Po wydarzeniach z pierwszej sesji wieś Rutabaga została zniszczona przez siły sprowadzonego na Ziemię Lorda Chaosu.
Równo rok później, ocalali z tej masakry, teraz już pełnoprawni poszukiwacze przygód, dotarli do Colonii. Jest to niewielka wioska leżąca w Hinterlandzie, odludnej prowincji na północy Imperium. Tamże, w karczmie pod Błędnym Pługiem spotkali się:
Davar, czarodziej
Karol, wojownik
Kefir, złodziej
Miłek, niziołek
Ślusarek, wojownik
Podczas ich pobytu, do karczmy wpadł ledwo żywy krasnolud. Rażony zatrutą koboldzią strzałą zdążył jeszcze wyksztusić z siebie następujące informacje: wyprawa nieudana, koboldy zjednoczyły się, krasnoludzki skarb ukryty w ruinach, trzy dni spływem rzeką Vadskyl.
Trzy dni później łódka niosąca ekipę poszukiwaczy przygód dobiła do brzegu w pobliżu naznaczonego ruinami wzgórza. Stan okolicy wskazywał wyraźnie, iż niedawne roztopy i lawiny błotne odsłoniły pozostałości podziemnych zabudowań.
Wkroczyli ostrożnie między masywne kolumny wielkiej hali, której zachodnia strona została rozerwana i wystawiona na pastwę żywiołów. Ruiny zasłane były zasuszonymi zwłokami krasnoludów. Zakute w zardzewiałe pancerze i dzierżące niszczejącą broń trupy nie nosiły jednak żadnych widocznych ran.
Na końcu hali bohaterowie odnaleźli kamienny tron. Ewidentnie był on niegdyś zdobiony złotem i klejnotami, teraz jednak zostały na nim tylko ślady i żłobienia. W schowku za tronem znajdowała się woskowa tabliczka z inskrypcją w alfabecie krasnoludów (który na szczęście znał Davar):
"Serce w Głębi. Ono bije. Przebudziło się. Biada nam, jego strażnikom. Ono bije."
Z zadumy wyrwały ich kroki i głosy: dwie odziane w łachmany postacie wzrostu niziołków (a więc niewielkiego) wyciągały z bocznego korytarza krasnoludzkiego trupa. Przybysze straszliwie śmierdzieli, spod ich kapturów wystawały jedynie wąsate pyszczki. Początkowo wystraszyli się obecnością drużyny, wkrótce jednak, zapewnieni, że bohaterowie nie mają złych zamiarów, uspokoili się i przedstawili jako Opiekunowie Zmarłych. Celem ich działań w krasnoludzkich podziemiach było zabezpieczenie poległych przed trupojadami i złożenie ich doczesnych szczątków w mauzoleum, które znajdowało się na zachodzie.
Pożegnawszy Opiekunów, awanturnicy udali się tunelem na południe, gdzie wśród kolejnych komnat zasłanych ciałami zastali krwiożercze trupojady. Ze starć wyszli jednak zwycięsko i wkrótce natrafili na kłócących się konkurencyjnych poszukiwaczy skarbów. Awanturnicy byli ludźmi o imionach Gerrick i Gradiga. Po kilku krótkich, acz napiętych negocjacjach obie grupy postanowiły nie wchodzić sobie nawzajem w drogę.
Drużyna natomiast kontynuowała eksplorację, Kefir odnalazł pierwszy prawdziwy skarb, na jaki natrafili w tych podziemiach: złoty pierścień zdobiony symbolami młotów i napisem "Baligor to zrobił". Nagle! W kierunku bohaterów ruszył podmuch gorącego powietrza, a następnie złowrogi cień. Pierścień oparzył Kefira w dłoń, wypalając w niej okrągły ślad. Nie pojawiło się jednak żadne materialne zagrożenie, zaś pierścień zniknął z dłoni łotrzyka.
Wkrótce natrafili na przeszkodę, był to częściowo zawalony korytarz, za którym słychać było pochlipywanie. Po drugiej stronie spiętrzonych skał znajdował się wielki humanoid. Awanturnikom udało się z nim dogadać. Okazało się, że Refsni, bo tak na imię miał ów stwór, przybył do podziemi wraz z braćmi, którzy jednak zostali zamienieni w kamień przez jakiegoś jaszczura. Postanowili wspólnymi siłami zmierzyć się z bazyliszkiem i pomścić braci Refsniego. Olbrzym pomógł im odkopać tunel i ruszyli razem do jaskini pełnej spetryfikowanych istot.
Akcja nie przebiegła jednak pomyślnie. Refsni został zamieniony w kamień, pochodnia niesiona przez Davara upadła i zgasła, drużyna ewakuowała się pospiesznie z kawerny. Bohaterowie zatrzymali się na chwilę, aby wylizać rany. Podczas odpoczynku Miłek zauważył, że w jego elfim płaszczu, odnalezionym w twierdzy chaosu na pierwszej sesji, zaszyty jest jakiś kawałek płótna. Czym prędzej rozpruł tkaninę i wydobył tajemniczą wiadomość.
Elfie pismo odczytał uczony Davar: "Czytaj mnie pod czujnym okiem Elune" (Elune - elficka bogini księżyca). Postanowili spróbować wydobyć wiadomość na światło księżyca przy najbliższej nadarzającej się okazji. Tymczasem ruszyli niezbadanym dotąd korytarzem i doszli do pozostałości krasnoludzkiej kopalni. Tutaj również rozrzucone były zmumifikowane ciała krzacich wojowników. Pośrodku większej jaskini znajdował się posąg Draiborigala, boga górników. Nagle! Zaatakowani zostali przez ogromną skolopendrę, z którą jednak szybko się rozprawili.
Wtedy właśnie usłyszeli kroki i rozmowę w nieznanym języku. Pochodnię rzucili między krasnoludzie trupy i skryli się w cieniach. Do pomieszczenia weszło czterech niskich, jaszczurkowatych wojowników. Awanturnicy zaatakowali z zaskoczenia i po krótkiej walce trzech koboldów padło trupem, jeden zaś uciekł. W czasie starcia padł Miłek, ale na szczęście okazało się, że przeżył. Na pamiątkę została mu jednak straszliwa szrama, która trwale zredukowała jego zręczność. W oddali słychać było dźwięki bębnów i rogów.
Drużyna wycofała się do komnat zajmowanych przez Opiekunów Zmarłych, którzy biegali dookoła w panice. Armia koboldów nadchodzi! - krzyczeli. Bohaterowie zgodzili się odeskortować szczurowatych humanoidów do wspomnianego przez nich wcześniej mauzoleum na zachodzie, po czym pospiesznie opuścili krasnoludzkie ruiny.Komentarz:
Jak na razie jestem całkiem zadowolony z tego, jak zasady DCC sprawdzają się w kampanii.
Choć czary maga rozwiązują wiele problemów od ręki, magia jest kapryśna i może nagle przestać działać, co moim zdaniem jest ciekawsze, niż dzienny limit rzucania zaklęć.
Wojownik, dzięki zwiększonemu zakresowi ataków krytycznych oraz dodatkowej k3 do ataku i obrażeń jest naprawdę mocarny w starciu. Dopiero po sesji wykminiłem też, jak w zamyśle powinny działać Potężne Czyny Zbrojne (Mighty Deeds of Arms - czyli specjalistyczne manewry typu: rozbrajanie, przewracanie, oślepianie, popychanie). Otóż kończą się one sukcesem przy wyniku równego lub wyższego od 3 dodatkowej kości wojownika (k3 na 1 poziomie), o ile wynik przekroczy klasę pancerza celu, ale jeśli ta trójka nie wypadnie, to normalny atak nie kończy się automatycznie niepowodzeniem! Sprawia to, że wojakowi na każdym kroku opłaca się próbować ugrać swoim atakiem coś więcej niż tylko zadanie obrażeń. Zawsze popieram zasady, które sprawiają, że wojownik jest czymś więcej, niż tylko popierdółką w porównaniu z mocarnymi magami (jak to wygląda w wielu systemach fantasy).
Fajnie sprawdzają się również złodziejskie umiejętności i dodatkowe krytyki, które wychodzą ze skrytych ataków. Dungeon Crawl Classics w odróżnieniu od typowych dedekoidów ma atrybut Luck, który można zużywać do zwiększenia wyniku rzutu. Zużyte szczęście postać traci jednak na zawsze (pomijając łaskę bogów i inne nietypowe wydarzenia), wyjątkiem są tutaj złodzieje (oraz niziołki), którym nie dość, że szczęście się regeneruje, to jeszcze nie zużywają go 1-do-1, ale mają kość szczęścia. Czyli na pierwszym poziomie złodziej poświęcający 1 punkt szczęścia, może do rzutu dodać 1k3. Dodaje to grze fajny element hazardowy: "do sukcesu brakuje mi 3, poświęcić 3 punkty szczęścia, żeby mieć pewność? Czy poświęcić 1 i liczyć na uśmiech Fortuny?". Bardzo też opłaca się mieć w drużynie niziołka, gdyż nie dość, że jego szczęście się regeneruje, to jako jedyny może używać go, aby poprawiać wyniki innych postaci, funkcjonując jako taka szczęśliwa maskotka drużyny.
Jeśli chodzi o pozostałe klasy: kapłana, krasnoluda i elfa - to nie mamy ich aktualnie w drużynie, więc się nie wypowiadam.
Ze swojej strony dodałem też dodatkowy element hazardowy, o którym wyczytałem na Discordzie Erpegowego Piekiełka. Otóż normalnie punkty doświadczenia przyznaje się "od spotkania". W zależności od tego, jak niebezpieczna była sytuacja, bohaterowie otrzymują od 1 do 4 punktów. My natomiast wrzucamy po spotkaniu do kubka odpowiednią kość, zaczynając od k2, przez k3, k4 itd.. Gracze mogą wykorzystać te kości, żeby poprawić sobie rzut (przepalając niejako doświadczenie), na koniec sesji zaś rzucają uzbieranymi kośćmi i dodają sobie odpowiednią ilość doświadczenia. Rozdzielają te punkty między posiadane postacie, gdyż dopuszczam prowadzenie kilku na raz - w tej chwili jedna graczka prowadzi Karola i Miłka.
Tak polubiłem te hazardowe elementy, że gracze żartują, że niedługo wprowadzał będę do gry lootboxy xD
Dla typowo OSR-owych zasad, których w DCC brakuje, jak np. reakcja, stosuję broszurkę pt. "Basic Rules: Adventuring and Exploration for use with DCC RPG" autorstwa Brenta Aulta, opartą na zasadach m.in. B/X, Basic Fantasy oraz LotFP. Jeśli chodzi o udźwig, to zrzynam prosty system slotowy z Shadowdark.
Nie grzebię jednak na razie w innych zasadach, jak np. umieranie, więc postać, której HP spadły do zera, może po odzyskaniu ciała okazać się żywa, jeśli zda test szczęścia. Właśnie taka sytuacja przydarzyła się podczas tej sesji Miłkowi.