czwartek, 4 września 2025

Settlers of a Dead God - recenzja

Settlers of a Dead God to OSRowy setting stworzony z myślą o zastosowaniu z zasadami Old School Essentials. Oprócz samego świata (którym są gnijące zwłoki, na których funkcjonują owadzie cywilizacje) oferuje on zestaw klas postaci (rozmaite robale: pszczoły, żuki, ćmy, pająki, dżdżownice + fungoidzi). Pomysł ten od razu przypadł mi do gustu i od kiedy usłyszałem o powstawaniu tego dzieła, z zainteresowaniem czekałem na jego publikację.

W momencie pisania tej notki miałem już okazję przeczytać podręcznik oraz zagrać jedną przygodę ulokowaną w tym settingu prowadzoną przez Lochopełzacza - przygoda była podobno wzięta z innego systemu, ale nie było to w ogóle odczuwalne, bo elegancko pasowało do tego świata. Jeśli chodzi o samą książeczkę - jest wydana bardzo ładnie i pełna wspaniałych ilustracji. Strona graficzna jest chyba najlepszym aspektem tego dzieła i właściwie poza nią i samym (przyznaję - rewelacyjnym) konceptem ciężko tu niestety znaleźć jakieś zalety i wraz z dogłębną lekturą SoaDG jest coraz bardziej rozczarowujące.

Zacznijmy od lore'u. Znany świat znajduje się na ogromnych zwłokach w bliżej nieokreślonym stanie rozkładu, otoczonych morzem krwi . Zwłoki czczone są powszechnie jako bóg, który umarł, a tym samym dał życie zamieszkującym go gatunkom. Jego mieszkańcami, a zarazem bohaterami gry są wspomniane wcześniej owady, pajęczaki, pierścienice i grzybowe ludki. Skala jest tu jednak trochę dziwna, podręcznik zdaje się zakładać, że robaczki są normalnych, naturalnych rozmiarów: przemierzają standardowo 40cm na rundę i około kilometra dziennie. Świat zaś, a więc i denat, mierzą "setki kilometrów" od jednego końca do drugiego. Wygląda więc raczej na to, że mamy do czynienia z jakimś olbrzymem, wiadomo jednak, że Martwy Bóg ma kształt ludzki - słynny podróżnik opłynął go dookoła i forma ta jest, z jakiegoś powodu "instynktownie rozpoznawalna" dla insektoidów. Przy głębszym zastanowieniu, skala kompletnie się rozjeżdża. Przykładowo jedno z oczu jest w całości wypełnione owadzim miastem, przy czym oczy są na tyle wielkie, że drugie z nich jest już pełnoprawnym morzem (na jego środku znajduje się wyspa z pirackim portem). Pojawiają się też takie dziwactwa, jak np. promieniowanie, z którym poszukiwacze przygód muszą się zmierzyć, jeśli zagłębią się w ciało, które ma zerowe przełożenie na zjawiska w świecie naturalnym. Mam wrażenie, że lepiej było pozostawić kształt Martwego Boga nieznaną tajemnicą, zamiast definiować go jako człowieka. Co dziwne, oprócz standardowo "cielesnego" otoczenia, na powierzchni znaleźć można też ziemię, kamienie, drzewa i roślinność, właściwie nie wiadomo po co. Równie dobrze mogłoby tego nie być, bo tylko niepotrzebnie miesza i odbiega od tego, co jest fajne w założeniach świata.

Jeśli chodzi o rozmaite lokacje i frakcje pozostawia się tu dużo białych plam i dawane jest sporo swobody mistrzowi gry, ale niestety to, co już jest opisane nie jest jakoś szczególnie interesujące czy inspirujące. Właściwie prowadząc ten setting większość tego lore'u wywaliłbym na śmietnik. Mamy tu główne królestwo zajmujące głowę boga - Królewskie Dominium, zaś na tułowiu dominuje Królestwo Larwy (nie zamieszkują go oczywiście wyłącznie larwy, nie jest nigdzie powiedziane skąd nazwa). Kult Martwego Boga jest najpowszechniejszą religią, ale są też różne odłamy, takie jak Kult Żywego Boga (możecie się domyślić, czym różni się doktryna) czy Zakon Smoka. Ten ostatni wierzy, że boga zabił smok, który w dniu sądu powróci i zabierze wiernych do raju. Skąd u robaczków "smok"? Cholera wie, nigdzie więcej w podręczniku smoki się nie przewijają.

Różne miejsca mają oczywiście powiązane ze sobą tabelki przygodowych zahaczek, które nie robią wielkiego wrażenia: zagrażają im potwory z wnętrza ciała, ktoś coś spiskuje, trzeba zdobyć ważny przedmiot (po który też pewnie trzeba będzie zejść do wnętrza ciała). Mało wartościowe tabelki, których mogłoby nie być, to jeden z motywów przewodnich tego podręcznika - np. rzuć sobie na wygląd robaka: ma trochę większe czułki, ma cienkie odnóża, jest mniejszy niż normalnie - nuda. Mam wrażenie, że autor wrzucał te tabelki, bo czuł się zobowiązany "coś" tam dodać, a nie dlatego, że miał naprawdę fajny pomysł. Smutno widzieć takie podejście w książce, która sprawia wrażenie wydanej po prostu przez entuzjastów, bo jako dzieło jakiegoś korporacyjnego molocha (na ile takie funkcjonują w erpegówku) byłbym jeszcze w stanie to zrozumieć.

Jeśli chodzi o treść zalążków przygody, właśnie zabijanie bestii z trzewi oraz wyprawianie się w głąb po jakieś artefakty (skąd się tam wzięły? - ktoś je pewnie tam zaniósł), wydają się być głównymi typami przygód jakie w zamyśle mają tu być rozgrywane. Dochodzą oczywiście jeszcze wewnętrzne konflikty robaczego społeczeństwa, ale to ma zastosowanie do każdego settingu. Nie ma tu miejsca na takie typowo OSRowe schodzenie w ciemno do lochu w nadziei na zdobycie skarbów, bo i skąd miałyby się one tam wziąć. Pojawiają się wzmianki o jakichś narkotycznych nasionach (?), które można znaleźć w trzewiach, czy wartościowych sproszkowanych organach, ale większość typowo "kopalnych zasobów" wydaje się dość łatwo dostępna z powierzchni: złoto jest w zębach, kości nie są nie wiadomo jak głęboko, a metal można pozyskać z wbitego w obojczyk ogromnego ostrza, którym zraniono Martwego Boga.

Podczas lektury zwróciłem uwagę, że opisując ważne dla świata postacie podręcznik niestety zwykle nie wskazuje, jakim właściwie rodzajem owada mają one być. Przekłada się to też na to, że ciężko powiedzieć, na jakim rodzaju insektoida opiera się dane społeczeństwo (np. jaki owad jest królem/królową Królewskiego Dominium?), bo i właściwie każda z wybieralnych ras opisana jest jakby była poniekąd na obrzeżach ogólnego społeczeństwa: pszczoły rzadko opuszczają swoje ule (nie "miasta", o których czytamy w opisie świata), żuki są samowystarczalnymi samotnikami, podobnie introspektywne ćmy, czy opisane jako aspołeczne pajęczaki, dżdżownice są akceptowane w społeczeństwie, ale mają niski status, a fungoidzi uznawani są za dziwolągi. Co nam zostaje? Nico. A taki na przykład papież jest chyba modliszką (tak jest na obrazku) i bądź tu mądry. Brakuje mi tu trochę mrówek (naziemne i prędzej łażą po trupach niż taka pszczoła) no i oczywiście muchówek, czy os. Komary pojawiają się w bestiariuszu jako potwory. 

Serwowane nam przez podręcznik grywalne gatunki owadów funkcjonują jednocześnie jako klasy postaci. Ćma jest odpowiednikiem maga. Ma na starcie aż 8 zaklęć i może używać jednego dziennie na 1 poziomie (i później dodatkowe za każdy kolejny poziom). Zaklęcia nie są może zbyt oryginalne, ale wybór jest dość wszechstronny - zadawanie obrażeń, rozmowa ze zmarłymi, ożywianie zombie, klątwy, ochrona itd. Dodatkowo ćma musi jeść jedynie pół racji żywnościowej na dobę, ma czuły węch i potrafi latać. Żuki to twardzi wojownicy z wielkim apetytem (2 racje/dzień) i mają do wyboru kilka podgatunków, z których każdy daje jakieś korzyści: zwiększona siła, naturalna broń (wielkie szczęki), rycie tuneli lub latanie. Pająki to odpowiednicy złodziei: ciche i zręczne, widzą w ciemności, i mają do dyspozycji pajęczynę. Pszczoły potrafią latać, komunikować się zapachami, wytwarzać miód no i oczywiście mają żądło. Użycie żądła w 50% przypadków powoduje śmierć postaci, ale zadaje spore obrażenia, pozwala więc przeważyć szalę kluczowej walki, podoba mi się to. Raz użyte żądło nie odrasta, nawet jeśli pszczoła przeżyje. Dżdżownice są lepiej niż reszta klas przystosowane do eksploracji trzewi, nie gubią się oraz potrafią się wcisnąć w ciasne szpary. Są również ciche, zręczne, widzą w ciemności i posiadają zdolność regeneracji. Fungoidzi zaś są odpowiednikami druidów, mają dostęp do 8 magicznych mocy, na podobnych zasadach co ćmy. Są to zaklęcia takie jak oczyszczenie żywności, leczenie, przywołanie mgły lub chmury zarodników, magiczny pocisk czy telepatia. Potrafią się też komunikować z roślinami i grzybami, a na 5 poziomie wyhodować sobie małego towarzysza, który może i nie walczy, ale można go wysłać na zwiady i, z jakiegoś powodu, pozwala widzieć oczami innych istot (?). Generalnie do tej części podręcznika nie mam zastrzeżeń, każda z ras ma jakieś atuty i chociaż się czasem pokrywają to według mnie każda ma w sobie coś interesującego.

Biorąc pod uwagę tytuł książki bardzo brakuje mi jakichkolwiek treści nastawionych na "zasiedlanie" świata, który wydaje się wręcz stworzony do hexcrawla, w którym oczyszczamy połacie powierzchni z potworów, pomagamy rozwijającym się, rozproszonym osadom, czy jako wysokopoziomowe postacie sami zakładamy swoje twierdze i siedziby. Jeśli chcecie coś takiego poprowadzić, to musicie sobie jednak to sami rozkminić od początku do końca, bo podręcznik w żadnym stopniu takiego typu rozgrywki nie wspiera, a szkoda.

Mamy też niezbyt rozbudowany bestiariusz, którego wpisy obejmują zarówno zwykłe owady (komar-wampir) jak i zupełnie odjechane dziwolągi (kościane dziecko albo centurion otchłani). Trochę boli fakt, że mniej oczywiste stwory są mało obrazowo opisane, a nie każdemu z nich towarzyszy ilustracja. Dodatkowo dziwne wrażenie zrobiła na mnie lista ekwipunku, bo z jednej strony wprost powiedziane jest, że nie podaje wag przedmiotów, bo owady potrafią unieść wielokrotność własnej wagi, więc nie mamy tego śledzić; z drugiej strony zwierzęta juczne mają podany udźwig (oldskulowo, w monetach). To w końcu śledzimy ten ciężar ekwipunku czy nie?

Na koniec wspomnę też, że cała książka wypełniona jest zwykłymi babolami w takiej skali, że w moim odbiorze jest to najzwyklejszy brak szacunku dla czytelnika. Są literówki, powtórzenia, w jednym miejscu wygląda na to, że do opisu lokacji wkleiła im się przypadkiem lista plotek. Ta skądinąd śliczna graficznie książka, od strony tekstu jest zwyczajnie niedorobiona. Musieli chyba przygotowywać ten podręcznik w wielkim pośpiechu, skoro żadna korekta nie wyłapała tego typu rzeczy.

Może i wiele oczekiwałem od Settlers of a Dead God. Moim zdaniem ta książeczka zdecydowanie nie zasługuje na to, żeby wspierać ją wydanymi pieniędzmi, no chyba że ktoś uważa przepiękne ilustracje za wystarczające uzasadnienie takiego nabytku. Na stronie wydawcy (Exalted Funeral) dostępny jest darmowy starter do tego systemu - jeśli kogoś założenia tego settingu jarają równie mocno, jak mnie, to warto się z nim zapoznać, wykorzystać to, co uzna się za wartościowe, a resztę stworzyć samodzielnie. Pełny podręcznik tak naprawdę nie daje wcale dużo więcej, niż wspomniany starter.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz