piątek, 31 maja 2024

Co działo się w Przeklętej Norze w ruinach Silberblüt? Tło do sesji 10 Blütmarku (HipeRPeG 101)

Na pierwszej sesji, na której awanturnicy odwiedzili Przeklętą Norę (link), napotkali oni właściwie standardowy loch z przygody startowej Rotblack Sludge. Ich ingerencja jednak zakończyła się jedynie na wkroczeniu do środka oraz usieczeniu kilku strażników wraz z ich przywódcą, Fletcherem (czy też, jak ja lubię go nazywać, Rzeźnikiem). Sama eksploracja zakończyła się na kilku początkowych komnatach.

W międzyczasie, aby zadecydować, co działo się z tymi, którzy przetrwali, pokulałem oczywiście kośćmi. Rezultat był taki, że strażnicy nie kontynuowali polityki swojego przeklętej pamięci przywódcy (w tym kanibalizmu), Aldon dołączył do bandytów, zaś walka frakcji w lochu zakończyła się na niekorzyść Lesdy.

Dodatkowo, podczas rzutów, które robię co jakiś czas, aby rozstrzygnąć zmiany w równowadze frakcji w skali całej prowincji, bandyci z ruin Silberblüt wylosowali jeden punkt pozytywny i jeden punkt negatywny. Wynik ten zinterpretowałem następująco:

Minus

Rozeźlony, wyrośnięty troll zaczął im się naprzykrzać. Wycieczki poza ich Przeklętą Norę stały się dla bandytów kłopotliwe.

Plus

Bandyci znaleźli w podziemiach artefakt o wielkiej mocy.

Tak wyglądały wyniki z kości i wstępna ich interpretacja. Historia potoczyła się więc tak:

Po nagłym, brutalnym ataku awanturników z Gailblüt i śmierci wodza, strażnicy dogadali się z Lesdy. Wspólnie zaczęli wydobywać Zgniłoczarny Śluz (odpad z tego wydobycia pokrywał stoki wzgórza) w celu dotarcia do ciała pradawnego czerwia, który po śmierci Rzeźnika opadł na dno. Po drodze udało im się jednak dokopać do czegoś innego - tuneli pozostawionych przez wężoludzi, którzy, jak wiemy z pierwszej sesji, zamieszkiwali przed wiekami tę prowincję. Odnalezione zostały zapiski opisujące kult wężoludzkiego boga obiecującego swoim wyznawcom panowanie nad nowym światem po nastaniu Końca, a już teraz władzę nad życiem i śmiercią, za pomocy magicznego amuletu (który również został odnaleziony) oraz odpowiednich symboli i inkantacji. Lesdy wytłumaczyła to wszystko strażnikom. W zamian ona i jej towarzysze poszli pod nóż, zaś nową wiedzę do objęcia władzy nad podziemiami wykorzystał jeden ze strażników.

Strażnikiem tym był Gotfrik, który ogłosił się prorokiem wężowego boga. Wykorzystał swoją nową moc do ożywiania poległych wojowników (stąd niegojące się rany) oraz padłych niewolników, gdyż pojmanych chłopów zagonił do pracy w celu dokopania się do dalszych sekretów. Przed dotarciem kolejnej drużyny odsłonięte zostało ciało czerwia. Jego mięso mieszkańcy przyjmowali jako świętą komunię, regenerowało ono siły (niewolnicy mogli pracować bezustannie), jednak powodowało mutacje (stąd narośle u niektórych wojowników).

Wtedy właśnie do akcji wkroczyła druga drużyna. W świetle powyższych wydarzeń, jeśli chodzi o przebieg sesji:

  • Nabite na pale osoby to oczywiście Lesdy, jej poplecznicy, Rzeźnik i strażnicy, którzy nie zaakceptowali władzy Gotfrika.
  • Zawalone rusztowanie uwięziło na dole szybu dwóch ciężkozbrojnych, jednego kultystę oraz kopiących niewolników.
  • Gotfrik prawdopodobnie byłby skłonny dogadać się z drużyną, zależało mu na pozbyciu się kłopotliwego trolla. 
Teraz, po fakcie, myślę sobie, że pod koniec sesji mogłem zawrzeć motyw Gotfrika ożywiającego poległych, werbującego do bandy lub zniewalającego Ragula oraz Błędnego. Zorientowałby się wtedy też, że Agroka jeszcze żyje. Byłaby z tego fajny, klimatyczny epilog dla poległych, ale niestety kompletnie wyleciał mi z głowy ten aspekt ich kultu. Pluję sobie teraz o to w brodę. Tłumaczyć mogę to jednak sobie tak, że bardzo śpieszyło mu się, żeby wrócić do swojej siedziby, w końcu pozostawił ją bez ochrony, a jego siły były mocno osłabione: najemnicy zabili około połowy wszystkich bandytów, a jedyni, którzy zostali w Norze, to ci, którzy byli uwięzieni na dole szybu.

