Kontynuujemy otwartą kampanię Shadowdark rozpoczętą wstępnie sesjami w Cytadeli Szkarłatnego Minotaura.
Minęło
300 lat odkąd świat wyzwolony został spod władzy Bestii, która od
niepamiętnych czasów trzymała go pod swym żelaznym butem. Ludzkość nadal
jeszcze podnosi się na nogi po tych straszliwych czasach.
1 maja, 300 r.p.w.
Postacie graczy:
Aran, elf wojownik, weteran zmagań w Cytadeli
Brodi, człowiek wojownik
Igor, człowiek łotrzyk,Igni, niziołek czarodziej
Pstryczek, człowiek czarodziej
W ufortyfikowanej niczym miniaturowa twierdza karczmie Iskandaria, leżącej na zachodnim krańcu Dzikich Krain, ziemi tyle dzikiej, co tajemniczej i niezbadanej, Aran, weteran wyprawy do Labiryntu Minotaura, spotkał się ze znajomymi poszukiwaczami przygód, aby rozpocząć kolejną wyprawę po sławę i bogactwo.
Elf karczmarz wypytany o tajemnicze miejsca i wydarzenia w okolicy, wspomniał o Stuhrze, bohaterskim krasnoludzie, który przybył ostatnio do Torviko (centrum lokalnej cywilizacji) obładowany skarbami, o tajemniczej, leżącej na wschodzie górze Grob, owianych tajemnicą bagnach, oraz napadach na karawany, zakłócające ostatnio przepływ handlu.
Awanturnicy postanowili wypytać lokalnych chłopów, czy nie mają jakichś problemów i wkrótce usłyszeli skargi niejakiego Andrzeja, któremu coś porwało owcę, zostawiając po niej jedynie krwawy ślad.
Wiedzeni tym tropem ruszyli na północ. Śladów owcy ani żadnych straszliwych drapieżników nie napotkali. Natrafili natomiast na grupę poturbowanych podróżnych. Okazało się, że to kupiec i niedobitki jego pomocników i eskorty, których barka (wioząca mydło, skóry oraz sól z północy) została napadnięta przez jakieś potworne humanoidy podczas przeprawy przez bagna.
Kupiec przedstawił się jako Zdziewit z Przymorza i zaproponował bohaterom zapłatę za odeskortowanie karawany do Torviko, ale odmówili. Zamiast tego wypytali go o tajemnicze miejsca spotkane po drodze. Wspomniał o ruinach Piramidy Chaosu leżące na bagnach (to tam zostali zaatakowani), ale miejsce to jakoby nie dawało szansy na zarobek, a jedynie na śmierć w męczarniach. Włócząc się po dziczy napotkali też jakiś spalony wąwóz, w którym leżały spopielone trupy - to właśnie miejsce obrali sobie za cel awanturnicy.
Pod wieczór dotarli do opuszczonego obozowiska, gdzie w namiotach znaleźli skrzynki z narzędziami górniczymi, wszystko krasnoludzkiej roboty. Z obozu biegła wydeptana ścieżka do zagajnika, w którym Igor odnalazł ciało poparzonego krasnoluda (ukradł jego sakiewkę w monetami i brązowym medalionem z napisem "górnik roku"). Dalej ścieżka prowadziła do wypalonego wąwozu, a właściwie, jak się okazało, wykopu. Wewnątrz, oprócz zwęglonych szkieletów pięciu krasnoludów widoczna była leżąca a dnie skalna płyta z czerwonym pentagramem i piekielnym runami. Pstryczek zbadał kamień i stwierdził, że to pozostałość ognistej pułapki, teraz już nieaktywnej.
Awanturnicy wykorzystali krasnoludzkie narzędzia i zaczęli kopać dookoła skalnej płyty, przebijając się w końcu do kamiennej komnaty. Uderzony kilofem kamień oberwał się i spadł w dół, przygniatając olbrzymiego szczura. Wewnątrz było widać również jakieś inne ciało oraz metalową drabinę (znajdującą się pod kamieniem z pentagramem). Drużyna przenocowała w krasnoludzkim obozowisku, a następnie zeszła do podziemi, po drabinie.
Kamienne korytarze z każdej strony pokryte były czarnym pyłem. Ciało leżące obok zmiażdżonego szczura wyglądało jak wielki bezwłosy pies o dziwnej anatomii. Wkrótce natrafili też na żywe bezwłose psy pożerające trupa humanoidalnego szczura (zdradzającego objawy ucywilizowania, tj. miał spodnie). Psy zostały pokonane. Komnata z licznymi otworami w podłodze została ostrożnie ominięta. W innej komnacie, za wyważonymi siłą drzwiami, awanturnicy napotkali mackowatą mięsną masę, która zaatakowana zareagowała rozdzierającym wizgiem. Do komnaty wtargnęły psowate, wywiązała się walka, w której:
- Igor oblał się olejem
- Kolejna butelka z olejem została wrzucona do sąsiedniej komnaty (pełnej psów), a następnie podpalona
- Aran przewrócił się i wpadł do ogarniętej pożarem komnaty, również stając w płomieniach
- Okazało się, że psiaków jest w sumie kilkanaście
- Noga Brodiego została odgryziona, wykrwawił się na śmierć
- Pstryczek i Igor zostali ranni w kolana, Igor doznał również solidnego urazu głowy (pęknięta czaszka)
- Trzy psowate zostały zabite, pozostałe (poparzone) uciekły z podwiniętymi ogonami
Poturbowani w tym starciu i sfrustrowani brakiem znalezionych skarbów awanturnicy postanowili się wycofać. Aran położył na powiekach poległego Brodiego złote monety, Pstryczek podmienił je na miedziaki. Poszukiwacze przygód zebrali manatki i poobijani wrócili do cywilizacji.
Komentarz
Po zwykłej eksploracji z góry narzuconego lochu przechodzimy do pierwszej pełnoprawnej wyprawy po heksach. W szykowaniu tego sandboxa mocno inspirowałem się rewelacyjnym artykułem sprzed lat, który przeczytałem dopiero niedawno (link). Zasady i tabele, które zastosowałem sprawdziły się dość dobrze, spotkanie z karawaną było w pełni wylosowane i szybko dopasowane do lokalnej sytuacji, zaś loch wygenerowany z użyciem Sandbox Generator autorstwa Atelier Clandestin (w polskiej wersji tłumaczonego przez 5 Okrawków). Zamiast standardowych zasad umierania w Shadowdarku, które niezbyt mi odpowiadały, postanowiłem wykorzystać zasady Horrible Wounds (vil), pierwotnie przeznaczone do Mörk Borga. Moim zdaniem sprawdziły się dobrze, dając trochę realizmu w ciekawiej formie (tzn. postać może skończyć z różnorodnymi uszkodzeniami ciała w zależności od obrażeń) jednocześnie nie przesadzając z zabójczością i nadal dając bohaterom możliwość odratowania skóry przy szybkim udzieleniu pierwszej pomocy.
Mam wrażenie, że udało mi się pokazać świat gry jako miejsce, gdzie wiele się dzieje, nawet niezależnie od działań graczy, oraz gdzie jest wiele różnych miejsc do odkrycia. Nie do końca jednak jestem zadowolony z tego, jak wyszło przedstawienie tego przez plotki i dialogi: tajemnicze miejsca pokazałem prawie wyłącznie jako niebezpieczne, a nie obiecujące jakieś bajeczne, warte ryzyka nagrody. Muszę pamiętać, że większości graczy jako motywacji potrzeba czegoś więcej, niż tylko okazji do umierania ;).
Marną decyzją okazało się rozpoczęcie przygody na skraju przygotowanej przeze mnie mapy. Niby logiczne w przypadku, kiedy awanturnicy przybywają do Dzikich Krain z zewnątrz, jednak w tym przypadku nie dość, że właściwie wszystkie interesujące miejsca są "gdzieś tam na wschodzie", to mało brakowało, żeby drużyna bardzo szybko powędrowała poza przygotowany przeze mnie zawczasu obszar.
Następna sesja już niedługo, bo 28 grudnia na najbliższej edycji Dungeons & Drinks w toruńskiej Cybermachinie.
Wpisy do Księgi Umarłych
†Brodi
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz