26 Kytorn, rok 2620
Postacie graczy:
Decimus, Rzeźnik
Golda, Zębaty Dezerter, ze starożytnym posokowcem, Panem Warkotkiem
Katsum, Kowal
Klunuk, Świętokradczy Śpiewak (karzeł)
Spilt, Wojownik
![]() |
| Spilt, wojownik |
Bohaterowie graczy wstali przed świtem, rozszabrowawszy ze zrabowanego napadniętej grupie włóczęgów dobytku co tam chcieli - w tym owinięte płótnem złote sztućce oraz wątpliwej jakości mapę, spakowali się i opuścili dwór barona Odhengera von Boghera i jego bandę rozbójniczych kultystów. Co ciekawe nie połasili się na jakąkolwiek część łupu z poprzednich rabunków.
![]() |
| Wątpliwa mapa |
Ruszyli prosto na południe drogą, a następnie na zachód i wkroczyli do Ravnby. Mieszkańcy wioski wylegli spośród chat i przyglądali im się. Przywitał ich wyglądający na wystraszonego i bardzo usłużny naczelnik wioski, który zaprosił ich na obiad, zapewnił obrok dla osiołka, a nawet zachwalał miejscowe panny i zachęcał do nocowania we wsi twierdząc, że bezpieczniej czuje się ze zbrojnymi, a jednocześnie przekonując, że niczym sobie nie zasłużyli na żadne potencjalne nieszczęście. Naczelnik co jakiś czas wpadał w nienaturalne drgawki, których zdawał się nie zauważać (albo po prostu nie chciał się do nich przyznać). Nie dali się skusić zaproszeniom i ruszyli w drogę, mając świadomość, że są w wiosce położonej najbliżej dworu barona, która nie została wyrżnięta jeszcze przez ich kolegów, więc prawdopodobnie będącej następną w kolejności. Naczelnik ostrzegł ich również o grasujących na zachodzie goblinach.
Idąc dalej na zachód, dostrzegli w oddali masywnych zbrojnych obdzierających jakiegoś człowieka ze skóry i szykujących się do upieczenia go na ognisku. Świętokradczy śpiewak Klunak, nie mogąc się doczekać użycia liry korbowo-bólowej*, nakazał towarzyszom zatkać uszy woskiem świecy i zaczął grać na swoim piekielnym instrumencie, wywiązała się walka.
*Hurty-gurdy - kręcenie tym ostrunowanym kawałkiem drewna i kości wydaje dźwięk, który rani uszy istot, które nie przejdą testu DR12 na skupienie. W pierwszej rundzie zadaje k2 obrażeń, w następnej k4 i tak dalej.
Przeciwnikami byli: jeden wojownik w czarnej, kolczastej zbroi z dwuręcznym mieczem oraz dwóch umięśnionych, półnagich zabijaków (jeden z dwuręcznym młotem, drugi z mieczem na łańcuchu). Pancerny próbował coś do nich gadać, ale po pierwsze słabo słyszeli, po drugie i tak w odpowiedzi "bohaterowie" kazali im wyskakiwać z kosztowności, czy tam złożyć broń, więc walka była nieunikniona. Wkrótce dwaj nieopancerzeni padli, po oblanym rzucie na morale pancerny zaczął uciekać, ale gdy drużyna nie odpuściła i zaczęła go gonić, w związku z tym, że tłukli go po plecach, stanął do ostatecznej walki, odmówił złożenia broni i wkrótce padł położony bełtem z kuszy.
Jeden z muskularnych okazał się wciąż żywy i zaczął po chwili kaszleć krwią (został zredukowany do 0 HP i wyrzuciłem, że obudzi się za 3 rundy). Próbowali go przesłuchiwać, przystawiwszy mu miecz do gardła. Dobrowolnie powiedział, że:
- należy do jakichś żelaznych ludzi, ich wodzem jest "Karkaros Srogi"
- polują na księcia Aldona
- ich siedziba jest 7 dni drogi stąd
- część bandy stracili po drodze
- Czemu nam to wszystko mówisz?
- Przed gniewem żelaznych ludzi i tak nie uciekniecie.
Po czym sam nadział się, śmiejąc, na podstawiony pod gardło miecz. Ofiarą i niedoszłym obiadem tych "żelaznych ludzi" byli porządnie ubrany mężczyzna oraz jego koń. Mężczyzna oprócz dość pokaźnej sakiewki posiadał pojemnik z listem o treści "Grobowiec bagiennej wiedźmy, wschód jeziora Onda". Mężczyzna miał na odzieży symbol czworoskrzydłego sokoła (herb króla Wastlandu), list nosił pieczęć wieńca cierniowego (godło Króla Cieni).