HipeRPeG 101 - Blütmark sesja 10 - Wybuchowa akcja ratunkowa

Na tej sesji wracamy do Blütmarku, ale na razie nie w formie całkowitego sandboxa, a osobnych przygód opartych na zdefiniowanych zadaniach lub eksploracji konkretnych lokacji.

W Gailblüt źle się dzieje: część miasta spłonęła od ognia podłożonego przez kundlaki, mieszczan atakują wyłażące z kanałów potworności, po wsiach rośnie w siłę buntownicza armia Króla Szczura, a odizolowane osady padają ofiarą napadów ze strony dzikich bestii.

Miasto pęka w szwach od uchodźców ściągających ze zniszczonych wsi, a tymczasem lokalni bogacze umykają jak szczury z tonącego statku. Najbogatszy kupiec w mieście, Gustav Adlerstrom nie chce jednak opuszczać Gailblüt bez swojego syna i jedynego dziedzica. Młodzieniec miał w zwyczaju włóczyć się po okolicy i dokuczać okrutnie pospólstwu, ale od miesiąca słuch o nim zaginął. Staremu się śpieszy, obiecał sowitą nagrodę temu, kto odnajdzie jego dziedzica i sprowadzi go do miasta.

10 Eulotha, Rok Szczura

Postacie graczy:

Agroka, Prorok Martwego Boga
Błędny Zwraca Pustkę, Bladawiec, żywiący się glebą
Grafen, Upadły Arystokrata
Karan, Kleryk, wyznawczyni Powieszonego Boga
Ragul, Okultystyczny Zielarz z jamnikiem Pimpusiem

Kupiec powiedział im o tym, jak wysłał już dwie grupy na poszukiwanie swojego dziedzica. Jedna zeszła do kanałów i już nie wróciła. Druga, którą za namową wróżki wysłał do zrujnowanego miasta na południu, powróciła, ale syna nie sprowadziła (ta wyprawa odbyła się na mojej drugiej hiperpegowej sesji). Adlerstrom przyznał, że jego syn, Aldon, lubił sobie w wioskach na południu hulać i zabawiać się kosztem tamtejszych chłopów, więc jest to prawdopodobny kierunek. Usłyszawszy, że młody zaginął jakiś miesiąc wcześniej, awanturnicy byli przekonani, że dawno jest już trupem. Wzięli ze sobą jednak portret chłopaka - miał on charakterystyczny wielki pieprzyk na czole.

Sam kupiec planował udać się na wschód, do Griftu, gdzie już jakoby czekał na niego statek. Adlerstrom uczepił się nadziei dawanej przez poglądy pewnych uczonych, twierdzących, że to nie cały świat stacza się i umiera, że poza Kontynentem leżą potencjalnie inne ziemie, gdzie życie toczy się normalnym rytmem. Nasi poszukiwacze przygód nie byli przekonani.

Awanturnicy wyruszyli z miasta, przeprawili się na drugą stronę rzeki i poszli bezdrożami na południe. Po jakimś czasie natrafili na parę powieszonych nagich zwłok. Były one potwornie zmasakrowane i miały zdechłe szczury wepchnięte do gardeł. Ragul odciął sznury i wziął z trupów zęby dla swojego naszyjnika. Karan pomodliła się za nich i wyrysowała na ich ciałach znak krzyża.

Noc zapadła zanim dotarli do ruin. Podczas swojej warty Ragul usłyszał grupę przemieszczających się przez las ludzi. Okazali się być zagubionymi, rannymi chłopami, którzy zbiegli przed bandytami atakującymi ich wioskę. Bandytów było jakoby kilkunastu i porywali oni lokalnych mieszkańców. Karan pokazała chłopom obraz. Jedna z kobiet rozpoznała chłopaka z obrazu jako jednego z agresorów. Ragul napoił rannych miksturami leczniczymi. Jeden młody chłopak był otępiały i miał drgawki, mikstura nie pomogła, uciekinierzy zgodzili się zostawić go z drużyną i ruszyli w kierunku głównego traktu. Awanturnicy planowali przehandlować młodzieńca w bandytów za zaginionego dziedzica.

Reszta nocy minęła spokojnie. Rankiem dotarli do ruin miasta. Gdy oglądali pozostałości bramy, chłopak, wieziony na ośle należącym do Karan nagle się obudził. Ugryzł osła, który zrzucił go i odbiegł w las, a następnie wyrosły mu długie, szpilkowate zęby i zaatakował drużynę. Zorientowali się, że dotknięty klątwą chłopek przekształcił się w goblina. Po krótkiej walce udało się go usiec. Pojawił się pomysł ucharakteryzowania głowy goblina, aby móc przedstawić ją jako dotkniętego goblińską klątwą dziedzica, ale zostawili sobie tę opcję na później.


Błędny oraz Grafen wspięli się na mury miasta. W jego centrum znajdowało się wzgórze z niewielkim, zwieńczonym kopułą budynkiem. Zauważyli też, że ulicami porusza się wielka bestia. Drużyna robiła taki hałas, że wkrótce bestia ich zauważyła i ruszyła na nich. Był to ogromny troll.

