piątek, 29 grudnia 2023

HipeRPeG 94 - Blütmark sesja 3: "Jesteśmy dyskretnymi drabiniarzami!" Poszukiwania Króla Szczura w kanałach Gailblüt

7 Kytorn, Rok Szczura

Postacie graczy:

Clauduk, Przeklęta Ofiara, umknął Kultowi Nechrubela poświęcając rodzinną wioskę, odziany w scaloną z ciałem ciężką zbroję
Hokon, Przeklęta Ofiara, umknął Kultowi Nechrubela poświęcając nienarodzone dziecko, jego zbroję stanowią wbite w ciało ćwieki, jego bronią jest ogromny korbacz
Johanstein Weinlau, Upadły Arystokrata, z giermkiem Hamfundem
Krangremer, Ezoteryczny Pustelnik, z psem Brutusem

Plotki:
  • Lawina błotna odsłoniła ruiny na północ od Ravnby. Poszła tam grupka awanturników, nie wrócili wszyscy, ale ci, którzy przeżyli, wrócili obładowani skarbami (jednym z nich był Hokon).
  • Aldon, syn kupca Gustava Adlerstroma został porwany, dwie grupy wyprawiły się na poszukiwania, jedna do miejskich kanałów, druga do ruin Silberblut, ale bez sukcesu. Kupiec wyrzucił na bruk doradzającą mu jasnowidzącą
  • Prowodyr buntu, Królem Szczurem zwany, został odbity podczas swojej egzekucji i zbiegł. Każdemu, kto go napotka, nakazuje się zgładzić go na miejscu.
  • Król Fathmu nagradza każdego, kto dostarczy mu jeden z mitycznych artefaktów: serce bazyliszka, mózg licza, gałąź z Drzewa Życia, krew Przedwiecznego, sferę anihilacji.
  • Król Fathmu próbuje otworzyć bramę do świata demonów, miejsce nie brzmi zbyt gościnnie, ale przynajmniej nie jest skazane na zagładę, ja tam bym się przeniósł, czemu nie?
  • Król Szczur potrafi przybierać postać chmary szczurów.
  • Król Szczur jest w rzeczywistości kontrolowany przez szczura.
  • Król Szczur tylko się tak nazywa, nie ma żadnego szczególnego związku ze szczurami.

Drużyna (skład całkowicie odmienny niż na sesji poprzedniej) podjęła wątek Króla Szczura. Zgodziłem się, byśmy założyli, że widzieli oni nieudaną egzekucję. Przebieg wydarzeń był taki, że podczas przygotowań do powieszenia jegomościa, z pobliskiej karczmy wyległ rozwścieczony tłum i wysiekł strażników, zaś dach karczmy eksplodował i wyleciał z niego najpierw jeden, potem drugi stół. Z drugiego podczas lotu zeskakiwali jacyś ludzie. Tłum z odbitym wodzem z rynku popędził w kierunku wschodnim.

Bez wahania założyli, że Król Szczur ukrywa się gdzieś w miejskich kanałach i postanowili pojmać go, a następnie wydać go władzom w nadziei na uzyskanie jakiejś nagrody. Nabyli ekwipunek, w tym kilka tresowanych szczurów oraz drabinę, i zeszli do miejskich kanałów. Po jakimś czasie włóczenia się po korytarzach natrafili na wyłom w jednej ze ścian. Prowadził on do piwnicy, pośrodku której znajdował się jakiś pulsujący czerwony śluz zawierający w sobie ludzkie szczątki. Były tam również schody w górę oraz beczki. Śluz nie wydawał się być nimi zainteresowany. Gdy trącili go drewnianą szczapą, zaczepiła się w nim, a śluz zaczął pełznąć powoli w górę szczapy. Mając go cały czas na oku odkorkowali jedną z beczek, zawartością okazało się wino. Beczki zostały wyniesione. Bohaterowie próbowali również dobijać się do klapy nad schodami, gdy usłyszeli głosy z góry ustawili szczapy tak, żeby pokierować śluzem do otworu i zmyli się tam, skąd przyszli.

Na powierzchni spieniężyli beczki wina w karczmie Siwy Dzik, dokupili też kredę w celu znakowania drogi w kanałach. Próbowali wybadać, czy w mieście słychać jakieś krzyki, czy mówi się o tym, że śluz kogoś atakuje, ale napotkali jedynie procesję przechodzącą przez miasto. Za odzianymi w długie szaty przewodnikami kroczyli nadzy, wychudzeni ludzie. Nie mieli zębów, ich genitalia były okaleczone, kobiety miały wypalone piersi. Mruczeli coś pod nosem, ale nie sposób było dosłyszeć słów. Bohaterowie podążali chwilę za nimi, jednak gdy zorientowali się, że procesja kieruje się do zachodniej bramy miasta, zostawili ich w spokoju.

Ponownie zeszli do kanału, znakując drogę odrysowywanymi kredą na ścianach szczurami Clauduka. Dotarli do kawałka suchej przestrzeni pomiędzy dwoma kanałami, gdzie siedzieli dwaj zakapturzeni włóczędzy o włochatych twarzach (kundlaki*). Byli oni początkowo nieufni, ale reakcja była generalnie pozytywna, dali się poczęstować winem przez Hokona. Zapytali drużynę, czego szukają w kanałach. Kundlaki mają dobre powody, aby uważać na nieznajomych (wspomnieli nawet, że ich kolega został niedawno powieszony za nogi na miejskiej bramie i ukamienowany). Na informację, że bohaterowie szukają Króla Szczura wyraźnie się uspokoili i przyznali, że choć szczurów ci u nas w dostatek, to o Królu akurat nic im nie wiadomo. Zapytani o równoległy kanał, zrobili się wyraźnie bardziej spięci i ostrzegli przed ludźmi, którzy tam się kręcą z jakimiś towarami, przyznali, że oni sami trzymają się od nich z daleka.

*Kundlaki (vel bobołaki; ang. earthbound) - dziwolągi, o których mówi się, że mają 1/4 psiej krwi. Uznawani za nielojalnych i powszechnie pogardzani.

Dziady kundlaki
 Drużyna udała się właśnie w tym kierunku, przed którym ostrzegały ich kundlaki. Wkrótce natrafili na wnękę ze schodami prowadzącymi w dół. Okolica wyglądała tak, jakby była często uczęszczana, co więcej, jakby regularnie wycierano tam z kanalizacyjnego syfu buty. Jako kulturalni intruzi, drużyna również wytarła buty przed zejściem w dół.

Natrafili na podłużną komnatę z pięciorgiem drzwi. Przed pierwszymi z lewej leżała srebrna moneta, drzwi naprzeciwko (kamienne) miały na sobie płaskorzeźbę szkieleta, na środku pomieszczenia leżała kupa.

"Dziady kundlaki, obsrajdy jedne."

"Co jeśli należy ten szkielet nakarmić tą kupą?"

Moneta została zabrana, zaś kupa dokładnie zbadana (względnie świeża, rozmiar stolca ludzkiego, małe fragmenty kości wewnątrz), a następnie sprzątnięta i wyrzucona na zewnątrz, do kanału. Jeśli chodzi o dalszą eksplorację, na pewno pomieszam trochę kolejność (bo drużyna latała stale na wszystkie strony), ale najważniejsze wydarzenia powinny się zgadzać.

Po otwarciu drugich drzwi po lewej, bohaterowie dostrzegli stos gruzu, z którego wystawała trupia ręka. Hokon podszedł do niej i ją złapał, po czym natychmiast padł sparaliżowany na ziemię, a reszta trupiego ciała zaczęła wyłaniać się z gruzowiska. Podczas zaistniałego zamieszania Hokon został wyciągnięty zarzuconą przez kolegów pętlą, z gruzów powstały kolejne dwa trupy, Johanstein porzucił rysowanie mapy, ruszył do ataku, upuścił swój rodowy miecz, Eurekię, wysłał po upuszczony miecz giermka, a chwilę później bohaterowie wybiegli z pomieszczenia zatrzaskując za sobą drzwi, zamykając biednego Hamfunda wśród trzech żywych trupów. Potwory próbowały dobijać się do drzwi, potem bohaterowie usłyszeli wrzask, chrzęst i inne mało obiecujące dźwięki.

"Krzyczę do giermka, żeby przyniósł ten miecz." - graczka Johansteina już po zatrzaśnięciu drzwi.

Hokon wkrótce się wybudził. W związku z faktem, że truposze nie dobijały się już do drzwi, bohaterowie obwiązali Johansteina liną, i wpuścili go do środka (zależało mu na odzyskaniu miecza). Trzy trupy zajęte były pożeraniem wnętrzności Hamfunda, pod ich nogami leżał miecz.

"Warto byłoby go teraz przyciągnąć, czy ktoś w końcu wziął ten magnes?"

(Lista ekwipunku zawiera pozycję 'pasek magnezu')

"To nie taki magnes, to suplement diety"

Truposze ignorowały przez jakiś czas Johansteina, ale gdy się zbliżył, rzuciły się w jego kierunku. Koledzy wyciągnęli go z pomieszczenia i zatrzasnęli z powrotem drzwi. Przyblokowali je również łomem, żeby potwory nie wydostały się na zewnątrz. Gracze stwierdzili, że Johanstein, jako arystokrata, wcale nie uznał tych istot za potwory. Wyglądają odrażająco, żywią się byle czym, to muszą być chłopi!

"Tak właśnie żre plebs"

Spróbowali kolejnych drzwi (pierwsze po prawej). Otwierały się na długie pomieszczenie z trzema podłużnymi otworami na suficie i odpowiadającymi im rowkami na podłodze, na ścianie naprzeciwko znajdowały się drzwi oraz dźwignia. Krangremer wysłał swojego psa, Brutusa, do dźwigni ("Łap patyk!"), jednak opór mechanizmu był zbyt silny. W takim razie, Hokon trzymając się styku ściany z podłogą przeczołgał się na drugą stronę i pociągnął dźwignię - jak się spodziewali, aktywowała ona wahadła z ostrzami wychodzące z sufitu. Podniesienie dźwigni deaktywowało ostrza.

Za kolejnymi drzwiami znajdowało się pomieszczenie z dyskowatym wybrzuszeniem na ścianie (ze smugą krwi pod i nad wybrzuszeniem, ale ono samo było czyste) oraz drzwiami z wyraźnym wgnieceniem pośrodku, obok których w ścianie był pionowy rowek z wystającym hakiem. Po naciśnięciu haka usłyszeli kliknięcie. Trzymając hak otworzyli drzwi, za nimi znajdował się długi korytarz, z którego zalatywało padliną. Drzwi zamknięto. Wybrzuszenie zbadano, dostrzeżono kształt młota na suficie przy drzwiach z hakiem.

Bohaterowie postanowili wykorzystać pułapkę w celu uporania się z truposzami. Krangremer otworzył drzwi i głośnymi krzykami wywabił potwory, po czym ruszył biegiem do reszty drużyny. Plan się udał, truposze zostali rozpłatani przez ostrza, Johanstein odzyskał miecz, w gruzach nie było niestety nic ciekawego. Trup Hamfunda (a właściwie górna jego połowa) został powieszony na haku przy drzwiach.

Przechodząc dalej, trafili do pomieszczenia z długą ciężką kotarą przecinającą środek komnaty. Po nieudanych próbach rozcięcia kotary mieczem przywiązanym do drabiny niczym bagnet, po prostu podeszli i wycięli sobie w niej przejście. Po drugiej stronie znajdowało się dwoje drzwi, a na ścianie płaskorzeźba ptaka, nad którym widniał pozłacany dysk. Złota folia z dysku została zdrapana, drzwi zbadane: za obojgiem znajdowały się kamienne ściany, próby otwarcia, grzebania, smarowania krwią plebejską i szlachetną nie dały żadnych wymiernych efektów.

Otwarte zostały drzwi z płaskorzeźbą szkieleta - za nimi znajdowało się małe pomieszczenie z leżącym na podłodze szkieletem, nie posiadające klamki ani uchwytu a otwierane do wewnątrz, nie dały się zamknąć z powrotem całkowicie.

Za drugimi drzwiami po lewej znajdował się długi korytarz, który pozostał nieeksplorowany.

Za pierwszymi drzwiami po lewej, przed którymi pierwotnie leżała moneta, znajdował się rozwidlający w oddali korytarz. W korytarzy leżały trzy kolejne monety. Srebrniki zostały zebrane przez psa Brutusa. Przekroczywszy portal na końcu korytarza, trafili do komnaty z kałużą błota, kuferkiem (pokrytym szarmi włoskami, jakby pleśnią), dyskowatym wybrzuszeniem na ścianie (tym razem bez krwi), oraz kolejnym portalem po prawej stronie.

Hokon natychmiast ruszył w kierunku kuferka, ale zatrzymał go kobiecy głos dochodzący z portalu. "Uważaj! To tak naprawdę potwór!". Okazała się to być przykuta kajdanami do ściany korytarza kobieta. Bohaterowie zrobili się bardzo podejrzliwi, wypytywali ją co tam robi ("Kundlaki zostawiły mnie jako przynętę"), jak długo tam jest (pod ziemią nie potrafiła stwierdzić, ale złapali ją 3 kytorna [4 dni temu]). Pojawiło się pytanie, czy ta kupa w pierwszej komnacie to jej, bo jeśli tak, to na pewno jest potworem, bo kobiety nie srają.

W końcu Krangremer poszczuł kobietę swoim psem. Brutus rzucił jej się do gardła, które otworzyło się i pożarło psa w całości. Niewiasta zaczęła się rozpuszczać i wysunęła się z kajdan, w stronę drużyny rzucił się również stwór udający kufer. Bohaterowie czym prędzej umknęli, blokując za sobą drzwi łomem. Bezkształtne stwory raz za razem uderzały w drzwi, ale ich nie wyważyły.

Zbliżał się już koniec czasu przeznaczonego na sesję, bohaterowie rozważali jeszcze odwiedzenie, potencjalnie pojmanie, napotkanych wcześniej dziadów kundlaków. Ostatecznie jednak postanowili zakończyć przygodę. Na odchodnym zostawili nową kupę przed pierwszymi drzwiami po lewej, na kupie umieścili 1 srebrnik.

Z kanału wyszli pobliską kratką, wspiąwszy się po drabinie Clauduka ("Jesteśmy dyskretnymi drabiniarzami!").

Mapa Gailbüdzkiego Kanału Pióra Szlachetnego Johansteina Weinlau
 
Chociaż bohaterowie wiele nie zyskali, była to naprawdę fajna i wesoła sesja (z prowadzonych przeze mnie jak dotąd na Hiperpegu podobała mi się najbardziej). Cieszę się, że ktoś w końcu zszedł do kanałów - w Blutmarku umieściłem wiele lokacji, część własnych, część z rozmaitych gotowców. To jest pierwsza z autorskich, jaka była eksplorowana. Kanały sprawdziły się dobrze i udało mi się uniknąć problemów, które miałem z poprzednimi projektowanymi przeze mnie podziemiami.
 
Bohaterowie dużo uciekali, co było rozważnym podejściem i prawdopodobnie dzięki temu tym razem wszyscy przeżyli (nie licząc strat w ekwipunku, np. pies, giermek). Właściwie nie rozegraliśmy żadnego starcia w tradycyjnym tego słowa znaczeniu. Była to kolejna sesja, która poruszyła wątek Króla Szczurów, w poprzedniej gracze go wspierali, w tej próbowali zwalczyć. Mamy więc przeciwstawne cele poszczególnych grup awanturników.
 
 
Druga tura - Cień Władcy Demonów
 
Po zakończeniu sesji wziąłem również udział w turze nocnej (jako gracz). Cień Władcy Demonów zainteresował mnie już jakiś czas temu, ale dotychczas nie miałem okazji w niego zagrać. Setting tego systemu również wiąże się ze światem skazanym na zagładę, pomyślałem, że może więc można z niego coś wyszabrować do moich kampanii.
 
Po grze stwierdzam, że nie podszedłem do sesji z właściwym nastawieniem. Nie przemyślałem dokładnie tego, dlaczego moja postać miałaby się zaangażować w wydarzenia, więc w pewnym momencie, gdy główny wątek stanął właściwie w martwym punkcie (w mojej opinii najgorsza zmora gier "nowoszkolnych"), myślałem sobie, że bohater w takiej sytuacji rzuciłby po prostu temat w diabły i ruszył w dalszą drogę, bo w sumie nie ma powodów, żeby mu mocno zależało na wyjaśnieniu sprawy.
 
Moja wiedza o świecie była niemalże zerowa i mam wrażenie, że będąc o nim lepiej poinformowanym zawczasu, lepiej wiedziałbym jak do niego podejść. Chciałem chyba mieć wszystko zaserwowane na tacy, ale z drugiej strony w końcu sam też jakoś dogłębnie nie wprowadzam graczy do szczegółów settingu na moich sesjach (może to źle?).
 
Będę musiał dorwać kiedyś podręcznik i co nieco zapoznać się ze światem gry, bo na podstawie tego, co słyszę, wydaje się mieć ciekawe elementy. Spróbuję jeszcze kiedyś załapać się na sesję w tym systemie i wtedy postaram się bardziej nakierować motywacje postaci na tematykę przygody, może wtedy tak mocno się od niej nie odbiję.

sobota, 2 grudnia 2023

HipeRPeG 91 - Blütmark sesja 2: Król Szczur i ruiny Silberblüt

Na drugą sesję na Hiperpegu przygotowałem już pełnoprawny hexcrawl. Po okolicy rozrzuciłem rozmaite lokacje i sytuacje, dla których sporą część przygotowałem kiedyśtam a propos czegoś innego, albo mam gotowe z rozmaitych źródeł.

Blütmark, zachodnia prowincja Wästlandu
 
Postacie graczy:
Adalzo, Zapomniany Filozof
Bezimienny, Ezoteryczny Pustelnik
Hondak Nord, Upadły Arystokrata

Zaczęliśmy odczytania plotek, dałem jednocześnie do zrozumienia, że chodzić można wszędzie, a plotki niekoniecznie muszą okazać się prawdziwe:
  • Król daje wstęp do swoich ogrodów rozkoszy tym, którzy dostarczą mu jeden z mitycznych artefaktów: serce bazyliszka, mózg licza, gałąź z Drzewa Życia, krew Przedwiecznego, sferę anihilacji.
  • Na północ od Ravnby lawina błotna odsłoniła wejście do starożytnego grobowca, ze śmiałków, którzy tam poszli, nie wszyscy przeżyli, ale ocalali wracali obładowani złotem.
  • Kundlaki podkładają w mieście ogień, psują mąkę i porywają mieszczan, kapitan straży płaci 500ss za rozwiązanie problemu.
  • W opuszczonych kopalniach kultyści odprawiają mroczne rytuały i gromadzą zrabowane dobra.
  • W lesie na północ od Blütgardu jest dolina pełna pradawnych ruin.
  • Ktoś porwał syna kupca Gustava Adlerstroma.
  • Z opuszczonych kopalni wychodzą rozmaite potworności.
  • Wojsko królewskie zdławiło powstanie chłopskie, będzie egzekucja.
  • Są dni, kiedy z północy wieje lodowaty wiatr, a rzeką Blüt spływa kra, a o przecież jeszcze Kytorn!

Jeśli chodzi o ploteczki - dobrałem podstawowe pięć z typowymi punktami zaczepienia dla przygody, potem każdy z graczy wylosował jeszcze po jednej z bardziej ogólnych. Wyszło ich w sumie trochę zbyt wiele, myślę, że następnym razem ograniczę plotki "startowe" do tego, co miało bezpośredni związek z wydarzeniami na poprzednich sesjach. Na samym początku mieliśmy drobny paraliż decyzyjny wobec wielu możliwości, co jest chyba dość typową reakcją dla takich sesji na evencie z nieznanymi osobami, postanowiłem wiec zrobić "zoom in" do konkretnej sceny: oto bohaterowie siedzą w karczmie, wokół krząta się pełno ludzi w oczekiwaniu na nadchodzącą egzekucją wodza powstańców, Króla Szczura. 

Adalzo od razu podjął temat i zaczął próbę agitacji miejscowych w celu odbicia skazańca, nieświadom, że otaczający ich mieszczanie to w rzeczywistości spiskowcy, którzy sami już planują dokonać właśnie tego. Próbowali oni go początkowo uciszyć i uspokoić, ale najpierw płomienną przemową udało mu się przekonać ich do natychmiastowego działania, potem z kolei wstrzymał ich zapędy i gracze zaczęli kombinować co tu właściwie konkretnie zrobić. Wtem przez okna wpadły płonące beczki, a donośny głos nakazał spiskowcom poddanie się (przez cały ten czas rzucałem, kiedy do karczmy wpadnie straż, która była już na tropie buntowników). Tłum w karczmie począł barykadować się w środku, karczmarz dostał kosę pod żebra. 

Bezimienny próbował namówić jednego z buntowników, by wybiegł na zewnątrz i użył zwoju Śmierci, który bohater miał w ekwipunku (Śmierć: wszystkie istoty w obrębie 10 metrów otrzymują w sumie 4k10 obrażeń), ale bez powodzenia. Postanowił więc użyć innego zwoju, Te-le-kin-ezy. Najpierw miotnął w górę jednym ze stołów w karczmie, robiąc dziurę w suficie. Następnie cała drużyna wspięła się na drugi stół, z którym uczynił to samo. Wznieśli się ostatecznie na wysokość 24 metrów. Próbowali użyć kotwiczki na linie, żeby ewakuować się na któryś z pobliskich budynków, ale bez powodzenia. Skoczyli, próbując wylądować na pobliskim dachu. Adalzowi i Hondakowi się udało, natomiast Bezimienny rozplasnął się na bruku.

- "Czy to najszybsza śmierć postaci w twojej karierze mistrza gry?"

- "Tak."

Biorąc pod uwagę okoliczności, nie chciałem przedłużać i wręczyłem graczowi Bezimiennego gotową kartę postaci przyszykowaną kiedyśtam a propos czegośtam. Okazało się więc, że akurat na tyłach karczmy przechadzał się znajomek bohaterów: 

Börgal, Zębaty Dezerter

Spiskowcy odbili Króla Szczura i umknęli (dałem im szansę 2/6 i wyszło). Korzystając z zamieszania, bohaterowie przeszli do frontu karczmy i okradli zwłoki strażników (zdobywając nieco srebra, kolczugi, miecze, suszone ryby i zestaw kości do gry). Niedługo później zaczepieni zostali przez straż, wojacy wypytali ich o to, gdzie uciekł Król Szczur (bohaterowie odpowiedzieli zgodnie z prawdą), a następnie domagali się płatności jakiegoś nowego podatku. Początkowo poszukiwacze przygód się stawiali, ale zanim zdążyli dostać zbyt mocny wpierdol, zmienili zdanie i zapłacili. Wypytali potem już przyjaźniej nastawionego strażnika o rzekome zaginięcia, przekupiony drobną sumą poinformował ich o miejscu zamieszkania kupca Adlerstroma, któremu zaginął syn, Aldon.

Kupiec przyjął ich w swoim domu, zwyzywał swojego nic nie wartego, acz jedynego potomka oraz wyznał, że już jedną grupkę awanturników wysłał na poszukiwania. Zeszli oni do miejskich kanałów i nie wrócili. Bohaterowie wytargowali sobie ewentualną nagrodę w wysokości 415 sztuk srebra ("żeby było podzielne przez 3"). Gospodarz następnie zaprowadził ich do zatęchłej komnaty w piwnicach, gdzie zamaskowana wróżka wygłosiła im swoje przepowiednie, następnie dostała drgawek, więc zostawili ją w spokoju i wyszli.

  • "Aldon przetrzymywany jest przez bandytów w ruinach Silberblüt."
  • "Starożytny mężczyzna w zrujnowanej komnacie, lękajcie się go!"
  • "W głębinach czai się przedwieczny, ogromny czerw."
  • "Obawiam się, że Aldon może nie chcieć odejść z własnej woli."

Na odchodnym, Adalzo wyciągnął swoją Tablicę Ochrowej Ciemności i próbował wmówić, że to obwieszczenie nowego podatku, który jakoby kupiec ma mu właśnie uiścić. Gustav Adlerstrom zagroził, że poszczuje ich psami.

Następnie udali się do pozostałości szubienicy, gdzie obecnie kręcili się gapie. Adalzo zabrał sznur, na którym powieszony miał zostać skazaniec, w nadziei, że może on stanowić wartość jako relikwia męczennika ("ale przecież on przeżył!"), następnie zagadał do jednego z gapiów. Filozof spłoszył go trochę swoją ekscentryczną manierą, ale udobruchał srebrem i wypytał o Króla Szczura. Usłyszał, że ten jakoby został wychowany przez szczury, potrafi zmienić się w szczura, nasłane przez niego szczury pożarły lokalnego lorda, oraz, co nieco bardziej prozaiczne, ale bardziej konkretne, że objęte buntem wioski leżą na południowym wschodzie. Adalzo spytał też, co myśli o korzystaniu z usług wróżki, jak kupiec Adlerstrom. Mieszczanin nie widział w tym nic szczególnie dziwnego ("jak przyciśnie kogoś, to w końcu każdy skorzysta").

Bohaterowie poczynili drobne zakupy. Börgal nabył sobie tresowanego szczura, a Hondak zakupił psa, oraz zatrudnił jednego przybocznego, był to:

Najemnik Vregun, pyszałek z brudnym mieczem.

W końcu drużyna opuściła miasto. Miejskie perypetie trwały niemalże dwie godziny, czyli połowę czasu jaki mieliśmy na sesję hiperpegową, niemniej jednak gracze zdawali się dobrze bawić, nastąpiły wydarzenia mające wpływ na okoliczną sytuację, nie mam więc żadnych powodów do narzekań.

Wyruszyli na południe w kierunku Trondfurtu, gdzie z pomocą rybaka przeprawili się przez rzekę. Zapadał już zmrok, więc na drugim brzegu rozbili obóz. Tak właściwie, to nie mogąc się dogadać, czy światło ogniska odstraszy czy zwabi potwory, rozbili dwa obozy, jeden z ogniskiem, drugi bez. W nocy ich przewiało, ale nic nie zaatakowało.

Przebyta trasa

Nastał kolejny dzień (6 kytorn). Ruszyli w dalszą podróż i wkrótce dotarli do ruin miasta. Przez wyłom w miejscu, gdzie niegdyś stała brama dostrzegli ogromny kształt kroczący opustoszałymi ulicami. Adalzo, który twierdził, że to duch, postanowił przekonać go do odejścia (tak jak jakoby codziennie odgania nawiedzające jego samego zjawy) i zdjąć tym samym klątwę z miasta. Istota okazała się jednak ogromną włochatą rogatą bestią, która zaszarżowała na niego. Filozof miał jednak asa w rękawie.

Cierń Zrozumienia - gdy jest on noszony, ciernie wbijają się w twoje ciało (k2 obrażeń) i Potrzegasz Wszystko (-4DR do następnego testu i ignorujesz dwa następne ataki). Aby znowu uzyskać ten efekt, ukoronuj się ponownie. Obrażenia są za każdym razem większe (k2, k4, k6 itd.), resetuje je przespana noc. 

Był tym samym zdolny unikać ataków ("robić matriksa") i celniej razić przeciwnika. Towarzysze wsparli go z dystansu łukiem i procą, zaś Vregun dołączył z wzniesionym mieczem. Bohaterowie mieli niesamowicie silne rzuty (2 krytyki pod rząd, kilkukrotnie wyrzucone maksymalne obrażenia), wkrótce troll umknął z podkulonym ogonem.

W Mörk Borg trolle są tchórzliwe, ale mściwe (nigdy nie zapominają tego, kto je skrzywdził), zagojone rany dodają do swojego HP, zwiększają im się też zadawane obrażenia. Bestia będzie więc następnym razem miała 55HP oraz 3k6 zdawanych obrażeń (srogo!).

Ruszyli w kierunku centrum miasta, gdzie znajdowało się wzgórze z niewielkim kopulastym budynkiem. Wewnątrz znajdowały się schody w dół. Tak oto znowu skończyłem prowadząc ZGNIŁOCZARNY ŚLUZ (nieco przerobiony). W jaskini, Börgal złapał fruwające nad strumykiem motyle do słoika, następnie przeszli do komnaty ze stołem i siedzącym starcem. W starca rzucili talerzem, Börgal obciął mu brodę i przykleił sobie do twarzy, Adalzo próbował z nim grać w kości (to te zrabowane gwardzistom, były oszukane - prawie zawsze wypadały dwie jedynki).

Wkrótce jednak czyniony przez nich hałas zaalarmował strażnika przebywającego w sąsiedniej komnacie, typ zajrzał do środka i, zobaczywszy czterech intruzów, ruszył pędem z powrotem. Hondak posłał za nim swojego psa, który uczepił się jego kostki i wkrótce bohaterowie przyparli go do ściany i rozbroili. Podczas szybkiego przesłuchania wyciągnęli z niego, że wie o Aldonie Adlerstromie, wie, że jest gdzieś w tych podziemiach, ale nie wie, gdzie dokładnie. Powiedział, że miejscem tym włada czarownik, któremu służą, bo nie są w stanie sprzeciwić się jego rozkazom. Börgal terroryzował strażnika przyklejoną do swej twarzy brodą.

Ponownie czyniony przez drużynę hałas przywabił im towarzystwo. Tym razem wysoki umięśniony łysol z rozgrzanym do czerwoności korbaczem pojawił się na schodach, które biegły w dół po lewej stronie od wejścia. Gdy Hondak próbował go zaatakować, wyleciał mu z rąk miecz, zaś napastnik chwycił go w locie. Rozpoczęła się walka, podczas której Börgal zrzucił pierwszego ze strażników w dół schodów na wchodzącego po nich kolejnego przeciwnika (za łysiakiem po schodach maszerowała jeszcze czwórka), próbował ich razić podpaloną brodą (bezskutecznie), strzelać w łysiaka z procy. Zobaczywszy, jak mały ma to efekt, narobił ze strachu w spodnie, po czym próbował oślepić przeciwnika swoimi fekaliami, ale nie trafił. Największą gwiazdą tej walki był natomiast szczur Börgala, który na rozkaz do ataku wpełzł łysemu kabanowi w spodnie i gryzł go w newralgiczne miejsca (ignorując tym samym jego redukującą obrażenia twardą skórę). Szczur poległ jednak śmiercią wojownika, gdyż w końcu pogryzionemu kabanowi udało się zmiażdżyć go udami.

Ostatecznie drużyna walkę wygrała, ale w tym momencie nadchodził czas na koniec sesji. Aldona nie odnaleźli, co dalej z chłopakiem? Dowiemy się albo nie! Taki urok grania na evencie z grupą o zmiennym składzie.

Kilka słów na koniec:

Sporo czasu zeszło nam na rozbijanie się po mieście, co w sumie nie było wcale moim planem. Zakładałem, że opowiem im, co można w okolicy znaleźć i gdzieś pójdą, po ewentualnym zakupieniu zapasów czy wypytaniu miejscowych. Zamiast tego w spędziliśmy tam niemal połowę sesji, przez co po raz kolejny musiałem urwać temat w samym środku lochu. Trafiło się też, że po raz kolejny rozegrałem Przeklętą Norę z przygody Zgniłoczarny Śluz, tym razem z pewnymi przeróbkami. Jeśli na następnej sesji powtórzy się któryś z graczy, możemy założyć, że kontynuujemy tam, gdzie skończyliśmy. Chociaż w przypadku odmiennego składu osobowego graczy, moim zdaniem byłoby nawet ciekawiej, gdyż w takim razie wraz ze śmiercią Rzeźnika zmieni się układ sił w lochu i kolejni awanturnicy w przyszłości spotkają tam coś zupełnie innego.

Na następnej sesji planuję zmienić dwie rzeczy. Po pierwsze, podczas wprowadzenia wyraźnie zakomunikować jakie są założenia takiego quasi-oldschoolowego hexcrawla, gdyż mam wrażenie, że ten punkt zaniedbałem. Być może właśnie stąd wzięła się wydłużona część miejska. Nie żebym żałował tego, jak wydarzenia się potoczyły, zamiast nijakiej egzekucji gdzieś w tle, teraz mamy Króla Szczura, który gdzieś tam sieje zamęt i może potem znacząco wpływać na sytuację w prowincji. Swoją drogą, gracz Börgala bardzo nakręcił się na używanie szczurów w walce. Czyżby na naszych oczach rodził się kolejny władca szczurów? Zobaczymy! (albo nie)

Po drugie, zwrócić większą uwagę na narrację w czasie walki. Podczas tej sesji ograniczyłem się do suchego informowania czy atak wszedł czy nie wszedł, co mam wrażenie nużyło już pod koniec graczy podczas przedłużającego się ostatecznego starcia. Chociaż, z drugiej strony, pora była już późna i chyba wszyscy byliśmy już trochę zmęczeni.

Osobiście bardzo mi się się podobało, jak bardzo gracze przekręcali zasłyszane plotki. Widać było, że nie było to celowe, ale w wesołej atmosferze, przy chmielowych oparach, słyszałem najrozmaitsze rzeczy, które zupełnie odstawały od mojej narracji. Zasłyszane plotki oczywiście planuję dołączyć do puli potencjalnych pogłosek do odczytywania na kolejnych sesjach 😈.

Wpisy do Księgi Umarłych

†Bezimienny, upadły na bruk z wysokości 24 metrów

sobota, 28 października 2023

HipeRPeG 89 - Blütmark sesja 1: Mörk Borg w Grobowcu Wężowych Królów

Doświadczenie nauczyło mnie już, że nie jestem w stanie zbyt długo po prostu w erpegi grać, bo dość szybko zacznie mnie korcić do prowadzenia. Tak też było w przypadku uczestnictwa w Hiperpegach, więc na edycję październikową zgłosiłem sesję w Mörk Borg + krótką prelekcję wprowadzającą do systemu, aby potencjalni gracze wiedzieli, na co się piszą. Idąc na łatwiznę (bo życie nie pozostawia wiele czasu na przygotowania, a na zero prep nie czuję się 100% gotowy) zacząłem od ogranego już kiedyś przeze mnie Tomb of the Serpent Kings, w prostej oprawie fabularnej pt. "oto loch, tam jest przygoda", ale z założeniem, że w kolejnych sesjach będziemy już mieli centralne miasto z rozmaitymi plotkami i okolicznymi okolicznościami do przygody, więc kolejne drużyny będą mogły usłyszeć o poczynaniach poprzedników i kontynuować je, albo robić zupełnie co innego. Jeśli ktoś będzie przewijał się wielokrotnie to tym lepiej, ale przy takiej formie organizacji sesji, jaką są Hiperpegi, nie jest to wcale konieczne.

Postacie graczy:

Böroks (Pogromca Dłoni), Okultystyczny Zielarz
Hokon, Przeklęta Ofiara
Hörst, Rynsztokowa Szumowina, wraz z psem Rupertem oraz osiołkiem

Najemnicy: Maradolak (vel Maradona)

Król Wastlandu, Fathmu IX, grabi własny lud, doprowadzając poddanych do niewysłowionej nędzy. Sam nie opuszcza swoich ogrodów rozkoszy, gdzie wszelkie przyjemności tego świata są na wyciągnięcie ręki. On i jego najbliżsi stronnicy wyczekują końca w istnym raju na ziemi. Król nie poprzestaje jednak na czekaniu, cały czas wysyła śmiałków, aby sprowadzali dla niego tajemnicze przedmioty o wielkiej mocy: serce bazyliszka (herezja!), mózg licza, gałąź z Drzewa Życia, krew Przedwiecznego, sferę anihilacji.
Śmiałków nagradza miejscem u swego boku, aż do samego Końca. Po co to robi? Ludzie, jak to ludzie, gadają, że zawarł pakt z Nechrubelem i teraz spełnia zachcianki demona, że próbuje powstrzymać lub przyspieszyć apokalipsę, czy też może otworzyć drogę do innego świata, takiego, który nie jest skazany na zagładę.

Skuszeni tymi obietnicami, czy też po prostu łasi na grobowe srebro bohaterowie opuścili miasto Gailblüt, ruszając w kierunku miejsca, gdzie błotna lawina odsłoniła ruiny pokryte wężowymi wzorami. Przed wyruszeniem jednak ochoczo skorzystali z możliwości dokupienia ekwipunku + dokonania werbunku pomocników. Było widać, że takie przygody to dla graczy nie pierwszyzna.

Zasady rekrutacji ustaliłem w następujący sposób: gracz chcący dokonać rekrutacji rzuca na skupienie (presence), każdy punkt powyżej 12 to jeden chętny rekrut. Jeśli chodzi o ich stawki, założyłem 10 sztuk srebra dziennie + wyżywienie, nasz najemnik zarabia wiec w 8 dni dość, by kupić konia, 10 dni = kolczuga, realizm ekonomii nie jest w tym systemie priorytetem, ale jakiś sens to ma. Temat jest jednak do głębszego zastanowienia, być może powinni chcieć wypłaty z góry, aby skitrać ją bezpiecznie w mieście i nie dać się ewentualnie rozgrabić na szlaku? Można też zastąpić dniówkę udziałem (połową udziału?) w łupach. Jeśli chodzi o statystyki najemników, wziąłem zbira (prowler) z listy followersów w podręczniku, i wprowadziłem jego statystyki + potencjalne pragnienia i umiejętności do mojego generatora losowego, mogę więc sobie do woli generować ich w miarę potrzeb, od razu z imionami.

Po przekroczeniu kamiennego portalu w stoku wzgórza, pierwsze komnaty szybko pokazały bohaterom, jak dużą wartość w lochu ma ostrożność (paranoja?)(w końcu loch zaprojektowany jest jako swoiste wprowadzenie do OSRowych lochotłuków). Rozbiwszy trumnę oraz glinianą figurę wężoluda w pierwszej komnacie, Böroks padł, rażony ulatniającą się z wnętrza trucizną (przeżył, prawda jest taka, że wszyscy wylosowali dość sporo HP na starcie, najmniej było chyba 6pkt.). Pozostałe figury rozbijali już kamieniami z bezpiecznej odległości, zdobywając swoje pierwsze łupy zdarte ze szkieletów wężoludzi. Pierścień z ostatniej figury od razu wylądował na palcu Hokona. Palec wydłużył się i wyrósł z niego podwójny szpon, pierścień nie dawał się zdjąć. (Tutaj gracz Hokona słusznie zauważył, że dla poprzednich skarbów od razu deklarowałem ich wartość, a tym razem tego nie zrobiłem, więc można było przewidzieć, że pierścień jest szczególny - muszę w przyszłości zwrócić na to uwagę, aby nie podpowiadać graczom za dużo).

Przy kamiennych drzwiach na końcu korytarza zaczęli ostro kombinować z hakami i blokującą je kamienną belką. Ostatecznie stanęło na tym, że Hokon z Maradolakiem unieśli belkę, a Hörst z Böroksem przytrzymali haki, które, po zdjęciu belki z głośnym klikaniem zaczęły się unosić. Po otwarciu drzwi haki zostały docisnęli kamieniami, co zdawało się powstrzymywać dalsze funkcjonowanie mechanizmu. W kolejnej komnacie również znajdowały się trumny, których mieszkańcy zaczęli podnosić się ze złowrogim zamiarem, zostali jednak szybko rozgromienu przez bohaterów. Obadawszy napotkaną Złowrogą Figurę, zeszli wyrytym przez strumień wody otworem na niższy poziom podziemi. W korytarzu z posągami wężoludzi obrócili jeden z nich, otwierając tym samym drzwi do komnaty, w której znaleźli drogocenną ikonę oraz dwie halabardy (okazały się bardzo przydatne w walce). 

W ośmiokątnej sali obadali skrupulatnie wszystkie posągi, ale nie były one ruchome. Hokon zaś podszedł do sadzawki, aby zbadać jej głębokość za pomocą znaleźnej halabardy. Nagle! Z sadzawki zaczęły wyłazić (i atakować Hokona) trupie dłonie. Dłonie udało się rozgromić, do czego walnie przyczynił się Böroks, zdobywając tym samym, przy heheszkach współtowarzyszy, przydomek "Pogromcy Dłoni". W walce położony został jednak Maradolak, ale ostatecznie okazało się, że przeżył (zszedł do 0hp). Jego krwawienie udało się zatamować, choć on sam zaczął pomstować, jako że już miał przed oczami swoją rodzinę, do której chciał dołączyć (w generatorze wylosowało, że ceni "bezsensowną śmierć", więc założyłem, że jest szukającym zagłady straceńcem, chociaż mogło to w sumie też oznaczać, że lubi oglądać jak życie tracą inni).

Hokon ponownie zabrał się do pomiarów głębokości sadzawki. Coś zaczęło szarpać halabardą, ale nie udało mu się tego wyłowić. Ustalił, że sadzawka ma ok 1,5-2m głębokości. Bohaterowie skrupulatnie zbadali pobliskie komnaty. Böroks wpakował się w pułapkę i dostał w twarz wyładowaniem elektrycznym z wiszącego na ścianie dysku, ale przeżył. Następnie z ogromną ostrożnością dysk zrabowano. Komnaty uznane za potencjalnie śmiercionośne były skrupulatnie omijane: czarna maź w sarkofagu, rozjuszony wężoszkielet za zawaloną ścianą, oraz komnata pełna glinianych figur wojowników.

Następnie bohaterowie wyszli na zewnątrz, żeby przenocować i zregenerować siły. Przy ognisku Hokon opowiedział towarzyszom historię tego, jak stracił rodzinę i sam ledwo uniknął bycia złożonym w ofierze przez wyznawców Nechrubela. Bohaterowie zaimprowizowali też dodatkowe pochodnie z gałęzi, szmat i smalcu. W końcu otworzyli ostatnie drzwi. Te, które znajdowały się naprzeciwko wejścia. Przy biegnących w dół schodach Böroks zauważył żłobienia w ścianie, konkretnie na wysokości trzeciego schodka. Bohaterowie podejrzewali pułapkę. Hokon zszedł na drugi schodek i stuknął w trzeci. Schody złożyły się w gładką zjeżdżalnię! Hokon jednak zdążył odskoczyć z powrotem na górę.

Drużyna odczekała dłuższą chwilę, ale zjeżdżalnia mimo upływu czasu nie odzyskiwała formy schodowej. Zaczęli więc kombinować. Böroks rzucił w dół kamieniem, ale niczego ciekawego się nie dowiedział. Hokon przywiązał linę do jednej ze statui i opuścił się po pochylni. Na dole dostrzegł kolce, bohaterowie zaczęli więc powoli opuszczać na dół łóżka z jednej z komnat w celu zabezpieczenia zejścia. Nagle, zjeżdżalnia przekręciła się z powrotem w schody!

Na dole znajdowała się kolejna ośmiokątna komnata, z której jednak (oprócz schodów) było tylko jedno wyjście (po przeciwnej stronie). Na środku stał wielki posąg humanoida z głową kobry, trzymający złamany miecz ("szczerbiec!") w wyciągniętej ręce. Ściany pokryte były poniszczonymi tarczami. Gdy posąg zaczął się ruszać (przywołał w dłoń tarczę ze ściany), Hokon niezwłocznie odpalił w jego kierunku bombę i jego towarzysze ruszyli do walki. Przeciwnik był twardy i trzymał się mocno, zaczęli więc kombinować: wylali większość swojej oliwy mając nadzieję, że się poślizgnie, ale bez większego efektu. Dopiero kiedy wybiegli z pomieszczenia na półkę skalną biegnącą nad bezdenną przepaścią, przeciwnik skoczył za nimi i spadł w przepaść, niestety, razem z nim poleciał w dół również Böroks, który poślizgnął się na wilgotnych skałach.

W tym momencie zakończyliśmy grę w związku z faktem, że zaczynała się II tura Hiperpega. Następnym razem będę musiał bardziej uważać, żeby zakomunikować, że powinniśmy już powoli zamykać temat, bo w tym momencie ucięło nam akcję w nieco zbyt ciekawych okolicznościach: właśnie pokonali mocarnego przeciwnika, są na skraju Nieznanego, jeden z towarzyszy zginął, prawie całą swoją oliwę wylali i zaraz zgaśnie im lampa. Jest pewien niedosyt (przynajmniej dla mnie!)

Była to dla mnie bardzo przyjemna sesja. Fajnie prowadziło się graczom, którzy znają temat i sprawnie kombinują, żeby pokonać wyzwania, jakie stawia loch. Jednocześnie widzę, że muszę bardziej uważać na to, w jaki sposób prezentuję informacje, bo potrafią być na to wyczuleni (magiczny pierścień, przy którym nie podałem wartości). Jeśli chodzi o sposób tworzenia postaci, to moim zdaniem korzystanie z aplikacji wychodzi dobrze. Na pewno nie ma sensu marnować tych ~40 minut na kulanie kości za każdym razem. Gotowych kart postaci najnormalniej w świecie nie chciałoby mi się wypisywać, no i z apką każdy może sobie do woli wybrać klasę, jaką chce grać.

Porównując sobie wrażenia z dotychczasowych Hiperpegów, wydaje mi się, że większą przyjemność czerpię w mistrzowania, niż z grania, chociaż ciekawie było też (po raz pierwszy od tylu lat!) zagrać i wypróbować nieznane mi wcześniej systemy, zobaczyć jak inaczej mistrzują inni. Na pewno nie bedę rezygnował z grania, bo na każdej edycji jest kilka sesji, które brzmią interesująco, ale bedę chciał też prowadzić kolejne sesje Mörk Borga udostępniając do gry już większy obszar i możliwości. Wybory.


Wpisy do Księgi Umarłych

†Böroks Pogromca Dłoni, strącon w przepaść

czwartek, 21 września 2023

Copernicon 2023 i dalsze plany na sesje

Zmotywowany udziałem w Hiperpegu, pojawiłem się też w tym roku na Coperniconie po kilkuletniej na nim nieobecności. Zgłosiłem dwie sesje RPG, które były nie tylko pierwszymi prowadzonymi przeze mnie kiedykolwiek punktami programu na konwencie, ale i pierwszymi sesjami prowadzonymi obcym ludziom w ogóle.

Piątek olałem i na konwent przyjechałem w sobotę i zacząłem od wysłuchania prelekcji pt. "Jak napisać Boga? Poradnik dla twórców i mistrzów gry", która okazała się niezbyt ciekawa i niczego specjalnie nowego się na niej nie dowiedziałem. Jednak następny punkt programu to co innego, była to sesja Stanica na Granicy z MG, u którego grałem już na Hiperpegu. Tym razem było to OD&D z walką na zasadach Chainmaila i podeszło mi to dużo bardziej, niż Warriors of the Wasteland (chociaż również ostatecznie moja postać poległa). Oprócz mnie stawiło się ośmiu graczy i widać było, że ekipa czuje ten klimat. MG dość hojnie podszedł do naszych startowych zasobów, więc magowie zaczynali z różdżkami i kosturami, które potrafiły srogo dokuczyć na polu bitwy i każdy miał po jednego lub kilku przybocznych, więc na całą drużynę składało się ze 20 chłopa (i bab) - czyli właściwie była to mała armia. Zaczęliśmy od plądrowania kurhanów, co poszło na tyle sprawnie, że spora część drużyny była w stanie rozwinąć postacie do drugiego poziomu (wyszła z tego taka wręcz mini-kampania). Zdając sobie sprawę, że zbliża się koniec sesji, wyprawiliśmy się na najgrubszego zwierza, o jakim widzieliśmy, czyli ogromnego czerwia żyjącego na bagnach. Walka była zażarta, ale krótka, razem z drugim wojownikiem w drużynie (i dwoma przybocznymi) wzięliśmy czerwia na klaty, co doprowadziło do śmierci mojej oraz przybocznych. Cieszę się, że mogłem wziąć udział w tej sesji i przekonać się na własnej skórze, jak to jest zagrać w dobrze poprowadzone OD&D.

Potem przyszedł czas na pierwszą z moich sesji, czyli startową przygodę do Mörk Borg - Zgniłoczarny Śluz (Rotblack Sludge - lochotłuk, w którym zadaniem jest uratowanie Aldona, dziedzica Króla Cieni z lochu zwanego Przeklętą Norą). W przygodzie wzięło udział 6 osób, z czego dla jednej było to pierwsze spotkanie z erpegami. Zakładałem, że tworzenie postaci od zera nie powinno zająć zbyt długo, a tworząc postacie na miejscu, gracze będą mieli czas lepiej rozkminić ich możliwości i nastawić się psychicznie na ich odgrywanie, od tego więc zaczęliśmy. Ku mojemu zaskoczeniu, zajęło to jakieś 40 minut, ale było przy tym śmiechu co nie miara (co w sumie dzieje się za każdym razem). Hitem był Velmut - postać z 1 punktem żywotności, która wylosowała nawyk "nie użyje żadnego ostrza nie przetestowawszy go uprzednio na własnym ciele" oraz magiczny zwój, a przy użyciu zwoju zły rzut może skutkować utratą k2 HP - gracz prowadził więc postać BARDZO ostrożnie. Drużyna napotkała strażników i obie strony były skłonne się dogadać (dobry rzut na reakcję). Rzeźnik dał im zadanie zgładzić Lesdy w zamian za uwolnienie Aldona. W odróżnieniu od poprzednich drużyn, z którymi rozgrywałem tę przygodę, konwentowicze nie marudzili Rzeźnikowi, ani się nie wahali - ale za to dyskutowali przy celu, kto ma dokonać aktu, więc towarzysze Lesdy zdążyli zadźgać jednego z członków drużyny. W związku z tym, że 2 z 6 członków drużyny podczas potyczki się ukrywały, była ona bardziej zażarta, niż możnaby się spodziewać przy tak licznej grupie. Mocno dokazywał przeklęty zmiennokształtny zmieniony w szczura - jego ugryzienie ma wysokie prawdopodobieństwo sprawić, że cel będzie walczył z własnymi sprzymierzeńcam i ostatecznie Lesdy została zabita przez jednego ze swoich kolegów.

Bohaterowie dostarczyli głowę Lesdy Rzeźnikowi, który wydał im Aldona. Gracze zdawali się być wybitnie zaskoczeni tym faktem, spodziewali się zdrady Rzeźnika i konieczności dalszej walki. Jednak według tego, jak sytuacja jest opisana, Rzeźnik królewicza Aldona chciał tylko i wyłącznie po to, aby pozbyć się tej kobiety, pozbycie się go po tym fakcie powinien więc przyjąć z ulgą - zniknie powód, by kolejne grupy próbowały go napastować. Prowadząc tę przygodę, zaczęło mnie drażnić coraz bardziej, jak w gruncie rzeczy bezsensowna ona jest - jakiś bandzior władający byle dziurą w ziemi porywa królewskiego syna i na jego ratunek wysyłana jest banda obdartusów wywleczonych z lochu. Aż głupio było mi to opisywać ludziom, a w sumie dość łatwo byłoby to sensownie skorygować:

  • zamiast królewicza, ratujemy syna przykładowo bogatego kupca
  • zamiast "Lesdy" mamy ogólnie wrogich gospodarzowi kultystów
  • przewodzi im kapłanka, ale zmieniłbym jej imię, bo Lesdy brzmi zbyt współcześnie
  • w obecnej formie wydają się małym zagrożeniem dla czarnoksiężnika-rzeźnika i jego zbrojnych, zrobiłbym wiec ich więcej i dałbym kapłance jakieś moce
  • zamiast szklarni, siedzą po prostu w jaskini
  • z jaskini odchodzi więcej niż jeden tunel prowadzący do lochu
  • z czego kilka z nich jest już zasypanych, wskutek ich poprzednich potyczek

I mamy już dużo bardziej spójną przygodę. Kiedyś muszę spróbować poprowadzić ją w takiej formie.

Po grze wybrałem się z graczami do Hipisówki i chociaż skarg żadnych nie usłyszałem, nie byłem do końca zadowolony z sesji. Najgorszy był chyba fakt, że wspomniana wyżej osoba, której był to pierwszy kontakt z grami RPG właściwie całą sesję spędziła na ukrywaniu się i właściwie nic szczególnego nie zdziałała. Nie jestem w sumie pewien jak mogłem ją zachęcić do większej aktywności, mam jednak nadzieję, że bardzo jej nie zraziłem. 

Na drugi dzień konwentu miałem zaplanowaną tylko jedną atrakcję - prowadzoną przeze mnie sesję Zigguratu Śmierci. Mam wrażenie, że w tym przypadku prowadziłem trochę lepiej, może była to po prostu kwestia wcześniejszej godziny, może bardziej podpasowała mi przygoda. W Zigguracie fajne jest to, że zostawia sporo miejsca na improwizację dla MG - losowana zawartość poszczególnych heksów jest opisana bardzo ogólnie (np. "nienaruszona wieża - ukryta zawartość k3 zamarzniętych zwłok"; i tyle). Mam wrażenie, że tak i tu, jak i z moją stałą ekipą opis wypadał tak, jakby to wszystko było przygotowane z góry. Tym razem jednak drużynie się nie udało, polegli wszyscy, z wyjątkiem szczurołaka, który podobnie jak w sesji sobotniej mocno pomieszał szyki przeciwnikom.

Tutaj również tworzenie postaci trochę potrwało, w dodatku zauważyłem, że spore zamieszanie powoduje forma generowania atrybutów - najpierw sumowany rzut 3k6, potem modyfikator z klasy, potem odczytywanie jaki bonus czy malus ostatecznie mamy na karcie postaci. Straszny był z tego chaos, ludzie zapisywali wynik 3k6 w karcie, aplikowali modyfikator z klasy na samym końcu itd. Chociaż starałem się to jasno wytłumaczyć, to osobom, które pierwszy raz zasiadają do tego systemu zupełnie się nie dziwię. W kolejnych one shotach planuję więc zrezygnować tworzenia postaci od zera - zamiast tego gracze będą wybierać klasę i generować resztę moim poręcznym generatorem. Ewentualnie mniej kombinowania byłoby rzeczywiście aplikując modyfikator z klasy na końcu, będzie miał on znacznie silniejszy efekt, ale zawsze jest on wyważony (klasa generalnie o tyle samo zwiększa pewne atrybuty i zwiększa inne), nie jest to więc, moim zdaniem, problem.

Ogólnie zdaję sobie sprawę, że nie były to najlepsze sesje, ale skoro planuję grać i prowadzić teraz z większą regularnością, nastawiam się na wyrobienie większej wprawy. Uświadomiłem sobie, że w gruncie rzeczy mam dość małe doświadczenie jako MG.

W głowie krystalizuje mi się powoli plan serii sesji, które mógłbym prowadzić jako one shoty na Hiperpegach czy konwentach: 

Król Wastlandu, Fathmu IX grabi własny lud, doprowadzając poddanych do niewysłowionej nędzy. Sam nie opuszcza swoich ogrodów rozkoszy, gdzie wszelkie przyjemności tego świata są na wyciągnięcie ręki. On i jego najbliżsi stronnicy wyczekują końca w istnym raju na ziemi. Król nie poprzestaje jednak na czekaniu, cały czas wysyła śmiałków, aby sprowadzali dla niego tajemnicze przedmioty o wielkiej mocy, za co nagradza ich miejscem u swego boku aż do samego Końca. Po co to robi? Ludzie mówią, że zawarł pakt z demonem, że próbuje powstrzymać lub przyspieszyć apokalipsę, otworzyć drogę do innego świata, który nie jest skazany na zagładę, czy też aby przetrwać Koniec, aby samotnie władać światem, który miałby nadejść po zagładzie naszego.

No i w takie ramy mogę sobie swobodnie wstawić wszelkiego rodzaju lochy, w których szukać będziemy wszelkiego rodzaju rzeczy, elegancko.

Podsumowując, był to pierwszy Copernicon, w którym wziąłem udział z nastawieniem stricte na sesje RPG i zakładam, że podobne podejście będę miał na kolejnych. Świetnie się bawiłem, spotkałem starych znajomych, poznałem nowych, kojarzyłem też sporo osób widzianych wcześniej na Hiperpegach - widać, że ta erpegowa społeczność cały czas gdzieś tam funkcjonuje.

Wpisy do Księgi Umarłych:

†Murak
†Grosztak
†Krapark
†Karubol

środa, 20 września 2023

HipeRPeG 85 i 86

Z przyczyn osobistych trafiła mi się dłuższa przerwa w erpegowaniu, wszystko się jednak zmieniło, kiedy usłyszałem o czymś takim jak HipeRPeG - comiesięczna impreza erpegowa odbywająca się na toruńskiej starówce. One shotów z obcymi randomami nigdy nie próbowałem, ale czułem niedosyt grania, więc postanowiłem się wybrać. Tak więc, coby nie skończyć jako ezoteryczny pustelnik wsiadłem w ostatnią środę lipca w tramwaj.

o mało co ja
Wśród ogłaszanych sesji ku mojemu zaskoczeniu pojawiło się coś w tematyce OSR (i w klimatach howardowskich!), więc czym prędzej zostałem tam, gdzie siedziałem, bo przeznaczenie sprawiło, że już byłem przy stoliku, gdzie miała się rozgrywać hexcrawlowa sesja w Warriors of the Wasteland prowadzona przez twórcę tego systemu. Znając OSRy wyłącznie od strony MG, byłem bardzo ciekaw, jak to jest w nie grać. Sam system nie przypadł mi do gustu, mechaniki ekwipunku i rozwoju postaci były zbyt abstrakcyjne i choć w założeniu system coraz łatwiejszych rzutów po każdej porażce miał oznaczać uniknięcie niskolevelowej sieczki i wprowadzenie howardowskiego przezwyciężania przeciwności przez bohaterów, to MG przypomniał sobie o tej zasadzie mniej więcej w połowie sesji (wiem dobrze jak to jest), więc ciężko mi stwierdzić czy działa to w praktyce lepiej od dupochronów z Morkborga (omeny, tarcze, zdolności specjalne). Nasze eksplorowanie kurhanów ostatecznie skończyło się masowym zgonem i postacie graczy dołączyły do upiorów broniących podziemi.

Na kolejnym HipeRPeGu również się pojawiłem. Tym razem wziąłem udział w sesji w zupełnie innych klimatach, a mianowicie w śledztwie w systemie Wiedźmin. Był to zupełnie nie mój styl - dużo narracji, sztywne ramy przygody, mało decyzyjności ze strony graczy. Jednak w swojej klasie była naprawdę solidnie poprowadzona - przede wszystkim MG fenomenalnie odgrywał postacie niezależne. Z tego co słyszałem, w Wiedźminie jest tak, że albo gra jest jak żywcem wyciągnięta z książki, albo stajemy na głowie, żeby poprowadzić coś odmiennego. Tutaj mieliśmy tę pierwszą sytuację - było tu wszystko: elfia partyzantka, nietolerancja, przyjaźni i rubaszni patrioci, którzy mordują i gwałcą, nieetyczni czarodzieje i ich nieetyczne badania, fanatyczni kapłani, hipokrytyczni/perwersyjni kapłani, uwodzicielska czarodziejka, wiedźmin z dylematami. Jak ktoś chciał się poczuć jak w dziele Sapkowskiego to dobrze trafił. Raczej tego typu przygody sam już nigdy nie poprowadzę, ale całkiem możliwe, że jeszcze zagram.

Na HipeRPeGu pojawiła się również informacja na temat nadchodzącego Coperniconu i zachęta do zgłaszania sesji RPG. Ostatecznie, skoro zacząłem się uzewnętrzniać poza moją starą ekipą postanowiłem również zgłosić dwie sesje, ale bez szaleństw, bo dwie znane i ograne już przygody do Mork Borga.

poniedziałek, 11 września 2023

"Lepiej, żebyś polubił lochotłuki, jesteś w jednym z nich". Raport z sesji: Ponure Półrocze MÖRK BORG sesja 6 (BK [bandycko-kultystyczni] dezerterzy w drodze do skarbu)

26 Kytorn, rok 2620

Postacie graczy:
Decimus, Rzeźnik
Golda, Zębaty Dezerter, ze starożytnym posokowcem, Panem Warkotkiem
Katsum, Kowal
Klunuk, Świętokradczy Śpiewak (karzeł)
Spilt, Wojownik
Spilt, wojownik

Bohaterowie graczy wstali przed świtem, rozszabrowawszy ze zrabowanego napadniętej grupie włóczęgów dobytku co tam chcieli - w tym owinięte płótnem złote sztućce oraz wątpliwej jakości mapę, spakowali się i opuścili dwór barona Odhengera von Boghera i jego bandę rozbójniczych kultystów. Co ciekawe nie połasili się na jakąkolwiek część łupu z poprzednich rabunków.

Wątpliwa mapa

Ruszyli prosto na południe drogą, a następnie na zachód i wkroczyli do Ravnby. Mieszkańcy wioski wylegli spośród chat i przyglądali im się. Przywitał ich wyglądający na wystraszonego i bardzo usłużny naczelnik wioski, który zaprosił ich na obiad, zapewnił obrok dla osiołka, a nawet zachwalał miejscowe panny i zachęcał do nocowania we wsi twierdząc, że bezpieczniej czuje się ze zbrojnymi, a jednocześnie przekonując, że niczym sobie nie zasłużyli na żadne potencjalne nieszczęście. Naczelnik co jakiś czas wpadał w nienaturalne drgawki, których zdawał się nie zauważać (albo po prostu nie chciał się do nich przyznać). Nie dali się skusić zaproszeniom i ruszyli w drogę, mając świadomość, że są w wiosce położonej najbliżej dworu barona, która nie została wyrżnięta jeszcze przez ich kolegów, więc prawdopodobnie będącej następną w kolejności. Naczelnik ostrzegł ich również o grasujących na zachodzie goblinach.

Idąc dalej na zachód, dostrzegli w oddali masywnych zbrojnych obdzierających jakiegoś człowieka ze skóry i szykujących się do upieczenia go na ognisku. Świętokradczy śpiewak Klunak, nie mogąc się doczekać użycia liry korbowo-bólowej*, nakazał towarzyszom zatkać uszy woskiem świecy i zaczął grać na swoim piekielnym instrumencie, wywiązała się walka.

*Hurty-gurdy - kręcenie tym ostrunowanym kawałkiem drewna i kości wydaje dźwięk, który rani uszy istot, które nie przejdą testu DR12 na skupienie. W pierwszej rundzie zadaje k2 obrażeń, w następnej k4 i tak dalej.

Przeciwnikami byli: jeden wojownik w czarnej, kolczastej zbroi z dwuręcznym mieczem oraz dwóch umięśnionych, półnagich zabijaków (jeden z dwuręcznym młotem, drugi z mieczem na łańcuchu). Pancerny próbował coś do nich gadać, ale po pierwsze słabo słyszeli, po drugie i tak w odpowiedzi "bohaterowie" kazali im wyskakiwać z kosztowności, czy tam złożyć broń, więc walka była nieunikniona. Wkrótce dwaj nieopancerzeni padli, po oblanym rzucie na morale pancerny zaczął uciekać, ale gdy drużyna nie odpuściła i zaczęła go gonić, w związku z tym, że tłukli go po plecach, stanął do ostatecznej walki, odmówił złożenia broni i wkrótce padł położony bełtem z kuszy.

Jeden z muskularnych okazał się wciąż żywy i zaczął po chwili kaszleć krwią (został zredukowany do 0 HP i wyrzuciłem, że obudzi się za 3 rundy). Próbowali go przesłuchiwać, przystawiwszy mu miecz do gardła. Dobrowolnie powiedział, że:
  • należy do  jakichś żelaznych ludzi, ich wodzem jest "Karkaros Srogi"
  • polują na księcia Aldona
  • ich siedziba jest 7 dni drogi stąd
  • część bandy stracili po drodze

- Czemu nam to wszystko mówisz?
- Przed gniewem żelaznych ludzi i tak nie uciekniecie.

Po czym sam nadział się, śmiejąc, na podstawiony pod gardło miecz. Ofiarą i niedoszłym obiadem tych "żelaznych ludzi" byli porządnie ubrany mężczyzna oraz jego koń. Mężczyzna oprócz dość pokaźnej sakiewki posiadał pojemnik z listem o treści "Grobowiec bagiennej wiedźmy, wschód jeziora Onda". Mężczyzna miał na odzieży symbol czworoskrzydłego sokoła (herb króla Wastlandu), list nosił pieczęć wieńca cierniowego (godło Króla Cieni).

Dźwięków liry nie przeżył też osioł drużyny.

Rzeźnik z entuzjazmem zabrał się za oprawianie mięsa, zarówno zwierzęcego, jak i ludzkiego. Pojawiła się zagwozdka - ile racji żywnościowych można wyciągnąć z człowieka? Ile z konia? Ile z osła? Dumny z tego, że jestem gotowy na wszystko, wyciągnąłem wydrukowany podręcznik Veinscrawl i szybko wyliczyliśmy że mamy tutaj w sumie jakieś 510 racji żywnościowych. Rzeźnik stwierdził, że to stanowczo za dużo i i tak się zepsuje, zadowolił się więc ostatecznie zwierzętami i naszykował tyle mięsa, ile byli w stanie unieść. Na rzeźnictwie oraz odpoczynku drużyna spędziła resztę dnia i obozowała w lesie przez noc. W nocy Decimus gadał ze swoim najlepszym przyjacielem - czaszką Sigismunda.
 
Rankiem wyrzucili 1 na Niedolę. Jeszcze nie wiedzą, ale jest to:

BRAT ZABIJAŁ BĘDZIE BRATA, A SIOSTRA TRUŁA SIOSTRĘ.
 
Zwrócili też uwagę, że idą do ukrytego skarbu, a po pierwsze - nie mają nic do kopania, po drugie - nie mają żadnych lamp ani pochodni do oświetlania podziemi, postanowili więc wrócić do usłużnych wieśniaków w Ravnby. Na miejscu przywitał ich utytłany od stóp do głów we krwi naczelnik. Chętnie zgodził się udostępnić, co tylko chcą (kilka łopat i, jak się okazało pochodnię), a bohaterowie opowiedzieli o zabitych kawałek od wioski zbrojnych bandytach i poprosili o zajęcie się nimi (ale nie precyzowali, co właściwie mają na myśli). W końcu dopytali czyja to krew zdobi ich rozmówcę.

Naczelnik: Brata, szwagra i jego żony.
Bohaterowie: Ich wszystkich?
N: Tak.
B: Co się stało?
N: Zarżnęli mi syna i córkę widłami.
 
Bohaterowie nie roztrząsali i poszli znów na zachód, mijając pobojowisko, z którego spłoszyli kojoty, a następnego dnia drogi odbili na południowy zachód, mając nadzieję trafić na "kamiń co je biały" jednocześnie unikając terenów opanowanych przez gobliny.
 
Droga przebyta przez bohaterów
 

Przedzierając się przez gęsty las natrafili popołudniem na polanę, na której stała waląca się drewniana rudera. Pan Warkotek Goldy rzucił się z warkiem i szczekiem do środa, Golda zaś krótko później popędził za nim, słysząc z chaty skamlenie. Wnętrze budynku zajmował jeden wielki tunel wygrzebany w klepisku, z wnętrza którego w kierunku Goldy poleciały trzy strzały, wszystkie spudłowały. Bohaterowie pozatykali uszy woskiem, a Klunak rzępolił na swojej lirze korbowo-bólowej tak długo, aż przestałem rzucać kostkami (mało fabularne, to prawda). W środku znaleźli norę z zestawem krzeseł i stołem, po bokach wygrzebane legowiska i tunel w głąb. Całe pomieszczenie oświetlał knotogłowy (inaczej lampiarz) z poucinanymi rękami i nogami. Udało im się całkiem nieźle z nim dogadać ("przygaś ogień i rozpal na tak, nic nie rób na nie") i wywnioskowali z tej rozmowy, że:
  • są tu gobliny
  • jest ich około 13
  • lampiarz nie chce zemsty
  • chce tylko aby go dobić

Po krótkiej debacie czy go dobić czy używać jako darmowego źródła światła, Golda rozwalił mu klosz młotem. Zapalili pochodnię i rozpoczęli eksplorację podziemnych tuneli. Minęli rozgrzebaną zaporę ze śmieci oraz różową rozciętą błonę porastającą tunel i wkroczyli do kamiennego korytarza porośniętego naroślą przypominającą różowy mech. Stoczyli krótką walkę wspierani lirą Klunaka, 4 gobliny poległy wykrwawiając się z uszu. Rozpoczęli przeszukiwanie podziemi ze szczególną uwagą poświęconą dopadnięciu ewentualnych pozostałych goblinów. W podziemiach napotkali:

  • różowe bąble z wyschniętymi trupami w środku
  • więcej różowego mchu 
  • ślady małych stóp na różowym mchu
  • rzeźbę dwóch ewidentnie celowo zniszczonych figur ludzkich walczących z jaszczurem o ogonie skorpiona (jak ON)
  • białe, świecące własnym światłem, łyse drzewo w kształcie dłoni (różowy mech trzymał się od niego na dystans)
  • wzory geometryczne i roślinne na ścianach
  • napisy w nieznanych alfabetach na ścianach
  • napis w znanym alfabecie, brzmiał "drzewo życia odegna rozkład"
  • długie grzyby i pąkle
  • stada biegających na czterech nogach białych kulek
W trakcie zwiedzania zaczęła gasnąć im pochodnia i z paniką stwierdzili, że z Ravnby zabrali dokładnie jedną sztukę. Biegusiem wycofali się tam skąd przyszli i w norze pod chatą zmajstrowali z fragmentów mebli i szmat tyle prowizorycznych pochodni, ile tylko byli zdolni unieść. Założyłem, że jedna prowizoryczna pochodnia daje światło na 10 minut. Mieli dwie sztuki wykwintnych perfum z ekwipunku startowego - nasączyli nimi dwie pochodnie, mieli więc też dwie normalne.

Wrócili do podziemi i w końcu trafili do pokrytej wieloma różowymi bąblami komnaty, gdzie stoczyli walkę z pokrytym różowym śluzem szkieletem. Walkę wygrali, ale Golda skończył cały oblepiony. Nogi miał sklejone razem, zdjęli mu więc spodnie, żeby mógł chodzić. Za komnatą ze szkieletem znajdował się pokryty czarnym kamieniem w labiryntyczne wzory pokój, w którym widać było, że sufit znajduje się znacznie wyżej, gdzie pomieszczenie rozszerza się na kolejne piętro.

Jeśli powyższy opis jest mało zrozumiały, mam na myśli coś takiego.


Ostatecznie nie wprowadziłem na tej sesji punktów doświadczenia. Stwierdziłem, że po prostu po każdej sesji, na której coś osiągną będą mieli możliwość rozwoju. Nie ma sensu wciskać dodatkowych komplikacji mechanicznych, a zresztą i tak ich to nie uratuje.
 
Na etapie tworzenia postaci wyrównałem im ekwipunek do poziomu, jaki reprezentowali bandyci, którzy rozłożyli na łopatki poprzednią drużynę. Każdy miał co najmniej średnią zbroję, broń zadającą k6 obrażeń oraz tarczę. Zapomniałem jednak zupełnie, że miałem wyrównać im też odpowiednio HPki (bandyci mieli z tego co pamiętam po 10HP), zrobiłem to więc ad hoc już w trakcie walki z trzema kanibalami, bo, jak to skwitował jeden z graczy - goście, których poprzednia drużyna (zabita przez aktualną drużynę) pokonałaby bez problemu, rozniosą ich teraz jak gnój po polu.

Zauważyłem, że projektując szeroko rozumiane lochy mam nadal ten sam problem, co kiedyś - wychodzą one stanowczo zbyt... puste. Narobię dużo zapętlonych korytarzy, jakieś rzeźby i malunki, ale głównie się po nich łazi, nic więcej. Tutaj mieliśmy gobliny i lepkiego szkieleta, możliwa była interakcja z drzewem oraz grzybami, a gracze fajnie wymyślili jak pogadać z lampiarzem, ale zagęszczenie ciekawych elementów lochu jest bardzo niskie.

Myślę, że bierze się to z tego, że nadal z tyłu głowy siedzi mi potrzeba utrzymywania realizmu tworzonych podziemi, ale nie wychodzi z tego nic dobrego ani dla mnie, ani dla graczy. W Zgniłoczarnym Śluzie (Rotblack Sludge) nikt mi jeszcze nie narzekał, że loch nie miał sensu, a to co było w rzeczywistości bzdurne, wydawało się graczom tajemnicze. Myślę sobie, że warto byłoby się "odczulić" i następny loch stworzyć maksymalnie ciasny/gęsty, mocno napakowany potworami, pułapkami, zagadkami i potencjalnymi rozmówcami.