piątek, 29 marca 2024

HipeRPeG 99 - Blütmark sesja 6: Dziewięć osób, cztery małpy, trzy psy i jeden gadający koń

10 Kytorn, Rok Szczura

Postacie graczy:

Anonim, wędrowiec
Kergol, wędrowiec
Krangremer, Ezoteryczny Pustelnik, z psem Brutusem II
Prüton, wędrowiec  
Szymon, Upadły Arystokrata, z giermkiem Ryszardem i gadającym koniem
Tarna, wędrowiec
Vagal, Upadły Arystokrata, ze swoim błaznem

W celu przyspieszenia generowania postaci przy tak dużej liczbie graczy postanowiłem spróbować postaci bezklasowych (opisane powyżej jako "wędrowiec), ale ci którzy chcieli, wygenerowali sami postacie online'owym generatorem. Poszło dość sprawnie.

Jako że powtórzył się jeden z graczy sesji numer 4 (Krangremer), gdzie przerwaliśmy grę krótko po rozpoczęciu eksploracji kopalni, zaproponowałem kontynuowanie tej przygody zamiast zaczynania od miasta i rozpatrywania różnych kierunków działania od początku. Tak więc sesja rozpoczęła się na zewnątrz kopalni, gdzie do Krangremera dołączyli jego (zakładamy) dawni towarzysze: Anonim (i jego pies), Kergol, Prüton (i pies), Szymon (i jego gadający koń), Tarna i Vagal (i jego błazen oraz cztery małpy). Z Krangremerem na czele ruszyli do podziemi. Z zabitych wcześniej pajęczaków zebrane zostały czarne perły połyskujące pod pancerzami i drużyna udała się dalej tym samym korytarzem co ostatnio.

Tunel prowadził w dół. Dotarli do obszaru wypełnionego gęstą żółtą mgłą (jak wyszło z eksperymentów - niepalną), utrudniała ona oddychanie do tego stopnia, że błazen Vagala nie zdzierżył i padł martwy. Reszty bandy to jednak nie zraziło, wśród mgły odnaleźli skrzynię wypełnioną bryłami srebra. Szymon oburzony faktem, że skrzynia nie otworzyła się na jego wyraźny rozkaz, zaczął rąbać ją siekierą, ku oburzeniu towarzyszy. Wywiązała się krótka kłótnia/bitka, podczas której Anonim i Kergol wykradli część zawartości skrzyni. Gdy sytuacja się uspokoiła, sama skrzynia została owinięta sznurem i ciągnięta dalej przez Anonima, który był niezłym siłaczem.
 
Idąc korytarzem, gdzie czuć było ruch powietrza, wyszli z mgły do jaskini pokrytej stosami fragmentów pajęczych ciał. Anonim przystąpił do przeszukiwania podłoża, łapiąc w pewnym momencie skrytego w odpadkach żywego pajęczaka za odnóże. Zamachnął się na niego ciągniętą skrzynią. Nie dość, że nie trafił, to rozsypał po kawernie całą jej zawartość. Pomimo pomocy Tarny, Anonim został zabity przez bestie, a reszta drużyny czym prędzej uciekła na powierzchnię. Tarna próbowała jeszcze wywlec jego ciało w bezpieczne miejsce, ale porzuciła je ścigana przez pajęczaki (i chyba wtedy też poległa).

Same bestie też wyległy z podziemi, ale drużynie udało się umknąć w las. Próbowali wracać do wioski tą samą drogą, którą przyszli, jednak trafili w zupełnie inne miejsce, a mianowicie na polanę z wielkim drzewem na środku, do którego przybity był człowiek: do drużyny dołączył Beorn.

Próbując kierować się na północ natrafili na mały przysadzisty ziggurat. Wewnątrz brakowało części podłogi, umożliwiając zejście w głąb. Po bokach otworu leżały dwa ciężkie, miedziane szkielety. Krangremer spuścił się po linie przywiązanej do szkieletu. 

W temacie schodzenia i wychodzenia z dołu miały miejsce rozmaite perypetie, ktoś komuś zrzucał szkielet, do którego przywiązana była lina, ktoś kimś amortyzował sobie upadek, ale szczerze mówiąc przy stole panował taki chaos, że nie jestem teraz pewien co się działo dokładnie. W każdym razie na dole trafili na komnatę z kolumnami pokrytymi różową naroślą, pośród której wykwitały wielkie bąble. Przodem ruszyli Krangremer oraz Prüton. Nagle ten drugi został pochwycony! Po suficie spełzł obciągnięty różową błoną szkielet i wydobył ze swojej paszczai bąbel, unieruchamiając bohatera. Prütona dzielnie ale bezskutecznie bronił jego pies, natomiast Krangremer oraz reszta bohaterów dzielnie zbiegli na górę.
 
W międzyczasie reszta drużyny spędzała czas na dysputach, przepędzając w końcu Beorna w las (poszło o rodowy miecz jednego ze szlachciców), gdzie został on ugodzony strzałą wystrzeloną spośród zarośli. W swojej głowie usłyszał drwiący śmiech. Od tego czasu śledził resztę drużyny ukrywając się w zaroślach.

Po chwili z otworu począł wypełzać szkielet, drużyna uciekła pozostawiając powoli pochłanianego przez różową maź Prütona jego niefortunnemu losowi.

Ocalali ruszyli dalej w las, gdzie wkrótce natrafili na walącą się chatę. Wewnątrz, w klepisku znajdował się sporych rozmiarów tunel prowadzący w dół, w rogu pomieszczenia zaś związany i zakneblowany człowiek - po uwolnieniu, do drużyny dołączył Vresi. Vresi dotknięty był klątwą goblina i wiedział, że musi zabić stwora, który go schwytał, zanim sam ulegnie przemianie w goblina. Gdy bohaterowie go uwalniali, z wnętrza tunelu wyleciały strzały. Vresi rzucił się do walki mając nadzieję na uwolnienie się od klątwy. Pomagał mu Krangremer, ale wobec zajadłości przeciwników wycofali się. Gobliny również umknęły. Bohaterowie odpoczęli chwilę, a następnie ruszyli lasem próbując orientować się w terenie, ale pomimo znakowania drzew nacięciami, dotarli w zupełnie inne miejsce, niż się spodziewali. Zaczęli podejrzewać, że miejsce to objęte jest jakąś klątwą. Wkrótce trafili na drzewo z jamą wygrzebaną przy korzeniach. W jamie upchnięte były świeże ludzkie ciała. Krangremer używał właśnie magicznego zwoju w celu wydobycia informacji z trupa, kiedy nagle z wnętrza jamy wyskoczył rozwścieczony goblin z dwoma nożami. Został on jednak szybko zasieczony.

Ruszyli dalej, napotykając dziwne drzewo pokryte jakby poskręcanymi ludzkimi twarzami. Nagle! Z wnętrza wyleciały strzały, godząc śmiertelnie stojącego najbliżej Vrasiego. W tym pełnym napięcia momencie wybiła godzina 23 i skończył nam się czas!

Czy bohaterom uda się wydostać z tego przeklętego lasu? Czy może wszyscy pozmieniają się w gobliny? Sam tego nie wiem! Czy się dowiem?
"Kto schodzi z traktu na południe, już nie wraca", usłyszeli bohaterowie, po czym zeszli z traktu na południe

Komentarz

W tej sesji wprowadziłem pewną zmianę w zasadach, aby zredukować liczbę powtarzających się rzutów, od teraz zbroje redukują stałą liczbę obrażeń:
  • Tarcza - 1
  • Lekka zbroja - 2
  • Średnia zbroja - 3
  • Ciężka zbroja - 4
Przy czym trafiający atak zawsze odejmuje co najmniej jeden punkt życia. Myślę, że ta zmiana w tej sesji spełniła swoją funkcję. Zastanawiam się jednak, czy nie zniechęciła graczy do bardziej kreatywnych taktyk w walce - na jednej z poprzednich sesji wobec twardego gargulca użyli sieci i zagonili do roboty wieśniaków z młotkami i cepami. Tym razem było czyste "to ja go walę", chociaż z drugiej strony biorąc pod uwagę chaos przy stole i fakt, że wielu z graczy było bardziej zajętych konfliktami wewnątrz drużyny, ciężko było o jakąkolwiek koordynację taktyczną.

Swoją drogą nie miałem jeszcze nigdy przy stole siódemki graczy i ciężko było trochę ogarnąć tak rozległe towarzystwo, przy kolejnych sesjach wprowadzę chyba ograniczenie do 5 osób. Ba! Po śmierci Anonima, jego gracz dostał gotową kartę postaci, ale nie jestem teraz nawet w stanie powiedzieć, kiedy i jak ta postać dołączyła do drużyny (ale wiem, że bohater miał na imię Smark).

Pomimo rozgardiaszu dobrze się jednak bawiłem na tej sesji, mam nadzieje, że gracze również, choć nie każdy miał okazję wykazać się w sesji w tak licznym i tak skłóconym gronie (w sensie droczących się postaci, a nie prawdziwych spięć między graczami). Trochę szkoda tylko, że przez większość czasu gracze zdawali się wręcz aktywnie unikać przygody. Wiem, że gra ma opinie groźnej i śmiercionośnej (nie bez powodu), ale taką masą ludzką i zwierzęcą, jak na tej sesji, naprawdę sporo zagrożeń mogli roznieść jak gnój po polu, po prostu stając twardo do walki.

Miałem też wrażenie, że nie każdy z graczy do końca czuł, co właściwie robi w tym świecie. Może następnym razem dobrym pomysłem byłoby wylosowanie motywacji dla postaci (dopisałem taką opcję do mojego generatora). Rozważam też zmianę formuły z czystej piaskownicy na sesje skupiające się wokół konkretnej misji.

Wpisy do Księgi Umarłych

†Anonim, zabity przez podziemne pajęczaki

†Prüton, zaduszony w różowej mazi

†Tarna

†Vresi, zabity strzałą w oko

niedziela, 17 marca 2024

Ponure Półrocze MÖRK BORG sesja 7: Fale Niczym Góry (sesja poboczna)

Mając okazję zagrać sesję z graczami z mojej regularnej kampanii, lecz w niepełnym składzie, postanowiłem przenieść chwilowo grę w czasie i przestrzeni do leżącego na wschodnim krańcu świata miasta Grift, gdzie właśnie wkroczyć ma Lewiatan, wzbudzony zniszczeniem serca Akünh w trzeciej sesji tejże kampanii.

16 Kytorn, rok 2620

Postacie graczy:
Drutos, Przeklęty Zmiennokształtny
Clauder Geiselgüs, Upadły Arystokrata, z dwiema małpami, które go kochają, ale ignorują, oraz świtą 8 przybocznych

W związku z małą liczbą graczy, a jednocześnie kolosalnym wymiarem misji, która według założeń przygody ma im zostać powierzona, dałem postaciom szansę rozpocząć grę z posiadanymi już przybocznymi: każdy rzucił k20 + skupienie, wynik-12 dawał liczbę początkowych przybocznych. Dla Drutosa było to zero, dla Claudera 8. Adekwatny świta jak dla kogoś o pochodzeniu arystokratycznym. 

Sesję rozpoczęliśmy w nieoznakowanej luksusowej karczmie (kto wie, ten wie), do której bohaterowie otrzymali zaproszenia od Dobroczynnego Towarzystwa na Rzecz Powstrzymania Apokalipsy. Przed sesją zakomunikowałem, że postacie będą ekspertami od wspinaczki (włamywacze, górale, czy co tam sobie sami wymyślą), gdyż z tego właśnie powodu zostali wytypowani do tego zadania. Drutos, Clauder i świta 8 zbirów Claudera zaprowadzeni zostali do prywatnej sali i hojnie ugoszczeni najlepszym jadłem, jakie Grift ma do zaoferowania. W ciągu kilku ostatnich dni w nadmorskie klify, a w końcu i w leżące na ich szczycie miasto, uderzały kolejne rekordowej wysokości fale. Do teraz całe miasto przenikała woń słonej wody i morskiego szlamu. W tle słychać było miarowe dudnienie. Gdy już się nasycili, zaproszono ich do pokoju, gdzie czekała na nich grupa członków najwyższej arystokracji, którzy mieli dla drużyny wyjątkowe zadanie.

Poinformowano bohaterów o fakcie, że do miasta zbliża się przepowiedziany przez Verhu Lewiatan, oraz że w posiadaniu Dobroczynnego Towarzystwa na Rzecz Powstrzymania Apokalipsy znajduje się coś, co potencjalnie może zatrzymać bestię, a tym samym przerwać ciąg stale spełniających się przepowiedni Bazyliszka. Przedmiotem tym był zwój z zaklęciem zwanym Odczynieniem Morza. Bohaterowie mieli go odczytać w najczulszym punkcie bestii, który znajduje się na samym jej szczycie. Dokładne działanie zwoju nie było znane, co wywołało duże wątpliwości u bohaterów. Wypytali oni od razu o wszelkie informacje na temat Lewiatana. Jako zapłaty zażądali:
  • Drutos - tyle pieniędzy, by wystarczyło mu na dostatnie życie do samego końca
  • Clauder - przywrócenie na łono arystokracji
Towarzystwo wyraziło zgodę. Przystąpili do wspólnego planowania, w dużym skrócie:
  • Wysłanie w kierunku Lewiatana tłumów chłopstwa nawet go nie spowolni
  • Król akceptuje nadejście Lewiatana i wcale nie chce go powstrzymać, co więcej, próby zatrzymania bestii będzie prawdopodobnie aktywnie zwalczać
  • Nie ma więc możliwości ostrzelania bestii z miejskiej artylerii
  • Zaczepienie o cielsko Lewiatana pociskami z wielu balist z linami - byłoby wykonalne tylko na małą skalę (1, 2 balisty), poza tym oznaczało to będzie jawny bunt, na co Towarzystwo jest gotowe, chociaż przyznało, że tego typu działania planowało już po powstrzymaniu potwora
  • Rozwieszenie między budynkami mocnej sieci z hakami - możliwe do dyskretnego zorganizowania - sieć ukryta będzie pod transparentem z napisem "Król Sigfum Serdecznie Wita Lewiatana" - na tym właśnie stanęło

Zleceniodawcy zapytali jeszcze, jakiego wyposażenia będą potrzebować do tej misji (byli gotowi zapewnić im, co tylko chcą):

  • Clauder poprosił o sprzęt do wspinaczki dla 4 osób (on, Drutos i dwóch przybocznych: Targurd i Feru)
  • Drutos poprosił o maść na grzybicę (postać wylosowała na starcie grzybicę stóp)

Lewiatan wkroczył na ląd. Wchodząc na klif spowodował zawalenie nadmorskiej części metropolii do morza, następnie rozpoczął niszczycielski marsz przez Grift. Plan z sieciowym transparentem się udał, haki zaczepiły o cielsko bestii. Drużyna rzuciła się na Lewiatana z okien katedralnej wieży. Wszystkim skok się powiódł. Rozpoczęła się wspinaczka po pokrytym niezliczonymi paszczami i oczami cielsku potwora.

Smagani wiatrem i oplatani przez wodorosty bohaterowie dziarsko brnęli w górę, nieraz gubiąc oparcie i zsuwając się do poziomu przyczepionej do potwora sieci. Po drodze atakowały ich pełzające po Lewiatanie pasożyty: wielkie jednookie dziesięcionogi z kolcami jadowymi, z których jeden dziabnął swoim kolcem Claudera i coś w niego wstrzyknął, oraz niewielkie skorupiaki, z których kilka wgryzło się w ciało Drutosa i już tam zostały. Podczas walk z tym dziadostwem bohaterowie zdali sobie sprawę, że nie poprosili sponsorów o nic przydatnego w walce, zmagali się więc z nimi swoim startowym uzbrojeniem: nożami i kośćmi udowymi. Co gorsza, Feru, jeden z przybocznych Claudera upuścił swój nóż i dalej walczyć musiał już gołymi rękoma. Wkrótce spadł i roztrzaskał się na bruku.

Pomagając sobie nawzajem linami bohaterowie dzielnie wspinali się na szczyt Bestii. Drutos dotarł nawet na samą górę. Niestety Clauder, który miał przy sobie zwój, w pewnym momencie został śmiertelnie pokąsany przez jednego z pełzających po ciele Lewiatana wielkich robali. Targurd próbował złapać tubę ze zwojem, lecz bez powodzenia. Misja zakończyła się więc porażką i Lewiatan kontynuować miał swój marsz przez Kontynent.

Po sesji rzuciliśmy jeszcze na rezultat sytuacji w Grifcie. Wyszło na to, że Towarzystwo obaliło króla i posadziło na tronie jednego ze swoich członków, księcia Ukkberta.

Przemyślenia

Moduł Waves to Be as Mountains wziąłem taki, jak jest, jako gotowca przede wszystkim dlatego, że pasował do aktualnej kampanii. Wylosowaliśmy już, że Lewiatan się pojawił i w zależności od tego, czy bohaterom udałoby się go powstrzymać, wymyśliłem kilka różnych wariantów, jak mogłyby potoczyć się gdzieś w tle rozmaite wydarzenia, w końcu odciskając swoje piętno również na bohaterach głównej drużyny. Jednak już w praktycznym zastosowaniu sam moduł krótko mówiąc mi się nie podoba. Jak już przyjdzie co do czego, sama wspinaczka po Lewiatanie jest żmudna i nudna. Przypomina to trochę węże i drabiny. Wspinamy się, spadamy, jakaś walka w międzyczasie. O ile bohaterów coś szybko nie zeźre, możemy tak się miotać godzinami. Po kilku rundach zacząłem wręcz żałować wybrania tej przygody i stwierdziłem, że marnujemy na niej czas. Nie ma tu za bardzo miejsca na rzeczy, które są dla mnie rajcujące w czasie prowadzenia, takich jak inwencja graczy, kreatywne rozwiązywanie problemów i odgrywanie ciekawych postaci i sytuacji. Nie widzę nawet specjalnie sposobu, jak można byłoby to zmienić, aby przygoda była bardziej ciekawa w graniu i prowadzeniu.

Generalnie podczas sesji utwierdziłem się w przekonaniu, że chociaż oldschoolowe mistrzowanie podoba mi się bardzo (szczególnie przy udziale graczy, którzy czują te klimaty, jak na niektórych Hiperpegach), coraz bardziej widać, że do mojej standardowej grupy taki styl słabo pasuje. Chociaż czuję klimaty Mörk Borga i bardzo podobają mi się materiały, które przygotowałem do kampanii i wątki, które wydarzenia na sesjach zdążyły rozkręcić, nie jestem już taki pewien, że pociągniemy ją do samego Końca (w najgorszym wypadku materiały skanibalizuję do hiperpegowego hexcrawla). Przez "Koniec" mam tutaj oczywiście na myśli Apokalipsę kończącą kampanię, a jednocześnie zamykającą setting. Gramy "Ponure Półrocze", tak więc na Niedole rzucamy k20 i spełniły się już dwie przepowiednie - fajnie byłoby jednak doczekać zagłady zanim zmorzy mnie frustracja. Pozostaje mieć nadzieję, że rozgrywka nieco się zmieni, gdy odejdziemy od formy "od questa do questa", którą zastępować zacząłem pełnoprawnym hexcrawlem (w co w sumie nijak nie wpisuje się aktualna przygoda, no cóż).

Kolejną grą, którą chciałem prowadzić tej grupie, jest CY_Borg. Choć mechanika jest podobna, cyperpankowy setting zmienia moim zdaniem odbiór znacząco. Być może nie będą im się cisnąć naleciałości z D&D3.5, które wychodzą na wierzch w świecie fantasy. Dodatkowo pojawia się tutaj aspekt rozpoczynania gry z długiem, który postać stara się potem spłacić, a sugerowanym formatem kampanii zdaje się być podejmowanie zleceń od rozmaitych fixerów. Możliwe, że ten system lepiej im podejdzie.

Pozostaje kwestia, co zrobić z tą grupą później. Uprzednio planowałem przejście na bardziej typowo fantaziakowy OSR np. na zasadach OSE, ale teraz widzę, że nie miałoby to większego sensu. Próbowałem wydestylować, co podoba się i czego szukają w erpegach poszczególne osoby z naszej ekipy, mam wrażenie, że są to:

  • Ja, jako MG: inwencja graczy, losowość i możliwość rozwoju wątków w sposób zaskakujący również dla mnie, realne konsekwencje działań (ryzyko porażki/śmierci) bohaterowie nie są niezniszczalni (unikamy więc systemów, gdzie postać tworzy się godzinami)
Gracze, kolejno:
  • Możliwość wymyślania i odgrywania pokręconych postaci, często są to fanatycy wszelkiego rodzaju
  • Okazje do kombinowania, wygłupiania się i trollowania (NPCów i innych graczy)
  • Główkowanie i rozpracowywanie rozmaitych sytuacji, mechaniczne min-maxowanie
  • Walka, rozwalanie przeciwników
  • Erpegi jako pretekst do towarzyskiego spotkania, zabawne sytuacje

Na tę chwilę mam następujące systemy, które chciałbym z nimi przetestować:

  • CY_Borg
  • Dragonbane
  • Conan 2d20
  • Zew Cthulhu

niedziela, 4 lutego 2024

HipeRPeG 96 - Blütmark sesja 5: Walka o szczurzą sukcesję i makabryczne eksperymenty

10 Kytorn, Rok Szczura

Postacie graczy:

Daeos, Okultystyczny Zielarz, snujący pod wpływem ziółek wizje Nieuformowanej Krainy
Robert, Ezoteryczny Pustelnik, pretendent do tytułu szczurzego króla, przebudził się pewnego dnia w kanale, z oszpeconą twarzą i pozbawiony pamięci
Robin, Wojownik

Plotki:
  • Prowodyr buntu, Królem Szczurem zwany, został odbity podczas swojej egzekucji i zbiegł. Każdemu, kto go napotka, nakazuje się zgładzić go na miejscu.
  • Królowi Szczurowi w ucieczce pomogli latający na stołach czarownicy.
  • W kanałach pod miastem dostrzeżono wymalowane znaki przedstawiające szczury, niechybnie oznacza to, że Król Szczur infiltruje miasto od dołu.
  • Piwnice kamienic nawiedzane są przez czerwone śluzy, które pożerają ludzi oraz beczki z winem.

Po wspólnej naradzie i rozesłaniu szczurów Roberta na przeszpiegi, bohaterowie postanowili zejść do miejskich kanałów w poszukiwaniu Króla Szczura - Robert chciał zabić go i zająć miejsce gryzoniego monarchy. Wkrótce dotarli do miejsca o usmarowanej błotem podłodze i ścianach, gdzie znajdowały się schody w dół. Zignorowali to zejście, Robert stwierdził, że szczury prowadzą go dalej kanałem.

Po jakimś czasie natrafili na świeżo wymurowaną ścianę, rozebrali ją, docierając tym samym do zrujnowanej piwnicy. Na środku podłogi kamień był odbarwiony na ciemno. Były tam też schody biegnące do góry i kończące się na klapie. Wyjście było zamknięte. Bohaterowie przystąpili do odłamywania desek, okazało się, że klapa jest nie tylko zamknięta, ale i zabita od góry oraz przygnieciona jakimś meblem. 

Po jakimś czasie takiego dłubania usłyszeli jak ktoś porusza się kanałem. Była to spora zgraja oprychów. Bohaterowie śledzili ich przez jakiś czas, ale wkrótce zostali dostrzeżeni. Po krótkiej rozmowie ton zrobił się zdecydowanie mniej przyjazny, w końcu doszło do rękoczynów. W walce dużą robotę zrobiły tresowane szczury Roberta, choć większość z nich zginęła. Korzystając z zamieszania, Robert przyłożył na jednego z zabitych bandziorów martwego szczura i rzucił zaklęcie wskrzeszenia. Ciała człowieka i zwierzęcia scaliły się w jedną, potworną całość. Na szczęście dla bohaterów, istota zachowała w swoim zdegenerowanym umyśle lojalność, jaką szczur żywił do swojego właściciela. Resztka przeciwników wkrótce poległa. 

"O! Tu nawet w podręczniku jest jakiś taki szczurowaty stworek!"
Kontynuując eksplorację kanałów razem ze swoim nowym potwornym towarzyszem (nazwanym imieniem scalonego szczura, Rodrigo), dotarli do wyłomu w ścianie, za którym dostrzegli pomieszczenie i rozchodzące się w ciemność korytarze. Na samym środku leżała w kałuży krwi para odzianych w skórznie zwłok. Robert pozostawił towarzyszy na czatach w kanale, zaś sam wszedł, aby obrabować zwłoki. Wkrótce stojący na czatach dostrzegli wyłaniające się bezszelestnie z mroku krwawe szkielety, Robin wystrzelił do nich z kuszy. Robert czym prędzej umknął do kolegów. Szkielety wycofały się do mrocznych korytarzy.

Robert postanowił biegiem rzucić się do zwłok, złapać szybko leżące przy nich topór i tarczę, i wycofać się, zanim dopadną go szkielety. Udało mu się. Wykorzystując to wyposażenie, ruszyli już otwarcie przeciwko szkieletom i pokonali je. W walce poległa jednak szczurowa hybryda oraz Robin. Robin został ożywiony, zwłoki odzianych w skórznie nieszczęśników obrabowane. Poboczne korytarze pozostały nie zostały zbadane. Bohaterowie zarządzili odwrót. Zabrali zwłoki hybrydy z powrotem do znalezionej wcześniej piwnicy. Robert zabarykadował się w niej razem z trupem i swoimi szczurami, zaś Robin i Daeos udali się na górę, do miasta, aby uzupełnić zapasy, dokupić zwierząt (szczury, psy) i spędzić noc w karczmie.

Na następny dzień Robin z Daeosem, wyposażonym w nowiutką kolczugę, udali się z powrotem do kanałów. Po drodze do piwnicy napotkali jednak siedmiu typków spod ciemnej gwiazdy. Widząc, że mają do czynienia tylko z dwoma przeciwnikami, bandyci otwarcie zażądali ich sakiewek. Robin się zgodził, rzucił im sakiewkę, gdy jednak usłyszał, że ma oddać również kuszę, wystrzelił. Wywiązała się walka. Na szczęście byli już wtedy wystarczająco blisko, żeby Robert ich usłyszał. Szczurzy pustelnik dołączył więc również do walki i po raz kolejny zwyciężyli, niedobitki zbirów umknęły w mrok. W walce mocno wykazały się zakupione zwierzęta oraz wyposażony w kolczugę i tarczę Daeos.

Przytargali zwłoki jednego z bandziorów do piwnicy i Robert przystąpił do swoich mrocznych eksperymentów. Próbował scalić trupa szczuroludzkiej hybrydy z kolejnymi ludzkimi zwłokami. Jego pierwsza próba zakończyła się wskrzeszeniem, ale bez scalenia. Zatłukli bestię i spróbowali jeszcze raz, tym razem się powiodło. Abominacja nie rozpoznała w Robercie swojego pana i zaczęła uciekać, przebiła się przez klapę w suficie i zaczęła demolować wnętrze kamienicy. Próbowali zwabić ją jeszcze kawałkiem ludzkiego mięsa, ale bez powodzenia.

Na Umierające Ziemie sprowadzona została kolejna potworność, jakby za mało ich się po nich już panoszyło.

Komentarz

W tej sesji tak się złożyło, że wszystkie lokacje, które napotkali na swojej drodze gracze zostały właściwie zignorowane, zamiast tego pakowali się w same spotkania losowe. Co ciekawe, gracze bardzo się w sesję wciągnęli i graliśmy do późnej nocy.

Używany przez Roberta zwój, Oszukane Przeznaczenie ("jedna istota, martwa krócej niż tydzień, zostaje ożywiona z przerażającymi wspomnieniami") nie zakładał oczywiście w opisie podręcznikowym możliwości scalenia kilku zwłok. Gracz ogłosił taki zamiar, wynik na kości wyniósł 19. Biorąc pod uwagę fabularny opis klasy Przeklęty Zmiennokształtny, pomysł nie wydał mi się znowu aż tak naciągany, więc po krótkim namyśle zgodziłem się. Podczas każdego wskrzeszenia dochodziły też improwizowane na miejscu rzuty, w jakim stanie istota wróci do życia. Ostatecznie zdziczała i uciekła. Wygląda na to, że celem Roberta jest stworzenie rasy Skavenów. Odniósł w tym swój pierwszy sukces.

Gracze zaczęli mocno inwestować w tresowane zwierzęta. Zastanawiam się na ile wydajna może być taka hodowla szczurów - na kolejnych sesjach dołożę prawdopodobnie rzuty na dostępność i cenę, bo na tej sesji bohaterowie ogołocili wręcz rynek z towaru.

Same kanały, w związku z pałętającymi się po nich zgrajami awanturników, stały się niebezpiecznym miejscem dla ich stałych bywalców.

wtorek, 16 stycznia 2024

HipeRPeG 95: Blütmark sesja 4 - Na Zachód!

8 Kytorn, Rok Szczura

Postacie graczy:

Egarf, Rynsztokowa Szumowina
Guder (vel Gunter), Ezoteryczny Pustelnik
Herman von Gotta, Upadły Arystokrata
Cluvsen (vel Klufsel), Zapomniany Filozof, z psem Fafikiem
Krangremer (vel Grandemer), Ezoteryczny Pustelnik, z psem Brutusem II

Plotki:
  • Lawina błotna odsłoniła ruiny na północ od Ravnby. (poszła tam grupka awanturników, nie wrócili wszyscy, ale ci, którzy przeżyli, wrócili obładowani skarbami)
  • Aldon, syn kupca Gustava Adlerstroma został porwany, dwie grupy wyprawiły się na poszukiwania, jedna do miejskich kanałów, druga do ruin Silberblut, ale bez sukcesu. Kupiec wyrzucił na bruk doradzającą mu jasnowidzącą
  • Prowodyr buntu, Królem Szczurem zwany, został odbity podczas swojej egzekucji i zbiegł. Każdemu, kto go napotka, nakazuje się zgładzić go na miejscu.
  • Król Fathmu nagradza każdego, kto dostarczy mu jeden z mitycznych artefaktów: serce bazyliszka, mózg licza, gałąź z Drzewa Życia, krew Przedwiecznego, sferę anihilacji.
  • Piwnice kamienic nawiedzane są przez czerwone śluzy, które pożerają ludzi oraz beczki z winem.
  • W opuszczonych kopalniach kultyści odprawiają mroczne rytuały i gromadzą zrabowane dobra.
  • W jedynej aktywnej kopalni przerwali z jakiegoś powodu pracę
  • Król Szczur potrafi kontrolować szczury, nasłał ich chmarę, żeby pożarła żywcem jego prawowitego lorda
  • W lesie na północy znajduje się kotlina pełna pradawnych ruin.
  • Król Szczur jest w rzeczywistości kontrolowany przez szczura.
Blütmark, zachodnia prowincja Wästlandu

Drużyna postanowiła wyruszyć na zachód, zaintrygowana wysuniętą twierdzą strzegącą przesmyków do Doliny Nieszczęsnych Nieumarłych oraz opuszczonymi kopalniami, w których przechowywane mogą być skarby. Ewentualni kultyści, którzy jakoby tam gniazdują, uznani zostali za słabych przeciwników, których łatwo będzie pobić, w przeciwieństwie do nieprzyjaciół czających się w kanałach, o których opowiedział towarzyszom Krangremer. Zysk osiągnięty w miejskich podziemiach okazał się niewspółmierny do podejmowanego ryzyka.

Podróżując traktem na zachód, natrafili na leżącego przy drodze zabitego mężczyznę (pozbawiony głowy) oraz konia (rozcięte gardło). Mężczyzna został przeszukany (nic przy sobie nie miał, oprócz pustego pojemnika na zwoje), koń został oprawiony, a konina spakowana. Drużyna przenocowała w lesie i następnego dnia dotarła do leżącej nad jeziorem wsi. Na ich widok wieśniacy rozpierzchli się do lasu. Krangremer zostawił broń i poszedł za nimi, próbując nakłonić ich do rozmowy, Egarf natomiast pogonił za jakimś dziadem i powalił go na ziemię. Po tych dyplomatycznych zabiegach chłopi zaczęli powoli wracać do wsi, wyjawili, że kryją się tak, gdyż boją się poborców podatkowych i bandytów, a tu nagle jacyś zbrojni wjeżdżają i to jeden na koniu! (oczywiście Herman) Wieśniacy obdarowani koniną odwdzięczyli się suszonymi rybami i innymi sprzętami, o które poprosili bohaterowie (liny, sieci). Opowiedzieli też co nieco o okolicy: ze wsi na zachodzie jakiś czas temu przechodzili uciekinierzy po ataku bandytów, a od niedawna nie pojawiał się nikt, nawet w dzień targowy. Poza tym przestrzegli, aby nie zbaczać z traktu w kierunku południowym, rzadko kiedy ktoś z takiej wyprawy wraca.

Następnie, gdy pozostali członkowie drużyny korzystali z okoliczności przyrody w postaci jeziora, Egarf zaś poszedł wyrywać wiejskie dziewuchy, co mu się nad wyraz powiodło i wkrótce udał się z dwiema z nich do stodoły. Po jakimś czasie usłyszał na zewnątrz krzyk. Wyszedł i ujrzał zastygłą z przerażenia kobietę wpatrującą się w przycupniętego na dachu stodoły gargulca, który po chwili rzucił się na nią z wyciągniętymi szponami.

Awanturnicy popędzili znad jeziora w stronę powstałego zamieszania, tymczasem stwór odgryzł kobiecie głowę. Wywiązała się walka, bohaterowie tłukli gargulca, zarzucili na niego sieć, oplątali łańcuchem i groźbami przemocy zachęcili chłopów do pomocy. Kamienna bestia trzymała się jednak twardo. Guder używając swojej Księgi Wrzącej Krwi przyzwał topornika z wymiaru krwi, lecz wkrótce potem zginął, gdy gargulec odgryzł przednią część jego czaszki. Chłopi tłukli zapamiętale cepami i młotami. Ostatecznie, śmiertelny cios zadał mały, ale wredny, należący do Cluvsen pies Fafik.

Księga Wrzącej Krwi - możesz odczytać księgę raz dziennie. Twój przeciwnik musi zdać test DR12 aby cię powstrzymać. Jeśli mu się nie uda, pojawi się k2 berserków-pogromców z zapomnianego wymiaru krwi. Rzuć k6: 1-4 walczą u twojego boku. 5-6 obracają się przeciwko tobie i próbują zniszczyć księgę. Po starciu powracają do swojego więzienia.

Po walce przyzwany topornik wyciągnął księgę z zaciśniętych dłoni Gudera, rozdarł ją i odszedł. Przyjaciele ograbili zwłoki i zagonili wieśniaków do przygotowania dla Gudera stosu pogrzebowego (albo puścili go na jezioro na płonącej łodzi, nie pamiętam już). Rozbite fragmenty gargulca Krangremer nakazał wieśniakom schować i przypilnować do swojego powrotu.


Następnego dnia ruszyli traktem na zachód, aż natrafili na opustoszałą wioskę. Widać było ślady walki, choć nie była spalona ani obrabowana. Widoczne były plamy krwi i fragmenty ciał, ale jedynym poległym był przybity widłami do ściany humanoid (niewysoki, wychudły, z wyłupiastymi oczami i haczykowatym nosem). Kluvsen rzuciła na niego zaklęcie rozmowy z umarłymi (Szepty Przekraczają Wrota), ale na wszystkie pytania stwór odpowiadał groźbami oraz opisami tortur, jakim chciałby poddać rozmówcę. Bohaterowie poszukali śladów wychodzących z wioski, filozofka wypuściła do tropienia Fafika. Gros tropów prowadził na południe, w tym kierunku również biegł zarośnięty szlak (według map możnaby przypuszczać, że biegnący do opuszonej kopalni).

Ekipa przenocowała w wiosce i ruszyła dziarsko na południe. Gdy ślady (najeźdźców? uciekinierów?) odbiły od ścieżki, bohaterowie dalej kierowali się ścieżką. W końcu dotarli do porzuconych resztek zabudowy kopalni, ich oczom ukazał się niewielki drewniany budynek z, jak się okazało, schodami biegnącymi w dół, oraz wieża nad szybem kopalnianym. Zeszli po schodach i przystąpili do eksploracji podziemi.

Za zardzewiałą kratą, którą Egarf bez ceregieli wyrwał ze ścian, bohaterowie znaleźli dwa tunele z szynami i wózkami górniczymi, oba ślepe. Dalej biegł długi korytarz, który po jakimś czasie zaczął się zwężać. W ścianach widoczne były ciemne, jakby opancerzone narośle/korzenie. Awanturnicy próbowali klepać je płaską stroną miecza (reagowały ruchem), zbliżali do nich ręce (nie reagowały), w końcu polali olejem i podpalili. Usłyszeli rozdzierający wizg, macka wyszła ze ściany i zaatakowała! Drużyna rzuciła się do ucieczki, jednak słyszeli, że coś za nimi pędzi. Były to dwa wielkie, pająkowate stwory z przednimi odnóżami, niby szpony modliszki. Po taktycznym odwrocie postanowili zasadzić się na przeciwników na schodach.


Jednego ze stworów udało się uśpić zaklęciem, drugiego oślepiono trucizną i unieruchomiono siecią, oba zbiorczo dobito i... skończył nam się czas!

Komentarz

Zamysł w tej chwili mam taki, że jeśli któryś z graczy się powtórzy, następnym razem zaczynamy in medias res, bo sesja skończyła się lekkim niedosytem. W ten sposób mniej będzie w sesji drogi do przygody a więcej samej przygody.

Na następny raz planuję też serwować mniej plotek (mam wrażenie, że gracze byli nieco przytłoczeni) oraz, jeśli będzie liczna grupa, tworzyć postacie bezklasowe, gdyż tym razem, przy 5 osobach, w tym 4 nowych, samo tworzenie postaci zajęło nam jakieś 40 minut, moim zdaniem stanowczo za długo. Niby bezklasowe postacie są wariantem domyślnym, a nigdy jeszcze w ten sposób nie prowadziłem. Może to trochę nie fair, że niektórzy mają umiejętności/przedmioty z klas, ale mam wrażenie, że obecnie więcej czasu schodzi na objaśnianie działania tych dodatkowych mechanik, niż na rzeczywiste używanie podczas rozgrywki, która dla danej postaci zwykle pozostaje jedyną (chociaż są gracze, którzy pojawiają się na kilku sesjach, co mnie niezmiernie cieszy).

Bardzo długo trwała podczas tej sesji walka z gargulcem. Bestia ma dużą redukcję obrażeń (jest w końcu bydlak z kamienia), a z tego, co zauważyłem, gracze nie kwapią się do zakupu mocniejszej broni na starcie (w przeciwieństwie do ekwipunku typu różnorakiego), więc do walki przystępują, jak tym razem, z krótkimi mieczami oraz laskami i po bestii większość takich ciosów spływa jak woda po kaczce. Właściwie moja w tym głowa, żeby wyjaśnić następnym razem na starcie mechanikę walki, aby mogli wyprawiać się z większą świadomością.

Wpisy do Księgi Umarłych

Guder (vel Gunter), którego twarz została odgryziona przez gargulca

piątek, 29 grudnia 2023

HipeRPeG 94 - Blütmark sesja 3: "Jesteśmy dyskretnymi drabiniarzami!" Poszukiwania Króla Szczura w kanałach Gailblüt

7 Kytorn, Rok Szczura

Postacie graczy:

Clauduk, Przeklęta Ofiara, umknął Kultowi Nechrubela poświęcając rodzinną wioskę, odziany w scaloną z ciałem ciężką zbroję
Hokon, Przeklęta Ofiara, umknął Kultowi Nechrubela poświęcając nienarodzone dziecko, jego zbroję stanowią wbite w ciało ćwieki, jego bronią jest ogromny korbacz
Johanstein Weinlau, Upadły Arystokrata, z giermkiem Hamfundem
Krangremer, Ezoteryczny Pustelnik, z psem Brutusem

Plotki:
  • Lawina błotna odsłoniła ruiny na północ od Ravnby. Poszła tam grupka awanturników, nie wrócili wszyscy, ale ci, którzy przeżyli, wrócili obładowani skarbami (jednym z nich był Hokon).
  • Aldon, syn kupca Gustava Adlerstroma został porwany, dwie grupy wyprawiły się na poszukiwania, jedna do miejskich kanałów, druga do ruin Silberblut, ale bez sukcesu. Kupiec wyrzucił na bruk doradzającą mu jasnowidzącą
  • Prowodyr buntu, Królem Szczurem zwany, został odbity podczas swojej egzekucji i zbiegł. Każdemu, kto go napotka, nakazuje się zgładzić go na miejscu.
  • Król Fathmu nagradza każdego, kto dostarczy mu jeden z mitycznych artefaktów: serce bazyliszka, mózg licza, gałąź z Drzewa Życia, krew Przedwiecznego, sferę anihilacji.
  • Król Fathmu próbuje otworzyć bramę do świata demonów, miejsce nie brzmi zbyt gościnnie, ale przynajmniej nie jest skazane na zagładę, ja tam bym się przeniósł, czemu nie?
  • Król Szczur potrafi przybierać postać chmary szczurów.
  • Król Szczur jest w rzeczywistości kontrolowany przez szczura.
  • Król Szczur tylko się tak nazywa, nie ma żadnego szczególnego związku ze szczurami.

Drużyna (skład całkowicie odmienny niż na sesji poprzedniej) podjęła wątek Króla Szczura. Zgodziłem się, byśmy założyli, że widzieli oni nieudaną egzekucję. Przebieg wydarzeń był taki, że podczas przygotowań do powieszenia jegomościa, z pobliskiej karczmy wyległ rozwścieczony tłum i wysiekł strażników, zaś dach karczmy eksplodował i wyleciał z niego najpierw jeden, potem drugi stół. Z drugiego podczas lotu zeskakiwali jacyś ludzie. Tłum z odbitym wodzem z rynku popędził w kierunku wschodnim.

Bez wahania założyli, że Król Szczur ukrywa się gdzieś w miejskich kanałach i postanowili pojmać go, a następnie wydać go władzom w nadziei na uzyskanie jakiejś nagrody. Nabyli ekwipunek, w tym kilka tresowanych szczurów oraz drabinę, i zeszli do miejskich kanałów. Po jakimś czasie włóczenia się po korytarzach natrafili na wyłom w jednej ze ścian. Prowadził on do piwnicy, pośrodku której znajdował się jakiś pulsujący czerwony śluz zawierający w sobie ludzkie szczątki. Były tam również schody w górę oraz beczki. Śluz nie wydawał się być nimi zainteresowany. Gdy trącili go drewnianą szczapą, zaczepiła się w nim, a śluz zaczął pełznąć powoli w górę szczapy. Mając go cały czas na oku odkorkowali jedną z beczek, zawartością okazało się wino. Beczki zostały wyniesione. Bohaterowie próbowali również dobijać się do klapy nad schodami, gdy usłyszeli głosy z góry ustawili szczapy tak, żeby pokierować śluzem do otworu i zmyli się tam, skąd przyszli.

Na powierzchni spieniężyli beczki wina w karczmie Siwy Dzik, dokupili też kredę w celu znakowania drogi w kanałach. Próbowali wybadać, czy w mieście słychać jakieś krzyki, czy mówi się o tym, że śluz kogoś atakuje, ale napotkali jedynie procesję przechodzącą przez miasto. Za odzianymi w długie szaty przewodnikami kroczyli nadzy, wychudzeni ludzie. Nie mieli zębów, ich genitalia były okaleczone, kobiety miały wypalone piersi. Mruczeli coś pod nosem, ale nie sposób było dosłyszeć słów. Bohaterowie podążali chwilę za nimi, jednak gdy zorientowali się, że procesja kieruje się do zachodniej bramy miasta, zostawili ich w spokoju.

Ponownie zeszli do kanału, znakując drogę odrysowywanymi kredą na ścianach szczurami Clauduka. Dotarli do kawałka suchej przestrzeni pomiędzy dwoma kanałami, gdzie siedzieli dwaj zakapturzeni włóczędzy o włochatych twarzach (kundlaki*). Byli oni początkowo nieufni, ale reakcja była generalnie pozytywna, dali się poczęstować winem przez Hokona. Zapytali drużynę, czego szukają w kanałach. Kundlaki mają dobre powody, aby uważać na nieznajomych (wspomnieli nawet, że ich kolega został niedawno powieszony za nogi na miejskiej bramie i ukamienowany). Na informację, że bohaterowie szukają Króla Szczura wyraźnie się uspokoili i przyznali, że choć szczurów ci u nas w dostatek, to o Królu akurat nic im nie wiadomo. Zapytani o równoległy kanał, zrobili się wyraźnie bardziej spięci i ostrzegli przed ludźmi, którzy tam się kręcą z jakimiś towarami, przyznali, że oni sami trzymają się od nich z daleka.

*Kundlaki (vel bobołaki; ang. earthbound) - dziwolągi, o których mówi się, że mają 1/4 psiej krwi. Uznawani za nielojalnych i powszechnie pogardzani.

Dziady kundlaki
 Drużyna udała się właśnie w tym kierunku, przed którym ostrzegały ich kundlaki. Wkrótce natrafili na wnękę ze schodami prowadzącymi w dół. Okolica wyglądała tak, jakby była często uczęszczana, co więcej, jakby regularnie wycierano tam z kanalizacyjnego syfu buty. Jako kulturalni intruzi, drużyna również wytarła buty przed zejściem w dół.

Natrafili na podłużną komnatę z pięciorgiem drzwi. Przed pierwszymi z lewej leżała srebrna moneta, drzwi naprzeciwko (kamienne) miały na sobie płaskorzeźbę szkieleta, na środku pomieszczenia leżała kupa.

"Dziady kundlaki, obsrajdy jedne."

"Co jeśli należy ten szkielet nakarmić tą kupą?"

Moneta została zabrana, zaś kupa dokładnie zbadana (względnie świeża, rozmiar stolca ludzkiego, małe fragmenty kości wewnątrz), a następnie sprzątnięta i wyrzucona na zewnątrz, do kanału. Jeśli chodzi o dalszą eksplorację, na pewno pomieszam trochę kolejność (bo drużyna latała stale na wszystkie strony), ale najważniejsze wydarzenia powinny się zgadzać.

Po otwarciu drugich drzwi po lewej, bohaterowie dostrzegli stos gruzu, z którego wystawała trupia ręka. Hokon podszedł do niej i ją złapał, po czym natychmiast padł sparaliżowany na ziemię, a reszta trupiego ciała zaczęła wyłaniać się z gruzowiska. Podczas zaistniałego zamieszania Hokon został wyciągnięty zarzuconą przez kolegów pętlą, z gruzów powstały kolejne dwa trupy, Johanstein porzucił rysowanie mapy, ruszył do ataku, upuścił swój rodowy miecz, Eurekię, wysłał po upuszczony miecz giermka, a chwilę później bohaterowie wybiegli z pomieszczenia zatrzaskując za sobą drzwi, zamykając biednego Hamfunda wśród trzech żywych trupów. Potwory próbowały dobijać się do drzwi, potem bohaterowie usłyszeli wrzask, chrzęst i inne mało obiecujące dźwięki.

"Krzyczę do giermka, żeby przyniósł ten miecz." - graczka Johansteina już po zatrzaśnięciu drzwi.

Hokon wkrótce się wybudził. W związku z faktem, że truposze nie dobijały się już do drzwi, bohaterowie obwiązali Johansteina liną, i wpuścili go do środka (zależało mu na odzyskaniu miecza). Trzy trupy zajęte były pożeraniem wnętrzności Hamfunda, pod ich nogami leżał miecz.

"Warto byłoby go teraz przyciągnąć, czy ktoś w końcu wziął ten magnes?"

(Lista ekwipunku zawiera pozycję 'pasek magnezu')

"To nie taki magnes, to suplement diety"

Truposze ignorowały przez jakiś czas Johansteina, ale gdy się zbliżył, rzuciły się w jego kierunku. Koledzy wyciągnęli go z pomieszczenia i zatrzasnęli z powrotem drzwi. Przyblokowali je również łomem, żeby potwory nie wydostały się na zewnątrz. Gracze stwierdzili, że Johanstein, jako arystokrata, wcale nie uznał tych istot za potwory. Wyglądają odrażająco, żywią się byle czym, to muszą być chłopi!

"Tak właśnie żre plebs"

Spróbowali kolejnych drzwi (pierwsze po prawej). Otwierały się na długie pomieszczenie z trzema podłużnymi otworami na suficie i odpowiadającymi im rowkami na podłodze, na ścianie naprzeciwko znajdowały się drzwi oraz dźwignia. Krangremer wysłał swojego psa, Brutusa, do dźwigni ("Łap patyk!"), jednak opór mechanizmu był zbyt silny. W takim razie, Hokon trzymając się styku ściany z podłogą przeczołgał się na drugą stronę i pociągnął dźwignię - jak się spodziewali, aktywowała ona wahadła z ostrzami wychodzące z sufitu. Podniesienie dźwigni deaktywowało ostrza.

Za kolejnymi drzwiami znajdowało się pomieszczenie z dyskowatym wybrzuszeniem na ścianie (ze smugą krwi pod i nad wybrzuszeniem, ale ono samo było czyste) oraz drzwiami z wyraźnym wgnieceniem pośrodku, obok których w ścianie był pionowy rowek z wystającym hakiem. Po naciśnięciu haka usłyszeli kliknięcie. Trzymając hak otworzyli drzwi, za nimi znajdował się długi korytarz, z którego zalatywało padliną. Drzwi zamknięto. Wybrzuszenie zbadano, dostrzeżono kształt młota na suficie przy drzwiach z hakiem.

Bohaterowie postanowili wykorzystać pułapkę w celu uporania się z truposzami. Krangremer otworzył drzwi i głośnymi krzykami wywabił potwory, po czym ruszył biegiem do reszty drużyny. Plan się udał, truposze zostali rozpłatani przez ostrza, Johanstein odzyskał miecz, w gruzach nie było niestety nic ciekawego. Trup Hamfunda (a właściwie górna jego połowa) został powieszony na haku przy drzwiach.

Przechodząc dalej, trafili do pomieszczenia z długą ciężką kotarą przecinającą środek komnaty. Po nieudanych próbach rozcięcia kotary mieczem przywiązanym do drabiny niczym bagnet, po prostu podeszli i wycięli sobie w niej przejście. Po drugiej stronie znajdowało się dwoje drzwi, a na ścianie płaskorzeźba ptaka, nad którym widniał pozłacany dysk. Złota folia z dysku została zdrapana, drzwi zbadane: za obojgiem znajdowały się kamienne ściany, próby otwarcia, grzebania, smarowania krwią plebejską i szlachetną nie dały żadnych wymiernych efektów.

Otwarte zostały drzwi z płaskorzeźbą szkieleta - za nimi znajdowało się małe pomieszczenie z leżącym na podłodze szkieletem, nie posiadające klamki ani uchwytu a otwierane do wewnątrz, nie dały się zamknąć z powrotem całkowicie.

Za drugimi drzwiami po lewej znajdował się długi korytarz, który pozostał nieeksplorowany.

Za pierwszymi drzwiami po lewej, przed którymi pierwotnie leżała moneta, znajdował się rozwidlający w oddali korytarz. W korytarzy leżały trzy kolejne monety. Srebrniki zostały zebrane przez psa Brutusa. Przekroczywszy portal na końcu korytarza, trafili do komnaty z kałużą błota, kuferkiem (pokrytym szarmi włoskami, jakby pleśnią), dyskowatym wybrzuszeniem na ścianie (tym razem bez krwi), oraz kolejnym portalem po prawej stronie.

Hokon natychmiast ruszył w kierunku kuferka, ale zatrzymał go kobiecy głos dochodzący z portalu. "Uważaj! To tak naprawdę potwór!". Okazała się to być przykuta kajdanami do ściany korytarza kobieta. Bohaterowie zrobili się bardzo podejrzliwi, wypytywali ją co tam robi ("Kundlaki zostawiły mnie jako przynętę"), jak długo tam jest (pod ziemią nie potrafiła stwierdzić, ale złapali ją 3 kytorna [4 dni temu]). Pojawiło się pytanie, czy ta kupa w pierwszej komnacie to jej, bo jeśli tak, to na pewno jest potworem, bo kobiety nie srają.

W końcu Krangremer poszczuł kobietę swoim psem. Brutus rzucił jej się do gardła, które otworzyło się i pożarło psa w całości. Niewiasta zaczęła się rozpuszczać i wysunęła się z kajdan, w stronę drużyny rzucił się również stwór udający kufer. Bohaterowie czym prędzej umknęli, blokując za sobą drzwi łomem. Bezkształtne stwory raz za razem uderzały w drzwi, ale ich nie wyważyły.

Zbliżał się już koniec czasu przeznaczonego na sesję, bohaterowie rozważali jeszcze odwiedzenie, potencjalnie pojmanie, napotkanych wcześniej dziadów kundlaków. Ostatecznie jednak postanowili zakończyć przygodę. Na odchodnym zostawili nową kupę przed pierwszymi drzwiami po lewej, na kupie umieścili 1 srebrnik.

Z kanału wyszli pobliską kratką, wspiąwszy się po drabinie Clauduka ("Jesteśmy dyskretnymi drabiniarzami!").

Mapa Gailbüdzkiego Kanału Pióra Szlachetnego Johansteina Weinlau
 
Chociaż bohaterowie wiele nie zyskali, była to naprawdę fajna i wesoła sesja (z prowadzonych przeze mnie jak dotąd na Hiperpegu podobała mi się najbardziej). Cieszę się, że ktoś w końcu zszedł do kanałów - w Blutmarku umieściłem wiele lokacji, część własnych, część z rozmaitych gotowców. To jest pierwsza z autorskich, jaka była eksplorowana. Kanały sprawdziły się dobrze i udało mi się uniknąć problemów, które miałem z poprzednimi projektowanymi przeze mnie podziemiami.
 
Bohaterowie dużo uciekali, co było rozważnym podejściem i prawdopodobnie dzięki temu tym razem wszyscy przeżyli (nie licząc strat w ekwipunku, np. pies, giermek). Właściwie nie rozegraliśmy żadnego starcia w tradycyjnym tego słowa znaczeniu. Była to kolejna sesja, która poruszyła wątek Króla Szczurów, w poprzedniej gracze go wspierali, w tej próbowali zwalczyć. Mamy więc przeciwstawne cele poszczególnych grup awanturników.
 
