- Atuty
- Cele postaci
- Co nas łączy?
- Grabienie zwłok
- Imiona
- Imiona arystokratyczne
- Imiona Bladawców
- Losowe odkrycia cywilizacja
- Losowe odkrycia dzicz
- Losowe spotkania cywilizacja
- Losowe spotkania dzicz
- Losowe spotkania w mieście
- Łupieżca z lodowych pustkowi
- Magiczne katastrofy
- Martwy Bóg
- Miasta, nazwy
- Miejscowości
- Mutacje
- Najmita
- Nazwy dzikich klanów
- Nazwy Karczm
- Nazwy Kultów
- Niedole (eng.)
- Niedole (pl.)
- Niepokojące historie
- Nieumarły
- Okropne cechy
- Pochodzenie postaci bezklasowej
- Pogoda
- Postać
- Potwory
- Profesja średniowieczna
- Skarby
- Zniszczone ciała
- Złe nawyki
- Zwój (przeklęty)
- Zwój (święty)
wtorek, 30 czerwca 2026
Plugawa Wyrocznia - losowy generator do Mörk Borg
poniedziałek, 18 maja 2026
Nowe kampanie
Tak się jakoś złożyło, że od stycznia nie pisałem nic o bieżących sesjach. Czy oznacza to, że się nie grało? Otóż nie. Od tego czasu grałem w 6 sesjach (głównie w sandboxowej kampanii Forbidden Lands, który okazał się całkiem wdzięcznym systemem), a poprowadziłem 5 sesji - porzucając na razie Shadowdark i próby sandboxowania na wydarzeniach erpegowych, a skupiając się na domowej kampanii Dungeon Crawl Classics, w ramach której rozegraliśmy na razie dwie sesje.
Kampanię tę rozpocząłem bardzo lubianą przeze mnie przygodą funnelową, którą jest Sailors on the Starless Sea. Oczywiście było trochę brutalnie, trochę epicko, trochę też śmiesznie. Z Sailorsami jest ten problem, że zaczyna się od niesamowitego starcia bardziej w stylu zakończenia kampanii - ostateczne starcie ze straszliwym złem itd., a jak potem gra się dalej to jakby napięcie schodzi do bardziej normalnego poziomu, co może być nieco rozczarowujące. W każdym razie tłuszcza 0-poziomowych postaci bohatersko... nie powstrzymała potwornego zła, które potem zniszczyło ich rodzinną wioskę, dając przyczynek powstania drużyny wędrownych awanturników. Swoją drogą awanturnicy ci całkiem nieźle się na tej całej aferze dorobili.
| ilustracja: ChatGPT |
Następnie drużyna w składzie: czarodziej Davar, złodziej Kefir, wojownicy Karol i Ślusarek, oraz niziołek Miłek; wyruszyła zbadać tajemnicze wzgórze z krasnoludzkimi ruinami w przygodzie znanej jako Tomb of the Dragon' Heart. Przygody tej jeszcze nie dokończyliśmy, więc dopiero się okaże w jakiej sytuacji wylądują gracze. Nie mam jakiegoś konkretnego planu na tę kampanię, wszystko zależy od tego co się wydarzy w aktualnej przygodzie i czym będą chcieli się zająć gracze.
poniedziałek, 12 stycznia 2026
Hiperpeg 122 - Shadowdark - Dzikie Krainy Sesja 6
Dwóch kapłanów i czarodziej spotkali się w karczmie, by wyruszyć na wspólną przygodę. Czy ich wyprawę można uznać za udaną? Jeden kapłan powie tak, drugi kapłan powie nie.
10 maja, 300 r. III ery
Postacie graczy:
- Na wschodzie znajduje się Cytadela Minotaura, gdzie kiedyś jacyś awanturnicy nieźle się wzbogacili, ale kolejne wyprawy wracały tylko z siniakami i gorzej. Skarby się jakoby skończyły, a potwory wręcz przeciwnie.
- Niejaki Narwany Knut wyprawił się z 7 kolegami do lasu na południowym wschodzie, wrócił sam, obładowany złotem w bryłkach o dziwnym kształcie, opowiadał, że znalazł portal, a po jego drugiej stronie, pod nieznanymi gwiazdami, pomagali jednookim jaszczurkom w walce z ogromnymi muchami. Jaszczurki nagrodziły go dziwnym złotem. Potem wdał się w bójkę z flisakami w karczmie i go zatłukli.
czwartek, 1 stycznia 2026
Dungeons & Drinks - Shadowdark - Dzikie Krainy Sesja 5
Po nieudanej ekspedycji do odsłoniętych przez nieszczęsnych krasnoludów podziemi, dołączamy do kolejnej grupki awanturników, siedzących wokół brudnego stołu w zapyziałej karczmie Złamane Wiosło, najtańszej tawernie w leżącym na wielkim jeziorze mieście Torviko - centrum cywilizacji w Dzikich Krainach.
3 maja, 300 r.p.w.
Postacie graczy:
- Poruszony został temat atakujących barki potwornych humanoidów - książę wyznaczył podobno nagrodę za zdobycie informacji na ich temat, a najlepiej głowy paru z nich
- Bard chciał sprzedać orientacyjną lokalizację jakiegoś kultu mającego siedzibę na bagnach
- Wspomniane zostały krasnoludzkie wykopaliska
- Jako miejsce na naprawdę ciężkie wyzwanie wskazana została góra Grob - tam Bard stracił rękę
- Wspomniana została Cytadela Minotaura, jako miejsce, które Aran odwiedził wcześniej z towarzyszami i przyniósł stamtąd liczne skarby
- Gwindel spróbował okraść Barda, ale został przyłapany przez Pietrka (towarzysza Barda)
- Hug spróbował okraść Pietrka, ale też został przyłapany
- Zanim doszło do rękoczynów, Aran wygonił towarzyszy z karczmy
niedziela, 21 grudnia 2025
Hiperpeg 121 - Shadowdark - Dzikie Krainy Sesja 4
Kontynuujemy otwartą kampanię Shadowdark rozpoczętą wstępnie sesjami w Cytadeli Szkarłatnego Minotaura.
Minęło
300 lat odkąd świat wyzwolony został spod władzy Bestii, która od
niepamiętnych czasów trzymała go pod swym żelaznym butem. Ludzkość nadal
jeszcze podnosi się na nogi po tych straszliwych czasach.
1 maja, 300 r.p.w.
Postacie graczy:
- Igor oblał się olejem
- Kolejna butelka z olejem została wrzucona do sąsiedniej komnaty (pełnej psów), a następnie podpalona
- Aran przewrócił się i wpadł do ogarniętej pożarem komnaty, również stając w płomieniach
- Okazało się, że psiaków jest w sumie kilkanaście
- Noga Brodiego została odgryziona, wykrwawił się na śmierć
- Pstryczek i Igor zostali ranni w kolana, Igor doznał również solidnego urazu głowy (pęknięta czaszka)
- Trzy psowate zostały zabite, pozostałe (poparzone) uciekły z podwiniętymi ogonami
sobota, 27 września 2025
Hiperpeg 118 - Blütmark sesja 13 - Nieudana wyprawa
26 Eulotha, Rok Szczura
Postacie graczy:
![]() |
| Blütmark, zachodnia prowincja Wästlandu |
Wpisy do Księgi Umarłych
†Kukin
†Vosang
wtorek, 23 września 2025
Dungeons & Drinks - Blütmark sesja 12 - Kres kundlaków
24 Eulotha, Rok Szczura
Postacie graczy:
Wykrzywiona Maska Potwora - wywołuje prymitywny strach u pomniejszych istot. Gdy ją nosisz, testują one morale co rundę.
Konsekwencją był jednak fakt, że większość przeciwników umknęła, ostatecznie udało im się zabić jedynie dwóch kundlaków. Arnister niemalże zginął, jego lewa ręka została rozszarpana do tego stopnia, że nie mógł już jej używać. Awanturnicy znaleźli skrzynię z 233 sztukami srebra. Ucięli głowy zabitym kundlakom i zabrali je ze sobą na dowód dla kapitana straży.
Z zaciekawieniem ruszyli dalej, docierając do metalowej kraty, o której wiedzieli, bo zderzył się z nią wcześniej jeden z uciekających kundlaków. Z pomocą osiołka wyrwali kratę, za którą znaleźli stos żelastwa oraz kamiennego gargulcja z klejnotami w oczach. Plim wysłał po klejnoty swojego jastrzębia (po którego w międzyczasie wrócili - ostrza już nie śmigały). Jastrząb chwycił klejnot, a gargulec ożył i ruszył za nim! Na chwilę udało im się go zatrzymać blokując korytarz kratą, ale wkrótce zardzewiałe pręty się rozsypały. Awanturnicy uciekli do komnaty z ostrzami, zostawiając za sobą osiołka, którego gargulec rozszarpał. Gdy dobiegł za nimi do pomieszczenia, aktywowali ostrza i gargulec rozsypał się na kawałki. Zabrali jego drugie szmaragdowe oko, czuć było, że klejnoty emanują jakąś energią.
Idąc dalej, natrafili na komnatę z zakrwawionymi drzwiami, obok których ze ściany wystawał metalowy hak, oraz zakrwawionym wybrzuszeniem na jednej ze ścian. Aergtos zszył jedne z zasuszonych zwłok i zawiesił je na haku, w nadziei, że otworzą się od tego drzwi (nie otworzyły się). Arnister dotknął zakrwawioną ręką zakrwawionego wybrzuszenia, otworzyło się przejście, za którym znaleźli magiczny portal. Arnister wsadził do niego swoją uszkodzoną rękę, coś ją pochwyciło. Wyciągając ją z portalu wciągnął również do pomieszczenia uczepioną do niej ludzko-psią hybrydę. Bestia została szybko zasieczona.
Drużyna postanowiła wycofać się na powierzchnię. Przenocowali w karczmie, wykorzystali zdobyte srebro aby zakupić lepszą broń i pancerze, a następnie udali się do kapitana straży, wmawiając mu, że wykonali zadanie. Kapitan nakazał im zejść do podziemi razem z dwoma piechurami, którzy mieli zobaczyć i potwierdzić, że kundlaki zostały wybite.
Szybko okazało się jednak, że tak nie jest. Drużyna wpadła w zasadzkę, strażnicy uciekli. Z krwawego starcia z pozostałymi siłami kundlaków, awanturnicy wyszli zwycięsko. Wiedzeni ciekawością, poszukiwacze przygód zbadali jeszcze kilka komnat, ale ostatecznie wycofali się po tym, jak zostali zaatakowani przez dwa agresywne mimiki.
Rozsierdzonego kapitana straży udało się udobruchać - w końcu mieli już dość kundlackich głów, aby udowodnić zwycięstwo. Nagroda została im wypłacona. Miasto zostało uwolnione od kundlackich rebeliantów czających się w kanałach.


