środa, 21 sierpnia 2024

Shadowdark - Przemyślenia z lektury podręcznika

Dużo dobrego słyszałem o Shadowdarku, zdobywcy iluśtam Enniesów. Systemie, który jakoby ma łączyć starą szkołę lochołaztwa z nowoczesnymi rozwiązaniami. Dla mnie, jako entuzjasty OSR, którego w ogóle nie interesuje erpegowa archeologia, odtwarzanie tego jak to się "kiedyśtam grało", a po prostu lubi rozgrywkę opartą na eksploracji, ryzyku oraz wolności, brzmiało to wszystko nad wyraz dobrze.

Postanowiłem luźno spisać wnioski nasuwające mi się po lekturze podręcznika. Grać ani prowadzić Shadowdarka jeszcze nie miałem okazji, ale prędzej czy później mam nadzieję spróbować. Kontekst moich przemyśleń jest taki, że obecnie prowadzę głównie Mörk Borg, ale prędzej czy później planuję przestawić się na jakiś bardziej tradycyjny old-schoolowy system. Dotychczas malował mi się w tej roli Old School Essentials, ale zastanawiam się, czy Shadowdark nie sprawdziłby się przy moim stole lepiej, szczególnie w przypadku mojej "regularnej" grupy (z którą niestety ostatnio nie mam szans regularnie grać ¯\_(ツ)_/¯), a która wyrosła na późniejszych edycjach D&D i odbiła się mocno od OSE - Shadowdark łączący w teorii nowe (5e) i stare (B/X) edycje malował się naprawdę obiecująco. Poniżej spisuję więc moje komentarze, w kolejności luźno powiązaniem z kolejnością czytania.

  • Ancestry - nie podoba mi się, że niektóre z ras mają zdolności nieomal magiczne: goblina nigdy nie można zaskoczyć (serio?), niziołek 3x dziennie może się stać niewidzialny (Jedyny Pierścień powszechnym prawem każdego hobbita!) vs krasnolud, który ma po prostu więcej HP. Co bym z tym zrobił przy moim stole? Hmm, nizioł może schować się, jeśli ma gdzie (chaszcze, meble), a goblinów jako bohaterów nie dopuszczam i tak.
  • Alignment - po polsku chyba tradycyjnie się tłumaczy na "charakter", co bardziej chyba pasuje do nowego, dwuosiowego systemu (chaos vs praworządność, dobro vs zło), niż do staroszkolnej przynależności do kosmicznych sił (chaos vs praworządność), ale to taka dygresja. Nigdy nie byłem fanem deklarowanej z góry moralności postaci, takie rzeczy krystalizują się podczas rozgrywki (o ile bohater przetrwa wystarczająco długo, hehe). W moich grach ten aspekt bym raczej ignorował, mogą być jednak kłopotliwe sytuacje np. z zaklęciami, które bezpośrednio się do tej mechaniki odnoszą.
  • Dobrze, że chociaż odeszli od "alignment languages".
  • Tytuły klasowe - to dla mnie jakiś zupełny cargo cult. Mam wrażenie, że umieścili to w systemie tylko dlatego, że w starych edycjach też było. Zupełnie przeczy to deklarowanym przez autorkę: 1. korzystaniu z dziesiątek lat doświadczeń erpegowych i nie trzymaniu się sztywno tego co było kiedyś, 2. związłości w prezentacji zasad (przy czym muszę przyznać, że w wielu miejscach prezentacja jest naprawdę zwięzła i efektywna). Generalnie te tytuły to absurd - niezależnie czy służy on rycerzowi, pierwszopoziomowy wojownik jest giermkiem; niezależnie czy został pasowany, na 5 poziomie jest rycerzem (o ile jest praworządny!); niezależnie, czy ma ziemię, na 10 poziomie jest lordem itd.. Najbardziej rozwala mnie jednak praworządny złodziej (!), przykładowo na trzecim poziomie "włamywacz", no, włamywacz, wzór praworządności! Już mogli przemianować go na jakiegoś "specjalistę". Rzecz do wywalenia po całosci. Mam w ogóle wrażenie, że trochę się wkopali, bo teraz tworząc nowe klasy w dodatkach (ziny "Cursed Scroll") muszą teraz wymyślać po 15 bzdurnych tytułów na klasę.
  • System magii, gdzie zamiast slotów mamy po prostu ryzyko podczas rzucania zaklęć generalnie mi się podoba. Chętnie przetestuję to w praktyce. Natomiast sytuacja, gdzie fakt, że kleryk miał słaby rzut oznacza, że obraził swoje bóstwo i musi odbyć pokutę, niezależnie czy w każdym innym aspekcie jest wzorem pobożności to lekki bezsens. Tym bardziej, że niezadowolenie bóstwa polega jedynie na tym, że blokuje mu tylko to jedno zaklęcie. Temat do zahouserulowania, żeby to miało ręce i nogi.
  • Zbroje - podoba mi się, że lżejsze zbroje pozwalają na dodanie bonusu ze zręczności do klasy pancerze, pasuje do takiego bardziej pulpowego klimatu magii i miecza. Niestety oznacza to, że wystarczy +2 ze zręczności, żeby kolczuga dorównała zbroi płytowej. Czy taki bonus to rzeczywiście coś często spotykanego? Do weryfikacji. Patrząc jednak po tym, jak wiele talentów (bonus losowany co 2 poziomy) wiąże się ze wzrostem atrybutów, mam wrażenie, że wartości numeryczne mogą tu dość szybko eksplodować.
  • HP - odpoczynek w pełni regeneruje wszystkie punkty życia i nieważne ile poniżej 0 HP otrzymany cios sprowadziłby postać, i tak odliczanie do śmierci i ewentualna stabilizacja i powrót bohatera do akcji wygląda identycznie. Zasady dość bezsensowne i trochę zbyt przychylne graczom jak na mój gust. Tu prawdopodobnie dostosowałbym jakieś inne zasady podobne do Mörk Borg - jest możliwość natychmiastowej śmierci, jest możliwość łatania ran albo trwałego kalectwa.
  • Podręcznik ma bardzo wiele tabel losowych (dobrze), większość z nich jest ciekawa i wygląda przydatnie (super), ale trafiają się bzdurne. Jest tabelka losowych nazw osad, ale jest zaledwie po 8 małych, 8 średnich i 8 dużych miejscowości. Można by dać sporą tabelę, z opcjami dla różnych kultur itd., to byłoby spoko. Natomiast taka tabelka, jaka tam jest, trochę mija się z celem. Wygląda jakby zostało przy redkacji kilka pustych linijek do zapełnienia. Podobnie generator imion dla NPCów "po sylabach". Wychodzi nam np. "Bri-on-c-ius" i podręcznik łaskawie sugeruje, że niektóre z sylab możemy pominąć. Jakoś nie wyobrażam sobie korzystać z takiej tabeli czy to przy stole, czy też w trakcie przygotowań do sesji.
  • Domyślna karta postaci daje graczom zbyt mało miejsca na rozpisanie tych wszystkich mechanicznych ciekawostek, jakie daje misz-masz starych i nowych edycji. Jest wydzielone osobno miejsce na alignment, bóstwo, tytuł, ale w jednym okienku musimy pomieścić: talenty, zdolności rasowe, zdolności klasowe, znane języki, biegłości w broni i pancerzu, oraz zaklęcia. Jeśli postanowię prowadzić Shadowdarka więcej niż raz, pewnie zaprojektuję sobie własną kartę postaci.
  • Ekwipunek - dużo bardziej podoba mi się stosowana tu mechanika slotów, niż liczenie ciężarów posiadanych przedmiotów jak w starym D&D.
  • Pochodnie - liczenie czasu działania pochodni jako 1 godzina czasu rzeczywistego to chyba najbardziej rozpoznawalna mechanika Shadowdarka. Podoba mi się jako motywacja do działania zamiast siedzenia nad stołem i zastanawiania się, co robić dalej, natomiast ciężko powiedzieć jak by to współgrało z sytuacją, kiedy postacie postanawiają przeczekać jakiś dłuższy czas w jednym miejscu (sam opis zasad zdaje się nie być pewny). Z drugiej strony, czy często takie sytuacje mają miejsce? Mamy w końcu dość często rzuty na spotkania losowe + nie ma mechaniki krótkiego odpoczynku.
  • Podoba mi się, że Shadowdark odchodzi od rzutów obronnych (saving throws). Śledzenie pięciu dodatkowych liczb, do tego absurdalne posegregowanych na:
    • Śmierć/trucizna
    • Różdżki
    • Paraliż/petryfikacja
    • Ataki oddechowe
    • Zaklęcia

         To coś, co zawsze raziło mnie w starych edycjach i ich klnach, oraz czego na pewno nie będzie mi brakowało. Od tego są atrybuty podstawowe, żeby je mieć i  na ich podstawie weryfikować takie rzeczy, brawo!

  • Fajna jest mechanika advantage/disadvantage.
  • Do systemu wydawane są suplementy (wspomniane wcześniej "Cursed Scrolle"). Na pierwszy rzut oka wydają się bardzo wartościowe, po lekturze jednak mam pewne wątpliwości. Nowe klasy często są przekombinowane (warlock, przeklęty rycerz), a lokacje zbyt pobieżnie opisane, by korzystać z nich "w locie", a zbyt mało ewokatywne, aby mnie zainspirować. W ogóle problem z tymi nowymi klasami widać szczególnie na przykładzie klasy "pustynny jeździec" ze zwoju numer 2. Ma on umiejętność "szarża" - 3 razy dziennie (czemu akurat 3?) może, będąc na wierzchowcu, zaszarżować na przeciwnika, zadając zwiększone obrażenia. No przepraszam bardzo, to wszyscy inni średniowiecznowaci konni wojownicy nie mogą w tej grze szarżować? Czy też szarżują, ale nic im to de facto nie daje? Brniemy tutaj w największy grzech nowych edycji D&D - postać nie może robić tego, co nie jest objęte jej opisanymi umiejętnościami, mimo że jest to coś normalnego. "Sorry kolego, nie możesz sypnąć orkowi piaskiem w oczy, nie wziąłeś odpowiedniego atutu". Na śmietnik z tym!

Ogólnie rzecz biorąc, daleko mi do bezkrytycznego zachwytu nad Shadowdarkiem, nie jest to dla mnie na pewno system idealny, który wziąłbym do ręki i prowadził z uśmiechem na twarzy nigdy niczego w nim nie zmieniając. Na pewno jednak, pomimo mojego narzekania, ma coś wartościowego do zaoferowania. Nie wiem, czy ostatecznie się na niego przerzucę, czy może wybiorę OSE z kilkoma kradzionymi shadowdarckimi mechanikami. Musiałbym chyba zrobić sobie dokładną analizę obu systemów, żeby zweryfikować, który ma więcej rzeczy, które mi przeszkadzają. Na tę chwilę mam wrażenie, że Shadowdark w takim porównaniu byłby górą.

2 komentarze:

  1. Shadowdark to chyba głównie propozycja dla graczy D&D 5. edycji, którzy chcieliby coś podobnego, ale "w klimatach OSR". Mnie też do końca nie przekonał, ale nie wykluczam pogrania w to trochę, żeby sprawdzić w praktyce.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie jest to moim zdaniem coś złego. Chociaż 5e nigdy nie próbowałem i wcale mnie nie kusi, to Shadowdark wygląda dla mnie (jako gracza wychowanego na 3.5) swojsko i znajomo. W poście dużo narzekam, ale głównie dlatego, że system nie jest po prostu idealny. Taka jednak kolej rzeczy, że każdy fan OSR tworzy w końcu własny system - i tak sie to chyba ostatecznie skończy i w moim przypadku.

      Usuń