niedziela, 21 grudnia 2025

Hiperpeg 121 - Shadowdark - Dzikie Krainy Sesja 4

Kontynuujemy otwartą kampanię Shadowdark rozpoczętą wstępnie sesjami w Cytadeli Szkarłatnego Minotaura.

Minęło 300 lat odkąd świat wyzwolony został spod władzy Bestii, która od niepamiętnych czasów trzymała go pod swym żelaznym butem. Ludzkość nadal jeszcze podnosi się na nogi po tych straszliwych czasach.

1 maja, 300 r.p.w.

Postacie graczy:

Aran, elf wojownik, weteran zmagań w Cytadeli
Brodi, człowiek wojownik
Igor, człowiek łotrzyk,
Igni, niziołek czarodziej
Pstryczek, człowiek czarodziej

W ufortyfikowanej niczym miniaturowa twierdza karczmie Iskandaria, leżącej na zachodnim krańcu Dzikich Krain, ziemi tyle dzikiej, co tajemniczej i niezbadanej, Aran, weteran wyprawy do Labiryntu Minotaura, spotkał się ze znajomymi poszukiwaczami przygód, aby rozpocząć kolejną wyprawę po sławę i bogactwo.

Elf karczmarz wypytany o tajemnicze miejsca i wydarzenia w okolicy, wspomniał o Stuhrze, bohaterskim krasnoludzie, który przybył ostatnio do Torviko (centrum lokalnej cywilizacji) obładowany skarbami, o tajemniczej, leżącej na wschodzie górze Grob, owianych tajemnicą bagnach, oraz napadach na karawany, zakłócające ostatnio przepływ handlu.

Awanturnicy postanowili wypytać lokalnych chłopów, czy nie mają jakichś problemów i wkrótce usłyszeli skargi niejakiego Andrzeja, któremu coś porwało owcę, zostawiając po niej jedynie krwawy ślad.

Wiedzeni tym tropem ruszyli na północ. Śladów owcy ani żadnych straszliwych drapieżników nie napotkali. Natrafili natomiast na grupę poturbowanych podróżnych. Okazało się, że to kupiec i niedobitki jego pomocników i eskorty, których barka (wioząca mydło, skóry oraz sól z północy) została napadnięta przez jakieś potworne humanoidy podczas przeprawy przez bagna.

Kupiec przedstawił się jako Zdziewit z Przymorza i zaproponował bohaterom zapłatę za odeskortowanie karawany do Torviko, ale odmówili. Zamiast tego wypytali go o tajemnicze miejsca spotkane po drodze. Wspomniał o ruinach Piramidy Chaosu leżące na bagnach (to tam zostali zaatakowani), ale miejsce to jakoby nie dawało szansy na zarobek, a jedynie na śmierć w męczarniach. Włócząc się po dziczy napotkali też jakiś spalony wąwóz, w którym leżały spopielone trupy - to właśnie miejsce obrali sobie za cel awanturnicy.

Pod wieczór dotarli do opuszczonego obozowiska, gdzie w namiotach znaleźli skrzynki z narzędziami górniczymi, wszystko krasnoludzkiej roboty. Z obozu biegła wydeptana ścieżka do zagajnika, w którym Igor odnalazł ciało poparzonego krasnoluda (ukradł jego sakiewkę w monetami i brązowym medalionem z napisem "górnik roku"). Dalej ścieżka prowadziła do wypalonego wąwozu, a właściwie, jak się okazało, wykopu. Wewnątrz, oprócz zwęglonych szkieletów pięciu krasnoludów widoczna była leżąca a dnie skalna płyta z czerwonym pentagramem i piekielnym runami. Pstryczek zbadał kamień i stwierdził, że to pozostałość ognistej pułapki, teraz już nieaktywnej.

Awanturnicy wykorzystali krasnoludzkie narzędzia i zaczęli kopać dookoła skalnej płyty, przebijając się w końcu do kamiennej komnaty. Uderzony kilofem kamień oberwał się i spadł w dół, przygniatając olbrzymiego szczura. Wewnątrz było widać również jakieś inne ciało oraz metalową drabinę (znajdującą się pod kamieniem z pentagramem). Drużyna przenocowała w krasnoludzkim obozowisku, a następnie zeszła do podziemi, po drabinie.
 

 
Kamienne korytarze z każdej strony pokryte były czarnym pyłem. Ciało leżące obok zmiażdżonego szczura wyglądało jak wielki bezwłosy pies o dziwnej anatomii. Wkrótce natrafili też na żywe bezwłose psy pożerające trupa humanoidalnego szczura (zdradzającego objawy ucywilizowania, tj. miał spodnie). Psy zostały pokonane. Komnata z licznymi otworami w podłodze została ostrożnie ominięta. W innej komnacie, za wyważonymi siłą drzwiami, awanturnicy napotkali mackowatą mięsną masę, która zaatakowana zareagowała rozdzierającym wizgiem. Do komnaty wtargnęły psowate, wywiązała się walka, w której:
  • Igor oblał się olejem
  • Kolejna butelka z olejem została wrzucona do sąsiedniej komnaty (pełnej psów), a następnie podpalona
  • Aran przewrócił się i wpadł do ogarniętej pożarem komnaty, również stając w płomieniach
  • Okazało się, że psiaków jest w sumie kilkanaście
  • Noga Brodiego została odgryziona, wykrwawił się na śmierć
  • Pstryczek i Igor zostali ranni w kolana, Igor doznał również solidnego urazu głowy (pęknięta czaszka)
  • Trzy psowate zostały zabite, pozostałe (poparzone) uciekły z podwiniętymi ogonami
Poturbowani w tym starciu i sfrustrowani brakiem znalezionych skarbów awanturnicy postanowili się wycofać. Aran położył na powiekach poległego Brodiego złote monety, Pstryczek podmienił je na miedziaki. Poszukiwacze przygód zebrali manatki i poobijani wrócili do cywilizacji.

aut. Peter Chung


Komentarz
 
Po zwykłej eksploracji z góry narzuconego lochu przechodzimy do pierwszej pełnoprawnej wyprawy po heksach. W szykowaniu tego sandboxa mocno inspirowałem się rewelacyjnym artykułem sprzed lat, który przeczytałem dopiero niedawno (link). Zasady i tabele, które zastosowałem sprawdziły się dość dobrze, spotkanie z karawaną było w pełni wylosowane i szybko dopasowane do lokalnej sytuacji, zaś loch wygenerowany z użyciem Sandbox Generator autorstwa Atelier Clandestin (w polskiej wersji tłumaczonego przez 5 Okrawków). Zamiast standardowych zasad umierania w Shadowdarku, które niezbyt mi odpowiadały, postanowiłem wykorzystać zasady Horrible Wounds (vil), pierwotnie przeznaczone do Mörk Borga. Moim zdaniem sprawdziły się dobrze, dając trochę realizmu w ciekawiej formie (tzn. postać może skończyć z różnorodnymi uszkodzeniami ciała w zależności od obrażeń) jednocześnie nie przesadzając z zabójczością i nadal dając bohaterom możliwość odratowania skóry przy szybkim udzieleniu pierwszej pomocy.

Mam wrażenie, że udało mi się pokazać świat gry jako miejsce, gdzie wiele się dzieje, nawet niezależnie od działań graczy, oraz gdzie jest wiele różnych miejsc do odkrycia. Nie do końca jednak jestem zadowolony z tego, jak wyszło przedstawienie tego przez plotki i dialogi: tajemnicze miejsca pokazałem prawie wyłącznie jako niebezpieczne, a nie obiecujące jakieś bajeczne, warte ryzyka nagrody. Muszę pamiętać, że większości graczy jako motywacji potrzeba czegoś więcej, niż tylko okazji do umierania ;).

Marną decyzją okazało się rozpoczęcie przygody na skraju przygotowanej przeze mnie mapy. Niby logiczne w przypadku, kiedy awanturnicy przybywają do Dzikich Krain z zewnątrz, jednak w tym przypadku nie dość, że właściwie wszystkie interesujące miejsca są "gdzieś tam na wschodzie", to mało brakowało, żeby drużyna bardzo szybko powędrowała poza przygotowany przeze mnie zawczasu obszar.

Następna sesja już niedługo, bo 28 grudnia na najbliższej edycji Dungeons & Drinks w toruńskiej Cybermachinie.
 
Wpisy do Księgi Umarłych
 Brodi

sobota, 27 września 2025

Hiperpeg 118 - Blütmark sesja 13 - Nieudana wyprawa

26 Eulotha, Rok Szczura

Postacie graczy:

Burgurd, Szumowina
Kukin, Pustelnik
Orkborg, Wojownik
Vosang, Przeklęta Ofiara

Skuszeni pogłoskami o wypełnionych kosztownościami ruinach wioski Skarde, leżącej kilka dni drogi na zachodzie, awa

Blütmark, zachodnia prowincja Wästlandu

Po przebyciu rzeki, minęli wisielców z martwymi szczurami wepchniętymi do ust. Burgurd odciął jednego z trupów i zabrał sznur z pętlą. Podróżując pustym traktem, napotkali wędrującego, zakapturzonego starca. Pochwycili go i obrabowali, ale dowiedziawszy się, że jest znachorem, zaprosili go do wspólnej podróży. O dziwno, zgodził się od razu. Na imię miał Ovan.
 
Póżnym popołudniem dotarli do opuszczonej wioski leżącej nad jeziorem. W chatach odkryli ślady walki, większość dobytku została zabrana. Burgurd z zebranych szmat uszył sobie małą laleczkę. Znaleźli jedną zasuszoną ludzką głowę, oraz pociętego trupa z mistycznym symbolem wyrytym na czole. Ovan zaczął przyrządzać jakieś mikstury ze zwłok, upichcił też jedzenie z suszonych robaków wiszących w jednym z domostw.
 
Burgurd wyszedł nad jezioro i zaczął wymachiwać szubienicznym sznurem nad wodą wypowiadając jakieś magiczne zaklęcia. Wtem! Z wody wypełzła porcelanowa postać wielkości dziecka, spojrzała na Burgurda i wypowiedziała słowa "ODDAWAJ TO" po czym zaatakowała go. Wkrótce z rozmaitych zakamarków zaczęły wypełzać kolejne lalki.
 
Niektórzy z awanturników próbowali kryć się, inni uciekali lub stawali do walki. W obliczu braku współpracy i koordynacji, ich przeciwnicy wkrótce zdobyli przewagę. Las stanął w płomieniach od latarni rzuconej przez Vosanga. Wkrótce Kukin i Vosang zginęli, podobnie znachor Ovan.
 
Burgurd i Orkborg uciekli w las, żegnani szyderczym śmiechem złowrogich lalek.


Wpisy do Księgi Umarłych

†Kukin

†Vosang

wtorek, 23 września 2025

Dungeons & Drinks - Blütmark sesja 12 - Kres kundlaków

24 Eulotha, Rok Szczura

Postacie graczy:

Aergtos, Heretycki Kapłan
Arnister, Zębaty Dezerter
Plim, Ezoteryczny Pustelnik

Zwierzęta towarzyszące:

Jastrząb Plima
Osiołek

Po dłuższej przerwie wracam do mojej otwartej sandboxowej morkborgowej kampanii rozgrywającej się w Blütmarku. Przygodę zaczęliśmy w zatłoczonej karczmie w Gailblüt, stolicy prowincji. Awanturnicy mieli okazję posłuchać plotek od rozgadanego miejscowego, siedzącego z nimi przy jednym stole (bo tłok). Dowiedzieli się o rebelii Króla Szczura, o ataku kundlaków na miasto, a także o rozmaitych wyprawach, mniej lub bardziej udanych, które wyruszały ostatnio na pustkowia.

Blütmark, zachodnia prowincja Wästlandu

Poszukiwacze przygód, usłyszawszy o nagrodzie (500 szt. srebra) oferowanej przez władze miasta za zlikwidowanie problemu kundlaków zamieszkujących miejskie kanały, ruszyli dziarsko do kapitana straży. Wynegocjowali jeszcze wyższą stawkę (750ss) i ruszyli do krateru ziejącego w dawnym Pałacu Namiestnikowskim. 

Owinęli osiołka łańcuchem i opuścili na stos gruzów. Rozpoczęła się eksploracja podziemi.

Anrister rozciął przesłaniającą im drogę dziwną płachtę, która okazała się pryskać kwasem. Udało mu się jednak uszkodzić ją na tyle, że mogli przejść dalej, sam, dzięki swojej zbroi uszedł bez szwanku. Minęli komnatę naznaczoną śladami eksplozji i dotarli do dużego pomieszczania, z którego odchodziło aż sześć wyjść. W komnacie znajdowała się siedząca na krześle (tyłem do nich) postać. Przy bliższej weryfikacji okazał się to być trup. Plim próbował przeszukać kieszenie, kiedy nagle trup eksplodował. Złodziejaszek miał szczęście i uszedł bez uszczerbku na zdrowiu. Huk eksplozji jeszcze piszczał im w uszach, kiedy usłyszeli oddalające się kroki.

Kontynuując eksplorację dotarli do komnaty z poprzecznymi rysami na podłodze i dźwignią oraz drzwiami po przeciwnej stronie. Na podłodze leżały zasuszone fragmenty ciał. Poprawnie zinterpretowali to jako pułapkę z ostrzami, założyli jednak, że dźwignia ją deaktywuje - mylili się. Plim wysłał do dźwigni swojego jastrzębia, który uruchomił pułapkę i nie był już w stanie jej wyłączyć. Nie chcąc ryzykować przemykania wśród ostrzy, zostawili tymczasowo jastrzębia. Pożegnał ich żałosnym jękiem.

Szukając alternatywnej drogi, natrafili na kundlaków, wywiązała się walka. Przeciwnicy byli dobrze wyposażeni w broń białą i pancerze, pomagały im w walce również niewidzialne istoty oraz bestie wyglądające jak ludzie chirurgicznie przerobieni na kształt psów. Walka była zażarta, ale wyszli z niej zwycięsko - bardzo przyczyniła się do tego maska Arnistera, która była przerażająca dla wrogów

Wykrzywiona Maska Potwora - wywołuje prymitywny strach u pomniejszych istot. Gdy ją nosisz, testują one morale co rundę.

Konsekwencją był jednak fakt, że większość przeciwników umknęła, ostatecznie udało im się zabić jedynie dwóch kundlaków. Arnister niemalże zginął, jego lewa ręka została rozszarpana do tego stopnia, że nie mógł już jej używać. Awanturnicy znaleźli skrzynię z 233 sztukami srebra. Ucięli głowy zabitym kundlakom i zabrali je ze sobą na dowód dla kapitana straży.

Z zaciekawieniem ruszyli dalej, docierając do metalowej kraty, o której wiedzieli, bo zderzył się z nią wcześniej jeden z uciekających kundlaków. Z pomocą osiołka wyrwali kratę, za którą znaleźli stos żelastwa oraz kamiennego gargulcja z klejnotami w oczach. Plim wysłał po klejnoty swojego jastrzębia (po którego w międzyczasie wrócili - ostrza już nie śmigały). Jastrząb chwycił klejnot, a gargulec ożył i ruszył za nim! Na chwilę udało im się go zatrzymać blokując korytarz kratą, ale wkrótce zardzewiałe pręty się rozsypały. Awanturnicy uciekli do komnaty z ostrzami, zostawiając za sobą osiołka, którego gargulec rozszarpał. Gdy dobiegł za nimi do pomieszczenia, aktywowali ostrza i gargulec rozsypał się na kawałki. Zabrali jego drugie szmaragdowe oko, czuć było, że klejnoty emanują jakąś energią.

Idąc dalej, natrafili na komnatę z zakrwawionymi drzwiami, obok których ze ściany wystawał metalowy hak, oraz zakrwawionym wybrzuszeniem na jednej ze ścian. Aergtos zszył jedne z zasuszonych zwłok i zawiesił je na haku, w nadziei, że otworzą się od tego drzwi (nie otworzyły się). Arnister dotknął zakrwawioną ręką zakrwawionego wybrzuszenia, otworzyło się przejście, za którym znaleźli magiczny portal. Arnister wsadził do niego swoją uszkodzoną rękę, coś ją pochwyciło. Wyciągając ją z portalu wciągnął również do pomieszczenia uczepioną do niej ludzko-psią hybrydę. Bestia została szybko zasieczona.

Drużyna postanowiła wycofać się na powierzchnię. Przenocowali w karczmie, wykorzystali zdobyte srebro aby zakupić lepszą broń i pancerze, a następnie udali się do kapitana straży, wmawiając mu, że wykonali zadanie. Kapitan nakazał im zejść do podziemi razem z dwoma piechurami, którzy mieli zobaczyć i potwierdzić, że kundlaki zostały wybite.

Szybko okazało się jednak, że tak nie jest. Drużyna wpadła w zasadzkę, strażnicy uciekli. Z krwawego starcia z pozostałymi siłami kundlaków, awanturnicy wyszli zwycięsko. Wiedzeni ciekawością, poszukiwacze przygód zbadali jeszcze kilka komnat, ale ostatecznie wycofali się po tym, jak zostali zaatakowani przez dwa agresywne mimiki.

Rozsierdzonego kapitana straży udało się udobruchać - w końcu mieli już dość kundlackich głów, aby udowodnić zwycięstwo. Nagroda została im wypłacona. Miasto zostało uwolnione od kundlackich rebeliantów czających się w kanałach.

Komentarz

Wyszło tak, że po długiej przerwie gracze postanowili zabrać się za dokładnie to samo zadanie, co poprzednia drużyna. Tym razem udało im się jednak osiągnąć sukces. Znacząco zmienia to sytuację z mieście - może nie jest ono całkiem bezpieczne, ale nastaje na nie przynajmniej jedno zagrożenie mniej.

niedziela, 21 września 2025

Copernicon 2025

Copernicon, Copernicon i po Coperniconie, tegoroczny toruński konwent minął jak z bicza mającego na końcu zwinięte skarpety strzelił. Pograłem w erpegi, poprowadziłem erpegi, wziąłem udział w wyjątkowo ciekawych warsztatach i miałem okazję zobaczyć wiele znajomych mordeczek.

Konwentowy weekend zacząłem w piątek, pędząc na łeb, na szyję prosto z pracy, aby zdążyć na warsztaty z rysowania izometrycznych lochów. Zdecydowanie się opłaciło. Prowadzone przez niejakiego Kurczaka (Kołek Niewiary) ekspresowe szkolenie było wyjątkowo produktywne, sam temat znacznie przystępniejszy, niż się spodziewałem, i aż mnie korci, żeby skorzystać ze zdobytej wiedzy i podłubać sobie więcej na tym śmiesznym trójkątowanym papierze.

pi pi pi, szczurzysynu

Następnie miałem okazję zagrać w system, który od dawna wydawał mi się interesujący, a konkretnie Mausritter. Porwane myszki zostały ocalone, potężna sowa przekupiona, perfidne szczury pobite, Nokia 3310... chyba wrzucona do rzeki (?). Po tej sesji mogę powiedzieć, że interesuję się tym systemem jeszcze bardziej i wszystkie te dobre rzeczy, które na jego temat słyszałem potwierdziły się.

Sobota zaczęła się od prelekcji Kalinosia o faktach i mitach nt. OSR, gdzie publicznością chyba byli sami starzy OSR-owi wyjadacze (xD), obeszło się bez rękoczynów, pełna kulturka w społeczności. Chyba po prostu lubimy słuchać sobie o tym, co lubimy. Potem kolejna prelekcja, tym razem prowadzona przez Wojtka Rosińskiego (od Zabić Smoka!) i dotycząca projektowania lochów - większość przekazywanych informacji (ale nie wszystkie!) dobrze już znałem, a mądrego gadania miło było posłuchać.

408A znajduje się w zupełnie innej części budynku, czytelność powiedziałbym... taka sobie

Następnie była pierwsza z moich sesji - Mörk Borg i przygoda Goblin Grinder i tu pojawił się pierwszy, bardzo mocny ZGRZYT. Otóż w tym roku zmieniony został system zapisów na sesje RPG i niektóre warsztaty (czemu na niektóre były bez zapisów? Nie mam pojęcia i mam dobre źródła, że nie tylko ja łamałem sobie na tym głowę): dotychczas jakoś dzień przed konwentem można się było zapisać na dowolny z punktów - w tym roku zapisy odblokowywane były dokładnie 24 godziny przed daną sesją/warsztatem - dziwne, ale ok. Rozumiem tutaj pewną logikę, aby ci z biletami zakupionymi w przedsprzedaży nie pozaklepywali sobie wszystkich miejsc. Dawny system jednak jakoś działał - tegoroczny ewidentnie nie. Na Goblin Grinder miałem zapisanych 5 osób, z których nie stawiła się żadna. Całe szczęście, że stawili się 2 chętni "z ulicy" (nie do końca z ulicy, musieli mieć wejściówki) i dzięki nim sesja się w ogóle odbyła, ale słyszałem o przypadkach, gdzie pomimo zapisanych chętnych nie stawił się nikt. Czy to wina słabej organizacji czy postępującej moralnej degrengomarmolady erpegowej społeczności? Zdecydujcie sami! Ale za moich czasów (rok i dwa lata temu) takie sytuacje się NIE ZDARZAŁY.

Później wbiłem się jeszcze na drugą połówkę prelekcji o muzyce na sesjach RPG prowadzonej przez Entera z grupy BastardziRPG. Widać było, że gość ma temat ogarnięty po mistrzowsku. Jak opisywał przykład przeplatania w cyberpankowej przygodzie przygotowań do napadu z grającym za ścianą koncertem to aż serio miałem ciary. Wiem jednak, że samemu jako MG nigdy w życiu nie chciałoby mi się tego aż tak dokładnie i kinematycznie ogarniać, a jako graczowi pewnie po pół godziny takiej sesji rozbolałaby mnie głowa. Ciekawie było spojrzeć w taki inny świat erpegowania, ale ja zostanę przy moich dwóch playlistach: jednej w lochu (Gnoll), drugiej poza lochem (Fief).

na zdjęciu jakieś 20% społeczności entuzjastów DCC w Polsce
 

Sobotę zakończyłem grając rewelacyjną sesję Dungeon Crawl Classics u Sopka (5 Okrawków) w przygodę Blood Diamonds of the Chaos Cult. Na sesji zebrał się cały toruński fanklub DCC (ja i Lochopełzacz), oprócz nas było dwóch graczy, którzy może nie znali DCC, ale byli entuzjastami łażenia po lochach. Wszyscy wiedzieli więc, po co się zebraliśmy (aby ginąć w ciekawy sposób!). Ostatecznie skończyło się na tym, że jedna z postaci Lochopełzacza zmieniła się w wielkiego metalicznego czerwonego krasnoluda, a mój elfi adwokat, Elfrond, wciągnął głównego złola do innego wymiaru kalecząc się w paluszek, skazując się przy tym na dotkliwy pech do końca swojego żywota. I to właśnie, moi mili Państwo, jest DCC. 

moje zaimki to: Korbacz/Bobołaka

Niedzielę, jako 100 000 letni dziaders, który ma kaca po jednym piwie, i którego gromada dzieci budzi o godzinie -5 nad ranem, zacząłem ogromnym bólem głowy i gardła. Dotarłszy w Collegium Maius położyłem się na ławce, aby zebrać siły na ostatnią atrakcję konwentu: moją sesję Mörk Borg będącą przerobioną przygodą Kill Your Necromancer! autorstwa Pawła Kicmana - gdzie zamiast nieumarłych na Nekromantę polują wysłannicy Inkwizycji. Na szczęście, jakimś cudem, udało mi się zregenerować  i bez większego dyskomfortu byłem w stanie poprowadzić sesję. Z zapisanych 5 osób stawiło się 6, w tym Państwo 5-Okrawkowie. Pomimo tego, że graczy było tak wielu, nie sprawiało to problemów, drużyna szybko załapała bardzo fajny vibe i wyszła z tego bardzo wesoła sesja. Ostatecznie, w desperackiej walce końcowej, los misji zawisł na włosku, blisko było do TPK, ale bohaterom udało się zgładzić Nekromantę.