Troll ten został już raz pokonany (nie zabity), na drugiej hiperpegowej sesji. W Mörk Borg trolle są tchórzliwe, ale mściwe i zwiększają po walce swoje maksymalne HP o wyleczone obrażenia, a ich atak wzrasta o dodatkowe k6. Ten troll miał 55 HP i zadawał 3k6 obrażeń.

Troll został pokonany (nie zabity). Jedyną ofiarą ze strony drużyny był jamnik Pimpuś, ku rozpaczy Ragula.

Awanturnicy nie próbowali ścigać uciekającego trolla. Kolejna ekipa, która go napotka, bedzie musiała zmierzyć się z bestią z 86 HP, zadającą 4k6 obrażeń, która ponadto nienawidzi i będzie wytrwale polować na następujące Postacie Graczy, które zaszły jej za skórę, a jeszcze żyją: Grafen, Agroka, Karan, Adalzo, Hondak Nord, Börgal.

Ekipa udała się do centrum miasta. Przy kopulastym budyneczku nabitych na pale było 8 ciał, z których jedno było kobietą, jedno bardzo muskularnym łysym karkiem z tatuażami, zaś reszta nie wyróżniającymi się mężczyznami. Stoki wzgórza oblane były zaschniętym, śmierdzącym siarką błotem. Wewnątrz budynku znajdowały się schody w dół. W podziemiach wkrótce napotkali dwóch zbrojnych: jeden z nich miał wielką narośl na szyi, drugi z nich miał wielki pieprzyk na czole. Wyglądał wypisz, wymaluj jak chłopak z portretu, trochę tylko bardziej  strudzony życiem.

Na informację, że chcą zabrać go do ojca, kazał im spierdalać. Do komnaty wkroczył Grafen i strzelił z łuku, raniąc gościa z naroślą. Obaj zbrojni ruszyli biegiem w głąb podziemi. Wkrótce poszukiwacze przygód ich dopędzili. Tuż przy głębokim szybie biegnącym w głąb ziemi, zabudowanym drewnianym rusztowaniem, naprzeciwko nich stanął spory oddział (6 chłopa, w tym jeden w ciężkiej zbroi). Zauważyli, że część z przeciwników miała na sobie otwarte rany, które ani nie krwawiły, ani nie nosiły śladów gojenia, a przy tym jakieś mistyczne symbole na czołach.

Drużyna próbowała jeszcze negocjować, ale krew już się polała. W tym momencie Błędny odpalił bombę i rzucił ją w sam środek oddziału wroga. Gdy kurz już opadł, z wrogów żywy był już tylko pancerny, który zresztą zaraz został dobity. Z lekkozbrojnych zostały tylko fragmenty ciał. Rusztowanie zawaliło się w głąb szybu.

Karan chwyciła głowę Aldona Adlerstroma i cała drużyna rzuciła się do ucieczki. Po kilku godzinach jednak dopędzili ich koledzy wysadzonych w powietrze bandytów. Przewodził im muskularny kapłan w długiej czarnej szacie, atakujący duszącym robalem. W walce z nimi polegli Ragul oraz Błędny. Reszta rzuciła się do ucieczki. Raniona Agroka padła nieprzytomna, obudziła się jednak później i udało jej się powrócić do cywilizacji.

Grafen wraz z Karan dotarli do zleceniodawcy i przedstawili mu głowę dziedzica. Gustava Adlerstroma nic nie trzymało już w tym mieście. Na odchodnym zostawił jeszcze najemnikom po 100 sztuk srebra za fatygę.

Komentarz: 

Gracze ponownie trafili do nieco przerobionej Przeklętej Nory z przygody Rotblack Sludge, w której jednak co nieco się zadziało od ostatniej wizyty kompanii awanturników. Żeby nadać sytuacji nieco kontekstu, opiszę te wydarzenia w osobnym poście.

Wpisy do Księgi Umarłych

†Ragul

†Błędny Zwraca Pustkę

czwartek, 30 maja 2024

Wrażenia z ogranych modułów do MÖRK BORG: Rotblack Sludge, Bloat

Ograwszy już sporo różnych gotowych modułów do Mörk Borga (niektóre po kilka razy), postanowiłem opisać swoje wrażenia i wnioski związane z każdym z nich. W związku z bardzo luźną licencją do MB publikowane jest dla tego systemu multum materiałów. Siłą rzeczy rozrzut jeśli chodzi o ich jakość jest ogromny. Generalnie skupiam się na tych lepszych, bo gorsze mnie od razu odrzucają. Szczególnie rażące są dla mnie materiały na siłę kopiujące charakterystyczny "krzykliwy" styl podręcznika, które jednocześnie sprawiają w ten sposób, że nie nadają się nawet do druku. A treść często nie jest nawet dość wartościowa, żeby warto było ją kopiować do notatnika w celu wydrukowania. Ich autorzy bardzo skorzystaliby kopiując raczej czytelną i skutecznie opisaną przykładową przygodę z podręcznika (Rotblack Sludge).

Jako wprowadzenie wspomnę też, że, w moim doświadczeniu, jeśli już korzystam z gotowych przygód, czy też lochów, ważne są dla mnie przede wszystkim dwie rzeczy:

1. Moduł musi nieść za sobą wartość w formie pomysłów, które nie są totalnie oczywiste, a najlepiej, na które sam bym nie wpadł. Przykładowo jeśli opublikowany loch zawiera same elementy, które mógłbym wymyślić na poczekaniu, równie dobrze tak właśnie mógłbym zrobić, zamiast z niego korzystać.

2. Moduł powinien być czytelny, zwięźle opisany, najlepiej aby po jednym przeczytaniu wystarczyło na sesji rzucić okiem na kartkę, aby zaraz sobie wszystko przypomnieć. Stonehell i Caverns of Thracia może i są rewelacyjnymi klasycznymi lochami, ale przy moim trybie życia i nawykach w prowadzeniu sesji nie jestem po prostu realnie zdolny przekopywać się przez zawarte w nich ściany tekstu.

ROTBLACK SLUDGE (Pele Nilsson, Johan Nohr)

Zaczynamy oczywiście od Rotblack Sludge, czyli przykładowej przygody z podręcznika (dostępnej również do pobrania na stronie). Siedzący w więzieniu awanturnicy mają szansę na ułaskawienie, w zamian za sprowadzenie z powrotem do domu dziedzica Króla Cieni, który przetrzymywany jest jakoby w tajemniczych podziemiach zwanych Przeklętą Norą.

Samo tło wydaje mi się trochę naciągane - jeśli królowi zależy na tym dziedzicu, dlaczego wysyła po niego jakichś obdartusów? Z drugiej strony, może świat uległ rozkładowi na tyle, że nie może znaleźć nikogo lepszego? Może chce uniknąć świadków? (ale w takim wypadku bohaterowie na koniec i tak idą do likwidacji, no nie?) Może samo zlecenie opiera się na kłamstwie i Aldon wcale nie jest księciem? Jakiś sens mogę z tego wykrzesać, ale wolałbym nie musieć. Czasem gracze patrzyli na mnie jak na wariata, gdy opowiadałem takie głupoty na starcie sesji.

Przed wyruszeniem awanturnicy mogą wylosować z tabeli pogłoski na temat lochu, z których nie każda musi być prawdziwa. Fajny motyw, losowa tabela plotek zawsze jest mile widziana.

Loch składa się z 15 opisanych pomieszczeń i w przeważającej większości z nich jest coś interesującego. Dla przykładu mamy zastawiony stół bez jedzenia, przy którym siedzi starzec. Nie rusza się, nie reaguje, ale jest żywy. Jest to ciekawa sytuacja, możemy zobaczyć co gracze zrobią z bezbronnym obiektem, jak w instalacji artystycznej Mariny Abramović (zwykle robią mu krzywdę). Jest pokój z księgami, które mogą mieć różne efekty, cele z oszalałymi więźniami. Jedynymi wyjątkami jeśli chodzi o pomieszczenia (tzn. takimi, gdzie nie ma nic ciekawego) są chyba tylko pokój zawalony klamotami oraz komnata ze zwisającymi łańcuchami. W obu jednak rzucamy na spotkania losowe, więc prawdopodobnie nie zostaną odebrane przez graczy jako stricte puste. Dodatkowo zwisające z sufitu łańcuchy mogą w ciekawy sposób skomplikować walkę, co niestety na własnych sesjach przegapiłem. Podziemia są generalnie dość mocno "odjechane" jak na mój gust. Sam bym na pewno na to wszystko nie wpadł, natomiast ciężko mi sobie wyobrazić jak ktoś tam może na stałe egzystować. Nie ma w tym jednak nic jakoś szczególnie rażącego.

Jest to loch w sam raz na 1-2 wieczory, w zależności od tego, jak potoczy się przygoda i czy z kimś z mieszkańców lochu drużyna się dogada. Mamy tam dwie walczące ze sobą o dominację frakcje, których walka w moim odczuciu też jest trochę naciągana. Jedyne co powstrzymuje Fletchera przed zarżnięciem ukrywających się w szklarni kultystów zdaje się być fakt, że tunel do nich wiodący jest wąski. Po drugiej stronie nie ma nawet strażników strzegących przejścia ani pułapki. Na dodatek ten właśnie konflikt ma być jego motywem w porwaniu królewicza. Litości.

Rozgrywałem przygodę w sumie chyba ze cztery razy z różnymi grupami. Sesje toczyły się różnie, czasem moi gracze dogadywali się z kanibalami (w tej opcji rozgrywka może pójść bardzo szybko), czasem wyrzynali wszystkich i eksplorowali cały loch. Ani razu chyba nie dogadali się z kultystami, a ci w sumie opisani są o tyle dziwnie, że w każdym wypadku graczy próbują odurzyć i zaatakować. Czy to nie bardziej im powinno właśnie zależeć na sprzymierzeńcach?

