środa, 23 września 2026

Copernicon 2026 - Shadowdark - Dzikie Krainy Sesja 7

Minęło 300 lat, odkąd świat wyzwolony został spod władzy Bestii, która od niepamiętnych czasów trzymała go pod swym żelaznym butem. Ludzkość nadal jeszcze podnosi się na nogi po tych straszliwych czasach. Wiele miejsc pozostaje wyludnionych, opustoszałych i skrywających tajemnice, które tylko proszą się o zbadanie przez zuchwałych poszukiwaczy przygód, takich jak:

Belegor Ponury Młot, krasnolud wojownik
Dżasmina, kapłanka Garncowego Iszka
Eufronian, czarodziej
Glorfindel, elf, kapłan Salvii
Śnieg, elf złodziej
Teofila, czarodziej

Drużyna spotkała się 11 maja 300 roku III ery w Torviko, miasteczku, które zwać można stolicą Dzikich Krain. Założone zostało 20 lat wcześniej przez poszukiwacza przygód, który wraz z przyjaciółmi przepędził z tych terenów orków i złupił Piramidę Chaosu.

Przebywając w mieście poznali najświeższe ploteczki o:

  • chciwych zagramanicznych krasnoludach szukających czegoś na północy
  • Narwanym Knucie, który przyniósł grudki złota z magicznego portalu za osadą węglarzy
  • humanoidach napadających na barki - za ich zidentyfikowanie władca wyznaczył nagrodę
  • drugiej, niezłupionej Piramidzie Chaosu kryjącej się gdzieś na bagnach
  • zniszczonym klasztorze niziołków na wschodzie
  • diabłach nawiedzających Bobrowię

Awanturników najbardziej zaintrygowała myśl o dobraniu się do Piramidy Chaosu. Próbowali zasięgnąć języka w pałacu, jednak kapitan straży znacząco odradził im ten kierunek. Po pierwsze, czekałaby ich pewna śmierć, a być może i utrata nieśmiertelnej duszy. Po drugie, po zabraniu klejnotu chaosu z Pierwszej Piramidy cała kraina uległa przeobrażeniu - tam, gdzie teraz są wzgórza, kiedyś były bagna itd. Gdyby takie zmiany miałyby nastąpić ponownie, potencjalnie mogłyby zniszczyć całe miasto i wszystkie zdobycze cywilizacji na przestrzeni ostatnich lat.

Drużyna zapewniła kapitana, że w takim razie będzie trzymać się z dala od piramid. Po czym postanowili zakupić w mieście "wykrywacz chaosu", aby łatwiej zlokalizować Piramidę Chaosu (od poszukiwania której wcale nie zamierzali rezygnować). Wypytawszy lokalsów zostali zaprowadzeni do ukrytego wśród zaułków lokalu, gdzie starszy mężczyzna wyciągnął z szuflady i pokazał im piękny kwiat. Poinformował ich, że trzymany w wodzie nie zwiędnie, dopóki nie znajdzie się w obecności chaosu. Awanturnicy od razu zapytali, czy w takim razie on też trzymał go w wodzie, na co on pokazał im zalaną szufladę. "Wykrywacz chaosu" swoje kosztował, ale postanowili go zakupić, po czym wyruszyli do Urnavy (wioski na zachodzie), mając nadzieję, że dowiedzą się czegoś więcej o lokalnych wydarzeniach, i być może zwietrzą trop chaosu.

We wsi dowiedzieli się, że ponad tydzień temu do wsi trafiły niedobitki wyprawy handlowej, której barka została napadnięta na północy. Opowiadali oni o wypalonym wykopie z krasnoludzkimi trupami i o drużynie awanturników, którzy pomogli im wrócić do cywilizacji. Następnie wynajęli miejscowego Przemka i jego łódkę, aby zbadać bagienne rozlewiska na północ od wsi. Zapłacili mu 10 sztuk złota i obiecali 1/20 udziału w zdobytych skarbach. W związku z tym, że łódka Przemka nazwy nie posiadała, postanowili ją ochrzcić. Śnieg stwierdził, że ma butelkę, ale jej nie rozbije, gdyż trzyma w niej Wykrywacz Chaosu. W końcu łódkę po prostu ochlapali chrzcząc ją imieniem "Korbacz".

