali się zbliżyć do łodzi. Na odwagę zebrało się trzech. Łódź ruszyła z powrotem w kierunku odległej wyspy.

W połowie drogi łódź zatrzymała się i z wody wyłoniły się ogromne macki, kołyszące się jakby w oczekiwaniu. W końcu, sprowokowane zachowaniem jednego z wieśniaków, pochwyciły go i rozdarły na strzępy. Drakkar ruszył dalej, a pozostali dwaj dotarli do wyspy, na której wznosił się kamienny ziggurat. Ku szczytowi budowli kroczyła procesja zwierzoludzi prowadzących pojmanych jeńców. Z góry dobiegały odgłosy bębnów i śpiewów.

Widząc ogromną przewagę potencjalnych przeciwników, niedoszli bohaterowie postanowili zawrócić. Jeden z nich przypłacił tę decyzję życiem, gdy w drodze powrotnej pochwyciły go macki z głębin.

Zanim pozostali członkowie wyprawy dotarli na wyspę, rytuał dobiegał już końca. Złowrogi szaman, wymachujący potworną kukłą przypominającą piekielną marzannę, wyśpiewywał modły nad ognistym dołem. Zwierzoludzie wrzucali do niego złoto oraz związanych jeńców.

Zdesperowani wieśniacy, przebrani w znalezione wcześniej szaty kultystów, postanowili w ostatniej chwili przerwać rytuał. Rzucili się na kapłana i cisnęli kukłę w ogień. Okazało się jednak, że był to ostatni krok potrzebny do zakończenia piekielnego obrzędu!

Kukła zaczęła rosnąć, przeobrażając się w ogromne, jednookie monstrum. Otaczający wieśniaków zwierzoludzie nie wiedzieli, jak zareagować. Z jednej strony przybysze zaatakowali ich przywódcę, z drugiej mieli na sobie szaty kultu i właśnie dokończyli rytuał sprowadzający na Ziemię ich utęsknionego Lorda Chaosu.

Magiczna energia rytuału wstrząsnęła jaskinią. Skały zaczęły pękać, a całe podziemia zatrzęsły się w posadach. Chłopi wykorzystali powstałe zamieszanie, aby uciec na łódź. Niesieni przez wzbierającą falę zostali wyrzuceni przez podziemny tunel na otwarte morze.

wtorek, 30 czerwca 2026

Plugawa Wyrocznia - losowy generator do Mörk Borg

Stwierdziłem sobie ostatnio, że przeze mnie kiedyś generator losowych materiałów jest nieco zbyt nieskładny, tzn. dorzucałem tam absolutnie wszystko, co było mi w międzyczasie przydatne do grania. Rozrósł się więc dość mocno, co potencjalnie może przyczynić się do zmniejszenia jego użyteczności dla osób postronnych.

Dlatego też generator odnowiłem, poprawiłem oprawę graficzną, okroiłem do samych treści związanych z Mörk Borgiem i opublikowałem na nowo pod nazwą Plugawa Wyrocznia.

Dostępny jest bezpośrednio z github pages: hrexandro.github.io/plugawa-wyrocznia/


Wygenerować można sobie następujące przydatne na sesji rzeczy:

  • Atuty
  • Cele postaci
  • Co nas łączy?
  • Grabienie zwłok
  • Imiona
  • Imiona arystokratyczne
  • Imiona Bladawców
  • Losowe odkrycia cywilizacja
  • Losowe odkrycia dzicz
  • Losowe spotkania cywilizacja
  • Losowe spotkania dzicz
  • Losowe spotkania w mieście
  • Łupieżca z lodowych pustkowi
  • Magiczne katastrofy
  • Martwy Bóg
  • Miasta, nazwy
  • Miejscowości
  • Mutacje
  • Najmita
  • Nazwy dzikich klanów
  • Nazwy Karczm
  • Nazwy Kultów
  • Niedole (eng.)
  • Niedole (pl.)
  • Niepokojące historie
  • Nieumarły
  • Okropne cechy
  • Pochodzenie postaci bezklasowej
  • Pogoda
  • Postać
  • Potwory
  • Profesja średniowieczna
  • Skarby
  • Zniszczone ciała
  • Złe nawyki
  • Zwój (przeklęty)
  • Zwój (święty)
przykładowa postać

Szczególnie polecam generator postaci, który w sekundę wypluje nam nieszczęśnika ze wszystkim wypisanym czarno na białym i po polsku. Opis cech, zdolności klasowe, statystyki, ekwipunek (z wyszczególnionym udźwigiem) oraz skrócony opis zasad od omenów i magicznych zwojów (czyli to, co opisuje również znana nam i lubiana oficjalna karta postaci).

Postać można sobie od razu wyeksportować do formatu pdf i wydrukować, co jest wygodne jak diabli.

poniedziałek, 18 maja 2026

Nowe kampanie

Tak się jakoś złożyło, że od stycznia nie pisałem nic o bieżących sesjach. Czy oznacza to, że się nie grało? Otóż nie. Od tego czasu grałem w 6 sesjach (głównie w sandboxowej kampanii Forbidden Lands, który okazał się całkiem wdzięcznym systemem), a poprowadziłem 5 sesji - porzucając na razie Shadowdark i próby sandboxowania na wydarzeniach erpegowych, a skupiając się na domowej kampanii Dungeon Crawl Classics, w ramach której rozegraliśmy na razie dwie sesje.

Kampanię tę rozpocząłem bardzo lubianą przeze mnie przygodą funnelową, którą jest Sailors on the Starless Sea. Oczywiście było trochę brutalnie, trochę epicko, trochę też śmiesznie. Z Sailorsami jest ten problem, że zaczyna się od niesamowitego starcia bardziej w stylu zakończenia kampanii - ostateczne starcie ze straszliwym złem itd., a jak potem gra się dalej to jakby napięcie schodzi do bardziej normalnego poziomu, co może być nieco rozczarowujące. W każdym razie tłuszcza 0-poziomowych postaci bohatersko... nie powstrzymała potwornego zła, które potem zniszczyło ich rodzinną wioskę, dając przyczynek powstania drużyny wędrownych awanturników. Swoją drogą awanturnicy ci całkiem nieźle się na tej całej aferze dorobili. 

ilustracja: ChatGPT

Następnie drużyna w składzie: czarodziej Davar, złodziej Kefir, wojownicy Karol i Ślusarek, oraz niziołek Miłek; wyruszyła zbadać tajemnicze wzgórze z krasnoludzkimi ruinami w przygodzie znanej jako Tomb of the Dragon' Heart. Przygody tej jeszcze nie dokończyliśmy, więc dopiero się okaże w jakiej sytuacji wylądują gracze. Nie mam jakiegoś konkretnego planu na tę kampanię, wszystko zależy od tego co się wydarzy w aktualnej przygodzie i czym będą chcieli się zająć gracze.

poniedziałek, 12 stycznia 2026

Hiperpeg 122 - Shadowdark - Dzikie Krainy Sesja 6

Dwóch kapłanów i czarodziej spotkali się w karczmie, by wyruszyć na wspólną przygodę. Czy ich wyprawę można uznać za udaną? Jeden kapłan powie tak, drugi kapłan powie nie.

10 maja, 300 r. III ery

Postacie graczy:

Lamamelis, człowiek, kapłan Garncowego Iszka
Mirin, elfka, kapłanka Caiusa, boga natury
Trad, elf czarodziej

Awanturnicy rozmówili się z kupczącym informacją w Złamanym Wiośle bardem. Lamamelis dopytywał o duszyczki, które mógłby nawrócić na wiarę w Garncowego Iszka - dowiedział się o żyjących jakoby gdzieś na wschodzie "Atomistach", którzy nie wierzą w żadnych bogów. Nie są jednak podobno przyjaźnie nastawieni do misjonarzy, więc, jak poinformował ich Bard, jest to prosta droga do męczeńskiej śmierci. Lamamelis nie wydawał się zrażony. Próbował też nawracać samego barda, ten jednak nie wydawał się zainteresowany.

Dopytywali również o ruiny i złoto, dowiedzieli się (oczywiście za opłatą) o tym, że:
  • Na wschodzie znajduje się Cytadela Minotaura, gdzie kiedyś jacyś awanturnicy nieźle się wzbogacili, ale kolejne wyprawy wracały tylko z siniakami i gorzej. Skarby się jakoby skończyły, a potwory wręcz przeciwnie.
  • Niejaki Narwany Knut wyprawił się z 7 kolegami do lasu na południowym wschodzie, wrócił sam, obładowany złotem w bryłkach o dziwnym kształcie, opowiadał, że znalazł portal, a po jego drugiej stronie, pod nieznanymi gwiazdami, pomagali jednookim jaszczurkom w walce z ogromnymi muchami. Jaszczurki nagrodziły go dziwnym złotem. Potem wdał się w bójkę z flisakami w karczmie i go zatłukli.
Drużyna udała się więc na południowy wschód. Dotarła do wioski węglarzy. Byli początkowo nieufni, ale przyznali, że pamiętają Knuta: przepędzili go z wioski, udał się do lasu i w osadzie się już więcej nie pokazał. Węglarz ostrzegł też awanturników przed wielkimi pająkami żyjącymi w lesie i zapowiedział, że będą wdzięczni za ich przetrzebienie. Powiedział też, że przeciwko pająkom skuteczny jest ogień, awanturnicy zakupili więc od kmiotków zapasowe pochodnie.

Poszukiwacze przygód wyruszyli w dzicz, za przewodnika robiła Mirin - była w końcu kapłanką natury wychowaną przez wilki. Poszło jej nad wyraz skutecznie, gdyż wkrótce zlokalizowała kamienny krąg ułożony płasko na leśnej polanie, obok wystawał kamlot ze sczerniałym od zaschniętej krwi zagłębieniem w kształcie ludzkiej dłoni.

Mirin nacięła sobie dłoń i wsadziła ją w zagłębienie. W kamiennym kręgu pojawił się magiczny portal o falującej powierzchni wyglądającej jak rozgwieżdżone niebo, do którego po krótkim wahaniu i próbnym wrzuceniu kamienia i badyla, bohaterowie wkroczyli.

Wylądowali na podłodze w dużej kamienniej komnacie oświetlonej światłem wiszących pod sufitem żyrandoli. Przy zastawionych stołach siedziały odziane w długie szaty postacie. U szczytu komnaty, na podwyższeniu, dostrzegli tron okupowany przez wysoką postać w masce. Istoty te wydawały się wysokie, ale nie było widać nawet skrawka ciała, nie było wiadomo czy to ludzie czy coś innego.

Wysoki jegomość przedstawił się jako Król Cieni i powitał intruzów z lekkim rozbawieniem, ale jednocześnie też z groźbą. Obiecał im jednak, że puści ich wolno w zamian za przysługę. Otóż z piwnic jego zamczyska, gdzie mieszczą się plugawe grobowce pogańskich władców, jakoby miały wypełzać ogromne szczury. Lokalnym wojom miało nie przystoić zniżać się do takich zadań, nagli przybysze nadawali się więc do tego zadania wręcz perfekcyjnie! Może zbyt perfekcyjnie?


Awanturnicy od razu zaczęli przytakiwać i chętnie przystali na propozycję, tym bardziej, że obiecane zostało im wynagrodzenie oraz prawo do zachowania wszelkich znalezionych w podziemiach skarbów. Mimo to, cała ta historia od razu im się nie kleiła. Dwie postacie wyprowadziły ich korytarzem (który był jedynym wyjściem z tej komnaty! Komnaty, która nie miała też okien!) i biegnącymi w dół schodami do niewielkiej komnatki z zapleśniałymi meblami (stolik i krzesła) i zardzewiałym mieczem na ścianie. Między nimi a bohaterami zamknęła się krata, przewodnicy nie odpowiedzieli na zadawane pytania i wycofali się tyłem w mrok.

Po pokoiku z mebelkami przeszli do dużego pomieszczenia zastawionego wielkimi półkami z beczkami (jak od piwa czy wina). Między regałami awanturnicy dostrzegli jakiś ruch. Nagle! Wyskoczyły na nich stwory. Były to biegające na czterech kończynach humanoidy o pomarszczonej jak po poparzeniach skórze oraz wielkich paszczach w pozbawionych oczu i nosa twarzach. Było ich w sumie sześć. Każda z bestii miała na sobie złotą biżuterię (diademy, naszyjniki, obręcze). Potwory zaatakowały. Część z nich poległa dzięki mieszance zaklęć, konwencjonalnej przemocy oraz sprytnego wykorzystania otoczenia - celowo uszkadzane regały posypały się beczkami na potwory. Z pękających beczek wylewały się krew i fekalia, wypełniając całą komnatę obrzydliwym smrodem. Mirin doznała od szponów kreatur ciężkich ran (straciła oboje uszu oraz jedno oko) i ewakuowała się do pokoiku z meblami. Poszczęściło jej się jednak i goniące ją potwory przewróciły się o stół i krzesła, dzięki czemu miała czas oblać je olejem i podpalić. Z zabitych stworów awanturnicy zdjęli biżuterię, a następnie sprawdzili zawartość kolejnych beczek (oprócz fekaliów i krwi, znalazły się tam mocz, śluz i żółć).

Podczas dalszej eksploracji odkryta została komnata z sześcioma otwartymi sarkofagami, każdy z nich miał na sobie ślady pazurów. Liczba ta została od razu skojarzona z liczbą agresywnych stworów. W pokoju były również dwa zamknięte sarkofagi - awanturnicy postanowili ich nie otwierać. Dalej odnaleźli schody wiodące w dół oraz pustą komnatę z otworami w suficie. Z jednego z otworów wypełzła odrażająca ludzka głowa na pajęczych nogach i przedstawiła się jako kupiec. Ten podziemny sklepikarz oferował im informacje, złoto i leczenie w zamian za należącą do bohaterów broń, ekwipunek, ewentualnie życie któregoś z nich. Ostatecznie oddali mu tyczkę, linę i tarczę i otrzymali w zamian odpowiedź na następujące pytania:

Gdzie są nawiedzające te podziemia szczury? (nawiązując do "zadania", które zostało im zlecone)

Odpowiedź: W tych podziemiach nie ma żadnych szczurów.

Co wiesz o tych postaciach urzędujących na górze?

Odpowiedź: Nic.

Poszukiwacze przygód szybko stwierdzili, że ten jegomość im nie sprzyja i chce obniżyć ich szanse przetrwania (pozbawiając ekwipunku). Mirin była zirytowana i chciała go utłuc. Lamamelis z kolei wolał nie antagonizować mieszkańca lochu, który nie próbuje ich aktywnie ukatrupić. Ostatecznie wycofali się i kontynuowali badanie tego poziomu, omijając napotkane wcześniej schody.

Natrafili jeszcze na płaczącą krwawymi łzami rzeźbę, oraz szyb biegnący w dół, skąd buzowały płomienie, oraz w górę, gdzie na pajęczej sieci zwisał plecak. Plecak zdjęli tyczką i zabrali z niego różne pomniejsze klamoty (linę, buteleczkę, etc.). Stwierdzili, że próba wspinaczki nad szalejącymi płomienami jest zbyt niezbezpieczna, a zbadawszy niemal wszystkie dostępne korytarze, postanowili zejść schodami w dół. Zmierzając jednak w tym kierunku usłyszeli uderzające o stopnie ciężkie kroki. Z dołu biegły masywne czworonożne bestie, pokryte pancerną skórą, bez oczu, a za to z wielkimi kłami i szponami. Udało im się przewrócić Lamamelisa i zmiażdżyć jego klatkę piersiową.

Na ścianie korytarza pojawił się magiczny portal, o teksturze identycznej jak ten, którym tu weszli. Po chwili zastanowienia, czy nie próbować wyciągnąć ciała Lamamelisa, wskoczyli do portalu i zostali wyrzuceni z powrotem na znajomą polanę.



Komentarz
 
Do jakiego tajemniczego miejsca dotarli nasi bohaterowie? Co napotka kolejna drużyna, która się tam wyprawi? Czy jednooka i zeroucha kapłanka Mirin będzie dalej poszukiwać przygód, czy obrażenia te zmuszą ją do zmiany trybu życia? To już dowiemy się (albo nie) w kolejnych sesjach.
 
Wpisy do Księgi Umarłych
 †Lamamelis

czwartek, 1 stycznia 2026

Dungeons & Drinks - Shadowdark - Dzikie Krainy Sesja 5

Po nieudanej ekspedycji do odsłoniętych przez nieszczęsnych krasnoludów podziemi, dołączamy do kolejnej grupki awanturników, siedzących wokół brudnego stołu w zapyziałej karczmie Złamane Wiosło, najtańszej tawernie w leżącym na wielkim jeziorze mieście Torviko - centrum cywilizacji w Dzikich Krainach.

3 maja, 300 r.p.w.

Postacie graczy:

Aran, elf wojownik, weteran poprzednich wypraw
Grzegorz, człowiek, kapłan Fortuny
Gwindel, człowiek łotrzyk
Hug (inny niż kiedyś), niziołek łotrzyk
Sven, człowiek, wilk morski
Tsenatril, człowiek mag

Na sesji po raz kolejny pojawił się Aran, jako weteran wcześniejszych ekspedycji wprowadził nowoprzybyłych poszukiwaczy przygód w aktualną sytuację. Dodatkowo, awanturników zagadnął bard Bard (śpiewak pozbawiony lewej ręki), który zaoferował handel informacją. Ostatecznie do wymiany pieniężnej nie doszło, natomiast:
  • Poruszony został temat atakujących barki potwornych humanoidów -  książę wyznaczył podobno nagrodę za zdobycie informacji na ich temat, a najlepiej głowy paru z nich
  • Bard chciał sprzedać orientacyjną lokalizację jakiegoś kultu mającego siedzibę na bagnach
  • Wspomniane zostały krasnoludzkie wykopaliska
  • Jako miejsce na naprawdę ciężkie wyzwanie wskazana została góra Grob - tam Bard stracił rękę
  • Wspomniana została Cytadela Minotaura, jako miejsce, które Aran odwiedził wcześniej z towarzyszami i przyniósł stamtąd liczne skarby
  • Gwindel spróbował okraść Barda, ale został przyłapany przez Pietrka (towarzysza Barda)
  • Hug spróbował okraść Pietrka, ale też został przyłapany
  • Zanim doszło do rękoczynów, Aran wygonił towarzyszy z karczmy
Poszukiwacze przygód spędzili jeszcze trochę czasu w mieście, zaopatrując się w strzały i żywność, ukradli też łuk. Grzegorz ignorując resztę drużyny wypytał o lokalnego czarodzieja, a następnie opuścił miasto, udając się na południowy wschód, w kierunku jego wieży.

Reszta awanturników planowała udać się do Cytadeli Minotaura, ale zgodzili się najpierw sprawdzić tę magiczną wieżę i dogonili kapłana Fortuny. Po drodze natrafili na świeżą mogiłę ozdobioną roślinnymi wiązankami charakterystycznymi dla kultu Gede, bogini natury. Poszukiwacze rozkopali mogiłę, znaleźli w niej konsumowane przez robactwo trupy niziołków (dwóch kobiet, mężczyzny i piątki dzieci) noszących ślady ran odniesionych od zbrojnej przemocy. Ku rozczarowaniu kosztowności nie znaleziono, mogiła została porzucona w stanie rozkopanym.

Do wieży maga dotarli, zastukali do drzwi. Otworzył im kilkunastoletni chłopiec, który pomimo nagabywania nie zgodził się dać im czegokolwiek za darmo i mimo gróźb nie dał się nastraszyć ("mamy w wieży golema"). Na odchodnym wspomniał jeszcze, że jego mistrz interesuje się poczynaniami innej grupy awanturników, w skład której wchodziła drobna elfka, zakapturzony krasnolud oraz łucznik z krzywymi nogami. Bohaterowie odeszli, przekonani, że to chłopiec jest tak naprawdę czarodziejem.

Drużyna ruszyła na wschód, kierując się do Cytadeli, jak również do leżącej na szlaku do niej wsi Bobrowia. Do Bobrowii dotarli wieczorem, witani entuzjastycznie przez jowialnego mężczyznę, który przedstawił się jako Grzmichuj i po usłyszeniu kłamstwa, że zostali wysłani przez księcia w celu walki z potwornymi humanoidami (czy też "diabłami", jak to nazywali je miejscowi), zaprosił ich do swojego domu i ugościł.

Awanturnicy byli podejrzliwi w stosunku do gościnności mieszkańców do tego stopnia, że początkowo unikali konsumowania podsuwanych pokarmów, a nocą wystawiali warty. Nic groźnego natomiast się nie wydarzyło. Dodatkowo doszło do wymiany podarunków: Sven oddał toporek, chyba Gwindel też coś dał, dostali od Bobrowian tarczę z wymalowanym symbolem podkowy oraz strzały do łuku. Uraczeni zostali opowieścią o założeniu wsi: mieszkańcy są potomkami wojowniczej Kompanii Podkowy i osiedlili się tam po tym, jak książę Torvik zabił złowrogiego bobra i przegonił z Dzikich Krain plemiona orków.

Po czujnie przespanej nocy zostali jeszcze zachęceni przez miejscowych do złożenia ofiary przy drzewie Wojana, ichniego bóstwa. Kilku awanturników odłożyło tam po kilka monet. Hug został potem w tyle, gdy reszta wyruszała, i ukradł bilon. (Celowo czekałem z tym, aż opuszczą wioskę, spodziewając się czegoś takiego, ale jeśli jakaś ofiara zostałaby złożona/nieskradziona, chciałem dać ofiarodawcy żeton szczęścia xD)

 

 
Wkrótce drużyna dotarła do Cytadeli Minotarła. Napotkali w niej kryjącą się przy suficie istotę, na którą Tsenatril rzucił zaklęcie Światło (sprytne!). Wystraszyła się i uciekła. Następnie awanturnicy postanowili wyciągnąć z zawiasów główne wrota i zablokować nimi drogę, którą umknęła owa istota. Wkrótce jednak z przeciwległej strony przybyły dwa patykowane pająkowate humanoidy z obwisłymi kałdunami, domagając się przejścia (tego, które chwilę wcześniej zablokowano). Po krótkich negocjacjach przejście zostało odblokowane, a stwory zostały przepuszczone bez rozlewu krwi.

Dalsza eksploracja skutkowała odnalezieniem najpierw chitynowych szczątków, a następnie leżących w różnych miejscach kości rozmaitych humanoidów (elfów, ludzi, niziołków, krasnoludów). Kości nosiły ślady konsumpcji. Natrafili również na dzbany z łatwopalną substancją - Sven postanowił zabrać jeden ze sobą, napełnili też kilka mniejszych buteleczek.

Napotkawszy wielkie kamienne misy, z własnej woli wlali tam tę znalezioną substancję, podpalili i Gwindel złożył ofiarę z własnej krwi. Zagłębili się następnie w część lochu, która była faktycznym labiryntem i w tej plątaninie korytarzy znaleźli liczne terakotowe dzbany z popiołem i szmacianymi laleczkami w środku.

Następnie natrafili na pędzące korytarzem cztery pająkowate humanoidy (jeden pełzł ścianą, dwa bocznymi ścianami i jeden na suficie). Jeden z nich miał w garści coś złotego. Wywiązała się zażarta walka z entuzjastycznym użyciem buteleczek łatwopalnej cieczy i ognistych zaklęć. Potwory zostały rozbite bez strat własnych, zapewniając awanturnikom kilka złotych monet łupu.

W kolejnej komnacie Tsenatril podniósł worek, który okazał się być pełny martwych szczurów, od razu zwietrzył pułapkę i, co zaskoczyło również mnie, miał rację (rzut wykazał spotkanie losowe). Poszukiwacze przygód zostali otoczeni przez uzbrojonych we włócznie włochatych humanoidów. Awanturnicy zaczęli domagać się złota, wspominając o Aranie jako jednym z pogromców Minotaura. Wódz zwierzoludzi oświadczył, że wszystkie skarby oddali im podczas ostatniej wyprawy, i tym samym ich wdzięczność została wyczerpana. Za wtargnięcie do ich siedziby domagali się oddania jednego z bohaterów na pożarcie (wyturlała się wroga reakcja).

Wywiązała się zażarta dyskusja i ewidentnie awanturnicy mieli problem z podjęciem decyzji. Niektórzy czuli się oszukani przez Arana, który przyprowadził ich tu pomimo wspomnianego braku skarbów, jedni chcieli walczyć, inni poświęcić kogoś - prawie doszło do wewnętrznej walki. Kazałem więc rzucić na inicjatywę, aby nakierunkować jakoś działanie drużyny. Ostatecznie doszło do walki z ze stworami. Cios włócznią zabił Huga. Ogniste zaklęcie Tsenatrila spaliło wielu napastników, ale z bocznych korytarzy wylewali się kolejni. Drużyna postanowiła się ewakuować. Grzegorz nie zdążył, trafiony czterema rzuconymi przez potwory włóczniami.

Podczas ucieczki, Gwindel próbował zabić Arana, którego obwiniał za nieudaną ekspedycję. Elfowi udało się jednak umknąć bocznym korytarzem. Gwindel wraz z Tsenatrilem ruszyli z powrotem do Bobrowii. Po drodze dostrzegli smoka lecącego na niebie w kierunku północnym.

W Bobrowii ponownie spotkali się wszyscy ocalali (czyt. wrócił tam też Aran). Rozsierdzony Gwindel oskarżał go o oszustwo domagał się próby walki. Awanturnicy stanęli do pojedynku, Aran został zabity.
 
Komentarz

Minotaur został oczywiście zabity na wcześniejszej sesji podczas wyprawy Suna, Arana, Szyszala i Stuhra. Podobnie przeszukiwane w labiryncie wielkie dzbany zostały już ograbione, a znalezione szkielety to ślad po wcześniejszych wyprawach. Wygląda na to, że Cytadela Minotaura znana będzie od teraz jako miejsce gdzie można znaleźć śmierć, a skarby to już niekoniecznie.
 
Sesja moim zdaniem nie wyszła najlepiej. Pomimo wprowadzającej w konwencję eksploracyjnego sandboxu pogadanki na starcie, gracze spędzili bardzo dużo czasu na wygłupach w mieście i upartego unikania zahaczek. Zastanawiam się, co można by na to poradzić. Myślę, że z jednej strony może warto bardziej dosadnie dać graczom pewne rzeczy do zrozumienia ("to nie jest gra o okradaniu mieszczan"), z drugiej zmniejszyć wyrozumiałość z jaką otoczenie reaguje na pewne wybryki.
 
Miała też miejsce dość typowa dla takich otwartych one-shotów blokada decyzyjna na starcie. Będę jednak starał się unikać oczywistego rozwiązania, jakim jest postawienie graczy od razu przed lochem, bo ta otwartość to jednak kluczowa cecha, na której zależy mi w tej kampanii.
 
Do celowo wprowadzonego do gry bohatera niezależnego handlującego informacjami (a zatem i przygodowymi zahaczkami), czyli Barda, gracze podchodzili z dużą nieufnością. W ogóle zacząłem ostatnio dostrzegać w braci graczej po pierwsze: wielką nieufność w stosunku do postaci ze świata, po drugie: próby oszukiwania BNów przy każdej okazji. Po wszystkich oczekuje się nieuczciwości, prób oszustwa i z takim samym nastawieniem podchodzi się do świata gry. Wyczuwam w tym wpływ Jesiennej Gawędy i innych takich warhammerowych nawyków, moim zdaniem wpływa to na grę dość niekorzystnie.
 
Wpisy do Księgi Umarłych
†Aran
†Hug
†Grzegorz

niedziela, 21 grudnia 2025

Hiperpeg 121 - Shadowdark - Dzikie Krainy Sesja 4

Kontynuujemy otwartą kampanię Shadowdark rozpoczętą wstępnie sesjami w Cytadeli Szkarłatnego Minotaura.

Minęło 300 lat odkąd świat wyzwolony został spod władzy Bestii, która od niepamiętnych czasów trzymała go pod swym żelaznym butem. Ludzkość nadal jeszcze podnosi się na nogi po tych straszliwych czasach.

1 maja, 300 r.p.w.

Postacie graczy:

Aran, elf wojownik, weteran zmagań w Cytadeli
Brodi, człowiek wojownik
Igor, człowiek łotrzyk,
Igni, niziołek czarodziej
Pstryczek, człowiek czarodziej

W ufortyfikowanej niczym miniaturowa twierdza karczmie Iskandaria, leżącej na zachodnim krańcu Dzikich Krain, ziemi tyle dzikiej, co tajemniczej i niezbadanej, Aran, weteran wyprawy do Labiryntu Minotaura, spotkał się ze znajomymi poszukiwaczami przygód, aby rozpocząć kolejną wyprawę po sławę i bogactwo.

Elf karczmarz wypytany o tajemnicze miejsca i wydarzenia w okolicy, wspomniał o Stuhrze, bohaterskim krasnoludzie, który przybył ostatnio do Torviko (centrum lokalnej cywilizacji) obładowany skarbami, o tajemniczej, leżącej na wschodzie górze Grob, owianych tajemnicą bagnach, oraz napadach na karawany, zakłócające ostatnio przepływ handlu.

Awanturnicy postanowili wypytać lokalnych chłopów, czy nie mają jakichś problemów i wkrótce usłyszeli skargi niejakiego Andrzeja, któremu coś porwało owcę, zostawiając po niej jedynie krwawy ślad.

Wiedzeni tym tropem ruszyli na północ. Śladów owcy ani żadnych straszliwych drapieżników nie napotkali. Natrafili natomiast na grupę poturbowanych podróżnych. Okazało się, że to kupiec i niedobitki jego pomocników i eskorty, których barka (wioząca mydło, skóry oraz sól z północy) została napadnięta przez jakieś potworne humanoidy podczas przeprawy przez bagna.

Kupiec przedstawił się jako Zdziewit z Przymorza i zaproponował bohaterom zapłatę za odeskortowanie karawany do Torviko, ale odmówili. Zamiast tego wypytali go o tajemnicze miejsca spotkane po drodze. Wspomniał o ruinach Piramidy Chaosu leżące na bagnach (to tam zostali zaatakowani), ale miejsce to jakoby nie dawało szansy na zarobek, a jedynie na śmierć w męczarniach. Włócząc się po dziczy napotkali też jakiś spalony wąwóz, w którym leżały spopielone trupy - to właśnie miejsce obrali sobie za cel awanturnicy.

Pod wieczór dotarli do opuszczonego obozowiska, gdzie w namiotach znaleźli skrzynki z narzędziami górniczymi, wszystko krasnoludzkiej roboty. Z obozu biegła wydeptana ścieżka do zagajnika, w którym Igor odnalazł ciało poparzonego krasnoluda (ukradł jego sakiewkę w monetami i brązowym medalionem z napisem "górnik roku"). Dalej ścieżka prowadziła do wypalonego wąwozu, a właściwie, jak się okazało, wykopu. Wewnątrz, oprócz zwęglonych szkieletów pięciu krasnoludów widoczna była leżąca a dnie skalna płyta z czerwonym pentagramem i piekielnym runami. Pstryczek zbadał kamień i stwierdził, że to pozostałość ognistej pułapki, teraz już nieaktywnej.

Awanturnicy wykorzystali krasnoludzkie narzędzia i zaczęli kopać dookoła skalnej płyty, przebijając się w końcu do kamiennej komnaty. Uderzony kilofem kamień oberwał się i spadł w dół, przygniatając olbrzymiego szczura. Wewnątrz było widać również jakieś inne ciało oraz metalową drabinę (znajdującą się pod kamieniem z pentagramem). Drużyna przenocowała w krasnoludzkim obozowisku, a następnie zeszła do podziemi, po drabinie.
 

 
Kamienne korytarze z każdej strony pokryte były czarnym pyłem. Ciało leżące obok zmiażdżonego szczura wyglądało jak wielki bezwłosy pies o dziwnej anatomii. Wkrótce natrafili też na żywe bezwłose psy pożerające trupa humanoidalnego szczura (zdradzającego objawy ucywilizowania, tj. miał spodnie). Psy zostały pokonane. Komnata z licznymi otworami w podłodze została ostrożnie ominięta. W innej komnacie, za wyważonymi siłą drzwiami, awanturnicy napotkali mackowatą mięsną masę, która zaatakowana zareagowała rozdzierającym wizgiem. Do komnaty wtargnęły psowate, wywiązała się walka, w której:
  • Igor oblał się olejem
  • Kolejna butelka z olejem została wrzucona do sąsiedniej komnaty (pełnej psów), a następnie podpalona
  • Aran przewrócił się i wpadł do ogarniętej pożarem komnaty, również stając w płomieniach
  • Okazało się, że psiaków jest w sumie kilkanaście
  • Noga Brodiego została odgryziona, wykrwawił się na śmierć
  • Pstryczek i Igor zostali ranni w kolana, Igor doznał również solidnego urazu głowy (pęknięta czaszka)
  • Trzy psowate zostały zabite, pozostałe (poparzone) uciekły z podwiniętymi ogonami
Poturbowani w tym starciu i sfrustrowani brakiem znalezionych skarbów awanturnicy postanowili się wycofać. Aran położył na powiekach poległego Brodiego złote monety, Pstryczek podmienił je na miedziaki. Poszukiwacze przygód zebrali manatki i poobijani wrócili do cywilizacji.

aut. Peter Chung


Komentarz
 
Po zwykłej eksploracji z góry narzuconego lochu przechodzimy do pierwszej pełnoprawnej wyprawy po heksach. W szykowaniu tego sandboxa mocno inspirowałem się rewelacyjnym artykułem sprzed lat, który przeczytałem dopiero niedawno (link). Zasady i tabele, które zastosowałem sprawdziły się dość dobrze, spotkanie z karawaną było w pełni wylosowane i szybko dopasowane do lokalnej sytuacji, zaś loch wygenerowany z użyciem Sandbox Generator autorstwa Atelier Clandestin (w polskiej wersji tłumaczonego przez 5 Okrawków). Zamiast standardowych zasad umierania w Shadowdarku, które niezbyt mi odpowiadały, postanowiłem wykorzystać zasady Horrible Wounds (vil), pierwotnie przeznaczone do Mörk Borga. Moim zdaniem sprawdziły się dobrze, dając trochę realizmu w ciekawiej formie (tzn. postać może skończyć z różnorodnymi uszkodzeniami ciała w zależności od obrażeń) jednocześnie nie przesadzając z zabójczością i nadal dając bohaterom możliwość odratowania skóry przy szybkim udzieleniu pierwszej pomocy.

Mam wrażenie, że udało mi się pokazać świat gry jako miejsce, gdzie wiele się dzieje, nawet niezależnie od działań graczy, oraz gdzie jest wiele różnych miejsc do odkrycia. Nie do końca jednak jestem zadowolony z tego, jak wyszło przedstawienie tego przez plotki i dialogi: tajemnicze miejsca pokazałem prawie wyłącznie jako niebezpieczne, a nie obiecujące jakieś bajeczne, warte ryzyka nagrody. Muszę pamiętać, że większości graczy jako motywacji potrzeba czegoś więcej, niż tylko okazji do umierania ;).

Marną decyzją okazało się rozpoczęcie przygody na skraju przygotowanej przeze mnie mapy. Niby logiczne w przypadku, kiedy awanturnicy przybywają do Dzikich Krain z zewnątrz, jednak w tym przypadku nie dość, że właściwie wszystkie interesujące miejsca są "gdzieś tam na wschodzie", to mało brakowało, żeby drużyna bardzo szybko powędrowała poza przygotowany przeze mnie zawczasu obszar.

Następna sesja już niedługo, bo 28 grudnia na najbliższej edycji Dungeons & Drinks w toruńskiej Cybermachinie.
 
Wpisy do Księgi Umarłych
 Brodi

sobota, 27 września 2025

Hiperpeg 118 - Blütmark sesja 13 - Nieudana wyprawa

26 Eulotha, Rok Szczura

Postacie graczy:

Burgurd, Szumowina
Kukin, Pustelnik
Orkborg, Wojownik
Vosang, Przeklęta Ofiara

Skuszeni pogłoskami o wypełnionych kosztownościami ruinach wioski Skarde, leżącej kilka dni drogi na zachodzie, awa

Blütmark, zachodnia prowincja Wästlandu

Po przebyciu rzeki, minęli wisielców z martwymi szczurami wepchniętymi do ust. Burgurd odciął jednego z trupów i zabrał sznur z pętlą. Podróżując pustym traktem, napotkali wędrującego, zakapturzonego starca. Pochwycili go i obrabowali, ale dowiedziawszy się, że jest znachorem, zaprosili go do wspólnej podróży. O dziwno, zgodził się od razu. Na imię miał Ovan.
 
Póżnym popołudniem dotarli do opuszczonej wioski leżącej nad jeziorem. W chatach odkryli ślady walki, większość dobytku została zabrana. Burgurd z zebranych szmat uszył sobie małą laleczkę. Znaleźli jedną zasuszoną ludzką głowę, oraz pociętego trupa z mistycznym symbolem wyrytym na czole. Ovan zaczął przyrządzać jakieś mikstury ze zwłok, upichcił też jedzenie z suszonych robaków wiszących w jednym z domostw.
 
Burgurd wyszedł nad jezioro i zaczął wymachiwać szubienicznym sznurem nad wodą wypowiadając jakieś magiczne zaklęcia. Wtem! Z wody wypełzła porcelanowa postać wielkości dziecka, spojrzała na Burgurda i wypowiedziała słowa "ODDAWAJ TO" po czym zaatakowała go. Wkrótce z rozmaitych zakamarków zaczęły wypełzać kolejne lalki.
 
Niektórzy z awanturników próbowali kryć się, inni uciekali lub stawali do walki. W obliczu braku współpracy i koordynacji, ich przeciwnicy wkrótce zdobyli przewagę. Las stanął w płomieniach od latarni rzuconej przez Vosanga. Wkrótce Kukin i Vosang zginęli, podobnie znachor Ovan.
 
Burgurd i Orkborg uciekli w las, żegnani szyderczym śmiechem złowrogich lalek.


Wpisy do Księgi Umarłych

†Kukin

†Vosang

wtorek, 23 września 2025

Dungeons & Drinks - Blütmark sesja 12 - Kres kundlaków

24 Eulotha, Rok Szczura

Postacie graczy:

Aergtos, Heretycki Kapłan
Arnister, Zębaty Dezerter
Plim, Ezoteryczny Pustelnik

Zwierzęta towarzyszące:

Jastrząb Plima
Osiołek

Po dłuższej przerwie wracam do mojej otwartej sandboxowej morkborgowej kampanii rozgrywającej się w Blütmarku. Przygodę zaczęliśmy w zatłoczonej karczmie w Gailblüt, stolicy prowincji. Awanturnicy mieli okazję posłuchać plotek od rozgadanego miejscowego, siedzącego z nimi przy jednym stole (bo tłok). Dowiedzieli się o rebelii Króla Szczura, o ataku kundlaków na miasto, a także o rozmaitych wyprawach, mniej lub bardziej udanych, które wyruszały ostatnio na pustkowia.

Blütmark, zachodnia prowincja Wästlandu

Poszukiwacze przygód, usłyszawszy o nagrodzie (500 szt. srebra) oferowanej przez władze miasta za zlikwidowanie problemu kundlaków zamieszkujących miejskie kanały, ruszyli dziarsko do kapitana straży. Wynegocjowali jeszcze wyższą stawkę (750ss) i ruszyli do krateru ziejącego w dawnym Pałacu Namiestnikowskim. 

Owinęli osiołka łańcuchem i opuścili na stos gruzów. Rozpoczęła się eksploracja podziemi.

Anrister rozciął przesłaniającą im drogę dziwną płachtę, która okazała się pryskać kwasem. Udało mu się jednak uszkodzić ją na tyle, że mogli przejść dalej, sam, dzięki swojej zbroi uszedł bez szwanku. Minęli komnatę naznaczoną śladami eksplozji i dotarli do dużego pomieszczania, z którego odchodziło aż sześć wyjść. W komnacie znajdowała się siedząca na krześle (tyłem do nich) postać. Przy bliższej weryfikacji okazał się to być trup. Plim próbował przeszukać kieszenie, kiedy nagle trup eksplodował. Złodziejaszek miał szczęście i uszedł bez uszczerbku na zdrowiu. Huk eksplozji jeszcze piszczał im w uszach, kiedy usłyszeli oddalające się kroki.

Kontynuując eksplorację dotarli do komnaty z poprzecznymi rysami na podłodze i dźwignią oraz drzwiami po przeciwnej stronie. Na podłodze leżały zasuszone fragmenty ciał. Poprawnie zinterpretowali to jako pułapkę z ostrzami, założyli jednak, że dźwignia ją deaktywuje - mylili się. Plim wysłał do dźwigni swojego jastrzębia, który uruchomił pułapkę i nie był już w stanie jej wyłączyć. Nie chcąc ryzykować przemykania wśród ostrzy, zostawili tymczasowo jastrzębia. Pożegnał ich żałosnym jękiem.

Szukając alternatywnej drogi, natrafili na kundlaków, wywiązała się walka. Przeciwnicy byli dobrze wyposażeni w broń białą i pancerze, pomagały im w walce również niewidzialne istoty oraz bestie wyglądające jak ludzie chirurgicznie przerobieni na kształt psów. Walka była zażarta, ale wyszli z niej zwycięsko - bardzo przyczyniła się do tego maska Arnistera, która była przerażająca dla wrogów

Wykrzywiona Maska Potwora - wywołuje prymitywny strach u pomniejszych istot. Gdy ją nosisz, testują one morale co rundę.

Konsekwencją był jednak fakt, że większość przeciwników umknęła, ostatecznie udało im się zabić jedynie dwóch kundlaków. Arnister niemalże zginął, jego lewa ręka została rozszarpana do tego stopnia, że nie mógł już jej używać. Awanturnicy znaleźli skrzynię z 233 sztukami srebra. Ucięli głowy zabitym kundlakom i zabrali je ze sobą na dowód dla kapitana straży.

Z zaciekawieniem ruszyli dalej, docierając do metalowej kraty, o której wiedzieli, bo zderzył się z nią wcześniej jeden z uciekających kundlaków. Z pomocą osiołka wyrwali kratę, za którą znaleźli stos żelastwa oraz kamiennego gargulcja z klejnotami w oczach. Plim wysłał po klejnoty swojego jastrzębia (po którego w międzyczasie wrócili - ostrza już nie śmigały). Jastrząb chwycił klejnot, a gargulec ożył i ruszył za nim! Na chwilę udało im się go zatrzymać blokując korytarz kratą, ale wkrótce zardzewiałe pręty się rozsypały. Awanturnicy uciekli do komnaty z ostrzami, zostawiając za sobą osiołka, którego gargulec rozszarpał. Gdy dobiegł za nimi do pomieszczenia, aktywowali ostrza i gargulec rozsypał się na kawałki. Zabrali jego drugie szmaragdowe oko, czuć było, że klejnoty emanują jakąś energią.

Idąc dalej, natrafili na komnatę z zakrwawionymi drzwiami, obok których ze ściany wystawał metalowy hak, oraz zakrwawionym wybrzuszeniem na jednej ze ścian. Aergtos zszył jedne z zasuszonych zwłok i zawiesił je na haku, w nadziei, że otworzą się od tego drzwi (nie otworzyły się). Arnister dotknął zakrwawioną ręką zakrwawionego wybrzuszenia, otworzyło się przejście, za którym znaleźli magiczny portal. Arnister wsadził do niego swoją uszkodzoną rękę, coś ją pochwyciło. Wyciągając ją z portalu wciągnął również do pomieszczenia uczepioną do niej ludzko-psią hybrydę. Bestia została szybko zasieczona.

Drużyna postanowiła wycofać się na powierzchnię. Przenocowali w karczmie, wykorzystali zdobyte srebro aby zakupić lepszą broń i pancerze, a następnie udali się do kapitana straży, wmawiając mu, że wykonali zadanie. Kapitan nakazał im zejść do podziemi razem z dwoma piechurami, którzy mieli zobaczyć i potwierdzić, że kundlaki zostały wybite.

Szybko okazało się jednak, że tak nie jest. Drużyna wpadła w zasadzkę, strażnicy uciekli. Z krwawego starcia z pozostałymi siłami kundlaków, awanturnicy wyszli zwycięsko. Wiedzeni ciekawością, poszukiwacze przygód zbadali jeszcze kilka komnat, ale ostatecznie wycofali się po tym, jak zostali zaatakowani przez dwa agresywne mimiki.

Rozsierdzonego kapitana straży udało się udobruchać - w końcu mieli już dość kundlackich głów, aby udowodnić zwycięstwo. Nagroda została im wypłacona. Miasto zostało uwolnione od kundlackich rebeliantów czających się w kanałach.

Komentarz

Wyszło tak, że po długiej przerwie gracze postanowili zabrać się za dokładnie to samo zadanie, co poprzednia drużyna. Tym razem udało im się jednak osiągnąć sukces. Znacząco zmienia to sytuację z mieście - może nie jest ono całkiem bezpieczne, ale nastaje na nie przynajmniej jedno zagrożenie mniej.

niedziela, 21 września 2025

Copernicon 2025

Copernicon, Copernicon i po Coperniconie, tegoroczny toruński konwent minął jak z bicza mającego na końcu zwinięte skarpety strzelił. Pograłem w erpegi, poprowadziłem erpegi, wziąłem udział w wyjątkowo ciekawych warsztatach i miałem okazję zobaczyć wiele znajomych mordeczek.

Konwentowy weekend zacząłem w piątek, pędząc na łeb, na szyję prosto z pracy, aby zdążyć na warsztaty z rysowania izometrycznych lochów. Zdecydowanie się opłaciło. Prowadzone przez niejakiego Kurczaka (Kołek Niewiary) ekspresowe szkolenie było wyjątkowo produktywne, sam temat znacznie przystępniejszy, niż się spodziewałem, i aż mnie korci, żeby skorzystać ze zdobytej wiedzy i podłubać sobie więcej na tym śmiesznym trójkątowanym papierze.

pi pi pi, szczurzysynu

Następnie miałem okazję zagrać w system, który od dawna wydawał mi się interesujący, a konkretnie Mausritter. Porwane myszki zostały ocalone, potężna sowa przekupiona, perfidne szczury pobite, Nokia 3310... chyba wrzucona do rzeki (?). Po tej sesji mogę powiedzieć, że interesuję się tym systemem jeszcze bardziej i wszystkie te dobre rzeczy, które na jego temat słyszałem potwierdziły się.

Sobota zaczęła się od prelekcji Kalinosia o faktach i mitach nt. OSR, gdzie publicznością chyba byli sami starzy OSR-owi wyjadacze (xD), obeszło się bez rękoczynów, pełna kulturka w społeczności. Chyba po prostu lubimy słuchać sobie o tym, co lubimy. Potem kolejna prelekcja, tym razem prowadzona przez Wojtka Rosińskiego (od Zabić Smoka!) i dotycząca projektowania lochów - większość przekazywanych informacji (ale nie wszystkie!) dobrze już znałem, a mądrego gadania miło było posłuchać.

408A znajduje się w zupełnie innej części budynku, czytelność powiedziałbym... taka sobie

Następnie była pierwsza z moich sesji - Mörk Borg i przygoda Goblin Grinder i tu pojawił się pierwszy, bardzo mocny ZGRZYT. Otóż w tym roku zmieniony został system zapisów na sesje RPG i niektóre warsztaty (czemu na niektóre były bez zapisów? Nie mam pojęcia i mam dobre źródła, że nie tylko ja łamałem sobie na tym głowę): dotychczas jakoś dzień przed konwentem można się było zapisać na dowolny z punktów - w tym roku zapisy odblokowywane były dokładnie 24 godziny przed daną sesją/warsztatem - dziwne, ale ok. Rozumiem tutaj pewną logikę, aby ci z biletami zakupionymi w przedsprzedaży nie pozaklepywali sobie wszystkich miejsc. Dawny system jednak jakoś działał - tegoroczny ewidentnie nie. Na Goblin Grinder miałem zapisanych 5 osób, z których nie stawiła się żadna. Całe szczęście, że stawili się 2 chętni "z ulicy" (nie do końca z ulicy, musieli mieć wejściówki) i dzięki nim sesja się w ogóle odbyła, ale słyszałem o przypadkach, gdzie pomimo zapisanych chętnych nie stawił się nikt. Czy to wina słabej organizacji czy postępującej moralnej degrengomarmolady erpegowej społeczności? Zdecydujcie sami! Ale za moich czasów (rok i dwa lata temu) takie sytuacje się NIE ZDARZAŁY.

Później wbiłem się jeszcze na drugą połówkę prelekcji o muzyce na sesjach RPG prowadzonej przez Entera z grupy BastardziRPG. Widać było, że gość ma temat ogarnięty po mistrzowsku. Jak opisywał przykład przeplatania w cyberpankowej przygodzie przygotowań do napadu z grającym za ścianą koncertem to aż serio miałem ciary. Wiem jednak, że samemu jako MG nigdy w życiu nie chciałoby mi się tego aż tak dokładnie i kinematycznie ogarniać, a jako graczowi pewnie po pół godziny takiej sesji rozbolałaby mnie głowa. Ciekawie było spojrzeć w taki inny świat erpegowania, ale ja zostanę przy moich dwóch playlistach: jednej w lochu (Gnoll), drugiej poza lochem (Fief).

na zdjęciu jakieś 20% społeczności entuzjastów DCC w Polsce
 

Sobotę zakończyłem grając rewelacyjną sesję Dungeon Crawl Classics u Sopka (5 Okrawków) w przygodę Blood Diamonds of the Chaos Cult. Na sesji zebrał się cały toruński fanklub DCC (ja i Lochopełzacz), oprócz nas było dwóch graczy, którzy może nie znali DCC, ale byli entuzjastami łażenia po lochach. Wszyscy wiedzieli więc, po co się zebraliśmy (aby ginąć w ciekawy sposób!). Ostatecznie skończyło się na tym, że jedna z postaci Lochopełzacza zmieniła się w wielkiego metalicznego czerwonego krasnoluda, a mój elfi adwokat, Elfrond, wciągnął głównego złola do innego wymiaru kalecząc się w paluszek, skazując się przy tym na dotkliwy pech do końca swojego żywota. I to właśnie, moi mili Państwo, jest DCC. 

moje zaimki to: Korbacz/Bobołaka

Niedzielę, jako 100 000 letni dziaders, który ma kaca po jednym piwie, i którego gromada dzieci budzi o godzinie -5 nad ranem, zacząłem ogromnym bólem głowy i gardła. Dotarłszy w Collegium Maius położyłem się na ławce, aby zebrać siły na ostatnią atrakcję konwentu: moją sesję Mörk Borg będącą przerobioną przygodą Kill Your Necromancer! autorstwa Pawła Kicmana - gdzie zamiast nieumarłych na Nekromantę polują wysłannicy Inkwizycji. Na szczęście, jakimś cudem, udało mi się zregenerować  i bez większego dyskomfortu byłem w stanie poprowadzić sesję. Z zapisanych 5 osób stawiło się 6, w tym Państwo 5-Okrawkowie. Pomimo tego, że graczy było tak wielu, nie sprawiało to problemów, drużyna szybko załapała bardzo fajny vibe i wyszła z tego bardzo wesoła sesja. Ostatecznie, w desperackiej walce końcowej, los misji zawisł na włosku, blisko było do TPK, ale bohaterom udało się zgładzić Nekromantę.