 
Druga tura - Cień Władcy Demonów
 
Po zakończeniu sesji wziąłem również udział w turze nocnej (jako gracz). Cień Władcy Demonów zainteresował mnie już jakiś czas temu, ale dotychczas nie miałem okazji w niego zagrać. Setting tego systemu również wiąże się ze światem skazanym na zagładę, pomyślałem, że może więc można z niego coś wyszabrować do moich kampanii.
 
Po grze stwierdzam, że nie podszedłem do sesji z właściwym nastawieniem. Nie przemyślałem dokładnie tego, dlaczego moja postać miałaby się zaangażować w wydarzenia, więc w pewnym momencie, gdy główny wątek stanął właściwie w martwym punkcie (w mojej opinii najgorsza zmora gier "nowoszkolnych"), myślałem sobie, że bohater w takiej sytuacji rzuciłby po prostu temat w diabły i ruszył w dalszą drogę, bo w sumie nie ma powodów, żeby mu mocno zależało na wyjaśnieniu sprawy.
 
Moja wiedza o świecie była niemalże zerowa i mam wrażenie, że będąc o nim lepiej poinformowanym zawczasu, lepiej wiedziałbym jak do niego podejść. Chciałem chyba mieć wszystko zaserwowane na tacy, ale z drugiej strony w końcu sam też jakoś dogłębnie nie wprowadzam graczy do szczegółów settingu na moich sesjach (może to źle?).
 
Będę musiał dorwać kiedyś podręcznik i co nieco zapoznać się ze światem gry, bo na podstawie tego, co słyszę, wydaje się mieć ciekawe elementy. Spróbuję jeszcze kiedyś załapać się na sesję w tym systemie i wtedy postaram się bardziej nakierować motywacje postaci na tematykę przygody, może wtedy tak mocno się od niej nie odbiję.

sobota, 2 grudnia 2023

HipeRPeG 91 - Blütmark sesja 2: Król Szczur i ruiny Silberblüt

Na drugą sesję na Hiperpegu przygotowałem już pełnoprawny hexcrawl. Po okolicy rozrzuciłem rozmaite lokacje i sytuacje, dla których sporą część przygotowałem kiedyśtam a propos czegoś innego, albo mam gotowe z rozmaitych źródeł.

Blütmark, zachodnia prowincja Wästlandu
 
Postacie graczy:
Adalzo, Zapomniany Filozof
Bezimienny, Ezoteryczny Pustelnik
Hondak Nord, Upadły Arystokrata

Zaczęliśmy odczytania plotek, dałem jednocześnie do zrozumienia, że chodzić można wszędzie, a plotki niekoniecznie muszą okazać się prawdziwe:
  • Król daje wstęp do swoich ogrodów rozkoszy tym, którzy dostarczą mu jeden z mitycznych artefaktów: serce bazyliszka, mózg licza, gałąź z Drzewa Życia, krew Przedwiecznego, sferę anihilacji.
  • Na północ od Ravnby lawina błotna odsłoniła wejście do starożytnego grobowca, ze śmiałków, którzy tam poszli, nie wszyscy przeżyli, ale ocalali wracali obładowani złotem.
  • Kundlaki podkładają w mieście ogień, psują mąkę i porywają mieszczan, kapitan straży płaci 500ss za rozwiązanie problemu.
  • W opuszczonych kopalniach kultyści odprawiają mroczne rytuały i gromadzą zrabowane dobra.
  • W lesie na północ od Blütgardu jest dolina pełna pradawnych ruin.
  • Ktoś porwał syna kupca Gustava Adlerstroma.
  • Z opuszczonych kopalni wychodzą rozmaite potworności.
  • Wojsko królewskie zdławiło powstanie chłopskie, będzie egzekucja.
  • Są dni, kiedy z północy wieje lodowaty wiatr, a rzeką Blüt spływa kra, a o przecież jeszcze Kytorn!

Jeśli chodzi o ploteczki - dobrałem podstawowe pięć z typowymi punktami zaczepienia dla przygody, potem każdy z graczy wylosował jeszcze po jednej z bardziej ogólnych. Wyszło ich w sumie trochę zbyt wiele, myślę, że następnym razem ograniczę plotki "startowe" do tego, co miało bezpośredni związek z wydarzeniami na poprzednich sesjach. Na samym początku mieliśmy drobny paraliż decyzyjny wobec wielu możliwości, co jest chyba dość typową reakcją dla takich sesji na evencie z nieznanymi osobami, postanowiłem wiec zrobić "zoom in" do konkretnej sceny: oto bohaterowie siedzą w karczmie, wokół krząta się pełno ludzi w oczekiwaniu na nadchodzącą egzekucją wodza powstańców, Króla Szczura. 

Adalzo od razu podjął temat i zaczął próbę agitacji miejscowych w celu odbicia skazańca, nieświadom, że otaczający ich mieszczanie to w rzeczywistości spiskowcy, którzy sami już planują dokonać właśnie tego. Próbowali oni go początkowo uciszyć i uspokoić, ale najpierw płomienną przemową udało mu się przekonać ich do natychmiastowego działania, potem z kolei wstrzymał ich zapędy i gracze zaczęli kombinować co tu właściwie konkretnie zrobić. Wtem przez okna wpadły płonące beczki, a donośny głos nakazał spiskowcom poddanie się (przez cały ten czas rzucałem, kiedy do karczmy wpadnie straż, która była już na tropie buntowników). Tłum w karczmie począł barykadować się w środku, karczmarz dostał kosę pod żebra. 

Bezimienny próbował namówić jednego z buntowników, by wybiegł na zewnątrz i użył zwoju Śmierci, który bohater miał w ekwipunku (Śmierć: wszystkie istoty w obrębie 10 metrów otrzymują w sumie 4k10 obrażeń), ale bez powodzenia. Postanowił więc użyć innego zwoju, Te-le-kin-ezy. Najpierw miotnął w górę jednym ze stołów w karczmie, robiąc dziurę w suficie. Następnie cała drużyna wspięła się na drugi stół, z którym uczynił to samo. Wznieśli się ostatecznie na wysokość 24 metrów. Próbowali użyć kotwiczki na linie, żeby ewakuować się na któryś z pobliskich budynków, ale bez powodzenia. Skoczyli, próbując wylądować na pobliskim dachu. Adalzowi i Hondakowi się udało, natomiast Bezimienny rozplasnął się na bruku.

- "Czy to najszybsza śmierć postaci w twojej karierze mistrza gry?"

- "Tak."

Biorąc pod uwagę okoliczności, nie chciałem przedłużać i wręczyłem graczowi Bezimiennego gotową kartę postaci przyszykowaną kiedyśtam a propos czegośtam. Okazało się więc, że akurat na tyłach karczmy przechadzał się znajomek bohaterów: 

Börgal, Zębaty Dezerter

Spiskowcy odbili Króla Szczura i umknęli (dałem im szansę 2/6 i wyszło). Korzystając z zamieszania, bohaterowie przeszli do frontu karczmy i okradli zwłoki strażników (zdobywając nieco srebra, kolczugi, miecze, suszone ryby i zestaw kości do gry). Niedługo później zaczepieni zostali przez straż, wojacy wypytali ich o to, gdzie uciekł Król Szczur (bohaterowie odpowiedzieli zgodnie z prawdą), a następnie domagali się płatności jakiegoś nowego podatku. Początkowo poszukiwacze przygód się stawiali, ale zanim zdążyli dostać zbyt mocny wpierdol, zmienili zdanie i zapłacili. Wypytali potem już przyjaźniej nastawionego strażnika o rzekome zaginięcia, przekupiony drobną sumą poinformował ich o miejscu zamieszkania kupca Adlerstroma, któremu zaginął syn, Aldon.

Kupiec przyjął ich w swoim domu, zwyzywał swojego nic nie wartego, acz jedynego potomka oraz wyznał, że już jedną grupkę awanturników wysłał na poszukiwania. Zeszli oni do miejskich kanałów i nie wrócili. Bohaterowie wytargowali sobie ewentualną nagrodę w wysokości 415 sztuk srebra ("żeby było podzielne przez 3"). Gospodarz następnie zaprowadził ich do zatęchłej komnaty w piwnicach, gdzie zamaskowana wróżka wygłosiła im swoje przepowiednie, następnie dostała drgawek, więc zostawili ją w spokoju i wyszli.

  • "Aldon przetrzymywany jest przez bandytów w ruinach Silberblüt."
  • "Starożytny mężczyzna w zrujnowanej komnacie, lękajcie się go!"
  • "W głębinach czai się przedwieczny, ogromny czerw."
  • "Obawiam się, że Aldon może nie chcieć odejść z własnej woli."

Na odchodnym, Adalzo wyciągnął swoją Tablicę Ochrowej Ciemności i próbował wmówić, że to obwieszczenie nowego podatku, który jakoby kupiec ma mu właśnie uiścić. Gustav Adlerstrom zagroził, że poszczuje ich psami.

Następnie udali się do pozostałości szubienicy, gdzie obecnie kręcili się gapie. Adalzo zabrał sznur, na którym powieszony miał zostać skazaniec, w nadziei, że może on stanowić wartość jako relikwia męczennika ("ale przecież on przeżył!"), następnie zagadał do jednego z gapiów. Filozof spłoszył go trochę swoją ekscentryczną manierą, ale udobruchał srebrem i wypytał o Króla Szczura. Usłyszał, że ten jakoby został wychowany przez szczury, potrafi zmienić się w szczura, nasłane przez niego szczury pożarły lokalnego lorda, oraz, co nieco bardziej prozaiczne, ale bardziej konkretne, że objęte buntem wioski leżą na południowym wschodzie. Adalzo spytał też, co myśli o korzystaniu z usług wróżki, jak kupiec Adlerstrom. Mieszczanin nie widział w tym nic szczególnie dziwnego ("jak przyciśnie kogoś, to w końcu każdy skorzysta").

Bohaterowie poczynili drobne zakupy. Börgal nabył sobie tresowanego szczura, a Hondak zakupił psa, oraz zatrudnił jednego przybocznego, był to:

Najemnik Vregun, pyszałek z brudnym mieczem.

W końcu drużyna opuściła miasto. Miejskie perypetie trwały niemalże dwie godziny, czyli połowę czasu jaki mieliśmy na sesję hiperpegową, niemniej jednak gracze zdawali się dobrze bawić, nastąpiły wydarzenia mające wpływ na okoliczną sytuację, nie mam więc żadnych powodów do narzekań.

Wyruszyli na południe w kierunku Trondfurtu, gdzie z pomocą rybaka przeprawili się przez rzekę. Zapadał już zmrok, więc na drugim brzegu rozbili obóz. Tak właściwie, to nie mogąc się dogadać, czy światło ogniska odstraszy czy zwabi potwory, rozbili dwa obozy, jeden z ogniskiem, drugi bez. W nocy ich przewiało, ale nic nie zaatakowało.

Przebyta trasa

Nastał kolejny dzień (6 kytorn). Ruszyli w dalszą podróż i wkrótce dotarli do ruin miasta. Przez wyłom w miejscu, gdzie niegdyś stała brama dostrzegli ogromny kształt kroczący opustoszałymi ulicami. Adalzo, który twierdził, że to duch, postanowił przekonać go do odejścia (tak jak jakoby codziennie odgania nawiedzające jego samego zjawy) i zdjąć tym samym klątwę z miasta. Istota okazała się jednak ogromną włochatą rogatą bestią, która zaszarżowała na niego. Filozof miał jednak asa w rękawie.

Cierń Zrozumienia - gdy jest on noszony, ciernie wbijają się w twoje ciało (k2 obrażeń) i Potrzegasz Wszystko (-4DR do następnego testu i ignorujesz dwa następne ataki). Aby znowu uzyskać ten efekt, ukoronuj się ponownie. Obrażenia są za każdym razem większe (k2, k4, k6 itd.), resetuje je przespana noc. 

Był tym samym zdolny unikać ataków ("robić matriksa") i celniej razić przeciwnika. Towarzysze wsparli go z dystansu łukiem i procą, zaś Vregun dołączył z wzniesionym mieczem. Bohaterowie mieli niesamowicie silne rzuty (2 krytyki pod rząd, kilkukrotnie wyrzucone maksymalne obrażenia), wkrótce troll umknął z podkulonym ogonem.

W Mörk Borg trolle są tchórzliwe, ale mściwe (nigdy nie zapominają tego, kto je skrzywdził), zagojone rany dodają do swojego HP, zwiększają im się też zadawane obrażenia. Bestia będzie więc następnym razem miała 55HP oraz 3k6 zdawanych obrażeń (srogo!).

Ruszyli w kierunku centrum miasta, gdzie znajdowało się wzgórze z niewielkim kopulastym budynkiem. Wewnątrz znajdowały się schody w dół. Tak oto znowu skończyłem prowadząc ZGNIŁOCZARNY ŚLUZ (nieco przerobiony). W jaskini, Börgal złapał fruwające nad strumykiem motyle do słoika, następnie przeszli do komnaty ze stołem i siedzącym starcem. W starca rzucili talerzem, Börgal obciął mu brodę i przykleił sobie do twarzy, Adalzo próbował z nim grać w kości (to te zrabowane gwardzistom, były oszukane - prawie zawsze wypadały dwie jedynki).

Wkrótce jednak czyniony przez nich hałas zaalarmował strażnika przebywającego w sąsiedniej komnacie, typ zajrzał do środka i, zobaczywszy czterech intruzów, ruszył pędem z powrotem. Hondak posłał za nim swojego psa, który uczepił się jego kostki i wkrótce bohaterowie przyparli go do ściany i rozbroili. Podczas szybkiego przesłuchania wyciągnęli z niego, że wie o Aldonie Adlerstromie, wie, że jest gdzieś w tych podziemiach, ale nie wie, gdzie dokładnie. Powiedział, że miejscem tym włada czarownik, któremu służą, bo nie są w stanie sprzeciwić się jego rozkazom. Börgal terroryzował strażnika przyklejoną do swej twarzy brodą.

Ponownie czyniony przez drużynę hałas przywabił im towarzystwo. Tym razem wysoki umięśniony łysol z rozgrzanym do czerwoności korbaczem pojawił się na schodach, które biegły w dół po lewej stronie od wejścia. Gdy Hondak próbował go zaatakować, wyleciał mu z rąk miecz, zaś napastnik chwycił go w locie. Rozpoczęła się walka, podczas której Börgal zrzucił pierwszego ze strażników w dół schodów na wchodzącego po nich kolejnego przeciwnika (za łysiakiem po schodach maszerowała jeszcze czwórka), próbował ich razić podpaloną brodą (bezskutecznie), strzelać w łysiaka z procy. Zobaczywszy, jak mały ma to efekt, narobił ze strachu w spodnie, po czym próbował oślepić przeciwnika swoimi fekaliami, ale nie trafił. Największą gwiazdą tej walki był natomiast szczur Börgala, który na rozkaz do ataku wpełzł łysemu kabanowi w spodnie i gryzł go w newralgiczne miejsca (ignorując tym samym jego redukującą obrażenia twardą skórę). Szczur poległ jednak śmiercią wojownika, gdyż w końcu pogryzionemu kabanowi udało się zmiażdżyć go udami.

Ostatecznie drużyna walkę wygrała, ale w tym momencie nadchodził czas na koniec sesji. Aldona nie odnaleźli, co dalej z chłopakiem? Dowiemy się albo nie! Taki urok grania na evencie z grupą o zmiennym składzie.

Kilka słów na koniec:

Sporo czasu zeszło nam na rozbijanie się po mieście, co w sumie nie było wcale moim planem. Zakładałem, że opowiem im, co można w okolicy znaleźć i gdzieś pójdą, po ewentualnym zakupieniu zapasów czy wypytaniu miejscowych. Zamiast tego w spędziliśmy tam niemal połowę sesji, przez co po raz kolejny musiałem urwać temat w samym środku lochu. Trafiło się też, że po raz kolejny rozegrałem Przeklętą Norę z przygody Zgniłoczarny Śluz, tym razem z pewnymi przeróbkami. Jeśli na następnej sesji powtórzy się któryś z graczy, możemy założyć, że kontynuujemy tam, gdzie skończyliśmy. Chociaż w przypadku odmiennego składu osobowego graczy, moim zdaniem byłoby nawet ciekawiej, gdyż w takim razie wraz ze śmiercią Rzeźnika zmieni się układ sił w lochu i kolejni awanturnicy w przyszłości spotkają tam coś zupełnie innego.

Na następnej sesji planuję zmienić dwie rzeczy. Po pierwsze, podczas wprowadzenia wyraźnie zakomunikować jakie są założenia takiego quasi-oldschoolowego hexcrawla, gdyż mam wrażenie, że ten punkt zaniedbałem. Być może właśnie stąd wzięła się wydłużona część miejska. Nie żebym żałował tego, jak wydarzenia się potoczyły, zamiast nijakiej egzekucji gdzieś w tle, teraz mamy Króla Szczura, który gdzieś tam sieje zamęt i może potem znacząco wpływać na sytuację w prowincji. Swoją drogą, gracz Börgala bardzo nakręcił się na używanie szczurów w walce. Czyżby na naszych oczach rodził się kolejny władca szczurów? Zobaczymy! (albo nie)

Po drugie, zwrócić większą uwagę na narrację w czasie walki. Podczas tej sesji ograniczyłem się do suchego informowania czy atak wszedł czy nie wszedł, co mam wrażenie nużyło już pod koniec graczy podczas przedłużającego się ostatecznego starcia. Chociaż, z drugiej strony, pora była już późna i chyba wszyscy byliśmy już trochę zmęczeni.

Osobiście bardzo mi się się podobało, jak bardzo gracze przekręcali zasłyszane plotki. Widać było, że nie było to celowe, ale w wesołej atmosferze, przy chmielowych oparach, słyszałem najrozmaitsze rzeczy, które zupełnie odstawały od mojej narracji. Zasłyszane plotki oczywiście planuję dołączyć do puli potencjalnych pogłosek do odczytywania na kolejnych sesjach 😈.

Wpisy do Księgi Umarłych

†Bezimienny, upadły na bruk z wysokości 24 metrów