poniedziałek, 24 lutego 2025

Heretic's Guide to Dying Lands - recenzja

Mörk Borg stał się dla mnie takim "comfort RPG" - bez większego zachodu przychodzi mi przygotowywanie do niego materiałów i prowadzenie w nim sesji, sprawia mi też nadal sporo frajdy. A że nie mam ostatnio zbyt wiele czasu, żeby zagłębiać się w coś nowego, to jeśli już się trafi, że coś prowadzę, to jest to właśnie ten system. Od jakiegoś czasu chodzi za mną w ogóle myśl o prowadzeniu Mörk Borga zupełnie bez żadnych uprzednich przygotowań, z wyjątkiem paru kliknięć w moim generatorze, czy kilku rzutach na tabele losowe bezpośrednio przed sesją, siedząc z piwkiem w barze (bo jak już prowadzę, to zwykle właśnie na barowych eventach, takich jak Dungeons & Drinks czy Hiperpeg).

W związku z tym, duże nadzieje żywiłem wobec Heretic's Guide to Dying Lands, autorstwa Pawła Kicmana (znanego z Kill Your Necromancer oraz Corp Borg) z grafikami od Vault Crawlera (również Kill your Necromancer). Chciałem, aby było to coś, co już całkowicie usprawni mi takie szybkie przygotowania, podsunie inspirację tam, gdzie na szybko braknie wyobraźni. Moje oczekiwania niestety nie zostały spełnione, ale po kolei.

Czterdziestoparostronnicowa książeczka formatem (A5) i estetyką jest spójna z zinami Mörk Borg Cult - Feretory i Heretic. Podzielona jest na trzy części: pierwsza dotyczy zasad tworzenia map i dróg pomiędzy lokacjami, druga (największa) zawiera materiały do tworzenia lokacji, trzecia dotyczy NPCów oraz potworów. Chwali się, że podobnie jak podręcznik podstawowy i oficjalne materiały do MB, tu również wykorzystane zostały wewnętrzne strony okładek celem wciśnięcia dodatkowych tabel.

W pierwszym rozdziale wybieramy jedną Umierających Krain: Kergüs, Wästland, Grift lub Tveland. Każda z nich ma listę 12 możliwych lokacji, przy czym nie są one unikalne dla danego regionu. W sumie mamy 20 możliwości, więc niektóre się powtarzają. Nie jestem do końca pewny, czym autor kierował się w wyborze tego, co możemy spotkać w jakim królestwie, bo np. w Wästlandzie można znaleźć leże potwora czy obóz kanibali, a w Kergüs, będącym lodowym pustkowiem, już nie; w Tvelandzie nie znajdziemy pola bitwy itd. Kolejność lokacji jest też w tabelach wymieszana i nie ma nigdzie ogólnej listy, aby sobie wylosować nie oglądając się na krainy - można jechać po spisie treści, ale nie są tam one numerowane, więc jest to trochę niewygodne.

Lokacje połączone są drogami, dla których losujemy jeden z czterech poziomów trudności. Dla każdego z nich moduł daje nam 6 możliwych spotkań i "okazji" (opportunities). Tu od razu uwidacznia się jeden z moich głównych problemów z Heretic's Guide to Dying Lands, obok kilku opcji, które są rzeczywiście fajne (choć też nie jakoś strasznie odkrywcze: kult szukający ofiar, łowca nagród ścigający drużynę), większość z nich jest bardzo nieciekawa (spotkanie k2 szumowiny; okazja: k20 srebra, czy worek z k2 losowymi przedmiotami - bez dalszego opisu). Dodatkowo, tutaj, jak i w innych tabelach, opcji jest śmiesznie mało, często więc się powtarzają. Robiąc testową mapkę przykładowo 3 razy wylosowałem "podróżującego kupca sprzedającego zatrute pożywienie". Jeśli używamy tych tabel jeden raz, to spotykanie co chwilę tego samego kupca (albo kilku różnych kupców, każdy z zatrutym jedzeniem) może byłoby i zabawne, ale nie wróży to długoterminowej użyteczności dla tego modułu, a nie kupujemy go przecież po to, żeby użyć go raz.

Pojawia się już na tym etapie coś, co według mnie jest chyba największym absurdem całego modułu, otóż na drodze problematycznej ("problematic", 3/4 pod względem trudności) mamy szansę natrafić na rozgrywającą się Niedolę (Misery), a na morderczej ("grueling", 4/4 pod względem trudności, według podanych procedur mamy 25% szans, że droga jest taka) na dwie Niedole na raz! Przypominam tu że:
  1. Niedole (Miseries) to te plagi, które nawiedzają świat i przy siódmej świat ginie.
  2. To jest 1 z 6 opcji na Encounter jakie możemy wylosować.

I na tym nie koniec! Z tego co widziałem Niedolę możemy sobie też wylosować na cmentarzu oraz w karczmie (szansa 1/20). Tyle znalazłem przy jednym czytaniu, może jakieś jeszcze przegapiłem. W takiej sytuacji, długo się po tym świecie chyba nie powłóczymy. Wygląda na to, że jak autorowi brakowało pomysłów do tabeli, to dowalał Niedolę. Byłoby to może śmieszne jakby nie było tak durne.

Przykładowa mapka wygenerowana zgodnie z procedurami opisanymi w module
... oraz opis lokacji

Generalnie jeśli chodzi o tabele dla lokacji, to też nie ma szału, podobnie jak było z drogami, znajdą się i bezsensowne, jak wisielec, któremu zostawiono kuszę i pełen kołczan na plecach; i kłócące się ze standardowym lore świata: bijatyka goblinów w karczmie/gobliny jako skazańcy w więzieniu, sekret wioski, że dzieci są wyznawcami Verhu (a to nie większość cywilizowanego świata jest jego wyznawcami?). Sporo zaś jest trochę zbyt odjechanych, jak na mój gust (np. troll jako karczmarz). Dużo jest takich, z którymi nawet nie wiem, co miałbym w praktyce zrobić przy stole: "unspeakable ambiance" w komnacie lochu, kopalnia, która jest "unreal", karczma znana z tego, że nie istnieje, albo karczma, w której menu jest napisane w nieznanym języku.

Oczywiście nie wszystkie wyniki tabel są nudne czy absurdalne, wypada to różnie. Przykładowo, moim zdaniem, prawie wszystkie są fajne przy tworzeniu bagna, a z kolei np. dział dotyczący lochów do generowania lochu w ogóle się nie nadaje, czy to w sensie praktycznym, czy do pobudzenia wyobraźni MG.

Jeśli chodzi trzeci rozdział - potwory i NPCe - powiem krótko: potwory są w porządku, a tabelka do tworzenia NPC - niezbyt ciekawa. Dorzucone zostały tabelki do wylosowania sobie inspiracji (hasłowo, np. "Mystery", "Skull", "Obsidian"), wróżb (to akurat całkiem fajne, każda wróżba ma nazwę, kojarzy się to z kartami tarota (np. "jester - your shackles will fall"), łupów, pogody i krajobrazów.

Bardzo złe wrażenie względem jakości tekstu robi ilość baboli językowych: "d2 bandit scums" (pomijając to, jaki to słaby wpis do tabeli potkań losowych), "a nameless vampires", "makes you breath underwater", "murky soldiers" (tu nie śmiem nawet zgadywać, co autor miał na myśli, ale kolokacja jest zupełnie nietrafiona).

Czy ogólnie jest to zupełnie bezwartościowy moduł? No nie, jest tam kilka potencjalnie fajnych opcji, które można rozszabrować do własnych tabel albo przejrzeć dla inspiracji, kiedy brakuje pomysłów. Na pewno jednak nie będę z niego korzystał zgodnie z opisanymi procedurami i nie posłuży mi, niestety, za taki niezbędnik, który zawsze będę brał ze sobą na szybką sesję.

Jedną też bardzo zasadniczą rzeczą, która objawiła mi się po wygenerowaniu regionów zgodnie z książeczką (które można sobie przejrzeć na obrazkach dołączonych do wpisu) jest fakt, że zupełnie nie czuć w tych materiałach jakiejkolwiek przygody - no mamy tę krainę z kilkoma lokacjami (nieszczególnie interesującymi), i właściwie co z tego? Brakuje mi tu czegoś, co zmotywowałoby potencjalną drużynę do zbadania ich, dałoby poczuć zew przygody, pilną konieczność zrobienia tam czegoś, no po prostu zachęciłoby do grania. Tak naprawdę wystarczyłby jakiś zestaw zahaczek, którego można byłoby użyć z tworzonymi materiałami, coś w stylu:

  • Na terenie krainy rozpanoszyła się inkwizycja, szumowiny, takie jak wy, nie będą bezpieczne, póki żyje Wielki Inkwizytor.
  • Gdzieś tutaj ukrywa się zbieg, za którego głowę wyznaczona jest znaczna nagroda, miejscowi są z nim w zmowie i go kryją
  • W okolicy zaszył się ekscentryczny uczony, który wynalazł lek na goblinizm

... coś w ten deseń, tylko że w większej ilości. W module znajduje się lista motywacji (lepszych i gorszych), ale dotyczy ona raczej podróżowania jako takiego, a nie interakcji z konkretnymi lokacjami.

Cóż jeszcze mogę dodać? Warto wspomnieć o oprawie graficznej i ilustracjach, które dla odmiany są świetne i wszystkie strasznie mi się podobają. Na uwagę zasługują zwłaszcza strony tytułowe rozdziałów, które wręcz ociekają klimatem. Vault Crawler to absolutna czołówka jeśli chodzi o artystów, którzy tworzą grafiki do materiałów mörkborgowych i tyle w temacie.

Heretic's Guide to Dying Lands nauczyło mnie, żeby nie kupować nic w przedsprzedaży (ciekawe na jak długo) i może nieco bardziej kontrolować swój entuzjazm. Przed wydaniem modułu udostępniane były pojedyncze strony, losowałem sobie z nich tabele na próbę i nie wychodziło mi z tego nic ciekawego. Pomimo tego pozwoliłem, aby moje nadzieje i wyobraźnia rozbudzona przez fajną oprawę graficzną przyćmiły rozsądek.

środa, 16 października 2024

Księga Umarłych, czyli postacie, które poległy na moich sesjach

 
☩Rajtuzar, zabity w Opuszczonej Wieży przez szkielet☩
 
Elena, zabita w Opuszczonej Wieży przez szkielet☩
 
Torak, rozszarpany przez krabopająka w Opuszczonej Wieży☩
 
Leila, zagryziona przez wilka w Świątyni
 
Drudin, poległ z ręki bobołaka w Świątyni☩
 
Rojbrar, zabity w Świątyni przez bobołaki☩
 
Kapłan - zabity przez demoniczną rękę w Wężowym Grobowcu☩
 
Jessica - zabita przez truciznę przeklętego pierścienia w ciemnym zaułku☩
 
☩Pier - wychłostany na śmierć za rabowanie zwłok w Torfeld☩
 
Szermierz - wykrwawił się po obcięciu dłoni za rabowanie zwłok☩
 
☩Shnee - zabita przez Rzeźnika w Przeklętej Norze☩
 
☩Alberta von Dup - rażona piorunem przez Rzeźnika w Przeklętej Norze
 
☩Adalberta von Dup - rozszarpana przez rogatą bestię
 
☩Theras - zadźgany przez kapłana paszczowego w Zigguracie Śmierci
 
☩Euzebiusz Defekator - jego duch opuścił ciało porwany przez spiralną koronę
 
Valeger - zginęła na szlaku☩
 
☩Urvarg
 
☩Sigismund
 
Cromwellka - wolała umrzeć, niż spłacić dług☩
 
☩Larv - zginęła spadając z drzewa, zagryziona przez psy
 
Murak - zadźgany przez kultystów☩
 
☩Grosztak, Krapark i Karubol - zginęli próbując powstrzymać Akünh☩
 
Böroks, Pogromca Dłoni - spadł w przepaść☩
  
Bezimienny - roztrzaskany na bruku po upadku z 24 metrów☩
 
☩Guder (vel Gunter) - jego twarz została odgryziona przez gargulca
 
☩Clauder Geiselgüs - spadł z Lewiatana pokąsany przez scolopendrę
 
Prütor - zaduszony bąblem różowego szkieleta
 
☩Anonim - zabity przez podziemne pajęczaki
 
Tarna☩    
 
☩Vresi - zabity strzałą
 
Krangremer (vel Grandemer)☩
 
☩Roman
 
☩Jan Kowalski - próbował pływać w zbroi
 
☩Ragul
 
Błędny Zwraca Pustkę☩    
 
☩Kolbein
 
☩Targurd, zwany Grubym
 
Qift-Dis☩ 

☩Johanlh
 
Vrela☩
 
Kugelkarl☩
 
Rvekr☩
 
Wyrk - zabity przez cerbera w Sanktuarium Zielarza☩

☩Morgana - zabita przez własną chciwość
 
Centka, przebita oszczepem☩
 
Is'kama, tłusty bard☩
 
Złodziej i czarodziej, zginęli w Grobowcu Wężowych Królów☩
 
☩Tarvold - eksplodował☩
 
Prumorak - przebity oszczepami☩
 
Barbatil - zabity przez wężowych kultystów☩
 
Mark Cukerberg, zasztyletowany na bagnach☩
 
☩Spel Castor, William Smithy, Łazarz, Vittra, zginęli w eksplozji w Piekielnym Pałacu
 
Wilk, łowca, rozpłatany na pół przez minotaura☩
 
Poborca podatkowy, złożony w ofierze☩
 
Sierota, którą dosięgła karma☩
 
☩Ale, Balek, Calek i Dalek (bez pokrewieństwa)
 
Aran, zginął od ciosu minotaura☩
 
☩Hug, spalił się
 
Blank
 
Bron
 
Gildrift
 
Gloorsh
 
☩Diego, zastrzelony z kuszy przez towarzysza

Frostchello
 
Heida

Kukin

Vosang
 
Brody
 
☩Aran☩
 
☩Hug☩
 
☩Grzegorz☩

☩Lamamelis☩
 

  

Dungeons & Drinks 6: Dungeon Crawl Classics: Grobowiec Smoczego Serca

Postacie graczy:

Krasnolud
Morgana, Krasnolud
Niziołek
Merlyn, Czarodziej
 
Imiona wszystkich uczestników wyprawy niestety nie są znane (kronikarz zapomniał spisać).
 
Pewnego dnia, bardzo wiekowy krasnolud opowiedział swoim dwóm krewniaczkom o strasznej nocy, którą przeżył jako dziecko. Wtedy to wszystkie kobiety i dzieci zamieszkujące stolicę króla Berelasa zostały ewakuowane, a jego wojownicy poświęcili własne życia, aby uwięzić pod ziemią pradawne zło. Teraz jednak (czuł w kościach), krasnoludzki pałac znowu stoi otworem i owym dwóm młodym i bitnym dziewuchom przypadło zadanie wyruszyć nad rzekę Vaadskyl na Północnym Pograniczu, aby zniszczyć pradawne zło i odzyskać magiczny topór Grimteinn, który ich ród poprzysiągł strzec wieki temu.
 
Przed wyruszeniem w drogę zebrały drużynę, wiernych przyjaciół, którzy mieli wesprzeć je na tej wyprawie. Wspólnie dotarli do Samotnej Twierdzy, najdalej wysuniętego przyczółka imperialnej władzy. Miejscowi poinformowali ich o tym, że niedawno jedna z wałęsających się po grupie grup awanturników wyruszyła na północ w poszukiwania starożytnej krasnoludzkiej kopalni, ostrzegli ich również przed klątwą, która jakoby doprowadza ogarniętych chciwością odkrywców do wzajemnego mordu.

Nie przejmując się szczególnie, zakupili łódkę i wyruszyli na północ, trzy dni później docierając na miejsce, o którym opowiadał stary krasnal. W porośniętym roślinnością wzgórzu ział otwór, w którym zdawały się tańczyć płomienie, po bliższej weryfikacji okazało się to być jedynie złudzenie optyczne, kuriozum krasnoludzkiej sztuki budowlanej. Otwór był pozostałością wielkiej sali tronowej z dwoma rzędami kolumn. Podłoga usłana była ciałami krasnoludzkich wojowników, ich blade twarze pokryte były kurzem i pajęczynami, zbroje oraz broń przerdzewiały na wskroś.

Wkrótce bohaterowie napotkali dziwne postacie - owinięte w śmierdzące łachmany niewysokie istoty z pokrytymi sierścią pyszczkami zawijały zwłoki w całuny i przenosiły je w inne miejsce. Sami nazywali siebie Opiekunami Zmarłych i twierdzili, że ich zadaniem jest złożenie poległych w bezpiecznym miejscu spoczynku (jak nakazał im Prorok), którym w tym przypadku było jakoby jakieś mauzoleum na zachodzie. Po krótkiej rozmowie awanturnicy uznali ich za niegroźnych i nieco naiwnych dziwaków, udało im się też uzyskać od nich magiczną laskę, która wspomogła drużynę w dalszych zmaganiach.

Bohaterowie odkryłi następnie komnatę pokrytą znakami, które okazały się krasnoludzkimi nutami - zapisem opery z tzw. okresu trollowego. Krasnoludzice razem z Merlynem (znającym również język krasnali) zaśpiewały ją, ściany zaczęły świecić. Wkrótce zmaterializował się na ścianie topór - był to Grimteinn, Pogromca Gigantów. Tekst pieśni przytaczam poniżej:

Trololololololo, trololololololo!
W sercu skał, śpiewamy wciąż,
Trololololololo, trololololololo!
Blask run, to nasz mocny dzwon.


W runach starych moc się kryje,
W pieśni tej, siła żyje.


Trololololololo, trololololololo!
Z głębi skał, wołamy w dal,
Trololololololo, trololololololo!
Blask Grimteinna rozświetla stal!
 
 
Przeszukując kolejne komnaty bohaterowie natrafili na ghula. Potwór został pokonany, lecz pechowy strzał z procy niziołka ugodził Morganę w głowę, padła na ziemię bez życia. Po zakończeniu potyczki okazało się jednak, że strzał nie był śmiertelny i, osowiała, została postawiona na nogi.

Napotkali również konkurencyjnych poszukiwaczy skarbów, którzy po krótkiej sprzeczce i równie krótkiej wymianie ciosów wzięli nogi za pas. Drużyna nie ścigała ich, może i lepiej, gdyż wkrótce słychać było przeraźliwe wrzaski z miejsca, do którego zbiegli.
 
W kolejnej komnacie wypełnionej poległymi krasnoludami dostrzegli pierścień w dłoni jednego z nich. Morgana chwyciła go i założyła na palec - w tym samym momencie przez korytarze przemknął cień i podmuch wiatru, płomień latarni niemal zgasł, a Morgana padła oparzona na ziemię. Dym unosił się z jej spalonego palca, pierścień zniknął, a ona sama wyzionęła ducha. Jej ekwipunek, w tym Grimteinna, przejęła jej krewniaczka.

W dalszych rejonach podziemi napotkali płaczącego ogra. Merlyn próbował go wypytać udając mistyczny głos podziemi, ale porażka w zaklęciu sprawiła, że od tamtego momentu mówił niskim głosikiem emanującym od jego własnych stóp. Niemniej jednak z ogrem się dogadali i wspólnymi siłami ruszyli przeciwko bazyliszkowi, który spetryfikował jego braci.

Grimteinn zrobił swoje, zadając ogromne obrażenia bestii. Niziołek skoczył pomagając sobie liną zawieszoną przy suficie i rzucił się ze sztyletami na grzbiet gada. Potwór wkrótce został ubity.

Ogr odszedł, ciągnąc za sobą jednego ze skamieniałych braci, a bohaterowie tymczasem przeszukali pozostawione przez skamieniałych bagaże. Nagle, w kierunku awanturników śmigać zaczęły strzały. Grupka atakujących koboldów została zupełnie nie spodziewała się szarży atakującej krasnoludzkiej wojowniczki, wirujący topór pozbawił życia cały oddział.
 
W oddali słychać jednak było coraz głośniejsze bębny i rogi, zwiastujące nadejście koboldziej armii. Wycofując się w obliczu tej siły, drużyna zabrała ciało poległej Morgany na łódź i powiosłowała z powrotem do Samotnej Twierdzy, rozważając jednak ponowną wyprawę do ruin pałacu króla Berelasa po zaleczeniu ran.

Komentarz
 
Była to pierwsza poprowadzona przeze mnie sesja Dungeon Crawl Classics. Czy podobało mi się prowadzenie w tym systemie? Tak. Postacie nawet na pierwszym poziomie mają sporo możliwości i nie są typowymi OSRowymi gówniakami*, a jednocześnie zasady walki są na tyle chaotyczne i losowe, że nadal jest ona realnie niebezpieczna dla bohaterów. Na przykład w przypadku chybionego strzału z procy - mimo iż Morgana ostatecznie go przeżyła, zabiło ją potem oparzenie na k4 obrażeń. Ewidentnie drużynie brakowało kleryka. W drugą stronę też to działa - jeden cios zadał bazyliszkowi 16 punktów obrażeń przy korzystnych rzutach i sprzyjających okolicznościach, a w jednej rundzie rozbity został cały oddział koboldów.
 
Potężne Czyny Bojowe (Mighty Deed of Arms) sprawdzają się dobrze, nie trzeba za każdym razem rozkminiać, jak poukładać rzuty kiedy ktoś chce wykombinować w walce coś bardziej złożonego niż tylko nawalanie w przeciwników. Zastanawia mnie jedna rzecz - czy do poprawienia tych rzutów można zużywać szczęście? Nie znalazłem w podręczniku żadnej konkretnej informacji na ten temat, więc na to przystałem - jest to chyba najbardziej opłacalna okoliczność na wykorzystanie tego atrybutu - 2 poświęcone punkty gwarantują już sukces, szybko gracze to rozkminili.

Swoją drogą był jeden błąd, który na pewno popełniłem jeśli chodzi o zasady (może były inne, których nie zauważyłem) - zapomniałem, że niziołkom poświęcane szczęście liczy się podwójnie.

Zdałem sobie też sprawę, jak bardzo uciążliwą mechaniką w Mörk Borgu jest redukcja obrażeń przez zbroję. Nie dość, że do każdego ataku dochodzi dodatkowy rzut, to raz za razem mamy ciosy, które "trafiają" nie zadają żadnych obrażeń. Może to trochę śmieszne, ale ta zwyczajna klasa pancerza była tu dla mnie powiewem świeżości.
 
Drobny problem sprawiała mi potrzeba ciągłego wertowania stron quickstartera (bo całego podręcznika jeszcze nie mam, ale no tam tych stron to by było jeszcze więcej). Skuchy, krytyki, zaklęcia, wszystko ma swoje tabele. Jest to jednym z uroków tego systemu, ale mam wrażenie, że pogarszało mi "flow" sesji. Może i mógłbym dodrukować sobie osobno te tabelki, ale z samymi zasadami + przygodą + osobno wydrukowaną mapą lochu i tak miałem trochę ciasno na barowym stole.

Jeśli chodzi o sam loch, to był to moduł Tomb of the Dragon's Heart, z założenia do Labirynth Lorda (ale malejące AC i THAC0 można szybko w głowie przerobić na rosnące i premię do ataku). Podziemia udało się graczom zwiedzić niemal w całości, ale samego pradawnego zła ukrytego w sekretnej komnacie bohaterowie nie znaleźli (patrząc po sesji na własnoręcznie narysowaną mapkę szybko domyślili się jednak jej lokalizacji). Podobało mi się to, że loch sprawiał wrażenie "żywego" miejsca - przewijało się przez niego wiele frakcji, każda mająca własne sprawy, pomimo faktu, że jedna potencjalna grupa nawet się na sesji nie pojawiła (nie wypadli w spotkaniach losowych). Są szczurowaci opiekunowie zmarłych (nie mający standardowego odpowiednika w większości fantaziaków - widać było, że gracze niebardzo wiedzieli jak ich zaszufladkować), rywalizujący poszukiwacze przygód, ogr mszczący braci, trupojady, no i oczywiście zbliżająca się armia koboldów.

*gówniak - tu: słaba postać (nie jako synonim słowa "gówniarz")
 
Wpisy do Księgi Umarłych

†Morgana

środa, 21 sierpnia 2024

Shadowdark - Przemyślenia z lektury podręcznika

Dużo dobrego słyszałem o Shadowdarku, zdobywcy iluśtam Enniesów. Systemie, który jakoby ma łączyć starą szkołę lochołaztwa z nowoczesnymi rozwiązaniami. Dla mnie, jako entuzjasty OSR, którego w ogóle nie interesuje erpegowa archeologia, odtwarzanie tego jak to się "kiedyśtam grało", a po prostu lubi rozgrywkę opartą na eksploracji, ryzyku oraz wolności, brzmiało to wszystko nad wyraz dobrze.

Postanowiłem luźno spisać wnioski nasuwające mi się po lekturze podręcznika. Grać ani prowadzić Shadowdarka jeszcze nie miałem okazji, ale prędzej czy później mam nadzieję spróbować. Kontekst moich przemyśleń jest taki, że obecnie prowadzę głównie Mörk Borg, ale prędzej czy później planuję przestawić się na jakiś bardziej tradycyjny old-schoolowy system. Dotychczas malował mi się w tej roli Old School Essentials, ale zastanawiam się, czy Shadowdark nie sprawdziłby się przy moim stole lepiej, szczególnie w przypadku mojej "regularnej" grupy (z którą niestety ostatnio nie mam szans regularnie grać ¯\_(ツ)_/¯), a która wyrosła na późniejszych edycjach D&D i odbiła się mocno od OSE - Shadowdark łączący w teorii nowe (5e) i stare (B/X) edycje malował się naprawdę obiecująco. Poniżej spisuję więc moje komentarze, w kolejności luźno powiązaniem z kolejnością czytania.

  • Ancestry - nie podoba mi się, że niektóre z ras mają zdolności nieomal magiczne: goblina nigdy nie można zaskoczyć (serio?), niziołek 3x dziennie może się stać niewidzialny (Jedyny Pierścień powszechnym prawem każdego hobbita!) vs krasnolud, który ma po prostu więcej HP. Co bym z tym zrobił przy moim stole? Hmm, nizioł może schować się, jeśli ma gdzie (chaszcze, meble), a goblinów jako bohaterów nie dopuszczam i tak.
  • Alignment - po polsku chyba tradycyjnie się tłumaczy na "charakter", co bardziej chyba pasuje do nowego, dwuosiowego systemu (chaos vs praworządność, dobro vs zło), niż do staroszkolnej przynależności do kosmicznych sił (chaos vs praworządność), ale to taka dygresja. Nigdy nie byłem fanem deklarowanej z góry moralności postaci, takie rzeczy krystalizują się podczas rozgrywki (o ile bohater przetrwa wystarczająco długo, hehe). W moich grach ten aspekt bym raczej ignorował, mogą być jednak kłopotliwe sytuacje np. z zaklęciami, które bezpośrednio się do tej mechaniki odnoszą.
  • Dobrze, że chociaż odeszli od "alignment languages".
  • Tytuły klasowe - to dla mnie jakiś zupełny cargo cult. Mam wrażenie, że umieścili to w systemie tylko dlatego, że w starych edycjach też było. Zupełnie przeczy to deklarowanym przez autorkę: 1. korzystaniu z dziesiątek lat doświadczeń erpegowych i nie trzymaniu się sztywno tego co było kiedyś, 2. związłości w prezentacji zasad (przy czym muszę przyznać, że w wielu miejscach prezentacja jest naprawdę zwięzła i efektywna). Generalnie te tytuły to absurd - niezależnie czy służy on rycerzowi, pierwszopoziomowy wojownik jest giermkiem; niezależnie czy został pasowany, na 5 poziomie jest rycerzem (o ile jest praworządny!); niezależnie, czy ma ziemię, na 10 poziomie jest lordem itd.. Najbardziej rozwala mnie jednak praworządny złodziej (!), przykładowo na trzecim poziomie "włamywacz", no, włamywacz, wzór praworządności! Już mogli przemianować go na jakiegoś "specjalistę". Rzecz do wywalenia po całosci. Mam w ogóle wrażenie, że trochę się wkopali, bo teraz tworząc nowe klasy w dodatkach (ziny "Cursed Scroll") muszą teraz wymyślać po 15 bzdurnych tytułów na klasę.
  • System magii, gdzie zamiast slotów mamy po prostu ryzyko podczas rzucania zaklęć generalnie mi się podoba. Chętnie przetestuję to w praktyce. Natomiast sytuacja, gdzie fakt, że kleryk miał słaby rzut oznacza, że obraził swoje bóstwo i musi odbyć pokutę, niezależnie czy w każdym innym aspekcie jest wzorem pobożności to lekki bezsens. Tym bardziej, że niezadowolenie bóstwa polega jedynie na tym, że blokuje mu tylko to jedno zaklęcie. Temat do zahouserulowania, żeby to miało ręce i nogi.
  • Zbroje - podoba mi się, że lżejsze zbroje pozwalają na dodanie bonusu ze zręczności do klasy pancerze, pasuje do takiego bardziej pulpowego klimatu magii i miecza. Niestety oznacza to, że wystarczy +2 ze zręczności, żeby kolczuga dorównała zbroi płytowej. Czy taki bonus to rzeczywiście coś często spotykanego? Do weryfikacji. Patrząc jednak po tym, jak wiele talentów (bonus losowany co 2 poziomy) wiąże się ze wzrostem atrybutów, mam wrażenie, że wartości numeryczne mogą tu dość szybko eksplodować.
  • HP - odpoczynek w pełni regeneruje wszystkie punkty życia i nieważne ile poniżej 0 HP otrzymany cios sprowadziłby postać, i tak odliczanie do śmierci i ewentualna stabilizacja i powrót bohatera do akcji wygląda identycznie. Zasady dość bezsensowne i trochę zbyt przychylne graczom jak na mój gust. Tu prawdopodobnie dostosowałbym jakieś inne zasady podobne do Mörk Borg - jest możliwość natychmiastowej śmierci, jest możliwość łatania ran albo trwałego kalectwa.
  • Podręcznik ma bardzo wiele tabel losowych (dobrze), większość z nich jest ciekawa i wygląda przydatnie (super), ale trafiają się bzdurne. Jest tabelka losowych nazw osad, ale jest zaledwie po 8 małych, 8 średnich i 8 dużych miejscowości. Można by dać sporą tabelę, z opcjami dla różnych kultur itd., to byłoby spoko. Natomiast taka tabelka, jaka tam jest, trochę mija się z celem. Wygląda jakby zostało przy redkacji kilka pustych linijek do zapełnienia. Podobnie generator imion dla NPCów "po sylabach". Wychodzi nam np. "Bri-on-c-ius" i podręcznik łaskawie sugeruje, że niektóre z sylab możemy pominąć. Jakoś nie wyobrażam sobie korzystać z takiej tabeli czy to przy stole, czy też w trakcie przygotowań do sesji.
  • Domyślna karta postaci daje graczom zbyt mało miejsca na rozpisanie tych wszystkich mechanicznych ciekawostek, jakie daje misz-masz starych i nowych edycji. Jest wydzielone osobno miejsce na alignment, bóstwo, tytuł, ale w jednym okienku musimy pomieścić: talenty, zdolności rasowe, zdolności klasowe, znane języki, biegłości w broni i pancerzu, oraz zaklęcia. Jeśli postanowię prowadzić Shadowdarka więcej niż raz, pewnie zaprojektuję sobie własną kartę postaci.
  • Ekwipunek - dużo bardziej podoba mi się stosowana tu mechanika slotów, niż liczenie ciężarów posiadanych przedmiotów jak w starym D&D.
  • Pochodnie - liczenie czasu działania pochodni jako 1 godzina czasu rzeczywistego to chyba najbardziej rozpoznawalna mechanika Shadowdarka. Podoba mi się jako motywacja do działania zamiast siedzenia nad stołem i zastanawiania się, co robić dalej, natomiast ciężko powiedzieć jak by to współgrało z sytuacją, kiedy postacie postanawiają przeczekać jakiś dłuższy czas w jednym miejscu (sam opis zasad zdaje się nie być pewny). Z drugiej strony, czy często takie sytuacje mają miejsce? Mamy w końcu dość często rzuty na spotkania losowe + nie ma mechaniki krótkiego odpoczynku.
  • Podoba mi się, że Shadowdark odchodzi od rzutów obronnych (saving throws). Śledzenie pięciu dodatkowych liczb, do tego absurdalne posegregowanych na:
    • Śmierć/trucizna
    • Różdżki
    • Paraliż/petryfikacja
    • Ataki oddechowe
    • Zaklęcia

         To coś, co zawsze raziło mnie w starych edycjach i ich klnach, oraz czego na pewno nie będzie mi brakowało. Od tego są atrybuty podstawowe, żeby je mieć i  na ich podstawie weryfikować takie rzeczy, brawo!

  • Fajna jest mechanika advantage/disadvantage.
  • Do systemu wydawane są suplementy (wspomniane wcześniej "Cursed Scrolle"). Na pierwszy rzut oka wydają się bardzo wartościowe, po lekturze jednak mam pewne wątpliwości. Nowe klasy często są przekombinowane (warlock, przeklęty rycerz), a lokacje zbyt pobieżnie opisane, by korzystać z nich "w locie", a zbyt mało ewokatywne, aby mnie zainspirować. W ogóle problem z tymi nowymi klasami widać szczególnie na przykładzie klasy "pustynny jeździec" ze zwoju numer 2. Ma on umiejętność "szarża" - 3 razy dziennie (czemu akurat 3?) może, będąc na wierzchowcu, zaszarżować na przeciwnika, zadając zwiększone obrażenia. No przepraszam bardzo, to wszyscy inni średniowiecznowaci konni wojownicy nie mogą w tej grze szarżować? Czy też szarżują, ale nic im to de facto nie daje? Brniemy tutaj w największy grzech nowych edycji D&D - postać nie może robić tego, co nie jest objęte jej opisanymi umiejętnościami, mimo że jest to coś normalnego. "Sorry kolego, nie możesz sypnąć orkowi piaskiem w oczy, nie wziąłeś odpowiedniego atutu". Na śmietnik z tym!

Ogólnie rzecz biorąc, daleko mi do bezkrytycznego zachwytu nad Shadowdarkiem, nie jest to dla mnie na pewno system idealny, który wziąłbym do ręki i prowadził z uśmiechem na twarzy nigdy niczego w nim nie zmieniając. Na pewno jednak, pomimo mojego narzekania, ma coś wartościowego do zaoferowania. Nie wiem, czy ostatecznie się na niego przerzucę, czy może wybiorę OSE z kilkoma kradzionymi shadowdarckimi mechanikami. Musiałbym chyba zrobić sobie dokładną analizę obu systemów, żeby zweryfikować, który ma więcej rzeczy, które mi przeszkadzają. Na tę chwilę mam wrażenie, że Shadowdark w takim porównaniu byłby górą.

poniedziałek, 1 lipca 2024

O najemnikach

Lubię najemników. Lubię gry, w których wcielamy się w najemników, takie jak Battle Brothers czy Mount and Blade. Lubię dzieła o najemnikach, howardowskie opowiadania, w których Conan jest najemnikiem, mangę Berserk. Wyjątkiem jest akurat "Czarna Kompania" Glenna Cooka, która jakoś mi nie podeszła. Najdłuższa kampania RPG jaką prowadziłem skupiała się wokół armii najemników (Kompania Podkowy w świecie hyboryjskim na Conanie d20). Jak gram w erpegi to moim ulubionym archetypem postaci jest chciwy, cyniczny najemnik - taki Bronn z Gry o Tronn.

Nic więc dziwnego, że mam frajdę z OSRowej instytucji najmitów. Taki powiększony skład osobowy od razu dodaje powagi ekspedycji. Kto by traktował serio jakichś trzech gości idących w dzicz? Śmiesznie to może wyglądać nawet dla samych graczy. Ale niech najmą kilku silnorękich do pomocy - widząc taki oddział każdy kmiotek, opasły kupiec, czy nędzny kobold widzi, że żarty się skończyły. Ja natomiast mam okazję odgrywać momentami chciwego łapserdaka narzekającego na nędzne warunki i łasego na złoto, tak jak lubię.

Grając przygody w niebezpiecznych systemach, w których poszukiwacze przygód mogą szybko stracić życie, najemnicy dają nam coś jeszcze - zapasowe postacie, które możne przekazać graczom w momencie śmierci ich bohaterów. 

Żeby móc sobie ich generować w dowolnej ilości na moich sesjach Mörk Borg, używam mojego podręcznego generatora. Od razu mam gotowe imię, ekwipunek, paskudną cechę charakteru i fizyczną ułomność, aby najmici byli równie gnijący i kulawi, co "bohaterowie". MB jest też o tyle fajne, że tam wszystkie atrybuty na "0" nie są wcale jakąś szczególną kulą u nogi, więc nie muszę się nawet kłopotać generowaniem im statystyk.

niedziela, 30 czerwca 2024

HipeRPeG 102 - Blütmark sesja 11 - Wybuchowa pacyfikacja podziemi Gailblüt

23 Eulotha, Rok Szczura

O kundlakach mówi się, że na trzy krople krwi ludzkiej, mają w sobie jedną kroplę psiej juchy. Są postrzegani jako brudni, roznoszący choroby i gotowi przy pierwszej lepszej okazji wbić człowiekowi nóż w plecy. W Gailblüt od lat spora ich populacja żyła na marginesie społeczeństwa, kryjąc się po kanałach. 
 
Wraz z gorszymi czasami, zaczęły się jednak napięcia i wzajemne oskarżenia. Ludzie mówili, że kundlaki psują mąkę, podkładają ogień i porywają mieszczan. Wydarzenia potoczyły się lawinowo. Najpierw bijatyki, potem pogrom. W końcu doszczętnie spłonęła spora część miasta. Z kanałów zaczęły wypełzać odrażające mutanty. Psiarze przystąpili do otwartego buntu - w ogromnej eksplozji zrujnowany został pałac królewskiego namiestnika i z podziemi wysypali się kundlaccy bojownicy.
 
Atak został odparty, kundlaki uciekły do kanałów z podkulonymi ogonami. Straż jest jednak osłabiona. Większość sił zajętych jest walką z buntem chłopskim na prowincji. Namiestnik potrzebuje kogoś, kto zejdzie do kanałów i dokończy brudną robotę.

Postacie graczy:

Wilbur, Zębaty Dezerter i jego 2 małpy, Ban i Nan
Kolbein, Okultystyczny Zielarz
 
Najemnicy:
Targurd, zwany Grubym, ślini się
Feru, zwany Chudym, nosi maskę

Kierowani żądzą zysku, dostępu do rzadkich, podziemnych komponentów do mikstur, oraz zemsty za zabitą przez kundlaków małpę, awanturnicy zstąpili do otworu ziejącego w kraterze po eksplozji na terenie pałacu namiestnikowskiego.

Na swojej drodze napotkali przesłaniającą komnatę ciężką zasłonę, przerwaną w jednym miejscu pionowym cięciem. Po dokładniejszym przyjrzeniu się jej dostrzegli, że za zasłoną, pod nią, oraz w szparze znajduje się jakaś transparentna błona. Dotknięta zaczyna wypalać przylegający materiał, rozcięta tryska kwasem - o czym boleśnie przekonał się Targurd. Powstałe rozcięcie obserwował Kolbein, wyglądało na to, że powoli się zrasta, brzegi się zaokrąglają. Kolbein spróbował przejść przez szparę, udało się osiągnąć to bez szwanku, pozostali więc podążyli za nim.

Za kotarą znajdowało się dwoje drzwi. Otworzyli lewe - za nimi była komnata zasypana gruzem, z którego wystawała trupia ręka. Kolbein postanowił zabrać rękę, aby wykorzystać ją jako składnik do mikstur. Chwytając ją, spowodował wielką eksplozję, w której zginął na miejscu. Jego ekwipunek pozbierał Targurd i ruszyli dalej (graczka Kolbeina przejęła kontrolę nad najmitą).

Targurd i Kolbein

W kolejnej komnacie Wilbur dostrzegł ślady na posadzce. Postanowili podążać za nimi. Natrafili na skrzyżowanie, pośrodku którego stał niewielki kuferek. Gdzieś w oddali słychać było oddalające się kroki. Wilbur spróbował podważyć wieko kuferka swoim bułatem. Efektem tego była kolejna eksplozja, zębaty dezerter został jednak tylko lekko ranny.

Jak widać, mieszkańcy tych podziemi mają dostęp do materiałów wybuchowych, z których skutecznie korzystają. Na tym nie koniec.

Idąc dalej, napotkali solidną metalową kratę. Za nią znajdowało się pomieszczenie z drzwiami po lewej i prawej stronie. Naprzeciwko kraty natomiast widać było otwory w ścianie oraz dźwignię. Na oczach drużyny z jednego z otworów wypełzła ludzka głowa na pajęczych nogach. Wyszła na środek komnaty i powiedziała:

"Ruszam się jak wąż, możny mnie kocha, nędzarz się mnie lęka, niewolnik nienawidzi. Kim jestem?"

Targurd wykrzyknął od razu: "bat!". Głowa podeszła do dźwigni, przesunęła ją w dół ustami, a następnie schowała się z powrotem do dziury. Poszukiwacze przygód wysłali Feru, aby sprawdził drzwi. Za jednymi były schody prowadzące w górę, a drugimi schody prowadzące w dół. Drużyna zeszła na dół. Dotarli do pomieszczenia z metalową kratą na podłodze. Na wprost biegł korytarz, z którego wyszła dwójka kundlaków: jeden gruby, opancerzony w kolczugę i zbrojny w topór, drugi z gnijącymi zębami i z nożem.


Rozpoczęła się walka. Dwójka przeciwników została pokonana, ale jeszcze zanim to nastąpiło, nadbiegły posiłki. Z naprzeciwka zaczęły zbiegać się kolejne kundlaki. Z boku pomieszczenia otworzyło się sekretne przejście i wybiegły z niego dwie odrażające istoty, wyglądające jak człowiek zoperowany i pozszywany tak, by miał kształt psa. W toku walki Feru poległ. Jedna z małp Wilbura uciekła gdzieś w dal (krytyczna porażka w ataku). Jeden z kundlaków zaczął odpalać bombę, Targurdowi udało się jednak odrzucić ją w głąb korytarza. Eksplozja, która nastąpiła, uśmierciła wielu przeciwników (nie szło zliczyć, ilu dokładni). Ostatni z kundlaków próbował ucieczki, został jednak zastrzelony bełtem w plecy.

Awanturnicy poszli szukać małpy Wilbura. Wąski korytarz biegnący za sekretnym przejściem zdawał się otaczać jakieś pomieszczenie. Przez dziurkę w ścianie dostrzegli kolejnego człowieka pozszywanego w psi kształt, śpiącego w metalowej klatce. W pomieszczeniu było takich klatek więcej. Wkrótce korytarz dotarł do tejże komnaty. Stał w niej zakapturzony kundlak w kolczudze, w pancernej rękawicy trzymał zbiegłą małpę Wilbura. Na bohaterów nasłał kolejne stwory, zmiażdżył małpę i odszedł.

Wilbur wycofał się w głąb korytarza, aby ludopsy nie mogły atakować go całą chmarą. Tymczasem z tyłu zadźwięczały kroki kundlaków. Awanturnicy byli w potrzasku. Bronili się dzielnie, wkrótce jednak ostatnia małpa Wilbura została rozszarpana przez ludopsy. Targurd został zarąbany przez kundlaka. Zabójca Targurda nakazał Wilburowi się poddać, ostatni ocalały odrzucił więc broń. Próbował jeszcze się wyrwać, ale był otoczony. Został związany i dostał pałką w głowę. Wybudził się jeszcze czując obrzydliwą ciecz wlewającą mu się do gardła i czując ostrze noża na swojej skórze.

Komentarz

Po raz kolejny miałem okazję przekonać się, jak solidnie zębaty dezerter sprawdza się w walce. Szczególnie, jeśli wylosuje na starcie "brązowy bułat z Galgenbeck", dzięki któremu rzuty na atak i obronę zdają już na 10, a nie na standardowej 12.

Graczka Kolbeina była początkowo bardzo oburzona na jego śmierć. Nie wiedziała, że jest to system, w którym łatwo się ginie, co mnie zaskoczyło, bo kojarzyła podręcznik (okazało się, że tylko po szacie graficznej ¯\_(ツ)_/¯). W sumie mój błąd, za bardzo przyzwyczaiłem się, że wszyscy kojarzą MB właśnie po śmiertelności.

Planowałem na tej sesji zrobić z kundlaków wrednych, rozmyślnych i perfidnych przeciwników, nękających graczy, zastawiających na nich zasadzki. Nie do końca wyszło. Intruzi weszli ze strony, której się zupełnie nie spodziewali - komnaty z pająkowatą głową w ogóle nie brali za możliwy kierunek ataku.

Wpisy do Księgi Umarłych

†Kolbein

†Targurd

czwartek, 27 czerwca 2024

Basilisk: A Real American Villain! - recenzja

Basilisk: A Real American Villain! to najnowsza gra fabularna autorstwa Łukasza Kołodzieja. Gracze wcielają się w niej w tajnych agentów złowrogiej organizacji przestępczo-terrorystycznej rodem z filmów/kreskówek/komiksów/lat osiemdziesiątych. Jeśli pomyślicie o Cobrze z G.I. Joe czy Spektrum z Jamesa Bonda, to będziecie na właściwym tropie. Ich celem jest oczywiście władza nad światem.


System oparty jest na prostej mechanice i skonstruowany z zamysłem wspólnego tworzenia historii. Widać to od razu na etapie przygotowywania przygody. Sam podręcznik sugeruje zaproszenie graczy do udziału w wybieraniu lokacji czy tworzeniu kluczowych bohaterów niezależnych. Osobiście, jako że moje własne doświadczenia erpegowe skupiały się dotychczas niemal wyłącznie na szeroko pojętych dedekoidach, wolałem podejść do pierwszej sesji z nieco większym, samodzielnym przygotowaniem, aniżeli iść całkowicie na żywioł.

Do zaplanowania misji dla naszych agentów zła dostępny jest szereg narzędzi. Jako tło dla ich zmagań mamy do wyboru kilka fikcyjnych państewek mocno wpisujących się we wskazaną konwencje filmów akcji lat 80.: narkopaństewko w Ameryce Południowej, zacofaną, mroczną monarchię w Europie Wschodniej, arabski kraj obfitujący zarówno w złoża paliw kopalnych, jak i rozmaitych bojowników. Ale mamy tu też kilka bardziej odjechanych pomysłów, takich jak głębia Afryki, będąca tłem walk frakcji Transformersoidów czy kanadyjska wylęgarnia genetycznych superżołnierzy. Już same opisy tych lokacji wystarczą, aby podsunąć masę potencjalnych okoliczności na przygody, a poza nimi mamy też szereg tabel z rozmaitymi celami, przeszkodami, przewagami, oraz ważniakami, z jakimi bohaterowie będą mieć do czynienia. Narzędzia te dobrze spełniają swoją rolę i mocno działają na wyobraźnię, w kilka minut można zmajstrować z tego zarys ciekawej przygody.

Nie mamy tu rozbudowanego mechanicznie tworzenia postaci, na bohatera składają się trzy umiejętności, trzy przedmioty, trzy atuty (o nich później) oraz trzy charakterystyczne cechy. Wszystkie z powyższych rzeczy to 1-2 słowa i co oznaczać będą w praktyce ustalamy w miarę przebiegu akcji. Nie ma tu atrybutów czy HPków - postacie zostają ranne, jeśli tak potoczy się przygoda, ale wystarczy, że trochę się zabandażują i mogą pruć dalej (w końcu to twardziele). Z założenia też nie mogą zginąć - w końcu to bohaterowie (czy raczej może nicponie) rodem z komiksu czy kreskówki. Żeby lepiej zobrazować jak to wygląda w praktyce, poniżej podaję kompletny opis jednej z przykładowych postaci:

Ryi Ronin Tanaka
Umiejętności: miecze, wspinaczka, ukrywanie się.
Przedmioty: katana, kamuflaż, lina.
Atuty: satelita szpiegowski, tajny arsenał, ninja
Cechy: szczupła sylwetka, czerwone oczy, tatuaż: smok

Dużo tego nie ma, ale od razu wiemy, kim typ jest i z czym się go je.

W toku rozgrywania samej przygody, wszelkie konflikty oraz wątpliwości co do sukcesu działań postaci graczy rozwiązywane są rzutem sześciościennej kości. Im trudniejszy do osiągnięcia jest cel, im bardziej niesprzyjające panują warunki, w tym węższym zakresie musimy się zmieścić, aby osiągnąć sukces, zaś odpowiednie umiejętności, przedmioty, czy pomoc z zewnątrz działają w drugą stronę.

Ciekawym rozwiązaniem są atuty, wspomniane już wcześniej a propos tworzenia postaci. Można z nich skorzystać wyłącznie w przypadku nieudanego testu i automatycznie obracają one porażkę w sukces poprzez wprowadzenie do fabuły nowego, nieoczekiwanego elementu, który wspólnymi siłami opisują gracze.

Każdy ze startowych atutów można wykorzystać tylko raz na przygodę, chyba że skorzysta się z kolejnej urozmaicającej grę mechaniki: przysług i zatargów. Działa to tak, że w przypadku przysługi postać otrzymuje od jakiejś grubej ryby poboczne zadanie, w zamian za jego wykonanie może odzyskać jeden z atutów. W przypadku zatargu odnawiamy atut w zamian za to, że w akcję wmiesza się dodatkowy przeciwnik: słynna złodziejka, która wykradnie bohaterom sprzed nosa ich cel, tajny agent zwalczający organizację Basilisk, wścibska dziennikarka itd. itd.. Brzmi to bardzo filmowo i pasuje do konwencji, w którą celuje system.

Po przeczytaniu podręcznika odniosłem wrażenie, że atuty są najmniej intuicyjnym elementem systemu, z tego względu, że konieczne jest poniesienie porażki, aby móc je wykorzystać. Naturalnie jest pomyśleć, żeby w planowaniu misji gracze będą chcieli wykorzystać działo orbitalne, hakera, czy zamaskowany tunel. W praktyce gracze bez problemu załapali o co chodzi i korzystali z nich zgodnie z zamierzeniem, czyli celowo podejmowali ryzykowne akcje, wiedząc, że mają czym w razie czego ratować sobie kupry.

Fajnym motywem jest umieszczona w podręczniku lista inspiracji - filmów, kreskówek, gier, komiksów, jak i muzyki. Taki Appendix N. Oczywiście od razu machnąłem sobie playlistę do słuchania w trakcie szykowania się do sesji.

Po rozegranej przygodzie gracze mieli pozytywne odczucia co do systemu. Gra ma mocno zarysowany klimat, który łatwo załapać, i który wspierają mechaniki tworzenia przygód i postaci. Proste zasady sprawiają, że jest bardzo przystępny dla osób rozpoczynających swoją przygodę z erpegami. Mi osobiście brakowało nieco chrupkości jeśli chodzi o mechanikę, być może jest to jednak kwestia przyzwyczajenia.

Co ciekawe, wszyscy moi gracze dziwili się, widząc, że są "szeregowcami" - rangi wojskowe są tu odpowiednikami poziomów i zaczynamy oczywiście od szeregowca. Widać było nawet lekkie oburzenie. Jak to tak może być? Jesteśmy wykwalifikowanymi super-agentami, a mamy rangę szeregowca?

Tym, co najbardziej mogę pochwalić w tym systemie to wspomniane wcześniej tabele do tworzenia przygód. Sprawdzą się doskonale jeśli chcemy poprowadzić coś w podobnych klimatach, nawet jeśli wybierzemy inną mechanikę.