24 Eulotha, Rok Szczura
Postacie graczy:
Aergtos, Heretycki Kapłan
Arnister, Zębaty Dezerter
Plim, Ezoteryczny Pustelnik
Zwierzęta towarzyszące:
Jastrząb Plima
Osiołek
Po dłuższej przerwie wracam do mojej otwartej sandboxowej morkborgowej kampanii rozgrywającej się w Blütmarku. Przygodę zaczęliśmy w zatłoczonej karczmie w Gailblüt, stolicy prowincji. Awanturnicy mieli okazję posłuchać plotek od rozgadanego miejscowego, siedzącego z nimi przy jednym stole (bo tłok). Dowiedzieli się o rebelii Króla Szczura, o ataku kundlaków na miasto, a także o rozmaitych wyprawach, mniej lub bardziej udanych, które wyruszały ostatnio na pustkowia.
 |
Blütmark, zachodnia prowincja Wästlandu
|
Poszukiwacze przygód, usłyszawszy o nagrodzie (500 szt. srebra) oferowanej przez władze miasta za zlikwidowanie problemu kundlaków zamieszkujących miejskie kanały, ruszyli dziarsko do kapitana straży. Wynegocjowali jeszcze wyższą stawkę (750ss) i ruszyli do krateru ziejącego w dawnym Pałacu Namiestnikowskim.
Owinęli osiołka łańcuchem i opuścili na stos gruzów. Rozpoczęła się eksploracja podziemi.
Anrister rozciął przesłaniającą im drogę dziwną płachtę, która okazała się pryskać kwasem. Udało mu się jednak uszkodzić ją na tyle, że mogli przejść dalej, sam, dzięki swojej zbroi uszedł bez szwanku. Minęli komnatę naznaczoną śladami eksplozji i dotarli do dużego pomieszczania, z którego odchodziło aż sześć wyjść. W komnacie znajdowała się siedząca na krześle (tyłem do nich) postać. Przy bliższej weryfikacji okazał się to być trup. Plim próbował przeszukać kieszenie, kiedy nagle trup eksplodował. Złodziejaszek miał szczęście i uszedł bez uszczerbku na zdrowiu. Huk eksplozji jeszcze piszczał im w uszach, kiedy usłyszeli oddalające się kroki.
Kontynuując eksplorację dotarli do komnaty z poprzecznymi rysami na podłodze i dźwignią oraz drzwiami po przeciwnej stronie. Na podłodze leżały zasuszone fragmenty ciał. Poprawnie zinterpretowali to jako pułapkę z ostrzami, założyli jednak, że dźwignia ją deaktywuje - mylili się. Plim wysłał do dźwigni swojego jastrzębia, który uruchomił pułapkę i nie był już w stanie jej wyłączyć. Nie chcąc ryzykować przemykania wśród ostrzy, zostawili tymczasowo jastrzębia. Pożegnał ich żałosnym jękiem.
Szukając alternatywnej drogi, natrafili na kundlaków, wywiązała się walka. Przeciwnicy byli dobrze wyposażeni w broń białą i pancerze, pomagały im w walce również niewidzialne istoty oraz bestie wyglądające jak ludzie chirurgicznie przerobieni na kształt psów. Walka była zażarta, ale wyszli z niej zwycięsko - bardzo przyczyniła się do tego maska Arnistera, która była przerażająca dla wrogów
Wykrzywiona Maska Potwora - wywołuje prymitywny strach u pomniejszych istot. Gdy ją nosisz, testują one morale co rundę.
Konsekwencją był jednak fakt, że większość przeciwników umknęła, ostatecznie udało im się zabić jedynie dwóch kundlaków. Arnister niemalże zginął, jego lewa ręka została rozszarpana do tego stopnia, że nie mógł już jej używać. Awanturnicy znaleźli skrzynię z 233 sztukami srebra. Ucięli głowy zabitym kundlakom i zabrali je ze sobą na dowód dla kapitana straży.
Z zaciekawieniem ruszyli dalej, docierając do metalowej kraty, o której wiedzieli, bo zderzył się z nią wcześniej jeden z uciekających kundlaków. Z pomocą osiołka wyrwali kratę, za którą znaleźli stos żelastwa oraz kamiennego gargulcja z klejnotami w oczach. Plim wysłał po klejnoty swojego jastrzębia (po którego w międzyczasie wrócili - ostrza już nie śmigały). Jastrząb chwycił klejnot, a gargulec ożył i ruszył za nim! Na chwilę udało im się go zatrzymać blokując korytarz kratą, ale wkrótce zardzewiałe pręty się rozsypały. Awanturnicy uciekli do komnaty z ostrzami, zostawiając za sobą osiołka, którego gargulec rozszarpał. Gdy dobiegł za nimi do pomieszczenia, aktywowali ostrza i gargulec rozsypał się na kawałki. Zabrali jego drugie szmaragdowe oko, czuć było, że klejnoty emanują jakąś energią.
Idąc dalej, natrafili na komnatę z zakrwawionymi drzwiami, obok których ze ściany wystawał metalowy hak, oraz zakrwawionym wybrzuszeniem na jednej ze ścian. Aergtos zszył jedne z zasuszonych zwłok i zawiesił je na haku, w nadziei, że otworzą się od tego drzwi (nie otworzyły się). Arnister dotknął zakrwawioną ręką zakrwawionego wybrzuszenia, otworzyło się przejście, za którym znaleźli magiczny portal. Arnister wsadził do niego swoją uszkodzoną rękę, coś ją pochwyciło. Wyciągając ją z portalu wciągnął również do pomieszczenia uczepioną do niej ludzko-psią hybrydę. Bestia została szybko zasieczona.
Drużyna postanowiła wycofać się na powierzchnię. Przenocowali w karczmie, wykorzystali zdobyte srebro aby zakupić lepszą broń i pancerze, a następnie udali się do kapitana straży, wmawiając mu, że wykonali zadanie. Kapitan nakazał im zejść do podziemi razem z dwoma piechurami, którzy mieli zobaczyć i potwierdzić, że kundlaki zostały wybite.
Szybko okazało się jednak, że tak nie jest. Drużyna wpadła w zasadzkę, strażnicy uciekli. Z krwawego starcia z pozostałymi siłami kundlaków, awanturnicy wyszli zwycięsko. Wiedzeni ciekawością, poszukiwacze przygód zbadali jeszcze kilka komnat, ale ostatecznie wycofali się po tym, jak zostali zaatakowani przez dwa agresywne mimiki.
Rozsierdzonego kapitana straży udało się udobruchać - w końcu mieli już dość kundlackich głów, aby udowodnić zwycięstwo. Nagroda została im wypłacona. Miasto zostało uwolnione od kundlackich rebeliantów czających się w kanałach.
Komentarz
Wyszło tak, że po długiej przerwie gracze postanowili zabrać się za dokładnie to samo zadanie, co poprzednia drużyna. Tym razem udało im się jednak osiągnąć sukces. Znacząco zmienia to sytuację z mieście - może nie jest ono całkiem bezpieczne, ale nastaje na nie przynajmniej jedno zagrożenie mniej.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz