sobota, 3 grudnia 2022

Przygotowanie do 6 sesji Ponure Półrocze MÖRK BORG (Dwór Szalonego Barona + Jaskinia Przeklętego Skarbu)

Podczas poprzedniej sesji cała drużyna poległa podczas próby zażegnania zagrożenia, które grasowało na północnym trakcie oraz po okolicznych wioskach. Zagrożeniem tym okazała się rozbójnicza banda, której przewodzili jacyś religijni fanatycy. Na kontynuowanie kampanii miałem pierwotnie 2 pomysły:

Drużyna to zebrana przez jakiegoś możnego grupa śmiałków, którym zlecone zostanie powstrzymanie Lewiatana, który w ramach spełniającej się przepowiedni zaczął zabierać ze sobą wszystkie dzieci zrodzone w zimie oraz te, którym przeznaczona śmierć nim śniegi nadejdą - tutaj zrywamy wszystkie rozpoczęte wątki (i odkładamy do szafy przygotowane przeze mnie materiały) i zaczynamy w zupełnie innym miejscu.

LUB 

Drużyna zbiera się w karczmie w Nienendorfie albo gdzieś w okolicy nad mapą do skarbu (tą samą, którą zdobyli w czasie ostatniej sesji) - tu możemy dalej hulać na przygotowanym przeze mnie terenie.

Jeden z graczy zaproponował granie bandziorami, którzy drużynę ukatrupili, a w ich ekwipunku znaleźli mapę do skarbu - pomysł ten przypadł mi do gustu. Tak więc na początek sesji, gracze dostaną kilka słów wprowadzenia:

Na ziemiach Bogherów zawsze żyli twardzi ludzie, którzy stale musieli mieć się na baczności, zarówno chłopi w wioskach, jak i zbrojni barona - w lasach czyha wiele zagrożeń: gobliny, lampiarze, trolle, wiwerny, czarne łabuńce i jeszcze gorsze plugastwa, nie wspominając nawet o ludziach. Ale tu, na krańcu cywilizacji, człowiek mógł uciec od dawnego życia. Nikt nie pytał go o przeszłość, ziemia była dobra, a szlak biegnący przez Nienendorf zapewniał dobry handel.

Pewnego dnia, w dworku barona Odhengera von Boghera zawitał kretuński mnich, brat Gnekan. Zakonnik swoimi kazaniami (czy też, jak twierdzą niektórzy, czarnymi mocami) owinął sobie barona wokół palca, przekonał go, że na Jaśniejące Pola trafią tylko ci, którzy poświęcą Bazyliszkom WSZYSTKO i przywitają Apokalipsę z otwartymi oczami i radosnym sercem. Baron złożył w ofierze swój dobytek, inwentarz swój i swoich poddanych, w końcu swoją służbę, domowników, wszystkich chłopów. Zabrał się też za poświęcanie pochwyconych podróżnych. Przy baronie zostali tylko najbardziej zatwardziali i najokrutniejsi zbrojni - męty i szumowiny, których co prawda nie przekonały kazania klechy, ale podobała im się bezkarność, rzeź i możliwość łupienia do woli (zrabowany dobytek dyskretnie odkładali dla siebie). Spodziewali się wprawdzie, że z tego całego układu między baronem a bratem Gnekanem ostatecznie nic dobrego nie wyniknie, ale planowali zabrać swoje łupy i zmyć się, zanim to nastąpi.

Bohaterowie graczy odnaleźli wśród zrabowanego ekwipunku mapę. Stwierdzają, że to dobra okazja, żeby w końcu zerwać z szalonym baronem, zanim ich też postanowi złożyć w ofierze albo przywoła jakiegoś demona czy coś. Mają wybór, czy ze zrabowanego srebra wziąć tyle, ile by im wypadło przy uczciwym podziale - wtedy mogą liczyć, że ich dawni towarzysze nie będą mieli za złe ich odejścia, mogą też zabrać wszystko - wtedy każdy z nich będzie miał mały majątek, ale koledzy na pewno im tego nie odpuszczą.

Mapa do skarbu

Wyposażeni będą w co najmniej średnie zbroje, miecze i tarcze - bo takim też ekwipunkiem dysponowali zbrojni, którzy rozgromili poprzednią drużynę. Będą też mogli przywłaszczyć sobie, co tam chcą z ekwipunku swoich dawnych postaci. Ograniczę natomiast nieco wybór, jeśli chodzi o klasę postaci, bo nie każda pasuje do tej sytuacji - w sumie w tej chwili udostępniam 22 klasy, z których właściwie odrzuciłbym tylko: kleryka, czarodzieja, obdartego ze skóry wikariusza, kościanego niewolnika, przeklętą ofiarę oraz bladawca (pale one) i innych nieludzi. Udostępnię im również mapę okolicy, bo jest to teren znany ich nowym postaciom.

Mapa okolicy

Planuję wprowadzić również zmianę w zasadach, konkretnie wprowadzenie punktów doświadczenia oraz poziomów. Podręcznik pozostawia podnoszenie kwalifikacji postaci w gestii mistrza gry ("może to nastąpić po ukończeniu scenariusza, zabiciu potężnych wrogów lub powrocie do domu ze skarbem"), w moim doświadczeniu wygląda to tak, że po tym jak bohaterowie wcześniej zdobyli poziom za pokonanie Akünh, demonicznego pomiotu, który rozdziera granice rzeczywistości, głupio byłoby przyznać im to samo po zabiciu Silasa, opętanego grubasa, który je, to co mu przyniosą golemy i może ewentualnie kogoś przygnieść tłuszczem lub opierdzieć. A po każdej sesji gracze i tak zawsze z przyzwyczajenia patrzą po sobie i pytają o PeDeki tylko po to, by z rozczarowaniem usłyszeć "tu nie ma PeDeków". Ja w OSRańcach zresztą lubię to, że nie trzeba o wszystkim decydować wg. widzenia misiów, a można polegać na zasadach (lub tabelach losowych), tak więc od następnej sesji zrzucam ze swoich barków odpowiedzialnośc za decydowanie, czy czyny bohaterów są wystarczająco imponujące i:

1. Wprowadzam poziomy i PeDeki

2. Zrzynam proste zasady co do ich przyznawania

Zasady zerżnięte zostaną z OSE, konkretnie z rozwoju PD dla kleryka, który zdobywa poziomy najszybciej, bo mörkborczanie mają i tak wystarczająco ciężkie życie, czyli:

Poziom

Punkty Doświadczenia

2

1500

3

3000

4

6000

5

12000

6

25000

7

50000

PeDeki przyznawane są za zdobyte skarby (1 sztuka srebra = 1PD) oraz pokonane potwory zgodnie z poniższym:

Kości życia

PD

Dodatkowe PD/specjalną zdolność

>1

5

1

1

10

3

1+

15

4

2

20

5

2+

25

10

3

35

15

3+

50

25

4

75

50

4+

125

75

5

175

125

5+

225

175

6

275

225

6+

350

300

7

450

400

8

650

550

9

900

700


Uśredniona wartość kości życia w przypadku potwora o ustalonym z góry HP to 1 kość = 4hp. Przykładowo:

Troll (str 64 podręcznika) ma 32hp/4=8, czyli wart jest 650 PD. Jego specjalne cechy w walce go nie wspierają, więc nie dają dodatkowych punktów.

Knotogłowy/lampiarz (wickhead, str 68 podręcznika) ma 10HP/4 = 2 z groszami, co daje nam 25 PD + jego nóż ma 25% szansy zainfekowania rany (+10 PF), i potrafi zgasić pobliskie źródła światła i oślepić światłem własnej lampy (+10 PD). W sumie wart jest 45 PD.

Sprzedane łupy z potworów to też skarby, więc również należą się PD od wartości. Doświadczenie jest dzielone po równo pomiędzy bohaterów graczy, niezależnie od tego, jak się podzielą skarbami, czy też kto bardziej wykazuje się w walce.

czwartek, 1 grudnia 2022

Raport z sesji: Ponure Półrocze MÖRK BORG sesja 5 (Głodomór + Dwór Szalonego Barona)

 22 Kytorn, rok 2620

Postacie graczy:
Cromwellka, Złodziejka
Larv, Rynsztokowa Szumowina
Sigismund, Prorok Martwego Boga
Urvarg, Przeklęty Zmiennokształtny
Valeger, Przeklęta Ofiara

Pomocnicy:
Beorden, łowca z Nienendorfu oraz jego
Pies

Sesja rozpoczęła się z drużyną wewnątrz komnaty do niedawna stanowiącej legowisko borsukoszczura (szczuroborsuka?). Na podłodze leżał stos odpadków, zaś na wschodniej ścianie znajdowały się drzwi w formie kamiennej płyty, na której widoczny był relief przedstawiający ucztujące otyłe postacie.
aut: Greg Saunders, Dyson Logos, Johan Nohr
W kolejnej komnacie napotkali stos kości (ludzkich oraz zwierzęcych), przy bliższych oględzinach okazało się, że są względnie świeże oraz że znajdują się na nich ślady nacięć (ale nie zębów). Bohaterowie czuli intensywny smród fekaliów oraz zgnilizny. Ciężko jednak było stwierdzić, czy były to wonie dochodzące z głębi podziemi, czy po prostu efekt przebywania z Sigismundem w ciasnej przestrzeni (Sigismund jako Prorok Martwego Boga - Euzebiusza Defekatora - przesiąknięty jest odorem swojego martwego bóstwa, co przydaje się w walce, drażniąc przeciwników, jednak w innych sytuacjach bywa problematyczne).

Ruszyli na południe, gdzie zeszli po schodach, natrafili na zapleśniałą kotarę, którą Urvarg (w postaci ogromnego jaszczura) zdarła, aktywując pułapkę i obrywając spadającym kamiennym blokiem - co przy jej zdolnościach regeneracyjnych wywołać mogło jedynie niewielką irytację. Ruszyli w lewo, gdzie natrafili na fontannę. Larv ostrożnie zbadała wodę, posmakowała odrobinę na palcu (była słodkawa w smaku - poza tym sprawiała wrażenie zwykłej czystej wody). Pies Beordena zaczął ją śmiało pić, nie wykazując żadnych negatywnych efektów, co zdawało się uspokoić bohaterów.

Valeger przeszła przez drzwi po wschodniej stronie komnaty, za nimi ujrzała zbiornik ciemnej cieczy i jaśniejący bladym blaskiem ogromny posąg korpulentnej kobiety z klejnotami w miejscu oczu. Na brzegu zbiornika klęczały na piasku dwie osoby (obdarci staruszkowie), stały też dwa białe posągi. Valeger przykładając palec do ust wycofała się, puszczając przodem jaszczurczą Urvarg, która ruszyła w stronę posągów z zamiarem przeciągnięcia po nich swoimi ostrymi pazurami, jednak zanim zdążyła to zrobić, głowy posągów obróciły się w jej stronę i zaczęły one do niej iść. Golemy chwyciły ją pod pachy i zaczęły wyprowadzać, ona odpowiedziała z pełną brutalnością. Jeden z golemów przewrócił się i wylała się z niego gęsta ciecz. Valeger spróbowała strzelić procą w jednego ze staruszków (spudłowała), następnie pomogła towarzyszce atakując golema swym ostrzem ukrytym w sztucznej ręce, z przebitego torsu uleciał płyn, automat wyłączył się.

Staruszkowie byli mężczyzną i kobietą pochodzącymi z Hersleben (wioska na północy). Bohaterowie ustalili, że zostali porwani przez golemy podczas zbierania chrustu w lesie, w ciągu ostatnich dwóch dni - staruszkowie nie znali upływu czasu będąc uwięzieni pod ziemią, bohaterowie wywnioskowali to na podstawie faktu, że od porwania nie pili i nie srali (oprócz momentu, kiedy ujrzeli Urvarg). Sigismund wygłosił im kazanie na temat św. Euzebiusza. Ocaleni chcieli jak najszybciej opuścić to miejsce, co też uczynili.

Następnie drużyna postanowiła spróbować wydobyć klejnoty z oczu posągu, spróbowali zarzucić lasso zmajstrowane z liny na rzeźbę, jednak im się nie udało i sznur wpadł w fekalną maź. Cromwellka wyciągnęła go i wypłukała w fontannie, brudząc dokumentnie wodę (był to ich jedyny sznur a nie chcieli pryskać na wszystkie strony kałem podczas zarzucania). Podczas drugiej próby udało im się i Cromwellka wspięła się po linie, jednak, gdy wyciągała sztylet w kierunku oka, nagle cofnęła rękę, zawróciła i ruszyła sztywno w stronę południowo-zachodnich drzwi. Bohaterowie złapali ją i ocucili. Swoich działań nie pamiętała. Próbowali też siłą przewrócić posąg, ciągnąc za linę, jednak nie udało im się to.

Bohaterowie ruszyli w stronę tych południowo-zachodnich drzwi, puszczając, oczywiście, Urvarg przodem. Przeciwległą ścianę komnaty stanowiła zwalista masa, w której widoczna była karykaturalnie mała w porównaniu z nią ludzka główka oraz para rąk trzymających złote sztućce. Drużyna ochrzciła stwora Tym Co Sra ("A więc to jest to co sra!"). Wywiązała się walka. Po tym, jak ledwo uniknęła pochwycenia i pochłonięcia, Urvarg zaczęła się wycofywać. To Co Sra zaczęło się przeciskać w jej stronę, a jaszczurzyca zrobiła miejsce dla towarzyszy. Valeger strzeliła do mocno już pokiereszowanego przeciwnika z procy, a Beorden dobił go bełtem z kuszy.

Drużyna od razu rzuciła się na złotą zastawę. Gdy Urvarg pochwyciła ją w swoje szpony, ogarnął ją przemożny głód i natychmiast zaczęła konsumować zwaliste zwłoki. Ich smak był cudowny, nigdy w życiu nie jadła niczego tak pysznego. Jej towarzysze jednak wytrącili jej sztućce, zawinęli w koc i schowali. Już do końca swojego życia wspominać miała ten smak.

Beorden stwierdził: "Zabiliśmy gnoja, idziemy stąd?", na co bohaterowie chóralnie zakrzyknęli: "TO BYŁ SILAS?!", po czym ucieli jego głowę. Przeszukali resztę lochu: kuchnię orz golemową rozlewnię i zlikwidowali resztę automatów, po czym opuścili podziemia. Rozważali przez chwilę czy nie zakopać wejścia do tego niebezpiecznego miejsca, ale stwierdzili, że zajęłoby to zbyt długo, a okolica jest niebezpieczna.

Ruszyli lasem w kierunku miasta. Po około 20 minutach drogi zobaczyli kroczącego lasem chłopca w wieku około 8 lat. Był podrapany i wyglądał na otumanionego. Po chwili z zarośli wyłonił się troll, który zaczął zbliżać się do dziecka. Bohaterowie debatowali chwilę na temat tego, czy zaatakować, ale gdy bestia pochwyciła chłopca, Urvarg zaryczała, zwracając uwagę przeciwnika, który odrzucił na bok bezwładne ciałko i zaszarżował. Walka była zażarta, bohaterowie, niby jaskiniowcy tłukli trolla kijami, kośćmi udowymi i miotali w niego kamienieniami. Beorden, ku frustracji Veleger, trzymał swojego psa na tyłach i szył w niego z kuszy. Urvarg, najbitniejszy członek drużyny, była blisko skonania, jednak w momencie, gdy Sigismund dotknął bestii swoimi czarnymi stygmatami, padła ona na ziemie tocząc pianę z pyska, co pozwoliło drużynie na ubicie potwora. Beorden wyciągnął z trzewi bestii 2 kg trollowej ambry, zaproponował, że podzielą się po połowie, 1kg dla niego, reszta dla drużyny (tu Valger zaczęła planować zabicie go). Następnie łowca wyciął z trolla tyle mięsa, ile byli w stanie nieść, Valeger odcięła potworowi rogi.


Bohaterowie zauważyli, że zaatakowany przez trolla chłopiec ma połamane ręce, a pomimo tego wstał i dalej idzie tępo w tym samym kierunku co poprzednio. Valeger ogłoszyła go uderzeniem kości w głowę i napoiła miksturą leczącą. Ruszyli z powrotem do miasta. Wychodząc z lasu, dostrzegli siedzącą przy ognisku grupę humanoidalnych postaci z lampani w miejscu głów (Wickhead). Beorden splunął. 

Gracze ku powszechnej uciesze ochrzcili tych typków "lampiarzami".

- Skąd wiemy, że się na nas patrzą?
- Obrócili w waszą stronę lampy.

"Czego się lampisz?"

Na wzajemnej obserwacji się skończyło. Przy pierwszych zabudowaniach zobaczyli natomiast śliniącego się szaleńca wbijającego raz za razem nóż w brzuch jakiegoś staruszka. Stwierdzili jednak, że nie interesuje ich los starych jednostek pasożytujących tylko na tkance społeczeństwa i poszli dalej. Wkrótce usłyszeli jakiś rozgardiasz i napotkali tłum ludzi wokół zabitego dechami domu, z którego dobiegały regularne uderzenia (jakby ktoś próbował wywarzyć drzwi). Kobiety płakały. Ludzie mówili o dzieciach, które odchodzą. Valeger wspomniała, że wiedzą dlaczego, że znaleźli złe miejsce w lesie, gdzie przywabia ludzi magiczny posąg. Spojrzeli na nią jak na wariatkę i przytoczyli słowa proroctwa Verhu:

Lewiatan wyjdzie pomiędzy was. Dzieci zrodzone w zimie i te, którym przeznaczona śmierć, nim śniegi nadejdą, wszystkie on zabierze.

Valeger chciała przekazać przechodniowi pod opiekę/do przekazania do świątyni "ocalonego chłopca", od czego początkowo się wzbraniał, ale po chwili zmienił zdanie i zaczął się szybko wycofywać, wzbudzając jej podejrzenia. Postanowiła go śledzić, przeszedł on przez miasto i w końcu wszedł do jakiejś kamienicy. Valeger zapukała do drzwi, otworzył jakiś inny mężczyzna. Bohaterka zapytała go zatroskana o los chłopca, ten odpowiedział, że będą próbowali go wykurować. Valeger zbliżyła się do niego, jakby do złożenia pocałunku, zaskakując go dokumentnie i wbijając mu w szyję ostrze ukryte w sztucznej ręce. Wtargnęła do pokoju i zaszlachtowała podejrzanego przechodnia. Chłopca zabrała i zaniosła do świątyni. Napotkała tam kapłana nadzorującego spęd bydła na ofiarę całopalną. Pouczył on ją, że przeznaczeniu nie można sie przeciwstawiać, ale kazał zabrać chłopca do lazaretu. Pobłogosławił ją znakiem Bazyliszków. Znalazła na rynku kupca na jeden z rogów trolla, z drugiego kazała sobie zrobić nadziak.

Tymczasem Larv i Sigismund wybrali się do strażnicy aby uzyskać nagrodę za głowę Silasa. Za martwego było to nędzne 20 sztuk srebra. Na dodatek Kościół nałożył na wszystkich mieszkańców i przyjezdnych daninę 5 srebra na głowę, więc zostało im z tego tylko 10 sztuk srebra. Kapitan straży wspomniał, że i tak jest ciężko z funduszami, na dodatek brak kontaktu z północnymi wioskami sugeruje, że miasto może mieć problemy z wyżywieniem na zimę (o ile świat się do wtedy nie skończy). Zaoferował 100 srebrników nagrody za przegnanie zagrożenia na północy, cokolwiek to jest.

Tymczasem Cromwellka poszła z Beordenem do jego wędzarni i pomogła mu zająć się zebranym mięsem trolla. Łowca podziękował za pomoc w zemście na Silasie i wręczył jej mapę do skarbu, którą jakoby wygrał w karty. Poinstruował ją, gdzie leży Skarde, pouczył, żeby na zachód od Ravnby nie zbaczać ze szlaku, oraz przestrzegł, że skarb jest jakoby przeklęty, więc szukać mogą go na własne ryzyko. Następnie udali się razem do kupców i spieniężyli trollową ambrę.
Mapa przeklętego skarbu

Tymczasem Urvarg, najbardziej dziana z drużyny, udała się do Szarego Dzika, najlepszej karczmy w mieście, zjadła drogi obiad i udała się na spoczynek.

Bohaterowie kręcili się jeszcze trochę po mieście, kilkukrotnie zaczepiani byli przez strażników w związku z daniną i musieli okazywać pokwitowania. Cromwellka zaś została otoczona przez łysych karków dowodzonych przez faceta z patriarchalną brodą odzianego w ciemną szatę. Jej znajomi domagali się spłaty długu. Umówiła się z nimi, że spotka się z nimi za miesiąc w Martwej Wiwernie (karczma pod miastem) i wtedy spłaci dług łącznie z odsetkami.

Ostatecznie bohaterowie postanowili udać się prosto na północ, drogą, którą przybyli do miasta. Pamiętali, że w pewnym momencie droga odbijała na wschód i postanowili ten właśnie szlak zbadać. Po kilku godzinach marszu drużyna została rażona salwą strzał. Urvarg przybrała jaszczurzą formę i odważnie stanęła do walki, pozostali bohaterowie wycofali się za linię drzew. Agresorem okazał się tuzin dobrze uzbrojonych wojaków o zakazanych mordach. Bandyci nawoływali bohaterów do złożenia broni. Urvarg walczyła twardo. Valeger udawała, że się poddaje, aby zaraz potem dźgnąć przeciwnika swoim ukrytym w sztucznej dłoni ostrzem. Larv rzuciła na siebie zaklęcie niewidzialności i też dawała im się we znaki. Cromwellka natychmiast się poddała. Sigismund uciekł do lasu. Ostatecznie Valeger poległa. Urvarg straciła przytomność i lewą rękę, po jakimś czasie odzyskała świadomość, ale udawała martwą, licząc na swoją zdolność regeneracji. Napastnicy zaczęli szabrować dobytek pokonanych i wkrótce natrafili na złote sztućce. Znalazca z szałem w oczach zaczął rozglądać się w poszukiwaniu czegoś do zjedzenia i rzucił się na "truchło" Urvarg. Nie była ona w stanie powstrzymać reakcji gdy ktoś próbował ją jeść, przeciwnicy zorientowali się więc, że żyje. Sztućce zostały zabrane pechowcowi i ostrożnie schowane, zaś Urvarg pojmana. Wojacy głośno się zastanawiali, czy taki stwór się do czegoś nadaje, postanowili ostatecznie, że "zadecyduje klecha".

Sigismund i Larv uciekli (każde w inną stronę), jednak Larv dała się później złapać na próbach śledzenia oprawców. Sigismund był ostrożniejszy i śledził ich z większego dystansu. Wrogowie prowadzili pojmanych przez kilka godzin, w końcu wyłonili się z gęstwiny i ujrzeli las ciał ponabijanych na pale, za którym stał niewielki ufortyfikowany dworek. Oddział wszedł na plac, gdzie powitał ich mężczyzna odziany w szaty kretuńskiego mnicha. Zakonnik stwierdził, że każda ofiara jest dobra i kazał przybić pojmanych do drzew. Entuzjastycznie potwierdził te słowa brodaty mężczyzna w płytowej zbroi, był łysy, miał na twarzy tatuaż dwugłowego bazyliszka ułożony tak, że jego oczy wyglądały jak po oku każdej z głów - były również wyłupiaste i bardzo przekrwione - facet nie miał powiek.

Bohaterki zostały ukrzyżowane. Jeden z graczy podsumował, że rzeczywiście musi to być jakaś banda zakonników, skoro pojmali na szlaku kobiety i to, co z nimi robią, okazuje się przybijaniem do drzewa. W każdym razie dziewczyny miały dość sił, by wytrwać do momentu, gdy oprawcy wrócili do swojej siedziby, zaś Sigismund dotarł do nich i je oswobodził. Ruszyli razem na południe, kryjąc się w lesie, ale mając oko na drogę, aby nie zbłądzić. Musieli robić częste postoje, ze względu na osłabiony stan bohaterek (graczka argumentowała, że książkowy Conan całkiem dobrze radził sobie po zejściu z krzyża, naszym bohaterom jednak do Conana daleko). Rankiem dotarli do drogi odbijającej na wschód, wzdłuż której ruszyli. Wkrótce, podczas jednego z postojów, na drodze ujrzeli grupę sześciu zbrojnych z psami, psy ewidentnie wyczuły trop i wyrywały się do lasu (Sigismund jest bardzo woniejący, a zdjęte z krzyża co jakiś czas plamiły z ran). Podczas desperackiego starcia Sigismund maział wrogów swoimi powodującymi drgawki stygmatami, Cromwellka próbowała dobijać ich nożem (prawdziwy dream team), a Larv oddaliła się w las i próbowała uciec na drzewo. Pomimo strat zadanym bandytom, Sigismund, Cromwellka oraz Urvarg polegli od ciosów ich mieczy, Larv zaś spadła z drzewa ze skutkiem śmiertelnym.


Wpisy do Księgi Umarłych:

†Valeger
†Urvarg
†Sigismund
†Cromwellka
†Larv

piątek, 18 listopada 2022

Generator losowy

Opiszę tutaj pokrótce prostą stronkę, którą stworzyłem do własnych potrzeb RPGowych. Do stworzenia jej zmotywowały mnie tabele w podręczniku do Mörk Borg używane przy tworzeniu postaci - ich cech, nawyków i ułomności, które są ogólnie bardzo ciekawe i klimatyczne, ale każda z ów tabelek ma jedynie 20 pozycji, więc po kilkukrotnym użyciu mamy dużą szansę, że któryś wynik się powtórzy. W moich grach pierwsza drużyna miała dwóch gwiżdżących przy skradaniu, druga miała dwóch nihilistów, którzy stale mówią o tym, że są nihilistami. Trochę przesada.

Generator można odnaleźć pod adresem:

https://hrexandro.github.io/RPG-generator/


Planuję stale dodawać tam nowe materiały, bo generator bardzo przydaje się w moich grach. Daję w nich pozycje z oficjalnych materiałów, przeróżnych innych miejsc i własnego pomysłu, na tę chwilę mam tam:

Listy do tworzenia postaci w Mörk Borg:

Imiona - bazując na podręczniku, imiona zwykle mają brzmienie krótkie i ostre, w klimacie skandynawskim. Można więc użyć tej kategorii równie dobrze dla jakiegoś wikinga, czy też barbarzyńcy, a nawet jakiegoś orka w innej grze. Jest duża pula do generowania z dwóch połówek imienia, większość wychodzi fajna i klimatyczna, czasem wychodzą też śmieszne (co mi osobiście wcale nie przeszkadza) - przykładowo: Prütan, Kran, Claun, Burger, Throrist

Niepokojące historie, Okropne cechy, Zniszczona ciała, Złe nawyki - materiały z podręcznika + poszerzone o inne dopisywane przeze mnie


Inne Mörk Borg:

nazwy miast - w klimatach germańsko-skandynawskich, nadają się też do innych gier

losowe spotkania,

magiczne katastrofy,

pogoda,

potwory - nie jest to generowanie nowych potworów, tylko losowa pozycja z listy

grabienie zwłok - przemioty znalezione przy truposzach


Inne:

Imiona arystokratyczne (Veins of the Earth)

Imiona czarodziejów - w moim autorskim settingu (robocza nazwa "Pamiętliwe Krainy") adepci magii porzucają swoje imiona i przyjmują nowe, brzmią one dokładnie tak, jak nazwy leków z naszego świata.

Mutacje

 

Aktualizacja 16.01.2023 - Dodałem generator postaci do Mörk Borg (bezklasowych i dla większości dopuszczanych przeze mnie klas), martwych bogów (przy okazji klasy postaci Prorok martwego boga) oraz imion Bladawców (Pale One).

Wprowadzenie do świata Mörk Borg


Brian Yaksha

Świat nigdy nie był miłym miejscem. Zawsze był ponury, pełen nieszczęść i niebezpieczeństw, ale nigdy tak bardzo, jak w tych ostatnich dniach. Wszystko, co znacie, dobiega końca. Wszystko się rozpada. Podobne bogom dwugłowe bazyliszki przepowiedziały ostateczną zagładę, obietnicę, że świat zginie. Mówią, że sześć nieszczęść: plag i katastrof na ogromną skalę spadnie na świat, zanim siódma pieczęć zostanie złamana. Potem będzie już tylko ciemność. Wygląda na to, że nie ma nadziei, to tylko kwestia czasu.

Są jednak tacy, którzy nadal kurczowo trzymają się nadziei, którzy szukają odpowiedzi i desperacko próbują odszukać coś, cokolwiek, co mogłoby powstrzymać nadchodzącą katastrofę. Opóźnić ją, wyszarpnąć ze szponów przeznaczenia jeszcze trochę czasu, a najlepiej całkowicie ją powstrzymać.

Są też tacy, którzy traktują te ostatnie dni jak okazję by robić rzeczy, których nie mogliby zrobić wcześniej. Przemierzać umierające ziemie, spotykać nowych, ciekawych ludzi i zabijać ich. Polować na potwory, rabować przeklęte grobowce i szukać skarbów. Do tej grupy należycie wy.

Takie wprowadzenie do świata serwuje nam jeden z twórców gry prowadzący sesję przygody początkowej (Rotblack Sludge). Sesję możecie sobie wysłuchać tutaj.

Polecam też ten filmik, opis świata z podręcznika, czytany przez Wayne'a June'a, znanego jako narrator z Darkest Dungeon:


Sam podręcznik dostępny jest w formie darmowej (pozbawionej ilustracji) na itchu: 

https://jnohr.itch.io/mrk-borg-free

niedziela, 23 października 2022

Raport z sesji: Ponure Półrocze MÖRK BORG sesja 4 (Głodomór)

20 Kytorn, rok 2620

Postacie graczy:
Larv, Rynsztokowa Szumowina
Urvarg, Przeklęty Zmiennokształtny

Do drużyny w trakcie sesji dołączają:
Cromwellka, Złodziejka
Sigismund, Prorok Martwego Boga
Valeger, Przeklęta Ofiara

Poniższe wydarzenia rozgrywane były zaraz po wpisie o poprzedniej sesji, ale jako że zaczynamy nową przygodę, z odnowionym składem osobowym, postanowiłem zamieścić osobny wpis.

Urvarg i Larv siedziały sobie w karczmie "Ropuszka" i, zajadając dania rybne, wypytywały karczmarkę o sytuację w okolicy. Wiedziały, że rozwieszone są listy gończe za niejakim Silasem, dowiedziały się jednak, że droga do Nienendorfu, miasta, którego władze ów zbiega poszukują, może okazać się niezbyt bezpieczna. Karczmarka opowiedziała im, że ludzie giną na tej drodze, a coś lub ktoś morduje chłopów w okolicznych wioskach.

Valeger

Gdy bohaterki rozmawiały, do karczmy weszła wyczerpana kobieta w podróżnym stroju. Przysiadła przy jednym ze stołów i przysłuchiwała się ich rozmowie. W końcu przedstawiła się jako Valeger i zaproponowała, że doprowadzi je do Nienendorfu, twierdząc, że sama niedawno przebyła tę drogę i że wyprawa ta jest jak najbardziej wykonalna - opowiadała im to, wyżerając im jedną ręką kawałki ryby z talerzy.

Valeger to przeklęta ofiara, była prostytutka, którą próbowali złożyć w ofierze wyznawcy Nechrubela. Uszła z życiem, straciła jednak lewą rękę oraz swój cień. Na jej karku znajduje się piętno z symbolem Nechrubela i, gdziekolwiek się znajdzie, kultyści nigdy nie przestaną starać się, aby dopełniło się jej przeznaczenie. Sama Valeger stara się po prostu mieć jak najwięcej "mięsa" (co w tym przypadku oznacza BG) między sobą, a swoimi prześladowcami.
Symbol Nechrubela
Larv zapłaciła jakiejś praczce za wypranie jej ubrań z (cały czas była ubabrana krwią z serca Akünh). Ona i Urvarg zakupiły zapasy na drogę i przenocowały w karczmie, tymczasem Vageler (bez grosza), przenocowała w jakiejś szopie. Rankiem wyruszyły w drogę na południe i wkrótce spotkały mężczyznę stojącego na drodze z rozpostartymi ramionami. Przedstawił się jako Sigismund, znał imiona Urvarg i Larv opowiedział, że doznał objawienia na temat Świętego Euzebiusza i jest gotowy głosić jego naukę (nie był sam jeszcze do końca pewien jaka nauka miałaby to być). 

Sigismund
Sigismund to prorok martwego boga. Przed doznaniem objawienia na temat Euzebiusza Defekatora nie był szczególnie religijny. Otacza go potworny smród jego gnijącego martwego patrona, a na dłoniach pojawiają się czarne stygmaty, które wywołują drgawki u tego, kto zostanie nimi smyrnięty.

Po drodze, w lesie, napotkali dwa nagie ciała przybite do drzew, z wyrytymi na czole i piersi symbolami kościoła bazyliszków. Po wnikliwej analizie ("Czy symbole wyglądają, jakby ten, kto je wyrył, robił to z rytualną czcią, czy bardziej jakby to była kpina i obraza?" - generalnie było tak, że  poziom wyrycia był nie do końca precyzyjny, zaś same ciała były na tyle świeże, że nie zaczęły gnić i być zżerane przez robaki, ale wystarczająco stare, aby krew zaschła) ruszyli dalej. Po kilku godzinach drogi znaleźli również pojedyńczą kobiecą dłoń, w której otoczeniu dostrzegli również plamy krwi oraz udeptane zarośla na uboczu drogi. Ruszyli jednak dalej w kierunku miasta i w końcu do niego dotarli.

Nienendorf

Gdy weszli do tego niewielkiego, otoczonego murem miasta, natknęli się na kroczącą wokół głównego rynku procesję religijną. 20 kytorn to w końcu dzień św. Drumara, jak wie każdy bazyliszkański wierny. Tak samo jak fakt, że św. Drumar znany jest ze swojej pielgrzymki do Bergen Chrypty, gdzie po napadzie bandytów, został pozostawiony ranny na śmierć. Obudziwszy się 12 dni później, zobaczył, że otaczają go chryptowe sępy, które nie dość, że nie zaczęły go konsumować, a pochylały się jakby kłaniając się w modlitwie.

Tymczasem pośród tłumu poruszała się złodziejka. Spróbowała ona dokonać kradzieży kieszonkowej na jednym z mieszczan, znalazłszy w jego kieszeni coś ciepłego i lepkiego, wytarła dłoń w płaszcz i zagaiła do przybyszów. Przedstawiła się jako Cromwellka i zaproponowała, że opowie im o tym, co ostatnio dzieje się w mieście.

Cromwellka jest złodziejką. Klasę dla tej bohaterki wybraliśmy losowo. Jako że nie był związany z nią żaden koncept, na podstawie którego miałaby dołączyć do drużyny, postanowiłem rzucić jej jeszcze na podręcznikową Niepokojącą Historię. Okazało się, że Cromwellka ma pokaźny dług, który odsprzedawany jest coraz bardziej bezwzględnym grupom. Na dług rzuciłem jej k20+k20 x 100, wyszło z tego zaledwie 600 sztuk srebra. Pasuje. Szukanie szybkiego zarobku to jeden z najlepszych pretekstów do poszukiwania przygód.


Porozmawiali trochę o zaginionych chłopach (o tym, że baron tamtych terenów jest dziwakiem, niektórzy myślą, że to jego sprawka, inni, że to kultyści Udoka) i o poszukiwanym Silasie. Cromwellka powiedziała im, że słyszała o pewnym myśliwym, który często przesiaduje w karczmie Szary Dzik i pomstuje na Silasa. Bohaterowie udali się do Szarego Dzika, gdzie nie znaleźli myśliwego, spotkali zaś karczmarza głośno pomstującego i walącego drewnianą pałą w klatkę z jakimś nędznym, pozbawionym większości piór ptakiem. Zagadany opowiedział, że ptak niegdyś umilał gościom czas swoim śpiewem, ale od niedawna (konkretnie od 15 kytorna) zaczął zamiast tego w kółko powtarzać przepowiednię:

Lewiatan wyjdzie pomiędzy was. Dzieci zrodzone w zimie i te, którym przeznaczona śmierć, nim śniegi nadejdą, wszystkie on zabierze.

Drużyna spytała, czy można ptaka pożyczyć na chwilę, karczmarz odpowiedział im, że mogą go sobie nawet zabrać, ale niech zamówią porządny obiad, co też uczynili. Dostali gulasz po galgenbecku. Myśliwego odnaleźli we wschodniej części miasta, przedstawił się jako Beorden, wpuścił ich do swojego domu i opowiedział o tym, że niegdyś przyjaźnił się z Silasem, ale poróżnili się, jakoby o niespłacone długi. Co więcej, zaproponował, że pomoże im go znaleźć. Powiedział, że nie interesuje się nagrodą, twierdził, że zadowoli się zemstą. Co więcej, udało mu się wyśledzić, dokąd poszukiwany zbiegł, nie mógł jednak kontynuować pościgu, gdy usłyszał w pobliżu ryk trolla, który urzęduje na tamtym terytorium. Następnie wyprosił drużynę ze swojego domu, gdyż smród Sigismunda robił się nie do wytrzymania, oczy wszystkim łzawiły, a psy Beordena zaczęły skomleć. Pozwolił drużynie przenocować w swojej wędzarni, z wyjątkiem Sigismunda, który został wygoniony do namiotu, żeby mięso nie prześmierdło.
Larv
Rankiem wyruszyli do lasu (wieszczącego ptaka zostawili w domu myśliwego), wkrótce trafili na terytorium trolla - co widać było wyraźnie po połamanych i obdrapanych drzewach, jak również plamach czarnej wydzieliny o intensywnym zapachu. Dotarli w końcu do miejsca, gdzie Beordena ostatnio doprowadził tropiący pies, które okazało się tunelem w ziemi. Łowca zapalił latarnię i spytał, kto wchodzi pierwszy. W tym momencie Urvarg przetransformowała się w formę jaszczurczą. Beorden tego nigdy wcześniej nie widział, ani nie został o jej naturze w żaden sposób poinformowany. Facet przestraszył się nie na żarty, zaczął ładować kuszę, nerwowo spoglądając na drużynę, jego pies zaczął warczeć. Wyglądało to tak, jakby ci włóczędzy wyprowadzili go do lasu, żeby go zarżnąć. Zresztą kto wie czy to nie oni są odpowiedzialni za te wszystkie zniknięcia? Larv nerwowo próbowała go uspokoić, gdy wykrzyknęła coś trochę za głośno, Beorden nerwowo ją uciszył i zaczął nasłuchiwać. Stwierdziwszy, że jeśli chcieliby go zabić, to prawdopodobnie już by to zrobili i nie chcąc przywabić tym zamieszaniem groźnego trolla, myśliwy wskazał Urvarg latarnię i polecił jej zejść do podziemi.

Wyszła z tego wszystkiego bardzo fajna, taka emocjonująca, wręcz filmowa, scena. Odgrywając Beordena wstałem na równe nogi, udając, że celuję z kuszy do Urvarg. Gdy łowca nasłuchiwał, gracze myśleli, że naprawdę coś usłyszałem (i że np. któreś z bawiących się w innym pokoju dzieci nas woła). 
 
Jak tak dalej pójdzie, to naprawdę ktoś niedługo rozniesie Urvarg na widłach. Zakładam, że jeśli wyjdą z tego cało, Beorden prędzej czy później rozgada w mieście o naturze Zmiennokształtnej i może wtedy zrobić się gorąco. Planuję na to rzucać 1/12 na dzień.

Urvarg zeszła na dół, do komnaty z posadzką pokrytą jakimiś śmieciami i wkurzonym borsukoszczurem. Po krótkiej walce zwierzę zwiało. Reszta drużyny dołączyła do niej i na tym zakończyła się sesja.

niedziela, 9 października 2022

Raport z sesji: Ponure Półrocze MÖRK BORG sesja 3 (Ziggurat Śmierci 2)

13 Kytorn, rok 2620

Postacie graczy:
Adalberta von Dup, Upadła Arystokratka, z irytującym i bezużytecznym błaznem, Panem Chichotkiem
Euzebiusz Defekator, Zapomniany Filozof
Larv, Rynsztokowa Szumowina
Theras, Heretycki Kapłan
Urvarg, Przeklęty Zmiennokształtny

Pomocnicy:
Hrangvald, kultysta śmierci

O świcie drużyna spożyła śniadanie wewnątrz pękniętej kopuły, zaś Theras zasiadł do lektury swojej Bluźnierczej Biblii Nechrubela (ukryty rzut się nie powiódł, co oznaczało, że czekają go przywidzenia). Bohaterowie udali się na południe, na teren pokryty demonicznymi posągami. Oglądali je dokładnie, próbowali roztrzaskać niektóre z nich. Euzebiusz poszukał miejsca, które można uznać za środek statuatorium, a następnie zaczął rozkopywać śnieg. Pod zaspą znalazł zamarzniętego trupa, zaś usuwając więcej śniegu, cały stos zamarzniętych zwłok. Szukając kawałek dalej, więcej trupów nie znalazł. 

Udali się następnie na zachód, spodziewając się znaleźć tam więcej kopuł i artefaktów. Przechodząc przez zamarznięty ogród, Euzebiusz zauważył dwóch skradających się "kapłanów paszczowych" (nazywanych też przez bohaterów "gębonami"). Dyskretnie poinformował o tym Therasa, który spoglądając w tym kierunku zobaczył nie dwóch, a dziesięciu zbliżających się kapłanów. Wyciągnął swój zwój i strzelił w ich kierunku piorunami, ale spalił tylko krzaki, po kapłanach nie było nawet śladu.

Tych 10 było halucynacją, a ci 2 kapłani zdążyli umknąć w mgłę, aby poinformować o intruzach swoją panią - byli to pierwsi kapłani, którzy napotkali ich i przeżyli. Od tego momentu dla rzutów na spotkania losowe stosowałem następującą zasadę: jeśli wyrzuciłbym spotkanie z Akünh, jest 50% szans, że jest przygotowana do walki i kroczy z obstawą (k4+1 kapłanów, 2 rogate bestie). Wyrzucenie spotkania z Sarku, którego drużyna miała okazję spotkać, to 50% szans na spotkanie innej grupy, którą bratu Nasbertowi udało się wysłać na północ przeciwko Akünh - w końcu kto spodziewałby się, że jedna grupka straceńców da radę powstrzymać demoniczne dziecię? W ogóle Nasbert zwerbował ich niejako przy okazji, oczekając na audiencję na dworze Króla Cieni.

Drużyna dotarła do skutego lodem jeziora na zachodzie, otoczonego uwięzionymi w zamarzniętym błocie zawodzącymi nieumarłymi, nie znajdując po drodze kolejnych kopuł ułożonych symetrycznie do poprzednich. Mieli nadzieję znaleźć jakieś sekretne przejście za wodospadem, jednak lód był zbyt cienki i kruchy, aby móc po nim chodzić. Na powierzchni lodu znaleźli zamarznięte czarne lilie. Urvarg podniosła jedną z nich, a Larv pokruszyła ją w dłoni - natychmiast przeszedł ją dreszcz i dostała nudności, lilia sprawiła, że jej rany nie będą się goić przez tydzień i przyciągać będą robactwo, potęgując efekt, który trapił ją od dotyku kapłanów zgnilizny (efekt minąłby po przespanej nocy z dala od kotliny, teraz musiała odczekać aż tydzień). Larv schowała sobie kilka lilii do plecaka, uważając tym razem, by żadnej nie pokruszyć w dłoniach.

Spiralna Katedra

Następnie bohaterowie wrócili do Spiralnej Katedry i spróbowali podważyć głowę płaskorzeźby kapałna nożami. Ich grzebanko aktywowało mechanizm i we wnęce znaleźli złoty dysk pokryty spiralnym wzorem i wizerunkami gwiazd, rozmiar dysku odpowiadał zagłębieniu na środku komnaty. Urvarg spróbowała usunąć na wpół roztopiony posążek z wnęki, udało jej się, pułapka jednak poraziła ją wyładowaniem elektrycznym.

Po włożeniu dysku, spód wnęki przesunął się na bok, odsłaniając złotą koronę z motywem kolczastej aureoli oraz pokrytej klejnotami spirali. Adalberta wzięła tę koronę i włożyła ją na głowę Euzebiusza. Euzebiusz wzniósł się pół metra nad ziemię, jego oczy zaczęły świecić nienaturalnym światłem. Filozof stracił wszelkie czucie, widział tylko wizje nieustannie rozszerzającego się i kurczącego kosmosu, których jego nędzny mózg nie był w stanie pojąć. Reszta drużyny spostrzegła, że zrobiło się ciszej, tak jakby jakiś dźwięk, który od dawna stale słyszeli, ucichł (to zniknął wir znajdujący się na północy kotliny).

Usłyszeli wrzask, który zdawał się dobiegać ze wszystkich stron jednocześnie, następnie jakiś narastający hałas pod podłogą. Chwilę później skalną posadzkę przebiła paszcza, która następnie zapadła się w sobie i wyłoniła się z niej wysoka na dwa metry postać w bogato zdobionej czarnej szacie, z masą oczu dookoła głowy, rogami jak baran, ogromnymi szponami oraz pionową, najeżoną zębami paszczą od mostka aż do krocza (to Akünh, chociaż gracze biorą ją za jakiegoś pomniejszego demona). Bohaterowie spanikowali i zdjęli z głowy Euzebiusza koronę, Euzebiusz upadł na ziemię zdezorientowany, ale przytomny. Szybko udało im się pokonać tego przeciwnika - w tym przypadku nie upilnowałem gracza Therasa, który przypadkiem zapisał sobie, że jego zaklęcie miota k4 piorunami, zamiast k2, zorientowałem się niestety o tej pomyłce dużo później.

Akünh zaczęła się odradzać w sercu Zigguratu, teraz w pełni zdając sobie sprawę z zagrożenia, jakie stanowi drużyna oraz korona.

Próbowali założyć Euzebiuszowi koronę po raz kolejny, wywołując ten sam efekt, z wyjątkiem przywołania demona (Akünh jeszcze się nie odrodziła). Jeden z bohaterów wyszedł i upewnił się, że wir zniknął. Zdjęli Euzebiuszowi koronę, filozof stwierdził, że korona raczej tego stwora nie przyzwała, zareagował natomiast na jej działanie. Udali się jakieś pół kilometra na północ, aby zbliżyć się bardziej do Zigguratu i upewnić się, czy korona działa również poza Katedrą. Założyli Euzebiuszowi koronę po raz kolejny. Wir zniknął, zaś chwilę później dostrzegła nadchodzących przeciwników: 7 kapłanów oraz 4 pokryte rogami bestie wielkości i postury dzika, bez widocznych oczu, z okrągłymi paszczami - to osłabiona Akünh wysłała przeciwko nim wszystkie swoje siły, jakie miała pod ręką.

Tu niestety objawia się mój problem jeśli chodzi o prowadzenie walk - często zapominam o ważnych zasadach. W tym przypadku zapomniałem o tym, że bestie atakują dwukrotnie oraz mają redukcję obrażeń. Na przyszłość muszę się pilnować, aby zawsze przed walką jeszcze raz dokładnie przeczytać opis przeciwników.

Bohaterowie zdjęli koronę z głowy Euzebiusza, tym razem padł nieprzytomny. Gracza zabrałem na stronę i wyjaśniłem mu, że dusza opuściła jego ciało i została porwana w kosmos. W walce zginęła Adalberta oraz kultysta Hrangvald. Larv wsadziła jednemu z kapłanów czarną lilię do pionowej paszczy (nie miało to dostrzegalnych efektów). Ostatecznie kapłani uciekli po odniesieniu ciężkich strat, zaś bestie bezmyślnie i wściekle walczyły aż do śmierci.

Bohaterowie obrabowali zwłoki Adalberty, zaś Euzebiusza w stanie wegetatywnym zaciągnęli do Katedry. Planowali odpocząć przez noc, a rankiem wyruszyć w kierunku Zigguratu. Nagle usłyszeli miarowe kroki oraz szczękanie zbroi, po chwili przez wejście do katedry wkroczył zbrojny oddział wojska: siedmiu włóczników z tarczami, w płytowych zbrojach oraz zasłaniających twarze hełmach. Zakrzyknęli "Plugawcy! Poddajcie się w imieniu Króla Cieni!". Twarze bohaterów, wyrażające przed chwilą przerażenie, rozpromieniły się. Zaczęli tłumaczyć, że ich celem jest powstrzymać demona, a w ogóle to uratowali już kiedyś dziedzica Aldona, oraz mają od Króla Cieni oficjalny glejt. Dowódca oddziału, kapitan Vradolak, dowódca Popielatych Włóczni, podesłał swojego pachołka Hencka, żeby przyniósł mu ten glejt. Kapitan dał się przekonać, że drużyna jest po jego stronie i wypytał ich o sytuację.

Co do powyższego: w rzutach wypadło mi losowe spotkanie z inną grupą wysłaną przez brata Nasberta. Wylosowałem wcześniej, że mnich przekonał Króla Cieni do pomocy przeciwko Akünh i ten wysłał oddział wojska. Wiedziałem, że będzie to wyglądało tak, jakbym specjalnie zmaterializował posiłki dla osłabionej drużyny, tak aby miała większe szanse w ostatecznym starciu. W rzeczywistości tak nie było i szczerze mówiąc równie ciekawe byłoby dla mnie jakby poszli na z góry skazaną na porażkę walkę i poświęcili się w imię sprawy, czy też zwinęli nogi za pas i uciekli (a tymczasem Akünh rozpęta piekło za ich plecami). Cóż, skoro jednak zdecydowałem polegać na kościach, nie w porządku byłoby rezygnować z tego teraz.

Vradolak poinformował drużynę, że wojacy pokonali już i zabili plugawych kapłanów. Wkrótce okazało się, że byli to kultyści z lasu, sprzymierzeńcy bohaterów, a nie "kapłani paszczowi". Theras zaprowadził ich na pobojowisko na północy, gdzie przyświecając sobie pochodniami obejrzeli zwłoki kapłanów paszczowych oraz rogatych bestii, ich obecność spłoszyła jakiegoś bladego upiora pijącego długą rurką krew ze zwłok Adalberty.
Larv
Wszyscy wrócili do Katedry i tam spędzili noc. Larv próbowała uspokoić błazna śp. Adalberty, pana Chichotka, i dogadać się z nim, przekonać, żeby dzielnie wytrwał. Generalnie starała się urobić go, aby na coś jeszcze się przydał. Pan Chichotek był zdruzgotany, ale zgodził się iść z nimi, bo pozostawiony sam sobie nie widział szans na przetrwanie. Zastanawiali się wspólnie czy nie dobić Euzebiusza, ale kapitan Vradolak powiedział, że albo wkrótce wszyscy zginą, albo niedługo wrócą, a tak czy inaczej, jego cierpienia nie potrwają długo.

Tymczasem założyłem, że Akünh również zbiera siły i szykuje się do ostatecznego starcia. Póki nikt nie zakłada spiralnej korony, nie będzie podejmowała żadnych desperackich kroków. Oszacowałem, że zostałoby jej jakichś 6 kapłanów, a tym kapłanom, którzy uciekli z potyczki, rzuciłem na regenerację HP. Rzucałem co 2 godziny jakie posiłki uda im się przyzwać: 1/2 -  nic, 3/4 - k2 rogate bestie, 5/6 - k4 nieumarłych.

Rankiem wyruszyli na północ. Zbliżyli się do wiru i, podczas gdy reszta drużyny oraz ich sprzymierzeńców widziała wokół siebie tylko zamglone lodowe pustkowie, Larv dostrzegła jezioro oraz groblę prowadzącą na wyspę, na której znajdowała się ogrodzona murem nekropolia. Było tak dlatego, że tylko ona miała na sobie medalion zrabowany z kapłanów. Gdy się zorientowali, że medaliony są konieczne, aby dojść do nekropolii, wrócili do Spiralnej Katedry po medaliony, które pozostały w ekwipunku Euzebiusza. Zabrakło im jednej sztuki, żeby wyposażyć wszystkich, ostatecznie więc na decydujące starcie wyprawiła się drużyna (z wyjątkiem nieprzytomnego Euzebiusza) + pan Chichotek (w zamyśle, że można użyć na nim korony) + wszyscy zbrojni włócznicy. W Katedrze został pachołek Heneck, który przyszykował kuszę, aby móc w razie czego bronić Euzebiusza.

Bohaterowie dotarli do wyspy z nekropolią, oprócz grobów znaleźli tam dół bez dna - Vradolak wrzucił tam kamień - nic nie było słychać. Theras natomiast spróbował zdjąć medalion i znalazł się nagle na śnieżnym pustkowiu, otoczony ze wszystkich stron nieumarłymi, którzy zwrócili się w jego kierunku i ruszyli na niego z jękiem. Założył szybko z powrotem medalion i znalazł się ponownie na wyspie.

Ruszyli naprzód do Zigguratu, puszczając przodem zbrojnych. Tak rozpoczęła się walka:

Po jednej stronie Larv, Theras, Urvarg, 7 żołnierzy Króla Cieni i pan Chichotek. (11)

Po drugiej stronie Akünh, 6 kapłanów zgnilizny, 3 rogate bestie i 8 nieumarłych. (18)

Była to więc spora bitwa, która zaczęła się około 1. w nocy i muszę niestety przyznać, że wiele spraw w czasie jej prowadzenia mi umknęło. Wcześniej już zapomniałem o tym, że rogate bestie mają 2 ataki, więc tym razem wspomniałem, że te bestie wydają się groźniejsze i te atakowały już dwukrotnie. Jeśli chodzi o oddział pomagający drużynie, w pierwszej rundzie zupełnie zapomniałem o tym, że postanowiłem postaciom używającym broni drzewcowej mieć atak okazyjny przeciwko zbliżającemu się przeciwnikowi, a także o tym, że mają oni na sobie zbroje płytowe. W związku z tym, wojownicy, którzy prawdopodobnie utrzymaliby się przy życiu o wiele dłużej, zginęli w większości już w pierwszej rundzie, a gdy przypomniałem sobie o tym, było już za późno, żeby ten błąd poprawić. Dodatkowo, za późno zorientowałem się, że regeneracja jaszczurczej postaci Urvarg prawdopodobnie nie powinna działać na niegojące się rany zadane przez kapłanów zgnilizny, w ogóle o tej właściwości kapłanów pamiętałem tylko za pierwszym razem, gdy raniona została Larv. Choć samo ostateczne starcie było bardzo ekscytujące i chyba wszystkim graczom się podobało, z przyczyn powyższych ja sam byłem dość rozczarowany. Cóż, przynajmniej na przyszłą sesję wiem, nad czym musze popracować i na co zwracać szczególną uwagę.

W każdym razie przebieg walki był taki, że bestie i nieumarli związali walką gwardzistów. Gdy oni walczyli, Urvarg przemieniła się w jaszczura, a Larv założyła panu Chichotkowi koronę. Zniknął wir wlatujący do strzeżonej przez kapłanów paszczy w podłodze na środku sali. Akünh przeteleportowała się obok Chichotka i zabiła go. Larv rzuciła czas niewidzialności na siebie, zaś w następnej rundzie na Therasa. Theras korzystając z niewidzialności założył koronę na głowę Akünh (!!!), która wzniosła się świecąc oczami, osłabiana co rundę mocą korony.

Kapłani pędzili zdjąć koronę Akünh, która w końcu zredukowana do 0hp padła na ziemię (w tym momencie padli również nieumarli, reszta przeciwników walczyła dalej). Próbowali wyszarpnąć artefakt z rąk niewidzialnego Therasa, który dźgał ich swoim specjalnym nożem, który miał 1/4 szansy na zadanie natychmiastowej śmierci. Choć raził wrogów wielokrotnie, ani nie została wyrzucona natychmiastowa śmierć, kapłani otoczyli go i w końcu rozerwali swoimi szponami.

Larv, korzystając z niewidzialności, pobiegła do paszczy w podłodze. Podczas gdy jej towarzysze walczyli o przetrwanie, spędziła jedną rundę na patrzeniu do środka paszczy, drugą na zawisanie w środku na wbitej w mięsną ścianę włóczni i w trzeciej rundzie dopiero zeskoczyła w głąb i przebiła włócznią serce.

W momencie zniszczenia serca, zgodnie z podręcznikiem, aktywowane zostało Nieszczęście, wyrzuciłem proroctwo 4:6:

LEWIATAN WYJDZIE POMIĘDZY WAS. DZIECI ZRODZONE W ZIMIE I TE, KTÓRYM PRZEZNACZONA ŚMIERĆ, NIM ŚNIEGI NADEJDĄ, WSZYSTKIE ON ZABIERZE.

Larv zobaczyła, że obok serca w mięsnej ścianie tworzyć się zaczął jakiś bąbel, gdy rozcięła go, wypłynęło z niego coś, co wyglądało na ludzki płód, przebiła go swoją włócznią. Była to odradzająca się Akünh, jednak po zniszczeniu serca, jej regeneracja została zatrzymana.

Urvarg była już bliska śmierci, otoczona wrogami. Larv wyszła z paszczy. Obie bohaterki opuściły to miejsce zdejmując medaliony. Przeniosły się na pustkowie pełne leżących dookoła trupów. Było zauważalnie cieplej niż wcześniej, moc skuwająca tę krainę nienaturalnym zimnem zniknęła.

Bohaterki wróciły do Spiralnej Katedry, gdzie nie na żarty nastraszyły Hencka, który po raz pierwszy ujrzał Urvarg w jej jaszczurczej postaci. Udało im się jednak go uspokoić, następnie poinformowały go o przebiegu starcia.

Bohaterki zdjęły zbroję płytową z Euzebiusza, Heneck zebrał co wartościowszego z jego ekwipunku (w tym pokryty nekrotycznymi runami bat). Dziewczyny postanowiły zabrać filozofa ze sobą, póki jeszcze żyje i jest szansa na uratowanie go. Heneck zdziwił się, twierdząc, że wciąganie go po klifie to zbyt karkołomny plan, ale nie zdawał sobie sprawy, że bohaterowie weszli do kotliny tunelem. Dotarli w końcu na górę, zebrali konia i osły, na których znajdowały się zapasy Popielatych Włóczni i ruszyli w drogę z powrotem przez Sarkash.

Po drodze jednej nocy mogli słyszeć warki i mlaski grupy jakichś głośno pożywiających się bestii, ale poza tym niczego nie napotkali. 16 kytorna ciało Euzebiusza zawiesiło funkcje życiowe. 20 kytorna dotarli do osady - Urvarg nadal w postaci jaszczurczej. Widząc ją, kmiotkowie rozbiegli się w popłochu. Otoczyła ją straż. Heneck zaczął szybko tłumaczyć sytuację strażnikom. Urvarg odmieniła się z powrotem w postać ludzką, Larv okryła ją kocem i kupiła dla niej proste ubranie. Interwencja Hencka pomogła jej ostatecznie odzyskać wolność dzięki je zasługom, została jednak ostrzeżona, żeby wybryki takie się nie powtórzyły.

Mam przeczucie, że Urvarg będą przydarzały się jeszcze podobne sytuacje (w końcu wadą, którą wylosowała swojej postaci, jest zapominanie o ważnych sprawach), w innych warunkach prawdopodobnie spotka ją dużo bardziej agresywna reakcja zarówno ludu, jak i kleru czy służb porządkowych.

Bohaterki poprosiły Hencka, żeby towarzyszył im do karczmy, gdzie znalazły brata Nasberta. Był on zaskoczony ich widokiem, dziewczyny powiedziały mu, że reszta wysłanych na misję poległa. Prosił o dowód pokonania Akünh - nie mieli jednak przy sobie ani jej głowy, ani serca. Okazali mu jedynie złoty medalion, który zakonnik wziął. Heneck potwierdził ich historię, zaznaczając jednak, że ostatecznego starcia na własne oczy nie widział, ale wir zniknął, podobnie jak nienaturalne zimno. Nasbert pytał również o inne grupy poszukiwaczy przygód, których bohaterki nie napotkały na swojej drodze. Mnich wypłacił im nagrodę, która wynosiła w sumie 875 sztuk srebra (wychodziło sporo na głowę, po zgonie 3 członków drużyny) i szybko się zmył. Mnich udał się na dwór Króla Cieni,  by podziękować za pomoc w tej misji, a następnie wyruszył do swoich zwierzchników. Heneck łakomym okiem spoglądał na sakiewkę, którą otrzymały bohaterki i zaczął argumentować, że jemu również się coś należy. Zaczął nawet insynuować, że mogą mieć coś wspólnego ze śmiercią oddziału kapitana Vradolaka i może szepnąć w pałacu to i owo. Dziewczyny zgodziły się odpalić mu 60 sztuk srebra, kwota ta zadowoliła go.

Ostatecznie Heneck zabrał ze sobą ich zwierzęta (konia i osła), o których ani razu nie wspomniały, że do nich należą, a knecht założył, że to uczciwy łup na pobitych kultystach, podobnie jak nekrotyczny bicz Euzebiusza. Ogólnie rzecz biorąc, wyszedł nieźle na całej tej wyprawie.

Wpisy do Księgi Umarłych:

†Euzebiusz Defekator, którego duch opuścił ciało, porwany przez spiralną koronę

†Adalberta von Dup, rozszarpana przez rogatą bestię

†Theras, rozszarpany przez kapłana paszczowego w Zigguracie Śmierci