niedziela, 21 września 2025

Copernicon 2025

Copernicon, Copernicon i po Coperniconie, tegoroczny toruński konwent minął jak z bicza mającego na końcu zwinięte skarpety strzelił. Pograłem w erpegi, poprowadziłem erpegi, wziąłem udział w wyjątkowo ciekawych warsztatach i miałem okazję zobaczyć wiele znajomych mordeczek.

Konwentowy weekend zacząłem w piątek, pędząc na łeb, na szyję prosto z pracy, aby zdążyć na warsztaty z rysowania izometrycznych lochów. Zdecydowanie się opłaciło. Prowadzone przez niejakiego Kurczaka (Kołek Niewiary) ekspresowe szkolenie było wyjątkowo produktywne, sam temat znacznie przystępniejszy, niż się spodziewałem, i aż mnie korci, żeby skorzystać ze zdobytej wiedzy i podłubać sobie więcej na tym śmiesznym trójkątowanym papierze.

pi pi pi, szczurzysynu

Następnie miałem okazję zagrać w system, który od dawna wydawał mi się interesujący, a konkretnie Mausritter. Porwane myszki zostały ocalone, potężna sowa przekupiona, perfidne szczury pobite, Nokia 3310... chyba wrzucona do rzeki (?). Po tej sesji mogę powiedzieć, że interesuję się tym systemem jeszcze bardziej i wszystkie te dobre rzeczy, które na jego temat słyszałem potwierdziły się.

Sobota zaczęła się od prelekcji Kalinosia o faktach i mitach nt. OSR, gdzie publicznością chyba byli sami starzy OSR-owi wyjadacze (xD), obeszło się bez rękoczynów, pełna kulturka w społeczności. Chyba po prostu lubimy słuchać sobie o tym, co lubimy. Potem kolejna prelekcja, tym razem prowadzona przez Wojtka Rosińskiego (od Zabić Smoka!) i dotycząca projektowania lochów - większość przekazywanych informacji (ale nie wszystkie!) dobrze już znałem, a mądrego gadania miło było posłuchać.

408A znajduje się w zupełnie innej części budynku, czytelność powiedziałbym... taka sobie

Następnie była pierwsza z moich sesji - Mörk Borg i przygoda Goblin Grinder i tu pojawił się pierwszy, bardzo mocny ZGRZYT. Otóż w tym roku zmieniony został system zapisów na sesje RPG i niektóre warsztaty (czemu na niektóre były bez zapisów? Nie mam pojęcia i mam dobre źródła, że nie tylko ja łamałem sobie na tym głowę): dotychczas jakoś dzień przed konwentem można się było zapisać na dowolny z punktów - w tym roku zapisy odblokowywane były dokładnie 24 godziny przed daną sesją/warsztatem - dziwne, ale ok. Rozumiem tutaj pewną logikę, aby ci z biletami zakupionymi w przedsprzedaży nie pozaklepywali sobie wszystkich miejsc. Dawny system jednak jakoś działał - tegoroczny ewidentnie nie. Na Goblin Grinder miałem zapisanych 5 osób, z których nie stawiła się żadna. Całe szczęście, że stawili się 2 chętni "z ulicy" (nie do końca z ulicy, musieli mieć wejściówki) i dzięki nim sesja się w ogóle odbyła, ale słyszałem o przypadkach, gdzie pomimo zapisanych chętnych nie stawił się nikt. Czy to wina słabej organizacji czy postępującej moralnej degrengomarmolady erpegowej społeczności? Zdecydujcie sami! Ale za moich czasów (rok i dwa lata temu) takie sytuacje się NIE ZDARZAŁY.

Później wbiłem się jeszcze na drugą połówkę prelekcji o muzyce na sesjach RPG prowadzonej przez Entera z grupy BastardziRPG. Widać było, że gość ma temat ogarnięty po mistrzowsku. Jak opisywał przykład przeplatania w cyberpankowej przygodzie przygotowań do napadu z grającym za ścianą koncertem to aż serio miałem ciary. Wiem jednak, że samemu jako MG nigdy w życiu nie chciałoby mi się tego aż tak dokładnie i kinematycznie ogarniać, a jako graczowi pewnie po pół godziny takiej sesji rozbolałaby mnie głowa. Ciekawie było spojrzeć w taki inny świat erpegowania, ale ja zostanę przy moich dwóch playlistach: jednej w lochu (Gnoll), drugiej poza lochem (Fief).

na zdjęciu jakieś 20% społeczności entuzjastów DCC w Polsce
 

Sobotę zakończyłem grając rewelacyjną sesję Dungeon Crawl Classics u Sopka (5 Okrawków) w przygodę Blood Diamonds of the Chaos Cult. Na sesji zebrał się cały toruński fanklub DCC (ja i Lochopełzacz), oprócz nas było dwóch graczy, którzy może nie znali DCC, ale byli entuzjastami łażenia po lochach. Wszyscy wiedzieli więc, po co się zebraliśmy (aby ginąć w ciekawy sposób!). Ostatecznie skończyło się na tym, że jedna z postaci Lochopełzacza zmieniła się w wielkiego metalicznego czerwonego krasnoluda, a mój elfi adwokat, Elfrond, wciągnął głównego złola do innego wymiaru kalecząc się w paluszek, skazując się przy tym na dotkliwy pech do końca swojego żywota. I to właśnie, moi mili Państwo, jest DCC. 

moje zaimki to: Korbacz/Bobołaka

Niedzielę, jako 100 000 letni dziaders, który ma kaca po jednym piwie, i którego gromada dzieci budzi o godzinie -5 nad ranem, zacząłem ogromnym bólem głowy i gardła. Dotarłszy w Collegium Maius położyłem się na ławce, aby zebrać siły na ostatnią atrakcję konwentu: moją sesję Mörk Borg będącą przerobioną przygodą Kill Your Necromancer! autorstwa Pawła Kicmana - gdzie zamiast nieumarłych na Nekromantę polują wysłannicy Inkwizycji. Na szczęście, jakimś cudem, udało mi się zregenerować  i bez większego dyskomfortu byłem w stanie poprowadzić sesję. Z zapisanych 5 osób stawiło się 6, w tym Państwo 5-Okrawkowie. Pomimo tego, że graczy było tak wielu, nie sprawiało to problemów, drużyna szybko załapała bardzo fajny vibe i wyszła z tego bardzo wesoła sesja. Ostatecznie, w desperackiej walce końcowej, los misji zawisł na włosku, blisko było do TPK, ale bohaterom udało się zgładzić Nekromantę.

czwartek, 4 września 2025

Settlers of a Dead God - recenzja

Settlers of a Dead God to OSRowy setting stworzony z myślą o zastosowaniu z zasadami Old School Essentials. Oprócz samego świata (którym są gnijące zwłoki, na których funkcjonują owadzie cywilizacje) oferuje on zestaw klas postaci (rozmaite robale: pszczoły, żuki, ćmy, pająki, dżdżownice + fungoidzi). Pomysł ten od razu przypadł mi do gustu i od kiedy usłyszałem o powstawaniu tego dzieła, z zainteresowaniem czekałem na jego publikację.

W momencie pisania tej notki miałem już okazję przeczytać podręcznik oraz zagrać jedną przygodę ulokowaną w tym settingu prowadzoną przez Lochopełzacza - przygoda była podobno wzięta z innego systemu, ale nie było to w ogóle odczuwalne, bo elegancko pasowało do tego świata. Jeśli chodzi o samą książeczkę - jest wydana bardzo ładnie i pełna wspaniałych ilustracji. Strona graficzna jest chyba najlepszym aspektem tego dzieła i właściwie poza nią i samym (przyznaję - rewelacyjnym) konceptem ciężko tu niestety znaleźć jakieś zalety i wraz z dogłębną lekturą SoaDG jest coraz bardziej rozczarowujące.

Zacznijmy od lore'u. Znany świat znajduje się na ogromnych zwłokach w bliżej nieokreślonym stanie rozkładu, otoczonych morzem krwi . Zwłoki czczone są powszechnie jako bóg, który umarł, a tym samym dał życie zamieszkującym go gatunkom. Jego mieszkańcami, a zarazem bohaterami gry są wspomniane wcześniej owady, pajęczaki, pierścienice i grzybowe ludki. Skala jest tu jednak trochę dziwna, podręcznik zdaje się zakładać, że robaczki są normalnych, naturalnych rozmiarów: przemierzają standardowo 40cm na rundę i około kilometra dziennie. Świat zaś, a więc i denat, mierzą "setki kilometrów" od jednego końca do drugiego. Wygląda więc raczej na to, że mamy do czynienia z jakimś olbrzymem, wiadomo jednak, że Martwy Bóg ma kształt ludzki - słynny podróżnik opłynął go dookoła i forma ta jest, z jakiegoś powodu "instynktownie rozpoznawalna" dla insektoidów. Przy głębszym zastanowieniu, skala kompletnie się rozjeżdża. Przykładowo jedno z oczu jest w całości wypełnione owadzim miastem, przy czym oczy są na tyle wielkie, że drugie z nich jest już pełnoprawnym morzem (na jego środku znajduje się wyspa z pirackim portem). Pojawiają się też takie dziwactwa, jak np. promieniowanie, z którym poszukiwacze przygód muszą się zmierzyć, jeśli zagłębią się w ciało, które ma zerowe przełożenie na zjawiska w świecie naturalnym. Mam wrażenie, że lepiej było pozostawić kształt Martwego Boga nieznaną tajemnicą, zamiast definiować go jako człowieka. Co dziwne, oprócz standardowo "cielesnego" otoczenia, na powierzchni znaleźć można też ziemię, kamienie, drzewa i roślinność, właściwie nie wiadomo po co. Równie dobrze mogłoby tego nie być, bo tylko niepotrzebnie miesza i odbiega od tego, co jest fajne w założeniach świata.

Jeśli chodzi o rozmaite lokacje i frakcje pozostawia się tu dużo białych plam i dawane jest sporo swobody mistrzowi gry, ale niestety to, co już jest opisane nie jest jakoś szczególnie interesujące czy inspirujące. Właściwie prowadząc ten setting większość tego lore'u wywaliłbym na śmietnik. Mamy tu główne królestwo zajmujące głowę boga - Królewskie Dominium, zaś na tułowiu dominuje Królestwo Larwy (nie zamieszkują go oczywiście wyłącznie larwy, nie jest nigdzie powiedziane skąd nazwa). Kult Martwego Boga jest najpowszechniejszą religią, ale są też różne odłamy, takie jak Kult Żywego Boga (możecie się domyślić, czym różni się doktryna) czy Zakon Smoka. Ten ostatni wierzy, że boga zabił smok, który w dniu sądu powróci i zabierze wiernych do raju. Skąd u robaczków "smok"? Cholera wie, nigdzie więcej w podręczniku smoki się nie przewijają.

Różne miejsca mają oczywiście powiązane ze sobą tabelki przygodowych zahaczek, które nie robią wielkiego wrażenia: zagrażają im potwory z wnętrza ciała, ktoś coś spiskuje, trzeba zdobyć ważny przedmiot (po który też pewnie trzeba będzie zejść do wnętrza ciała). Mało wartościowe tabelki, których mogłoby nie być, to jeden z motywów przewodnich tego podręcznika - np. rzuć sobie na wygląd robaka: ma trochę większe czułki, ma cienkie odnóża, jest mniejszy niż normalnie - nuda. Mam wrażenie, że autor wrzucał te tabelki, bo czuł się zobowiązany "coś" tam dodać, a nie dlatego, że miał naprawdę fajny pomysł. Smutno widzieć takie podejście w książce, która sprawia wrażenie wydanej po prostu przez entuzjastów, bo jako dzieło jakiegoś korporacyjnego molocha (na ile takie funkcjonują w erpegówku) byłbym jeszcze w stanie to zrozumieć.

Jeśli chodzi o treść zalążków przygody, właśnie zabijanie bestii z trzewi oraz wyprawianie się w głąb po jakieś artefakty (skąd się tam wzięły? - ktoś je pewnie tam zaniósł), wydają się być głównymi typami przygód jakie w zamyśle mają tu być rozgrywane. Dochodzą oczywiście jeszcze wewnętrzne konflikty robaczego społeczeństwa, ale to ma zastosowanie do każdego settingu. Nie ma tu miejsca na takie typowo OSRowe schodzenie w ciemno do lochu w nadziei na zdobycie skarbów, bo i skąd miałyby się one tam wziąć. Pojawiają się wzmianki o jakichś narkotycznych nasionach (?), które można znaleźć w trzewiach, czy wartościowych sproszkowanych organach, ale większość typowo "kopalnych zasobów" wydaje się dość łatwo dostępna z powierzchni: złoto jest w zębach, kości nie są nie wiadomo jak głęboko, a metal można pozyskać z wbitego w obojczyk ogromnego ostrza, którym zraniono Martwego Boga.

Podczas lektury zwróciłem uwagę, że opisując ważne dla świata postacie podręcznik niestety zwykle nie wskazuje, jakim właściwie rodzajem owada mają one być. Przekłada się to też na to, że ciężko powiedzieć, na jakim rodzaju insektoida opiera się dane społeczeństwo (np. jaki owad jest królem/królową Królewskiego Dominium?), bo i właściwie każda z wybieralnych ras opisana jest jakby była poniekąd na obrzeżach ogólnego społeczeństwa: pszczoły rzadko opuszczają swoje ule (nie "miasta", o których czytamy w opisie świata), żuki są samowystarczalnymi samotnikami, podobnie introspektywne ćmy, czy opisane jako aspołeczne pajęczaki, dżdżownice są akceptowane w społeczeństwie, ale mają niski status, a fungoidzi uznawani są za dziwolągi. Co nam zostaje? Nico. A taki na przykład papież jest chyba modliszką (tak jest na obrazku) i bądź tu mądry. Brakuje mi tu trochę mrówek (naziemne i prędzej łażą po trupach niż taka pszczoła) no i oczywiście muchówek, czy os. Komary pojawiają się w bestiariuszu jako potwory. 

Serwowane nam przez podręcznik grywalne gatunki owadów funkcjonują jednocześnie jako klasy postaci. Ćma jest odpowiednikiem maga. Ma na starcie aż 8 zaklęć i może używać jednego dziennie na 1 poziomie (i później dodatkowe za każdy kolejny poziom). Zaklęcia nie są może zbyt oryginalne, ale wybór jest dość wszechstronny - zadawanie obrażeń, rozmowa ze zmarłymi, ożywianie zombie, klątwy, ochrona itd. Dodatkowo ćma musi jeść jedynie pół racji żywnościowej na dobę, ma czuły węch i potrafi latać. Żuki to twardzi wojownicy z wielkim apetytem (2 racje/dzień) i mają do wyboru kilka podgatunków, z których każdy daje jakieś korzyści: zwiększona siła, naturalna broń (wielkie szczęki), rycie tuneli lub latanie. Pająki to odpowiednicy złodziei: ciche i zręczne, widzą w ciemności, i mają do dyspozycji pajęczynę. Pszczoły potrafią latać, komunikować się zapachami, wytwarzać miód no i oczywiście mają żądło. Użycie żądła w 50% przypadków powoduje śmierć postaci, ale zadaje spore obrażenia, pozwala więc przeważyć szalę kluczowej walki, podoba mi się to. Raz użyte żądło nie odrasta, nawet jeśli pszczoła przeżyje. Dżdżownice są lepiej niż reszta klas przystosowane do eksploracji trzewi, nie gubią się oraz potrafią się wcisnąć w ciasne szpary. Są również ciche, zręczne, widzą w ciemności i posiadają zdolność regeneracji. Fungoidzi zaś są odpowiednikami druidów, mają dostęp do 8 magicznych mocy, na podobnych zasadach co ćmy. Są to zaklęcia takie jak oczyszczenie żywności, leczenie, przywołanie mgły lub chmury zarodników, magiczny pocisk czy telepatia. Potrafią się też komunikować z roślinami i grzybami, a na 5 poziomie wyhodować sobie małego towarzysza, który może i nie walczy, ale można go wysłać na zwiady i, z jakiegoś powodu, pozwala widzieć oczami innych istot (?). Generalnie do tej części podręcznika nie mam zastrzeżeń, każda z ras ma jakieś atuty i chociaż się czasem pokrywają to według mnie każda ma w sobie coś interesującego.

Biorąc pod uwagę tytuł książki bardzo brakuje mi jakichkolwiek treści nastawionych na "zasiedlanie" świata, który wydaje się wręcz stworzony do hexcrawla, w którym oczyszczamy połacie powierzchni z potworów, pomagamy rozwijającym się, rozproszonym osadom, czy jako wysokopoziomowe postacie sami zakładamy swoje twierdze i siedziby. Jeśli chcecie coś takiego poprowadzić, to musicie sobie jednak to sami rozkminić od początku do końca, bo podręcznik w żadnym stopniu takiego typu rozgrywki nie wspiera, a szkoda.

Mamy też niezbyt rozbudowany bestiariusz, którego wpisy obejmują zarówno zwykłe owady (komar-wampir) jak i zupełnie odjechane dziwolągi (kościane dziecko albo centurion otchłani). Trochę boli fakt, że mniej oczywiste stwory są mało obrazowo opisane, a nie każdemu z nich towarzyszy ilustracja. Dodatkowo dziwne wrażenie zrobiła na mnie lista ekwipunku, bo z jednej strony wprost powiedziane jest, że nie podaje wag przedmiotów, bo owady potrafią unieść wielokrotność własnej wagi, więc nie mamy tego śledzić; z drugiej strony zwierzęta juczne mają podany udźwig (oldskulowo, w monetach). To w końcu śledzimy ten ciężar ekwipunku czy nie?

Na koniec wspomnę też, że cała książka wypełniona jest zwykłymi babolami w takiej skali, że w moim odbiorze jest to najzwyklejszy brak szacunku dla czytelnika. Są literówki, powtórzenia, w jednym miejscu wygląda na to, że do opisu lokacji wkleiła im się przypadkiem lista plotek. Ta skądinąd śliczna graficznie książka, od strony tekstu jest zwyczajnie niedorobiona. Musieli chyba przygotowywać ten podręcznik w wielkim pośpiechu, skoro żadna korekta nie wyłapała tego typu rzeczy.

Może i wiele oczekiwałem od Settlers of a Dead God. Moim zdaniem ta książeczka zdecydowanie nie zasługuje na to, żeby wspierać ją wydanymi pieniędzmi, no chyba że ktoś uważa przepiękne ilustracje za wystarczające uzasadnienie takiego nabytku. Na stronie wydawcy (Exalted Funeral) dostępny jest darmowy starter do tego systemu - jeśli kogoś założenia tego settingu jarają równie mocno, jak mnie, to warto się z nim zapoznać, wykorzystać to, co uzna się za wartościowe, a resztę stworzyć samodzielnie. Pełny podręcznik tak naprawdę nie daje wcale dużo więcej, niż wspomniany starter.

sobota, 7 czerwca 2025

Dzikie Krainy - Otwarta kampania sandbox - sesje przedwstępne (1, 2 i 3)

Od jakiegoś czasu przymierzam się do prowadzenia otwartej sandboxowej kampanii, coś jak mój Blütmark w Mörk Borgu, tylko bardziej w stylu tradycyjnego fantasy. Cały czas nie zdecydowałem jeszcze, czy będzie to na mechanice Dungeon Crawl Classics, Shadowdarka, czy kombinacji powyższych, ale na pewno jako jeden z lochów znajdujących się na mapie chciałem wykorzystać Zagubioną Cytadelę Szkarłatnego Minotaura ze startera Shadowdark.

Trzy "testowe" sesje, które poprowadziłem w tym systemie postanowiłem potraktować jako swoisty wstęp do tej kampanii, podobnie jak poprowadzoną wcześniej na DCC sesję Żeglarzy na Bezgwiezdnym Morzu.

Przyszłe drużyny będą więc mogły natknąć się na Cytadelę (pod nowym zarządem, ale o tym później), jak również na siły wyzwolonego na sesji Żeglarzy lorda Chaosu, Molana.

Świat, w którym dzieje/dziać się będzie kampania jest luźnym zlepkiem kilku inspiracji (planszówka Magiczny Miecz, gra komputerowa Dominions 4, komiksy Kroniki Czarnego Księżyca, różne wpisy na blogach, taka jedna mapa, którą kiedyś zobaczyłem w internecie itd.). Natomiast na ten konkretny sandbox jako lokację obrałem leżącą w klimacie śródziemnomorskim krainę, zawierającą pozostałości co najmniej dwóch starożytnych imperiów, będącą obecnie zlepkiem zwaśnionych księstw.

Wszystkie poniższe sesje zaczynaliśmy startem "u wejścia do lochu", kilka godzin podróży od najbliższej wioski i ponad dzień drogi od większego miasta. "Cytadela" była leżącą wśród wyschniętych wzgórz, prostokątną parterową budowlą o płaskim dachu, z jednym widocznym na starcie wejściem i bez wież, blanków czy też okien (ewidentnie nie pełniła roli realnej fortyfikacji). O tej lokacji bohaterowie mogli słyszeć następujące plotki (nie pamiętam już, kto słyszał jakie):

  • Pradawni królowie mieszkający w Cytadeli posiadali magiczną broń, której lękał się cały świat
  • Wśród korytarzy czai się skąpany we krwi, dziki Minotaur
  • Znaleźć tam można porzucone stosy złota i klejnotów
  • Uważajcie, aby nie dotknąć ciała martwego mieszkańca Cytadeli!
  • W cieniach kryją się przebiegli zwierzoludzie o szarej sierści
  • W Cytadeli znajduje się mnóstwo sekretnych przejść i komnat.

Pierwszą sesję rozegrałem z żoną (prowadziła sama wszystkie postacie), druga i trzecia sesja odbyły się na 114 Hiperpegu. Jakakolwiek zbieżność imion postaci poległych z poszukującymi przygód w kolejnych sesjach jest zupełnie przypadkowa ;)

Sesja 1

Postacie graczy:

Aran, elf wojownik
Hug, niziołek łotrzyk
Serl, niziołek wojownik
Sund, krasnoludzki czarodziej
 
Poszukiwacze przygód zapalili pochodnię i wkroczyli do budowli. Po krótkiej eksploracji napotkali ogromnego robala. Stwór z ogromną prędkością pełznął po suficie w ich kierunku. Wkrótce okazało się, że oprócz wielkich szczęk dysponuje on również mackami ociekającymi paraliżującą mazią. Udało im się zatłuc robala, Hug padł jednak sparaliżowany. W miejscu, w którym dotknęła go macka zrobiły mu się ogromne bąble.

Towarzysze wyciągnęli go na powierzchnię i zrobili sobie dłuższą przerwę. Po jakimś czasie Hug ocknął się, a zjadłszy posiłek odzyskał wolę by kontynuować eksplorację. W komnacie z wielkimi, śmierdzącymi siarką urnami natknęli się na dzierżącego ogromny topór wielkiego humanoida z głową byka. Awanturnicy zmagali się z nim dzielnie, próbowali również przewrócić urny i podpalić maź, która się z nich wylała. Skutkiem był pożar i kilka eksplozji, które jednak Minotaur przeżył i zabił Sunda, Huga i Arana.
 
Serl natomiast uciekł w mrok. Krążąc po omacku, odczekał, aż bestia, która rozgromiła jego przyjaciół, odejdzie. W międzyczasie usłyszał też w oddali, z drugiej strony, odgłosy jakiejś innej walki. Błądząc w ciemnościach, natknął się na ukrywającego się za kamienną misą starszego mężczyznę. Przedstawił się on jako Giuseppe, zielarz z Pampilonii, który wkroczył do Cytadeli w poszukiwaniu bogactw, żadnych jednak nie znalazł, a na dodatek zgubił się i nie mógł znaleźć wyjścia. Dołączył do Serla, który chciał zbadać jeszcze kawałek lochu, usłyszawszy jednak w ciemności (bo poruszali się cały czas bez pochodni) klekoczące dźwięki, Serl dał drapaka. Usłyszał jeszcze za sobą ostatnie westchnienie umierającego Giuseppe zanim opuścił Cytadelę.

Sesja 2

Postacie graczy:
 
Blank, niziołek złodziej
Bron, człowiek wojownik
Gildrift, człowiek czarodziej
Gloorsh, człowiek czarodziej

Ta drużyna od początku trzymała się zasady "zawsze w lewo". Wkrótce po wejściu do Cytadeli natrafili na ciała poprzedniej ekipy, a także jakiegoś jeszcze dawniejszego śmiałka, przygwożdżonego do ściany przez posąg byka. Pomęczyli się trochę zdejmując z trupa kolczugę i kontynuowali badanie Cytadeli. Dotarli do plątaniny przysypanych piaskiem korytarzy i zaczęli przeszukiwać znajdujące się tam urny - w każdej z nich znajdował się jakiś proszek, płócienne laleczki oraz złote monety. Udało im się uzbierać przyzwoity urobek, w pewnym jednak momencie z ciemności wypełzł na nich ogromny robal, i zaatakował ubijając jednego po drugim - Gildrift próbował ratować się ucieczką, ale robal go dogonił i również zabił.

Sesja 3

Postacie graczy:

Sund, krasnoludzki czarodziej
Aran, elf wojownik
Szyszal, człowiek łotrzyk
Stuhr, krasnolud wojownik

Grę kontynuowała ta sama grupa graczy - noc była jeszcze młoda, więc sięgnęliśmy po nowe karty postaci.

Ta drużyna postanowiła trzymać się zasady "zawsze w prawo". Od razu w pierwszej komnacie natknęli się na pająkowatego humanoida zwisającego pod sufitem (który wystraszył się i uciekł), a następnie, podążając za nim, na jaskinię pokrytą pajęczynami. Wzięli to za zły znak i szybko zrezygnowali z tej zasady. Kierując się niezbadanymi dotąd ścieżkami, dotarli do centralnego dziedzińca usłanego kośćmi. Na jego drugim końcu stała ogromna statua byka z nabitymi na rogi czaszkami. Wtem jedne z czterech okalających dziedziniec drzwi otworzyły się z hukiem! Przed poszukiwaczami przygód stanął dyszący z wściekłości Minotaur.

Awanturnicy próbowali przyjaźnie go przywitać (we wszystkich znanych językach po kolei), ale pomimo tego, nie był przyjacielsko nastawiony. Wywiązała się walka, podczas której Stuhr padł nieprzytomny, ale potwora udało się jakimś cudem ubić. Bohaterowie nie mieli żadnych racji żywnościowych, by zregenerować siły, postanowili więc upiec Minotaura (zaczynając od części bardziej wołowych niż ludzkich). Stuhr odzyskał siły i z czaszki Minotaura uczynił sobie nakrycie głowy. Towarzysze wmówili mu, że to właśnie on zabił bestię.

Drużyna kontynuowała badanie Cytadeli i wkrótce natknęła się na nieprzytomnego, futrzastego humanoida. Dzierżył on worek z martwymi szczurami i obudzony zgodził się zaprowadzić ich do skarbów, ale zamiast tego zwiał ukrytym przejściem. Udało im się jednak odnaleźć wejście do tajemnego korytarza. Napotkali tam całą zgraję zwierzoludzi, ich herszt ochrzanił tchórza i przywitał ich z radością, nazywając ich "przybyszami z krainy smoków" (ale nie dopytywali o co chodzi). Był ewidentnie zadowolony ze śmierci Minotaura i chętnie zagonił swoich sługusów, by oddali w ręce awanturników skarby Cytadeli. Zwierzoludzie przeczesali usłany kośćmi dziedziniec i wynieśli stamtąd worki złota, zdobną broń i magiczny zwój. Tchórzliwego zwierzoczłeka herszt rzucił przybyszom pod nogi i nakazał mu im służyć.

Awanturnicy powrócili do miasta i przepili zdobyte skarby w wielkiej hulance.

Komentarz
 
Shadowdark to całkiem fajny system, dobrze mi się na nim prowadziło. Nie wyczynia żadnych rewolucji, ale solidnie sprawdza się do łażenia po lochach. Z dwóch mechanik, które wyróżniają go spośród erpegów OSRowych bardziej przypadły mi do gustu pochodnie palące się 1 godzinę czasu rzeczywistego - łatwe do śledzenia i choć nie zdarzyło się, że pochodnia zgasła w czasie walki, to, gdy było ku temu blisko, widać było że robi się nerwowo. 

Druga nowa mechanika - inicjatywa obowiązująca również w czasie eksploracji, początkowo brzmiała ciekawie, bo teoretycznie w łatwy sposób zapewnia, że każdy z graczy będzie miał okazję zabłysnąć/o nikim nie będziemy w trakcie gry zapominać, ale w przypadku gdy nie badamy dokładnie każdego skrawka ciekawej lokacji, czyli po prostu przemierzamy podziemia, nie ma ona trochę racji bytu. Na dłuższą metę dopytywanie każdego, czy przypadkiem nie chciałby czegoś zadeklarować, robi się nużące i po jakimś czasie już tego nie pilnowałem. Podejrzewam, że często tak to się kończy.

Cenię sobie natomiast nie-vanciański system magiczny, tj. nie mamy ograniczonej liczby zaklęć na dzień (jak w D&D), ale za to podczas czarowania konieczne są rzuty kością, czyli podobnie jak w Mörk Borgu i Dungeon Crawl Classics. Tutaj temat jest mniej rozbudowany niż w DCC - mamy jedną tabelę na magiczne katastrofy, które nie różnią się w zależności od zaklęcia, większy wynik nie daje też czarodziejowi nic, oprócz zwykłego sukcesu (jedynie naturalna 20 pozwala podwoić dowolny z numerycznych aspektów zaklęcia, np. obrażenia czy czas trwania). Jest to może i mniej interesujące, niż w DCC, ale za to nie trzeba mieć osobnej kartki A4 opisującej możliwe efekty działania każdego zaklęcia z osobna. Na pewno preferuję to od mechaniki, gdzie niskopoziomowy czarodziej rzuca raz na dobę magiczny pocisk a potem resztę dnia wlecze się za drużyną z nosem spuszczonym na kwintę.

Mechanika umierania, w odróżnieniu od tego, co czego przywykłem, daje graczom sporo luzu. Utrata wszystkich punktów życia niemal zawsze daje postaci możliwość uniknięcia zgonu (co najmniej jedna runda, aby któryś z towarzyszy udzielił pierwszej pomocy), o ile jednak nie uda się nieszczęśnika zanieść w bezpieczne miejsce i odpocząć (odzyskując od razu wszystkie hapeki! - OSRowcy* wyją z oburzenia), sam prawie na pewno na nogi nie wstanie - tj. potrzebuje rzutu 20 na k20 aby odzyskać 1 HP i móc działać o własnych siłach. Podoba mi się natomiast w tym systemie to, jak w czasie walki pojawia się interesujący dylemat: ratować kolegę czy tłuc nieprzyjaciela? A czymże są erpegi, jeśli nie serią interesujących dylematów?
 
Wpisy do Księgi Umarłych
 
Aran, zginął od ciosu Minotaura
Hug, spalił się
Serl
Blank
Bron
Gildrift
Gloorsh
 
*ja, to ja jestem osrowcy i wyję