Bardzo dokładnie przeczesywali podmokłe tereny, co wkrótce się opłaciło: odnaleźli wielką skałę z wykutym korytarzem. Przed wejściem leżały obalone kamienne wrota oraz dwa stare szkielety. A w skale wyryte były słowa w języku elfów: "Tu skryto poległych w walce przeciw Zgubie Ludów, nie zakłócaj ich spoczynku". Po wkroczeniu do korytarza ich oczom ukazała się wykuta w skale sala. Po bokach stały ogromne posągi elfich wojowników. Naprzeciwko wielka płaskorzeźba przedstawiająca rośliny wyrastające z czaszek, oświetlone nienaturalnym, zielonym płomieniem, który gorzał bez paliwa. Pod spodem biegł tunel w dół, okolony napisami w języku elfów:

"Polegli wspólnie, spoczywają wspólnie, ale zguba ich nie rozdzieli."

oraz

"Oto skala naszego poświęcenia, aby nikt nie musiał znosić hańby i niewoli."

Wkraczając do tunelu, wkrótce dostrzegli, że stąpają po trupach elfich wojowników. Zwłoki stanowiły zarówno podłogę, jak i ściany oraz sufit tunelu. Po nadepnięciu wypływała z nich śmierdząca ciecz, ale nie sprawiały wrażenia naturalnie się rozkładających. Dodatkowo nie było tam żadnych owadów, których można by się spodziewać przy takim nagromadzeniu zwłok. Glorfindel zauważył, że nie jest to typowy pochówek dla elfów.

Tunel biegł coraz niżej i coraz bardziej się zwężał. Awanturnicy zaczęli dostrzegać interesujące przedmioty: pierścienie na palcach poległych, medaliony, w końcu połyskujący złoceniami miecz. Nie próbowali ich jednak na razie brać, lękając się pułapek. W końcu, gdy tunel był już tak wąski, że trzeba było poruszać się na czworaka, rozszerzył się na niewielką "komnatkę", w której siedział koronowany trup elfa. Widząc cenne regalia oraz że przejścia dalej nie ma, chwycili koronę (elf Glorfindel celowo odwrócił się od tego świętokradztwa). Wtem! Z ciała martwego króla uniósł się jego mściwy duch! Kapłanowi udało się go jednak odpędzić swoim świętym symbolem, po czym drużyna rzuciła się do ucieczki.

Wygrzebując się z tunelu, chwytali po drodze wszystkie skarby, które wcześniej pominęli (w tym złocony miecz, który okazał się magiczny, parzył Belegora w dłoń i telepatycznie go obrażał). W głównej sali na awanturników czekały kolejne duchy: czterech elfich wojowników. Wywiązała się walka. Okazało się, że na przeciwników działają jedynie zaklęcia oraz broń magiczna. Początkowo jednego z duchów udało się odpędzić, ale wkrótce wrócił, razem z odpędzonym wcześniej duchem króla elfów. 

Awanturnicy zmagali się dzielnie, ale stało się jasne, że nie dadzą rady pokonać przeciwników, gdy martwi padli Glorfindel oraz Teofila. Reszta drużyny wybiegła na zewnątrz, gdzie słysząc odgłosy walki, już czekał na nich Przemek. Odbili od brzegu i wrócili do Urnavy.

Z podziału łupów oddali Przemkowi złoty pierścień. W wiosce wyprawione zostało huczne przyjęcie - dla Przemka był to rzeczywiście ogromny zarobek (równowartość sporego stada bydła). Dla awanturników zarobek był również niemały (wystarczający, by osiągnąć drugi poziom doświadczenia). Wybrali się z powrotem do Torviko, gdzie zrekrutowali:

Giralta, wojownika
oraz
Sariela, elfa złodzieja

oraz spieniężyli skarby i zakupili dodatkowy ekwipunek, w tym tarcze i zbroje płytowe. Następnie powrócili do Urnavy, aby ponownie wynająć Przemka i ruszyć badać bagna. On jednak stwierdził, że wystarczająco się dorobił i nie chciał dalej ryzykować. Zamiast tego, swoją łódkę udostępnił i z poszukiwaczami przygód wyruszył jego kuzyn Grzemek.

Po pierwszym, bezowocnym dniu poszukiwań znaleźli wysepkę, na której rozbili obozowisko. W pewnym momencie ogromny kształt wyłonił się z wody - była to wielka ropucha. Awanturnicy zerwali się na równe nogi, Belegor zaczął pospiesznie zakładać zbroję płytową. Bardzo szybko stwierdzili jednak, że gra nie jest warta świeczki i odpłynęli. Gigantyczny płaz nie podjął jednak pościgu.

Później dotarli do stałego lądu, gdzie podjęli się eksploracji lasu. Gdy nocowali, ich obozowisko nawiedził troll, dał się jednak przekupić dwiema racjami żywnościowymi, które zjadł razem z opakowaniem. Następnie odszedł w las.

Dalsza eksploracja doprowadziła ich do polany, na której stał krąg ułożony z płaskich kamieni. Obok niego znajdowała się wystająca skała z wgłębieniem w kształcie ludzkiej dłoni. Jeden z awanturników wsadził tam rękę - nic się nie wydarzyło. Zauważył jednak na dłoni ślady krwi. Naciął więc własną dłoń i włożył do zagłębienia. Nagle! Kamienny krąg wypełniła połyskująca energia. Powierzchnia falowała, mieniąc się światłem tysiąca gwiazd. Śnieg wrzucił w to kamień, nic się jednak nie wydarzyło. Giralt postanowił zajrzeć do środka i został natychmiast wciągnięty. Pozostali postanowili do niego dołączyć, krzyczeli jeszcze za Grzemkiem, żeby wszedł z nimi, jednak gdy podnieśli się po drugiej stronie, przewodnika nie było wśród nich.

A gdzie się znaleźli i co tam robili, być może nigdy się nie dowiemy, gdyż nie zdołali opuścić tego tajemniczego miejsca przed końcem sesji.


Komentarz:
 
Klasa kapłańska bywa nieco kłopotliwa dla graczy na jednostrzałach, gdyż siłą rzeczy klerycy są profesją najbardziej osadzoną w świecie. Muszą reprezentować konkretną religię, a losowy gracz nie musi mieć szerokiej wiedzy o takim aspekcie eksplorowanego świata. Większość rzeczy w fantasy jest zwykle wystarczająco stereotypowa: każdy wie co to elf, krasnolud, goblin, ork, czarodziej itd. Religie natomiast mogą być bardzo różne, od implikowanego w OD&D chrześcijaństwa po rozbudowane politeistyczne panteony. W moim settingu mamy politeizm i przygotowałem listę bóstw do wylosowania, każde ma kilka słów opisu, co wystarcza, by dać ogólny obraz, nie przytłaczając gracza teologią. W tym przypadku wylosowali się:
  • Garncowy Iszek - praworządny - bóg pokoju, wytrwałości i cierpliwego znoszenia niedoli. Patron ubogich, cierpiących i prześladowanych
  • Salvia - praworządna - bogini zdrowia. Święte gaje i lecznicze stawy. Nienawidzi przemocy, do jej gaju nie wolno wejść z bronią.
Sprawdziło się to moim zdaniem całkiem dobrze.

W dotychczasowych sesjach stosowałem zawsze alternatywne zasady umierania (śmierć na 0HP lub Horrible Wounds [moduł do Mörk Borga]). Jako że konwent to nieco oficjalniejsze spotkanko, doniosła okazja, postanowiłem więc spróbować zasad dokładnie takich, jakie spisała Shadow Daria. Co się okazało? Otóż, że rezygnacja z nich była lepszym pomysłem. Podręcznikowo postać, która schodzi do 0 HP (nie ma minusowych wartości) jest umierająca i dostaje k4+bonus do Wytrzymałości rund umierania, aż zupełnie zejdzie z tego świata. Co oznacza, że nikt nie umiera od razu (przynajmniej od utraty HP), a gdy postacie zaczynają padać, zaczyna się roszada ratowania, cucenia i nakładania rąk (czyli kapłańskiego leczenia). Podczas starcia z duchami awanturnicy co chwilę padali i wstawali, odziera to bardzo grę z dramatyzmu.
 
Wpisy do Księgi Umarłych
 †Glorfindel
 †Teofila

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz