poniedziałek, 29 kwietnia 2024

HipeRPeG 100 - Blütmark sesja 8 - Graves Left Wanting

Na drugiej sesji setnego Hiperpega zamiast standardowego sandboxa postanowiłem poprowadzić konkretną przygodę. Wybrałem moduł Graves Left Wanting, którego prowadzić jeszcze nie miałem okazji, a od jakiegoś czasu leżał u mnie wydrukowany. Przygoda zaczyna się od tego, że dopiero co zmarłe postacie budzą się na cmentarzysku (autor wskazuje nawet, że może to być przygoda post-TPK), więc już graczom na poprzedniej sesji dałem znać, że można zjawić się z kartą poległej postaci. Jak się okazało, zewu przygody posłuchał znany nam już Jan Kowalski.

Postacie graczy:

Czarny Robin, Heretycki Kapłan, hedonista
Jan Kowalski, Wojownik, weteran wojen religijnych

Jan Kowalski dopiero co zatonął w bagnie, gdy nagle wybudził się, zupełnie suchy, z wyjątkiem brudnej wody zalegającej w płucach i żołądku. Czym prędzej ją z siebie wyrzucił i rozejrzał się po okolicy. Znajdował się w pełnym zwłok w rozmaitym stanie rozkładu i rozczłonkowania dole w ziemi. Wkoło bzyczały chmary much. Po chwili zauważył, że jedno z ciał się rusza. Był to odziany w czarną szatę kapłan, który przedstawił się jako Czarny Robin. Ten gnany potrzebą szybkiego zarobku dla zaspokojenia swoich hedonistycznych chuci renegat w ostatnim czasie zaczął się trudnić rabowaniem grobów, za co wkrótce zawisł na stryczku. Obudził się jednak w tym dziwnym miejscu, obolały, lecz żywy. Bohaterowie połączyli siły i przeszukali dół ze zwłokami. Znaleźli trochę srebra i sznur z pętlą na końcu.  Wspięli się na powierzchnię, a ich oczom ukazało się ogromne, zamglone cmentarzysko. Końca nie było widać.


Ruszyli ku najbliższemu pagórkowi, żeby rozejrzeć się po okolicy z jego szczytu. Gdy się do niego zbliżali, usłyszeli kobiecy płacz. Padli na ziemię i zaczęli się skradać. Po drugiej stronie wzgórza dostrzegli ducha kobiety w białej sukni. Niestety, Jan Kowalski narobił tyle hałasu, że zjawa ruszyła na niego, krzycząc "ukochany, wróć do mnie!". Wojownik uznał ją z swoją porzuconą żonę i próbował się z nią dogadać. Bezskutecznie, szpony zaczęły krzesać iskry na jego zbroi, a mroźny dotyk ducha sprawił, że Jan zaczął pokrywać się szronem. W ruch poszedł jego dwuręczny miecz. Czarny Robin natomiast zaczął tłuc zjawę podniesioną płytą nagrobkową, jak się okazało, skutecznie. Wkrótce bohaterowie przepędzili ją z powrotem do zaświatów.

Ze szczytu wzgórza dostrzegli jakieś mauzoleum, więc ruszyli w jego kierunku. Wewnątrz znajdowały się schody w dół, z głębin czuć było nieprzyjemny kwaśny smród. Bohaterowie zabarykadowali się na jakiś czas w budyneczku i zregenerowali siły, a następnie ruszyli w dalszą drogę bez eksplorowania podziemi. Krążąc we mgle, zobaczyli w oddali drzewo obwieszone wisielcami, ale dostrzegłszy jakieś istoty wyskakujące z mgły i podgryzające trupy, poszli w innym kierunku.

Natrafili na dół ze zwłokami, z którego akurat wychodził ożywiony szkielet. Został on szybko pokonany. Wewnątrz dołu znajdowało się wejście do podziemi. Czarny Robin zastawił je nagrobkiem i bohaterowie poszli dalej.
 
Dostrzegli w końcu jakieś oznaki bytności żywych ludzi. Przy murowanej, krytej strzechą chacie stało świeżo naszykowane drewno na opał, a na podwórzu wykopany grób, wewnątrz którego leżała postać w długiej czarnej szacie. Przez błony w oknach domostwa prześwitywało światło i było słychać głosy. Jan Kowalski zapukał do drzwi. Nieznajomi byli początkowo nieufni, ale wkrótce zaprosili przybyszów do stołu. Kapłanka, kupiec i strażnik, bo nimi okazali się napotkani osobnicy, opowiedzieli, że również niejako "pośmiertnie" trafili na cmentarzysko. Błąkając się po nim już od dłuższego czasu, w końcu pogodzili się z faktem, że zostaną tutaj na zawsze i organizowali sobie byt w chatce grabarza.

Nagle zerwał się lodowaty wiatr. Jan Kowalski stwierdził, że to znak, że czas zebrać się do noclegu, jednak jego plany zostały pokrzyżowane - wichura zgasiła ogień w kominku i wyrwała drzwi chaty. Rozległ się upiorny głos wzywający obecnych do powrotu do grobu - przed domem lewitował dzierżący łopatę grabarz w czarnej, powłóczystej szacie jaśniejącej mistycznymi runami. Rozpoczęła się walka. Kapłanka wkrótce poległa. Strzecha chaty stanęła w płomieniach. W końcu grabarza udało się ubić. Gęsta cmentarna mgła rozrzedziła się. Jan Kowalski chwycił trzymaną w trupiej dłoni łopatę - mgła zniknęła, w oddali widać było las, a sam Jan zaczął się lekko unosić nad ziemią. Poczuł chęć umieszczenia pozostałych obecnych pod ziemią, ale udało mu się ją przemóc. Wyprowadził towarzyszy z cmentarzyska, a następnie złamał przeklętą łopatę.


Komentarz:
Sesja zakończyła się sukcesem - bohaterom udało się opuścić cmentarz. Była to miła odmiana: w odróżnieniu od sandboxa była to przygoda z wyraźnym końcem - sukcesem lub porażką. Również w odróżnieniu od moich wcześniejszych, sandboxowych, sesji, zakończyła się grubo przed czasem, z tego co widziałem, ku rozczarowaniu obecnych, ale to po troszę dlatego, że sami gracze skrupulatnie unikali zagłębiania się w podziemia. Dla obu była to już któraś z kolei sesja, być może zaczęli uznawać lochy za miejsca niewarte ponoszonego ryzyka.

Planuję poprowadzić jeszcze kilka sesji eventowych w podobnym formacie, chociaż już raczej nie na bazie gotowych modułów, a po prostu rozmaitych konkretnie zdefiniowanych przygód na terenie Blütmarku.

sobota, 20 kwietnia 2024

HipeRPeG 100 - Blütmark sesja 7

10 Kytorn, Rok Szczura

Postacie graczy:

Krangremer (vel Grandemer), Ezoteryczny Pustelnik
Roman, Kleryk - muskularny, pokryty bliznami biczownik z wypalonymi oczami

Podczas ostatniej sesji w grze brało udział siedmioro uczestników, tym razem miałem tylko dwóch graczy. Wśród nich znalazł się gracz Krangremera, bohater ten pojawiał się w moich hiperpegowych sesjach najczęściej a zatem był również najbardziej rozwinięty. Chcąc poznać ostateczny los Krangremera w przeklętym lesie postanowiliśmy kontynuować rozgrywkę tam, gdzie została ona zakończona.

Oczywiście w związku ze zmienionym składem zakładamy, że ci, których wśród nas nie ma, uciekli w las, bądź pozabijali się nawzajem, a Roman dopiero co się przybłąkał (Roman jest niewidomy, ale żeby gra była w ogóle możliwa, mechanicznie uznajemy, że inne zmysły kompensują mu wzrok na tyle na ile miałoby to logiczny sens).

Zatem zaczęliśmy w momencie, kiedy drużyna dotarła do wyschniętego drzewa, którego kora układa się w powykręcane ludzkie twarze. Zaglądający do otworu wygrzebanego wśród jego korzeni Vresi padł przed chwilą martwy, godzony dwiema strzałami w twarz.

Bohaterowie czym prędzej zaczęli oblewać drzewo olejem i podpalili je. Zajęło się ogniem bardzo szybko, a z tunelu wybiegły trzy poparzone istoty. Były to humanoidy o nietoperzowatych twarzach, w dłoniach dzierżyły długie, organicznie wyglądające noże.

Rozpoczęła się walka. Po krótkiej wymianie ciosów, Roman padł na ziemię, powoli się wykrwawiając. Krangremer również wkrótce uległ ciosom przeciwników. Tak oto zakończył się los doświadczonego awanturnika.

Jako że noc była jeszcze młoda, wylosowane zostały nowe postacie, a gra kontynuowana. Zostawiliśmy jednak za sobą przeklęty las i nowa drużyna zaczęła tradycyjnie w gailblückiej karczmie.


13 Kytorn, Rok Szczura

Postacie graczy:

Belsum, Ezoteryczny Pustelnik w masce kryjącej gnijącą twarz, właściciel jastrzębia o imieniu Sokół
Jan Kowalski, Wojownik, weteran wojen religijnych

Karczma Siwy Dzik była całkowicie zapchana ludźmi. Bohaterowie mieli szczęście należeć do tych, którym do posiłku trafiło się miejsce siedzące. Spożywali cienką polewkę w towarzystwie pomarszczonego, bezzębnego starca, który ewidentnie korzystał z okazji, że może się wygadać z kimś, kto nie ma możliwości mu uciec.

Dziadunio nawijał o uchodźcach, o nadchodzącym głodzie, o potencjalnych sposobach rozwiązania głodu (zjeść uchodźców), bogach, bazyliszkach, a w końcu o czymś, co zaintrygowało naszych bohaterów, a mianowicie o sposobie na opuszczenie tego świata. Kluczem do tego miałyby być rozsiane w dzikich ostępach kraju kamienne figury, zwane przez pospólstwo babami wastlandzkimi. Okazało się też przy okazji, że interlokutor, pomimo wyglądu starca, ma zaledwie 34 lata.

Nakarmiwszy go, żeby odświeżyć mu pamięć, bohaterowie dowiedzieli się, że jedną z bab można odnaleźć w okolicy bagien na południe od Trondfurtu, leżącego w dole biegu rzeki Blüt. Udali się więc na nabrzeże i, obiecując równy podział łupów, najęli do ekspedycji pięciu flisaków pod przewodnictwem niejakiego Herona.

Po krótkiej podróży w dół rzeki dotarli oni do Trondfurtu i zasięgnęli języka wśród miejscowych. Dowiedzieli się, co chcieli i ruszyli wskazaną drogą. Wkrótce dotarli do celu. Pośrodku idealnie okrągłej polany w środku lasu stał wygładzony upływem wieków posąg, obok niego w trawie leżała zasuszona ludzka dłoń.
Bohaterowie, nie chcąc poświęcać własnych dłoni, ruszyli dalej, kierując się do opuszczonej kopalni, która jakoby miała znajdować się na bagnach. Gdy maszerowali przez mokradła, nagle z błota wyłoniło się sześć uzbrojonych w zardzewiałe miecze szkieletów. Drużyna pokonała przeciwników, poległ jednak jeden z flisaków (Kathl). Koledzy uparli się, żeby nieść poległego towarzysza ze sobą. Wkrótce dostrzegli leżący na wyspie zrujnowany kamienny fort. Z pomocą flisaków zbudowali tratwę i popłynęli na wyspę. Ciało Kathla zostawili na brzegu.

Fort zbudowany był na planie koła, z centralnie położoną wieżą. Innych zabudowań nie było. Wewnątrz wieży znajdowały się dwie klapy, w suficie i w podłodze. Schodów brak. Klapa na podłodze zablokowana była od zewnątrz. Na ścianie komnaty wymalowany był białą farbą napis: "OPUŚĆCIE TO MIEJSCE".

Zwiad sokołem Belsuma ujawnił, że na piętrze wieży znajdują się dwa szkielety. Jan wspiął się tam używając kotwiczki z liną. Szkielety były splecione w uścisku, wbijały sobie nawzajem między żebra sztylety. Poza tym nie znaleziono na powierzchni nic ciekawego.

Po otwarciu klapy w podłodze, zeszli w dół schodami do zasypanej ludzkimi kośćmi komnacie. Po jej przeciwnej stronie znajdowały się metalowe drzwi z napisem "Obnaż się z sekretów swych przed Panem", poniżej znajdowało się jedno oko otwarte, oraz trzy zamknięte. Jan Kowalski ruszył z łomem luzować cegły otaczające drzwi, opowiadając na głos o tym, jak ruszając na wojnę porzucił ciężarną żonę. Kolejne oko się otworzyło. Tymczasem szkielety, którymi usłane zostało pomieszczenie, zaczęły wstawać. Jan opowiedział jeszcze o obrabowaniu dawnego towarzysza broni, Belsum pośpiesznie przyznał się do samogwałtu. Drzwi się otworzyły, Jan Kowalski przemknął na drugą stronę, pozostawiając Belsuma i flisaków wobec tłumu szkieletów, które sekundę później na nich natarły.

Belsum z flisakami uciekli po schodach i zabarykadowali zejście. Szkielety próbowały się do nich dostać. Jan Kowalski tymczasem przystąpił do eksploracji podziemi, odnalazł:
  • kawernę pokrytą wielką czerwoną kałużą, toń układała się w ludzkie twarze, słychać było przy niej ledwo słyszalne wołanie: "zajmij moje miejsce"
  • zalaną wodą komnatę z kamiennymi misami
  • komnatę z wymalowanym na podłodze symbolem wyglądającym na magiczny
  • schody w dół, prowadzące do komnaty z masą kotłów, rurek i innych metalurgicznych utensyliów noszących ślady złota, w komnacie znajdował się również dół z kośćmi, a po drugiej stronie dołu posąg: siedząca rogata postać z czworgiem oczu, poniżej ust widoczne były zacieki ze złota
Tymczasem Belsum z flisakami przytargali największy głaz, jaki udało im się znaleźć i zrzucili go po schodach. Część szkieletów rozsypała się na kawałki, pozostałe zostały rozrzucone po komnacie. Poszukiwacze przygód rzucili się do drzwi, wykrzykując swoje sekrety. Belsum biegł pierwszy, zdążył. Flisacy natomiast zostali pochwyceni przez szkielety.

Belsum dołączył do Jana w próbach eksperymentowania z nawiedzoną cieczą. Wkrótce jednak z odmętów wyłoniły się humanoidalne czerwone postacie i ruszyły na bohaterów. Przyjęli oni walkę na schodach wiodących do komnaty z posągiem. Zwyciężyli, głównie za zasługą miecza Jana - klasowa umiejętność wojownika (jeśli po zabiciu jednego przeciwnika jest nadwyżka obrażeń, przechodzą one na kolejnego) świetnie się sprawdza.

Aby wydostać się z podziemi, bohaterowie ukryli się pod największymi znalezionymi kotłami i próbowali przepełznąć między szkieletami. Udało im się dotrzeć do schodów wyjściowych i po krótkiej potyczce umknąć na górę. Pomknęli na mur, aby zorientować się w okolicy: zobaczyli, że tratwa znajdowała się na przeciwnym brzegu. Tymczasem z wieży zaczęły wyłazić na powierzchnię dziesiątki szkieletów. 

Bohaterowie dobiegli do brzegu i rzucili się do wody, aby dopłynąć do przeciwnego brzegu wpław. Jan Kowalski miał na sobie zbroję, która obciążała go na tyle, że wkrótce zaczął tonąć. Belsum rzucił mu linę, jednak wkrótce wojownik poszedł na dno. Zanim utonął, został rozszarpany przez szpony w mrocznej głębinie.

Belsum natomiast dotarł z powrotem do baby wastlandzkiej. Czując, że nie ma nic do stracenia uciął sobie dłoń. Gdy krew spłynęła na kamień, otworzył się portal, do którego pustelnik śmiało wkroczył. Zanim stracił przytomność od utraty krwi, zdążył zobaczyć stojące nad sobą postacie i usłyszeć ich śmiech.
 

Wpisy do Księgi Umarłych

†Krangremer

†Roman

†Jan Kowalski