poniedziałek, 12 października 2026

Kampania DCC: Triumf Solarusa (Sesja 9)

Za nami kolejna sesja kampanii Dungeon Crawl Classics. Poprzednim razem drużyna przy bolesnych stratach własnych rozbiła znaczne siły kultystów i uwolniła ich więźniów. Przygodę kontynuowaliśmy więc w następującym składzie:

Dobrochost Kłoda, wojownik
Harry, czarodziej
Karol, wojownik
Kefir, złodziej
Ślusarek Stefan, wojownik
Wojmir Żerdź, wojownik

Uwolnieni i pospiesznie uzbrojeni w noże niewolnicy kultu:
Alfreda
Friedrun
Jadwiga
Marius Vatinius Avitus
Nimlot
Sextus Cassius Clemens
Stepan
Tulan

Zbadali pozostałe jaskinie w okolicy, gdzie na krańcu Dołu ogromne macki tarły o skałę, a na podłodze zbierały się uschnięte przyssawki, gałki oczne, skóra i inne ich elementy. Spotkali też kolejnego dziobowo-mackowego potwora, którego udało im się pokonać. Wrócili do napotkanego wcześniej szybu, którym biegła ogromna macka, owinięta uprzężą oraz linowymi drabinami. Schodząc w dół, dotarli na niższy poziom, gdzie napotkali trzy korytarze. Tunele zbiegały się w jednym miejscu, ale potem jakby zawracały. Ta niesamowita geometria wprawiła awanturników w zdumienie. Eksplorując dwa z korytarzy, odkryli okrągłe komnatki. Wejścia do nich służyły jednocześnie za wyjścia. Awanturnicy stwierdzili, że miejsce to rzeczywiście jest dziełem jakiegoś perwersyjnego umysłu chorego fanatyka. W jednej z komnat medytował odziany na żółto kultysta, którego pokonali. W drugiej znajdował się labiryntyczny wzór na podłodze - wiedzieli już, że jego przejście potrafi teleportować człowieka w różne miejsca. Trzeci korytarz prowadził do ciasnego przejścia, którego wylot znajdował się we wnętrzu posągu przedstawiającego skłębione macki. 

Idąc tamtędy, Alfreda natrafiła na pułapkę - spadające z sufitu ostrze zabiło ją na miejscu. Kefirowi udało się następnie rozbroić pułapkę i drużyna dotarła do pomieszczenia z kamiennym ołtarzem, na którym znajdowała się jajowata wnęka, kształtem i rozmiarem odpowiadająca znalezionym wcześniej przy kultystach złotym talizmanom.

Włożenie talizmanu do otworu przeniosło Friedruna do okrągłej komnaty, w której na poduszce leżały skorupy wielkiego jaja. Przy ścianie stał podobny ołtarz z jajowatą wnęką. A po drugiej stronie komnaty mackowato-dziobaty potwór stał nad przykutą do ściany nagą niewiastą. Friedrun zaatakował potwora! Wkrótce Ślusarek (trzymając za rękę Kefira) również użył talizmanu i obaj przenieśli się do tej samej komnaty i dołączyli do walki, zostawiając za sobą pozbawionych amuletów awanturników (drużyna miała tylko dwa). Friedrun poległ w walce z maszkarą, a Kefir użył talizmanu na jajowatej wnęce i przeteleportował się z powrotem by sprowadzić posiłki! Ślusarek sam zmagał się z potworem! W międzyczasie Dobrochost udał się do labiryntu teleportacyjnego, żeby przekonać się, dokąd on prowadzi (okazało się, że do pierwszego napotkanego przez drużynę labiryntu teleportacyjnego dwa poziomy wyżej). Kefir kazał towarzyszom chwycić za swoje palce i ponownie użył amuletu, ale tym razem przenieśli się do innej komnaty: w tej jajo było nadal niewyklute. Kefir czym prędzej je zniszczył. Zauważył, że ołtarzyk ma w sobie również lejkowate otwory oraz miedziane rurki biegnące do poduszki z jajem. 

W końcu jednak potwór został pokonany przez Ślusarka, naga niewiasta uwolniona, odziana w łachy zdjęte z poległego Friedruna, i zrekrutowana do drużyny. Miała na imię Freya i powiedziała im, że kultyści utaczali sobie krew nad ołtarzem i że potwór wykluł się niedawno z jaja. Ostatecznie wszyscy zebrali się na powrót w jednym miejscu. Nie chcieli jednak dalej ryzykować chaotycznych teleportacyjnych podróży po komnatach z jajami (od których wychodziły również korytarze, ostatecznie niezbadane). Postanowili więc zejść dalej w dół po drabince linowej na wielkiej macce.

Po dłuższej wędrówce znaleźli się w jaskini. Przemierzyli teren upstrzony dziwnymi kolorowymi skałami w kształcie perfekcyjnych geometrycznych brył. Pośród nich po podłodze sunęły brązowe sześciany, które co jakiś czas zasysały piach. Stepan próbował podnieść jeden z nich, ale został rażony strumieniem żwiru i kamieni, który zabił go na miejscu. Reszta drużyny postanowiła zostawić te bryły w spokoju.

Poszli więc dalej i zajrzeli do kilku chat zbudowanych ze skór rozciągniętych na drewnianych ramach, nie znaleźli tam jednak nic więcej, prócz kamieni i dzbanów ze żwirem. W oddali słyszeli odgłosy straszliwego zawodzenia. Wychodząc spośród chat, dostrzegli zbiorowisko. Na wystającym nad mgłę i skłębione macki cyplu stało trzech kultystów: jeden odziany na niebiesko, jeden na czerwono i jeden na żółto. Towarzyszył im jeden z napotkanych wcześniej mackowato-dziobatych potworów oraz tłum dziesięciu szarych humanoidów zgarbionych niczym małpy, pozbawionych twarzy, o skórze upstrzonej wijącymi się nibynóżkami. Awanturnicy dostrzegli, że część małpoludów niesie wyrywającą się kobietę w kierunku kultystów.

ilustr. Doug Kovacs
Wtem! Harry wystąpił naprzód i rzucił zaklęcie kontrolowania ogromnej macki. Wyłoniła się ona z kłębowiska i uderzyła w niebiesko odzianego kultystę (którego uznali za przywódcę, gdyż takiego koloru szat jeszcze nie napotkali). Ten jednak okazał się twardą sztuką i przetrwał ten cios. Drużyna ruszyła do ataku, próbując przerwać rytuał i oswobodzić dziewczynę. Harry walczył z kultystami o kontrolę nad potwornymi mackami, nawet mu się to udawało, kosztem jednak dalszych mutacji. Ostatecznie czarodziej skończył z glistowatymi włosami, szarą skórą, zamglonymi oczami oraz jedną nogą zamienioną w mackę. Awanturnicy za wszelką cenę starali się zatrzymać rytuał. Z jednej strony próbowali uwolnić niewiastę, nie pozwolić, by została użyta w mrocznej ceremonii; z drugiej zabić przywódcę kultu. Małpoludy, pomimo groźnego wyglądu, szybko padały pod ciosami bohaterów. Nie oznacza to, że obyło się bez ofiar: poległo wielu z uwolnionych niewolników kultu, jak również wojak Dobrochost oraz dopiero co uwolniona Freya. W końcu przywódca złoli padł, zadźgany przez Jadwigę.

Czarodziej Harry

Jaskinia zaczęła się trząść, macki wystrzeliły i pokryły zwłoki czołowego kultysty. Drżenie robiło się coraz silniejsze, skały odrywały się od sufitu, a macki grubości domów waliły o krawędzie Dołu. Drużyna pochwyciła roztrzęsioną białogłowę i rzuciła się do ucieczki. Próbowali dotrzeć z powrotem do macki z drabiną, ale jej już tam nie było. Cały szyb zresztą był zawalony. Gdy kurz opadł, na awanturników padło światło dnia. Mgła zniknęła. Po kultystach i ich nieludzkich pomocnikach nie było śladu. Dół częściowo zapadł się, częściowo został zasypany, zamieniając się w rozległe rozpadlisko, z którego drżącym krokiem bohaterowie ruszyli z powrotem na powierzchnię. Wypaczony kult dawnych kapłanów Solarusa został rozbity, a promienie słońca zwiastowały nową nadzieję.

Polegli w tej sesji:

☩ Alfreda
☩ Friedrun
☩ Dobrochost Kłoda
☩ Stepan
☩ Marius Vatinius Avitus
☩ Nimlot
☩ Freya

piątek, 2 października 2026

Dlaczego Shadowdark?

W mojej aktualnej kampanii prowadzę OSR-yzowane Dungeon Crawl Classics i jest to system, który obecnie bardzo mi pasuje. Nie jest on jednak odpowiedni do wszystkiego. Do one-shotów z nowymi graczami bogate mechaniki klas postaci (które ogólnie cenię) zanadto komplikują wystartowanie z rozgrywką. Jest zawsze opcja grania samych 0-levelowych funneli bezklasowymi chłopami, ale nie jest to styl gry, który chciałbym stale wałkować.

Właśnie do oldschoolowych one-shotów potrzebny mi jest system o nieco prostszej mechanice. W teorii nadałby się dowolny OSR/retroklon i w moim akurat przypadku padło na Shadowdark. Po części złożyło się po prostu tak, że zakupiłem kiedyś fizyczny podręcznik. Doceniam jednak zgrabne i czytelne wydanie. Mechanicznie główne wyróżniki: czas rzeczywisty palenia się pochodni, stale obowiązująca inicjatywa, advantage/disadvantage o tyle nie mają znaczenia, że są trywialne do zaimportowania do dowolnego systemu.

Jedną dużą zaletą tego systemu jest natomiast nie-vanciańska magia. Mówiąc po ludzku: jako mag lub kapłan nie mamy z góry wyznaczonej liczby zaklęć dostępnych danego dnia (jak to powszechnie działa w dedekoidach), tylko przy każdej próbie rzucenia zaklęcia musimy wykonać test. Może on się nie powieść (i wtedy tracimy czar na dany dzień), przy krytycznej porażce dochodzą magiczne komplikacje (u maga) lub konieczność pokuty (u kapłana). Jest to więc system podobny do DCC, ale uproszczony (coś za coś, w DCC płacimy za to zaklęciami zajmującymi po 1 stronie A4). Znacząco preferuję taką magię - jest bardziej losowa, a więc i ekscytująca, a mag nie zawsze staje się bezużyteczny po 5 pierwszych minutach eksploracji lochu.

Shadowdark nie jest więc niczym rewolucyjnym, ale ma wystarczająco dużo z tego, co lubię w OSR i w DCC w formie łatwej do odpalenia dla grupy przypadkowych graczy. Sprawdza się więc jako "D&D dla noobów" ;).