Zdecydowanie na plus jest tutaj samo wizualne rozpisanie przygody. Wszystko jest jasno i przejrzyście opisane. Na każdej stronie mamy miniaturkę mapki z zaznaczonymi omawianymi pomieszczeniami. Potrzebne informacje, takie jak sposób działania zgniłoczarnego śluzu opisane są kilkakrotnie w każdym miejscu, w którym mogą okazać się przydatne. Przy każdej komnacie jest krótki opis na temat dźwięków i zapachów, które stamtąd dobiegają, co bardzo pomaga w budowaniu atmosfery. Mamy też informacje, w stylu "strażnicy z pokoju 4 słyszą wszystko, co dzieje się w tym pomieszczeniu", super. Jeśli w danej komnacie rzucamy na spotkanie losowe, też jest to wyraźnie zaznaczone. Jeśli chodzi o organizację i redakcję informacji, przygoda warta jest najwyższej oceny i jest wzorem do naśladowania. Szkoda, że tak wielu twórców modułów inspiruje się samym podręcznikiem, a nie właśnie Rotblack Sludge.

Jeśli chodzi o spotkania losowe, oprócz potworów i strażników mamy też ciekawostki takie jak nieszczęśliwego ducha, kupca z innego wymiaru, nienaturalną ciszę, czy sarkofag teleportujący bohaterów do innego pomieszczenia. Trzymają klimat miejsca, w którym dzieją się dziwne rzeczy, odrobinę zbyt dziwne, jak na mój gust.

Podsumowując, przygoda zorganizowana jest rewelacyjnie, mocno naładowana jest potencjałem do przygód. Szkoda tylko, że jest na tyle nielogiczna, że można to odczuć negatywnie w trakcie prowadzenia. Wskutek tego, jest zaledwie dobra, a nie fantastyczna. Łatwo można to naprawić i przerobić, ale jednocześnie napisana jest na tyle przyjaźnie, że nic tylko wziąć do ręki i grać, co tworzy pewien dysonans.

Raporty z moich sesji tego lochu można przeczytać tu.

BLOAT (Greg Saunders, Dyson Logos, Johan Nohr)

Jest to mieszczący się na jednej kartce loch dostępny do pobrania za darmo na oficjalnej stronie systemu. Rozegrałem go raz, z moją regularną ekipą [sesja 4][sesja 5].

Mamy tu krótkie wprowadzenie do historii podziemi: pewien wędrowiec zabłąkał się do pozostałości świątyni obżarstwa, gdzie odnalazł magiczne sztućce, które pobudzają apetyt, a jednocześnie sprawiają, że wszystko smakuje przepysznie. Uruchomione zostały przy tym ceramiczne golemy, które zaczęły porywać okolicznych mieszkańców i przygotowywać ich do pożarcia przez przybłędę, który rozpasł się do ogromnych rozmiarów.

Sam pomysł jest fajny i pasuje do klimatu gry. Łatwo włączyć go do dłuższej kampanii, jak i rozegrać jako pojedynczą przygodę. Drużyna może dostać zlecenie poszukiwania wędrowca, odszukania zaginionych chłopów, czy też natrafić na podziemia przypadkiem.

Loch składa się z 6 opisanych komnat, z których właściwie tylko dwie mają w sobie coś ciekawego. Pierwsza z nich to kaplica z posągiem o oczach z klejnotów, które sprawiają, że ten, kto w nie spojrzy, czuje przymus oddania się na pożarcie. Druga to sam spasły obżartuch zajmujący swoim ciałem całą komnatę, ściana tłuszczu atakująca magicznymi sztućcami. Pomysł jest fajny i te magiczne sztućce mogą potem nieźle namieszać w dalszej kampanii.

Pozostałe komnaty to właściwie takie "zapełniacze": jama borsuka, przechowalnia golemów, kuchnia i ożywiony ściek. Właściwie po takim opisie czytelnik już wszystko o nich wie i są one tam jedynie tylko po to, aby podziemia miały w sobie jakąś logikę. Szkoda, że nie ma tam niczego nieco bardziej interesującego. Sam rozgrywając tę przygodę w końcu machnąłem ręką, aby gracze nie marnowali już czasu na eksplorację i powiedziałem wprost, że nie zostało im nic ciekawego do odkrycia. Nie mam generalnie nic przeciwko takim "zwykłym" pomieszczeniom w lochach, ale jeśli jest on tak malutki, to warto byłoby, żeby każda komnata miała w sobie jakąś ciekawostkę (jak chociażby w Rotblack Sludge).

Z tą wewnętrzną logiką też jest w tej przygodzie słabo. Mamy tu jako przeciwników ceramiczne golemy wypełnione żółcią (to akurat całkiem fajne), które w walce są dość słabe i jeśli zostaną przewrócone, żółć się z nich wylewa i deaktywują się. Te wrażliwe na przewrócenie automaty miałyby spędzać do jakiejś leżącej w dziczy jamy (do której wejście to ciasny tunel, przez który nie można przecisnąć się w zbroi) okolicznych chłopów? Coś mi się wydaje, że każdy wieśniak, który by przed takim pokraką nie mógł dać dyla, musiałby być jakiś niemrawym dziadkiem, którym boss lochu nie bardzo by się najadł. Rozumiem, że Mörk Borg nie jest systemem, który sili się na realizm, ale gra powinna zachowywać jednak jakąś wewnętrzną spójność i logikę. Tym bardziej, że wiem z doświadczenia, że upierdliwi gracze bardzo szybko dostrzegą zaczną wytykać tego typu głupoty.

Jeśli chodzi o sposób opisania i prezentację to nie mam tu nic do zarzucenia. Loch trzyma poziom z Rotblack Sludge. Tekstu jest tyle, co trzeba, opisy są klimatyczne i nie owijają w bawełnę. Dodatkowo mapka jest narysowana w taki sposób, że można od razu skojarzyć zawartość pomieszczeń. Moduł można właściwie prowadzić nawet bez uprzedniego czytania.

Bloat ogólnie ma fajne pomysły, ale moim zdaniem jego potencjał jest w znacznej mierze zmarnowany i po lekkim dopracowaniu moduł mógłby naprawdę stać się dużo lepszy.

środa, 22 maja 2024

Dungeons & Drinks #2 - Blütmark sesja 9 - Maszyna do mielenia goblinów

W Toruniu pojawił się nowy, i jak się zapowiada, regularny event erpegowy - Dungeons & Drinks w Cybermachinie. Jako (kolejną po Graves Left Wanting) małą odskocznię od regularnego sandboksa postanowiłem poprowadzić przygodę Goblin Grinder. Choć rozgrywka nie dzieje się w Blütmarku, traktuję te wydarzenia jako jedno kontinuum (ang. continuity), bo jest możliwość, że postacie graczy będą się powtarzać pomiędzy eventami. A od następnej sesji wracamy do regularnego programu w zachodnim Wastlandzie.

ilustr: Brian Yaksha

Sprawa dzieje się w Galgenbeck, stolicy Tvelandu, siedzibie Arcykapłanatu Kretuńskiego, Najwspanialszym i Największym mieście, jakie kiedykolwiek istniało. Miasto trapione jest plagą goblinizmu, który, przypomnijmy, przenosi się w formie klątwy - każdy zaatakowany przez goblina musi tę konkretną pokrakę zabić, inaczej po jakimś czasie sam się w takowego zmieni i nic na to nie można będzie poradzić. Chociaż nie, lokalny alchemik, Nagel Krat, zaczął sprzedawać LEKARSTWO NA GOBLINOZĘ. Nie każdego jednak na ten niezwykły specyfik stać.

ilustr: Johan Nohr

Bohaterowie na starcie strapieni są problemem: winni są znaczną sumę mało przyjaznej grupie ludzi, którzy w przypadku braku płatności wkrótce mają przystąpić do długiej i nieprzyjemnej egzekucji, w obu znaczeniach tego słowa. Znalazł się jednak ktoś, kto zaoferował pomoc w spłacie długu, lecz oczywiście, nie za frajer. Obrotny sługa przyprowadził naszą grupkę przed oblicze baronowej Joty Klefunheim, która, jakoby wiedziona obywatelskim obowiązkiem i zmartwiona ryzykiem niesionym przez pląsające w mieście pokraki zleciła im dojście do sedna tej plagi i rozwiązanie problemu. Sama oczywiście klątwą dotknięta nie była, skądże znowu.

Postacie graczy:

Gotrg, Hardy Kowal
Graster, Przeklęty Zmiennokształtny, zmieniający się w trzyoką małpę
Robjorn, Przeklęta Ofiara
Melina, Okultystyczna Zielarka

Opuściwszy rezydencję baronowej, bohaterowie od razu dostrzegli wyraźny objaw tego, co się w mieście wyczynia. Grupa sług zgarniała na płonący na środku ulicy stos goblińskie truchła, podczas gdy zbrojni w kusze strażnicy rozglądali się czujnie. Okazało się, że jeden plasający po dachu goblin zaczął obrzucać pewnego strażnika kamieniami. Gwardziści rzucili się w pościg, a dachowiec został ustrzelony celnym bełtem w oko, przed śmiercią jednak doprowadził pościg do całej zgrai goblinów, które zaabsorbowane były okaleczaniem zwłok jakiegoś włóczęgi w pobliskim zaułku. Rozgromione potwory płonęły teraz tyleż klimatycznie, co śmierdząco pośrodku drogi.

Bohaterowie omówili temat ze strażnikami. Dowiedzieli się, że gobliny typowo nawiedzają wyjątkowo odludne miejsca - taka plaga w mieście to rzecz niespotykana. Jeden ze zbrojnych podzielił się swoją teorią - według niego "pacjentem zero" był okaz sprowadzony do jakiejś prywatnej menażerii, któremu udało się uciec. Drużyna zbadała również zaułek, gdzie oprócz śladów odrażającej masakry i fragmentów ciał nie znaleźli nic szczególnie interesującego. Postanowili zbadać rezydencję, po której dachu skakał prowodyr całego zajścia.

Zapukali do drzwi frontowych. Majordomus nie był zachwycony tym, że dom pana Haskela zdaje się być wytykany w całej okolicy li tylko dlatego, że raz zdarzyło się jakiemuś goblinowi biegać po jego dachu. Zapewnił też gości, że wkrótce willa będzie dobrze zabezpieczona: kolce, drut kolczasty, te sprawy. Wykonawcy zostali już zamówieni. Gotrg pochwycił okazję i podał się za kowala wysłanego przez gildię (w końcu kowalem był). Pod pozorem pomiarów i przygotowań do rozpoczęcia prac obadali domostwo i jego otoczenie, nie znaleźli jednak nic szczególnie interesującego. Dowiedzieli się od jednego ze strażników strzegących rezydencji, że ten widział prawdopodobnie ostatnio goblina wracając nocą z karczmy. Bestia umykała akurat w kierunku Larchengrund, jednej biedniejszych dzielnic miasta.

Tam też postanowili się wybrać. Zaczepili pierwszego lepszego żebraka i skłoniwszy go datkiem pieniężnym do współpracy, wypytali o podejrzane sprawy typu goblinowatego w okolicy. Żebrak szybko wskazał jeden z okolicznych domów, którego lokatora, niejakiego Urgrupa Wikta, podejrzewał o bycie dotkniętym klątwą. Po krótkiej rozmowie z Urgrupem, przyznał on rację temu, co opowiadał żebrak. Biedak niechybnie zmieniał się, po tym, jak dwa dni wcześniej, gdy wracał z pracy w sadzie w okolicy starego młyna, goblin z uciętym nosem wbił mu nóż pod żebra i uciekł. Urgrup poprosił drużynę o ubicie beznosego goblina, w nagrodę obiecał że odda im, nie żadnemu ze swoich siedemnaściorga dzieci, ale właśnie bohaterom, swój rodowy skarb - czarną perłę o magicznych właściwościach. Nie był w stanie powiedzieć konkretnie, jakie to były właściwości, ale z pewnością była wartościowa. Ewentualnie prosił ich o pieniądze, aby móc zakupić antidotum sprzedawane przez alchemika Nagela Krata.

Pieniędzy mu odmówili, ale postanowili poszukać tego goblina bez nosa. Za następny cel obrali sobie stary młyn. Po drodze goblinów nie spotkali. Budynek stał na wzgórzu, otoczony stłamszonym przez chwasty, gnijącym zbożem, dalej znajdowały się ruiny zabudowań oraz niewielki strumyczek. Sam wiatrak wyglądał na zniszczony i nieczynny, a jednak słychać było z niego miarową pracę jakiegoś mechanizmu. Przy wejściu nasi bohaterowie zauważyli ślady krwi biegnące do środka. Wewnątrz, budynek przedzielony był barykadą z przewróconych regałów i rozmaitych bibelotów, zaś spod regału wypływała czarna bąblująca ciecz. Ślady krwi biegły dalej, przez wyrwę w barykadzie. Melina zebrała próbkę cieczy, zaś Graster wyjrzał przez wyrwę. Po drugiej stronie widać było schody biegnące na górę, armatę z wystającym z tyłu długim lontem oraz goblina siedzącego na podłodze. Drużyna ruszyła naprzód. Rozgromili gobliny w walce, jednak w trakcie walki, stwory zapaliły lont od armaty i ta wypaliła. Nie trafiła na szczęście żadnej z postaci, natomiast zdruzgotała barykadę (odsłonięta została klapa w podłodze) oraz rozlała stojące w pomieszczeniu odczynniki chemiczne, które wypaliły niewielką dziurę w podłodze (na dole widać było stosy gnijącego zboża).

Poszukiwacze przygód opatrzyli swoje rany, a następnie Graster, zasłaniając się tarczą, ruszył po schodach w górę. Został oblany jakąś cieczą i ostrzelany płonącymi strzałami. Wycofał się czym prędzej na dół, a towarzysze go ugasili. Zdążył jeszcze dostrzec na górze trzech goblińskich łuczników przyczajonych na wysokich półkach oraz wielki kocioł z oliwą na środku pomieszczenia. Po krótkiej naradzie postanowili użyć armaty. Wycelowali ją w sufit, w miejsce, gdzie znajdował się zbiornik, podpalili nowy lont, a następnie wybiegli z młyna i skryli się w pobliskim strumyku. Usłyszeli huk, kula armatnia wyleciała dachem, a budynek zawalił się w płomieniach. Dostrzegli jeszcze kilka wyskakujących z niego goblinów, które dobili.

Każdemu z goblinónów urzędujących na wyższych poziomach młyna rzuciłem na to, czy zdążył wyskoczyć przed zawaleniem się budynku oraz na obrażenia - ostatecznie przetrwały dwa. Tym ruchem awanturnicy oszczędzili sobie srogą przeprawę w górę budynku.

Pośród zgliszczy, oprócz ciał i fragmentów ciał goblinów, zobaczyli również ludzkie. Początkowo zmartwili się, że doprowadzili do śmierci niewinnych, jednak zwłoki były w różnych stadiach rozkładu. Dostrzegli też jakąś pulsującą poświatę, która wkrótce zgasła. Podeszli ostrożnie - znaleźli metalową maszynę pokrytą jakimiś runami, z maszyny wypełzało akurat pół goblina. Próbowali go przesłuchać, ale nie potrafił lub nie chciał się z nimi komunikować (odpełzywał jedynie bełkocząc), został więc dobity.

Tymczasem Graster dostrzegł dwie postacie zbliżające się do młyna, wobec widocznego zniszczenia stanęły jednak jak wryte. Jedna wysoka, prowadząca taczkę ze zwłokami, po chwili odwróciła się i dała dyla. Druga, mężczyzna w fartuchu, stał z rozdziawionymi ustami. Bohaterowie zaczęli biec do niego, na widok czego również zaczął uciekać. Melinie jednak udało się go dogonić i związać.

Człowiekiem tym był alchemik Nagel Krat. Awanturnicy byli w stosunku do niego bardzo podejrzliwi, ten jednak wił się jak piskorz i na każde oskarżenie miał gotową odpowiedź. Twierdził, że szedł właśnie objąć w posiadanie młyn, który odziedziczył po ojcu, w związku z upłynięciem ustawowych 60 dni od jego zaginięcia (ojca znaleźli martwego w piwnicy młyna). Jego towarzyszka, Quarg, była grabarką, która akurat zmierzała na cmentarz ze zwłokami. Związanego Nagela przeszukali i znaleźli przy nim nóż oraz szklane kule. Twierdził, że to kule do kąpieli i inhalacji, na astmę. Jedną z nich wrzucili do kałuży nieczystości znajdującej się na bruku, pękła wydzielając gęsty dym. Nic wartościowego z tego nie wywnioskowali.

Kazali mu zaprowadzić się do apteki, pokazać proces tworzenia antidotum na goblińską klątwę. Alchemik twierdził, że nie ma nic do ukrycia i że chętnie im wszystko pokaże. O dziwo po drodze nikt nie zaczepił tej zgrai zakurzonych zabijaków prowadzących związanego aptakarza (na rzutach na spotkanie grasujących po mieście goblinów również im się poszczęściło). Wewnątrz sklepiku wyswobodził się z więzów i otworzył klapę w podłodze, uwalniając trzy gobliny. Zanim czwarty zdążył wyjść, przycisnęli go klapą. Rozpoczęła się walka. W czasie starcia wrzucili alchemika pomiędzy gobliny, aby sprawdzić, czy jego również będą atakować, ale kontynuowały one walkę z drużyną. Nagel próbował odpełznąć, ale uderzony przez Robjorna padł na ziemię tocząc krwawą pianę z ust.

ilustr: Johan Nohr
Gobliny zostały zabite, a alchemik opatrzony i ocucony. Nadal do niczego się nie przyznawał, w końcu stwory można spotkać w różnych zakamarkach w całym mieście. Poszukiwacze przygód mieli serdecznie dość tego śliskiego typka i zagrozili mu zrzuceniem na dół, do piwnicznego goblina. W końcu alchemik wyznał im swój plan: magiczno-alchemiczną maszyną zmieniającą ludzie zwłoki w gobliny zalać miał miasto plagą tych pokrak, a następnie zarobić krocie na lekarstwie. Nie kajał się jednak, a namawiał bohaterów, aby pomogli mu naprawić maszynę i wrócić do interesów, a podzieli się z nimi zyskami. Gotrgowi oferta się spodobała, ale został przegłosowany przez współtowarzyszy. Martwiąc się, że ich dowody są niewystarczające, zaprowadzili jednak więźnia przed oblicze baronowej. Byli również nieco zawiedzeni, że nie udało im się dopaść goblina bez nosa, którego śmierci chciał Urgrup Wikt.

Jota Klefunheim wysłuchała ich historii. Rozkneblowany Nagel twierdził oczywiście, że został niesłusznie porwany przez bandę zbirów. Drużyna została "zaproszona" do jednej z komnat baronowej, gdzie była trzymana pod kluczem i suto karmiona przez kilka dni, podczas których baronowa weryfikowała ich znaleziska. W końcu zostali najpierw zaproszeni do łaźni celem odświeżenia się, następnie wpuszczeni na wspólne śniadanie z baronową. Zostali pochwaleni, poinformowani, że ich długi zostały umorzone, a następnie obdarowani sakiewkami zawierającymi po 100 sztuk srebra każda.