Podczas poprzedniej sesji cała drużyna poległa podczas próby zażegnania zagrożenia, które grasowało na północnym trakcie oraz po okolicznych wioskach. Zagrożeniem tym okazała się rozbójnicza banda, której przewodzili jacyś religijni fanatycy. Na kontynuowanie kampanii miałem pierwotnie 2 pomysły:
Drużyna to zebrana przez jakiegoś możnego grupa śmiałków, którym zlecone zostanie powstrzymanie Lewiatana, który w ramach spełniającej się przepowiedni zaczął zabierać ze sobą wszystkie dzieci zrodzone w zimie oraz te, którym przeznaczona śmierć nim śniegi nadejdą - tutaj zrywamy wszystkie rozpoczęte wątki (i odkładamy do szafy przygotowane przeze mnie materiały) i zaczynamy w zupełnie innym miejscu.
LUB
Drużyna zbiera się w karczmie w Nienendorfie albo gdzieś w okolicy nad mapą do skarbu (tą samą, którą zdobyli w czasie ostatniej sesji) - tu możemy dalej hulać na przygotowanym przeze mnie terenie.
Jeden z graczy zaproponował granie bandziorami, którzy drużynę ukatrupili, a w ich ekwipunku znaleźli mapę do skarbu - pomysł ten przypadł mi do gustu. Tak więc na początek sesji, gracze dostaną kilka słów wprowadzenia:
Na ziemiach Bogherów zawsze żyli twardzi ludzie, którzy stale musieli mieć się na baczności, zarówno chłopi w wioskach, jak i zbrojni barona - w lasach czyha wiele zagrożeń: gobliny, lampiarze, trolle, wiwerny, czarne łabuńce i jeszcze gorsze plugastwa, nie wspominając nawet o ludziach. Ale tu, na krańcu cywilizacji, człowiek mógł uciec od dawnego życia. Nikt nie pytał go o przeszłość, ziemia była dobra, a szlak biegnący przez Nienendorf zapewniał dobry handel.
Pewnego dnia, w dworku barona Odhengera von Boghera zawitał kretuński mnich, brat Gnekan. Zakonnik swoimi kazaniami (czy też, jak twierdzą niektórzy, czarnymi mocami) owinął sobie barona wokół palca, przekonał go, że na Jaśniejące Pola trafią tylko ci, którzy poświęcą Bazyliszkom WSZYSTKO i przywitają Apokalipsę z otwartymi oczami i radosnym sercem. Baron złożył w ofierze swój dobytek, inwentarz swój i swoich poddanych, w końcu swoją służbę, domowników, wszystkich chłopów. Zabrał się też za poświęcanie pochwyconych podróżnych. Przy baronie zostali tylko najbardziej zatwardziali i najokrutniejsi zbrojni - męty i szumowiny, których co prawda nie przekonały kazania klechy, ale podobała im się bezkarność, rzeź i możliwość łupienia do woli (zrabowany dobytek dyskretnie odkładali dla siebie). Spodziewali się wprawdzie, że z tego całego układu między baronem a bratem Gnekanem ostatecznie nic dobrego nie wyniknie, ale planowali zabrać swoje łupy i zmyć się, zanim to nastąpi.
Bohaterowie graczy odnaleźli wśród zrabowanego ekwipunku mapę. Stwierdzają, że to dobra okazja, żeby w końcu zerwać z szalonym baronem, zanim ich też postanowi złożyć w ofierze albo przywoła jakiegoś demona czy coś. Mają wybór, czy ze zrabowanego srebra wziąć tyle, ile by im wypadło przy uczciwym podziale - wtedy mogą liczyć, że ich dawni towarzysze nie będą mieli za złe ich odejścia, mogą też zabrać wszystko - wtedy każdy z nich będzie miał mały majątek, ale koledzy na pewno im tego nie odpuszczą.
![]() |
| Mapa do skarbu |
Wyposażeni będą w co najmniej średnie zbroje, miecze i tarcze - bo takim też ekwipunkiem dysponowali zbrojni, którzy rozgromili poprzednią drużynę. Będą też mogli przywłaszczyć sobie, co tam chcą z ekwipunku swoich dawnych postaci. Ograniczę natomiast nieco wybór, jeśli chodzi o klasę postaci, bo nie każda pasuje do tej sytuacji - w sumie w tej chwili udostępniam 22 klasy, z których właściwie odrzuciłbym tylko: kleryka, czarodzieja, obdartego ze skóry wikariusza, kościanego niewolnika, przeklętą ofiarę oraz bladawca (pale one) i innych nieludzi. Udostępnię im również mapę okolicy, bo jest to teren znany ich nowym postaciom.
![]() |
| Mapa okolicy |
1. Wprowadzam poziomy i PeDeki
2. Zrzynam proste zasady co do ich przyznawania
Zasady zerżnięte zostaną z OSE, konkretnie z rozwoju PD dla kleryka, który zdobywa poziomy najszybciej, bo mörkborczanie mają i tak wystarczająco ciężkie życie, czyli:
|
Poziom |
Punkty Doświadczenia |
|
2 |
1500 |
|
3 |
3000 |
|
4 |
6000 |
|
5 |
12000 |
|
6 |
25000 |
|
7 |
50000 |
PeDeki przyznawane są za zdobyte skarby (1 sztuka srebra = 1PD) oraz pokonane potwory zgodnie z poniższym:
|
Kości życia |
PD |
Dodatkowe PD/specjalną zdolność |
|
>1 |
5 |
1 |
|
1 |
10 |
3 |
|
1+ |
15 |
4 |
|
2 |
20 |
5 |
|
2+ |
25 |
10 |
|
3 |
35 |
15 |
|
3+ |
50 |
25 |
|
4 |
75 |
50 |
|
4+ |
125 |
75 |
|
5 |
175 |
125 |
|
5+ |
225 |
175 |
|
6 |
275 |
225 |
|
6+ |
350 |
300 |
|
7 |
450 |
400 |
|
8 |
650 |
550 |
|
9 |
900 |
700 |
Uśredniona wartość kości życia w przypadku potwora o ustalonym z góry HP to 1 kość = 4hp. Przykładowo:
Troll (str 64 podręcznika) ma 32hp/4=8, czyli wart jest 650 PD. Jego specjalne cechy w walce go nie wspierają, więc nie dają dodatkowych punktów.
Knotogłowy/lampiarz (wickhead, str 68 podręcznika) ma 10HP/4 = 2 z groszami, co daje nam 25 PD + jego nóż ma 25% szansy zainfekowania rany (+10 PF), i potrafi zgasić pobliskie źródła światła i oślepić światłem własnej lampy (+10 PD). W sumie wart jest 45 PD.
Sprzedane łupy z potworów to też skarby, więc również należą się PD od wartości. Doświadczenie jest dzielone po równo pomiędzy bohaterów graczy, niezależnie od tego, jak się podzielą skarbami, czy też kto bardziej wykazuje się w walce.


Brak komentarzy:
Prześlij komentarz