Dźwięków liry nie przeżył też osioł drużyny.
Rzeźnik z entuzjazmem zabrał się za oprawianie mięsa, zarówno zwierzęcego, jak i ludzkiego. Pojawiła się zagwozdka - ile racji żywnościowych można wyciągnąć z człowieka? Ile z konia? Ile z osła? Dumny z tego, że jestem gotowy na wszystko, wyciągnąłem wydrukowany podręcznik Veinscrawl i szybko wyliczyliśmy że mamy tutaj w sumie jakieś 510 racji żywnościowych. Rzeźnik stwierdził, że to stanowczo za dużo i i tak się zepsuje, zadowolił się więc ostatecznie zwierzętami i naszykował tyle mięsa, ile byli w stanie unieść. Na rzeźnictwie oraz odpoczynku drużyna spędziła resztę dnia i obozowała w lesie przez noc. W nocy Decimus gadał ze swoim najlepszym przyjacielem - czaszką Sigismunda.
Rankiem wyrzucili 1 na Niedolę. Jeszcze nie wiedzą, ale jest to:
BRAT ZABIJAŁ BĘDZIE BRATA, A SIOSTRA TRUŁA SIOSTRĘ.
Zwrócili też uwagę, że idą do ukrytego skarbu, a po pierwsze - nie mają nic do kopania, po drugie - nie mają żadnych lamp ani pochodni do oświetlania podziemi, postanowili więc wrócić do usłużnych wieśniaków w Ravnby. Na miejscu przywitał ich utytłany od stóp do głów we krwi naczelnik. Chętnie zgodził się udostępnić, co tylko chcą (kilka łopat i, jak się okazało pochodnię), a bohaterowie opowiedzieli o zabitych kawałek od wioski zbrojnych bandytach i poprosili o zajęcie się nimi (ale nie precyzowali, co właściwie mają na myśli). W końcu dopytali czyja to krew zdobi ich rozmówcę.
Naczelnik: Brata, szwagra i jego żony.
Bohaterowie: Ich wszystkich?
N: Tak.
B: Co się stało?
N: Zarżnęli mi syna i córkę widłami.
Bohaterowie nie roztrząsali i poszli znów na zachód, mijając pobojowisko, z którego spłoszyli kojoty, a następnego dnia drogi odbili na południowy zachód, mając nadzieję trafić na "kamiń co je biały" jednocześnie unikając terenów opanowanych przez gobliny.
Przedzierając się przez gęsty las natrafili popołudniem na polanę, na której stała waląca się drewniana rudera. Pan Warkotek Goldy rzucił się z warkiem i szczekiem do środa, Golda zaś krótko później popędził za nim, słysząc z chaty skamlenie. Wnętrze budynku zajmował jeden wielki tunel wygrzebany w klepisku, z wnętrza którego w kierunku Goldy poleciały trzy strzały, wszystkie spudłowały. Bohaterowie pozatykali uszy woskiem, a Klunak rzępolił na swojej lirze korbowo-bólowej tak długo, aż przestałem rzucać kostkami (mało fabularne, to prawda). W środku znaleźli norę z zestawem krzeseł i stołem, po bokach wygrzebane legowiska i tunel w głąb. Całe pomieszczenie oświetlał knotogłowy (inaczej lampiarz) z poucinanymi rękami i nogami. Udało im się całkiem nieźle z nim dogadać ("przygaś ogień i rozpal na tak, nic nie rób na nie") i wywnioskowali z tej rozmowy, że:
- są tu gobliny
- jest ich około 13
- lampiarz nie chce zemsty
- chce tylko aby go dobić
Po krótkiej debacie czy go dobić czy używać jako darmowego źródła światła, Golda rozwalił mu klosz młotem. Zapalili pochodnię i rozpoczęli eksplorację podziemnych tuneli. Minęli rozgrzebaną zaporę ze śmieci oraz różową rozciętą błonę porastającą tunel i wkroczyli do kamiennego korytarza porośniętego naroślą przypominającą różowy mech. Stoczyli krótką walkę wspierani lirą Klunaka, 4 gobliny poległy wykrwawiając się z uszu. Rozpoczęli przeszukiwanie podziemi ze szczególną uwagą poświęconą dopadnięciu ewentualnych pozostałych goblinów. W podziemiach napotkali:
- różowe bąble z wyschniętymi trupami w środku
- więcej różowego mchu
- ślady małych stóp na różowym mchu
- rzeźbę dwóch ewidentnie celowo zniszczonych figur ludzkich walczących z jaszczurem o ogonie skorpiona (jak ON)
- białe, świecące własnym światłem, łyse drzewo w kształcie dłoni (różowy mech trzymał się od niego na dystans)
- wzory geometryczne i roślinne na ścianach
- napisy w nieznanych alfabetach na ścianach
- napis w znanym alfabecie, brzmiał "drzewo życia odegna rozkład"
- długie grzyby i pąkle
- stada biegających na czterech nogach białych kulek
W trakcie zwiedzania zaczęła gasnąć im pochodnia i z paniką stwierdzili, że z Ravnby zabrali dokładnie jedną sztukę. Biegusiem wycofali się tam skąd przyszli i w norze pod chatą zmajstrowali z fragmentów mebli i szmat tyle prowizorycznych pochodni, ile tylko byli zdolni unieść. Założyłem, że jedna prowizoryczna pochodnia daje światło na 10 minut. Mieli dwie sztuki wykwintnych perfum z ekwipunku startowego - nasączyli nimi dwie pochodnie, mieli więc też dwie normalne.
Wrócili do podziemi i w końcu trafili do pokrytej wieloma różowymi bąblami komnaty, gdzie stoczyli walkę z pokrytym różowym śluzem szkieletem. Walkę wygrali, ale Golda skończył cały oblepiony. Nogi miał sklejone razem, zdjęli mu więc spodnie, żeby mógł chodzić. Za komnatą ze szkieletem znajdował się pokryty czarnym kamieniem w labiryntyczne wzory pokój, w którym widać było, że sufit znajduje się znacznie wyżej, gdzie pomieszczenie rozszerza się na kolejne piętro.
![]() |
| Jeśli powyższy opis jest mało zrozumiały, mam na myśli coś takiego. |
Ostatecznie nie wprowadziłem na tej sesji punktów doświadczenia. Stwierdziłem, że po prostu po każdej sesji, na której coś osiągną będą mieli możliwość rozwoju. Nie ma sensu wciskać dodatkowych komplikacji mechanicznych, a zresztą i tak ich to nie uratuje.
Na etapie tworzenia postaci wyrównałem im ekwipunek do poziomu, jaki reprezentowali bandyci, którzy rozłożyli na łopatki poprzednią drużynę. Każdy miał co najmniej średnią zbroję, broń zadającą k6 obrażeń oraz tarczę. Zapomniałem jednak zupełnie, że miałem wyrównać im też odpowiednio HPki (bandyci mieli z tego co pamiętam po 10HP), zrobiłem to więc ad hoc już w trakcie walki z trzema kanibalami, bo, jak to skwitował jeden z graczy - goście, których poprzednia drużyna (zabita przez aktualną drużynę) pokonałaby bez problemu, rozniosą ich teraz jak gnój po polu.
Zauważyłem, że projektując szeroko rozumiane lochy mam nadal ten sam problem, co kiedyś - wychodzą one stanowczo zbyt... puste. Narobię dużo zapętlonych korytarzy, jakieś rzeźby i malunki, ale głównie się po nich łazi, nic więcej. Tutaj mieliśmy gobliny i lepkiego szkieleta, możliwa była interakcja z drzewem oraz grzybami, a gracze fajnie wymyślili jak pogadać z lampiarzem, ale zagęszczenie ciekawych elementów lochu jest bardzo niskie.
Myślę, że bierze się to z tego, że nadal z tyłu głowy siedzi mi potrzeba utrzymywania realizmu tworzonych podziemi, ale nie wychodzi z tego nic dobrego ani dla mnie, ani dla graczy. W Zgniłoczarnym Śluzie (Rotblack Sludge) nikt mi jeszcze nie narzekał, że loch nie miał sensu, a to co było w rzeczywistości bzdurne, wydawało się graczom tajemnicze. Myślę sobie, że warto byłoby się "odczulić" i następny loch stworzyć maksymalnie ciasny/gęsty, mocno napakowany potworami, pułapkami, zagadkami i potencjalnymi rozmówcami.



Brak komentarzy:
Prześlij komentarz