sobota, 7 czerwca 2025

Dzikie Krainy - Otwarta kampania sandbox - sesje przedwstępne (1, 2 i 3)

Od jakiegoś czasu przymierzam się do prowadzenia otwartej sandboxowej kampanii, coś jak mój Blütmark w Mörk Borgu, tylko bardziej w stylu tradycyjnego fantasy. Cały czas nie zdecydowałem jeszcze, czy będzie to na mechanice Dungeon Crawl Classics, Shadowdarka, czy kombinacji powyższych, ale na pewno jako jeden z lochów znajdujących się na mapie chciałem wykorzystać Zagubioną Cytadelę Szkarłatnego Minotaura ze startera Shadowdark.

Trzy "testowe" sesje, które poprowadziłem w tym systemie postanowiłem potraktować jako swoisty wstęp do tej kampanii, podobnie jak poprowadzoną wcześniej na DCC sesję Żeglarzy na Bezgwiezdnym Morzu.

Przyszłe drużyny będą więc mogły natknąć się na Cytadelę (pod nowym zarządem, ale o tym później), jak również na siły wyzwolonego na sesji Żeglarzy lorda Chaosu, Molana.

Świat, w którym dzieje/dziać się będzie kampania jest luźnym zlepkiem kilku inspiracji (planszówka Magiczny Miecz, gra komputerowa Dominions 4, komiksy Kroniki Czarnego Księżyca, różne wpisy na blogach, taka jedna mapa, którą kiedyś zobaczyłem w internecie itd.). Natomiast na ten konkretny sandbox jako lokację obrałem leżącą w klimacie śródziemnomorskim krainę, zawierającą pozostałości co najmniej dwóch starożytnych imperiów, będącą obecnie zlepkiem zwaśnionych księstw.

Wszystkie poniższe sesje zaczynaliśmy startem "u wejścia do lochu", kilka godzin podróży od najbliższej wioski i ponad dzień drogi od większego miasta. "Cytadela" była leżącą wśród wyschniętych wzgórz, prostokątną parterową budowlą o płaskim dachu, z jednym widocznym na starcie wejściem i bez wież, blanków czy też okien (ewidentnie nie pełniła roli realnej fortyfikacji). O tej lokacji bohaterowie mogli słyszeć następujące plotki (nie pamiętam już, kto słyszał jakie):

  • Pradawni królowie mieszkający w Cytadeli posiadali magiczną broń, której lękał się cały świat
  • Wśród korytarzy czai się skąpany we krwi, dziki Minotaur
  • Znaleźć tam można porzucone stosy złota i klejnotów
  • Uważajcie, aby nie dotknąć ciała martwego mieszkańca Cytadeli!
  • W cieniach kryją się przebiegli zwierzoludzie o szarej sierści
  • W Cytadeli znajduje się mnóstwo sekretnych przejść i komnat.

Pierwszą sesję rozegrałem z żoną (prowadziła sama wszystkie postacie), druga i trzecia sesja odbyły się na 114 Hiperpegu. Jakakolwiek zbieżność imion postaci poległych z poszukującymi przygód w kolejnych sesjach jest zupełnie przypadkowa ;)

Sesja 1

Postacie graczy:

Aran, elf wojownik
Hug, niziołek łotrzyk
Serl, niziołek wojownik
Sund, krasnoludzki czarodziej
 
Poszukiwacze przygód zapalili pochodnię i wkroczyli do budowli. Po krótkiej eksploracji napotkali ogromnego robala. Stwór z ogromną prędkością pełznął po suficie w ich kierunku. Wkrótce okazało się, że oprócz wielkich szczęk dysponuje on również mackami ociekającymi paraliżującą mazią. Udało im się zatłuc robala, Hug padł jednak sparaliżowany. W miejscu, w którym dotknęła go macka zrobiły mu się ogromne bąble.

Towarzysze wyciągnęli go na powierzchnię i zrobili sobie dłuższą przerwę. Po jakimś czasie Hug ocknął się, a zjadłszy posiłek odzyskał wolę by kontynuować eksplorację. W komnacie z wielkimi, śmierdzącymi siarką urnami natknęli się na dzierżącego ogromny topór wielkiego humanoida z głową byka. Awanturnicy zmagali się z nim dzielnie, próbowali również przewrócić urny i podpalić maź, która się z nich wylała. Skutkiem był pożar i kilka eksplozji, które jednak Minotaur przeżył i zabił Sunda, Huga i Arana.
 
Serl natomiast uciekł w mrok. Krążąc po omacku, odczekał, aż bestia, która rozgromiła jego przyjaciół, odejdzie. W międzyczasie usłyszał też w oddali, z drugiej strony, odgłosy jakiejś innej walki. Błądząc w ciemnościach, natknął się na ukrywającego się za kamienną misą starszego mężczyznę. Przedstawił się on jako Giuseppe, zielarz z Pampilonii, który wkroczył do Cytadeli w poszukiwaniu bogactw, żadnych jednak nie znalazł, a na dodatek zgubił się i nie mógł znaleźć wyjścia. Dołączył do Serla, który chciał zbadać jeszcze kawałek lochu, usłyszawszy jednak w ciemności (bo poruszali się cały czas bez pochodni) klekoczące dźwięki, Serl dał drapaka. Usłyszał jeszcze za sobą ostatnie westchnienie umierającego Giuseppe zanim opuścił Cytadelę.

Sesja 2

Postacie graczy:
 
Blank, niziołek złodziej
Bron, człowiek wojownik
Gildrift, człowiek czarodziej
Gloorsh, człowiek czarodziej

Ta drużyna od początku trzymała się zasady "zawsze w lewo". Wkrótce po wejściu do Cytadeli natrafili na ciała poprzedniej ekipy, a także jakiegoś jeszcze dawniejszego śmiałka, przygwożdżonego do ściany przez posąg byka. Pomęczyli się trochę zdejmując z trupa kolczugę i kontynuowali badanie Cytadeli. Dotarli do plątaniny przysypanych piaskiem korytarzy i zaczęli przeszukiwać znajdujące się tam urny - w każdej z nich znajdował się jakiś proszek, płócienne laleczki oraz złote monety. Udało im się uzbierać przyzwoity urobek, w pewnym jednak momencie z ciemności wypełzł na nich ogromny robal, i zaatakował ubijając jednego po drugim - Gildrift próbował ratować się ucieczką, ale robal go dogonił i również zabił.

Sesja 3

Postacie graczy:

Sund, krasnoludzki czarodziej
Aran, elf wojownik
Szyszal, człowiek łotrzyk
Stuhr, krasnolud wojownik

Grę kontynuowała ta sama grupa graczy - noc była jeszcze młoda, więc sięgnęliśmy po nowe karty postaci.

Ta drużyna postanowiła trzymać się zasady "zawsze w prawo". Od razu w pierwszej komnacie natknęli się na pająkowatego humanoida zwisającego pod sufitem (który wystraszył się i uciekł), a następnie, podążając za nim, na jaskinię pokrytą pajęczynami. Wzięli to za zły znak i szybko zrezygnowali z tej zasady. Kierując się niezbadanymi dotąd ścieżkami, dotarli do centralnego dziedzińca usłanego kośćmi. Na jego drugim końcu stała ogromna statua byka z nabitymi na rogi czaszkami. Wtem jedne z czterech okalających dziedziniec drzwi otworzyły się z hukiem! Przed poszukiwaczami przygód stanął dyszący z wściekłości Minotaur.

Awanturnicy próbowali przyjaźnie go przywitać (we wszystkich znanych językach po kolei), ale pomimo tego, nie był przyjacielsko nastawiony. Wywiązała się walka, podczas której Stuhr padł nieprzytomny, ale potwora udało się jakimś cudem ubić. Bohaterowie nie mieli żadnych racji żywnościowych, by zregenerować siły, postanowili więc upiec Minotaura (zaczynając od części bardziej wołowych niż ludzkich). Stuhr odzyskał siły i z czaszki Minotaura uczynił sobie nakrycie głowy. Towarzysze wmówili mu, że to właśnie on zabił bestię.

Drużyna kontynuowała badanie Cytadeli i wkrótce natknęła się na nieprzytomnego, futrzastego humanoida. Dzierżył on worek z martwymi szczurami i obudzony zgodził się zaprowadzić ich do skarbów, ale zamiast tego zwiał ukrytym przejściem. Udało im się jednak odnaleźć wejście do tajemnego korytarza. Napotkali tam całą zgraję zwierzoludzi, ich herszt ochrzanił tchórza i przywitał ich z radością, nazywając ich "przybyszami z krainy smoków" (ale nie dopytywali o co chodzi). Był ewidentnie zadowolony ze śmierci Minotaura i chętnie zagonił swoich sługusów, by oddali w ręce awanturników skarby Cytadeli. Zwierzoludzie przeczesali usłany kośćmi dziedziniec i wynieśli stamtąd worki złota, zdobną broń i magiczny zwój. Tchórzliwego zwierzoczłeka herszt rzucił przybyszom pod nogi i nakazał mu im służyć.

Awanturnicy powrócili do miasta i przepili zdobyte skarby w wielkiej hulance.

Komentarz
 
Shadowdark to całkiem fajny system, dobrze mi się na nim prowadziło. Nie wyczynia żadnych rewolucji, ale solidnie sprawdza się do łażenia po lochach. Z dwóch mechanik, które wyróżniają go spośród erpegów OSRowych bardziej przypadły mi do gustu pochodnie palące się 1 godzinę czasu rzeczywistego - łatwe do śledzenia i choć nie zdarzyło się, że pochodnia zgasła w czasie walki, to, gdy było ku temu blisko, widać było że robi się nerwowo. 

Druga nowa mechanika - inicjatywa obowiązująca również w czasie eksploracji, początkowo brzmiała ciekawie, bo teoretycznie w łatwy sposób zapewnia, że każdy z graczy będzie miał okazję zabłysnąć/o nikim nie będziemy w trakcie gry zapominać, ale w przypadku gdy nie badamy dokładnie każdego skrawka ciekawej lokacji, czyli po prostu przemierzamy podziemia, nie ma ona trochę racji bytu. Na dłuższą metę dopytywanie każdego, czy przypadkiem nie chciałby czegoś zadeklarować, robi się nużące i po jakimś czasie już tego nie pilnowałem. Podejrzewam, że często tak to się kończy.

Cenię sobie natomiast nie-vanciański system magiczny, tj. nie mamy ograniczonej liczby zaklęć na dzień (jak w D&D), ale za to podczas czarowania konieczne są rzuty kością, czyli podobnie jak w Mörk Borgu i Dungeon Crawl Classics. Tutaj temat jest mniej rozbudowany niż w DCC - mamy jedną tabelę na magiczne katastrofy, które nie różnią się w zależności od zaklęcia, większy wynik nie daje też czarodziejowi nic, oprócz zwykłego sukcesu (jedynie naturalna 20 pozwala podwoić dowolny z numerycznych aspektów zaklęcia, np. obrażenia czy czas trwania). Jest to może i mniej interesujące, niż w DCC, ale za to nie trzeba mieć osobnej kartki A4 opisującej możliwe efekty działania każdego zaklęcia z osobna. Na pewno preferuję to od mechaniki, gdzie niskopoziomowy czarodziej rzuca raz na dobę magiczny pocisk a potem resztę dnia wlecze się za drużyną z nosem spuszczonym na kwintę.

Mechanika umierania, w odróżnieniu od tego, co czego przywykłem, daje graczom sporo luzu. Utrata wszystkich punktów życia niemal zawsze daje postaci możliwość uniknięcia zgonu (co najmniej jedna runda, aby któryś z towarzyszy udzielił pierwszej pomocy), o ile jednak nie uda się nieszczęśnika zanieść w bezpieczne miejsce i odpocząć (odzyskując od razu wszystkie hapeki! - OSRowcy* wyją z oburzenia), sam prawie na pewno na nogi nie wstanie - tj. potrzebuje rzutu 20 na k20 aby odzyskać 1 HP i móc działać o własnych siłach. Podoba mi się natomiast w tym systemie to, jak w czasie walki pojawia się interesujący dylemat: ratować kolegę czy tłuc nieprzyjaciela? A czymże są erpegi, jeśli nie serią interesujących dylematów?
 
Wpisy do Księgi Umarłych
 
Aran, zginął od ciosu Minotaura
Hug, spalił się
Serl
Blank
Bron
Gildrift
Gloorsh
 
*ja, to ja jestem osrowcy i wyję

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz