piątek, 29 marca 2024

HipeRPeG 99 - Blütmark sesja 6: Dziewięć osób, cztery małpy, trzy psy i jeden gadający koń

10 Kytorn, Rok Szczura

Postacie graczy:

Anonim, wędrowiec
Kergol, wędrowiec
Krangremer, Ezoteryczny Pustelnik, z psem Brutusem II
Prüton, wędrowiec  
Szymon, Upadły Arystokrata, z giermkiem Ryszardem i gadającym koniem
Tarna, wędrowiec
Vagal, Upadły Arystokrata, ze swoim błaznem

W celu przyspieszenia generowania postaci przy tak dużej liczbie graczy postanowiłem spróbować postaci bezklasowych (opisane powyżej jako "wędrowiec), ale ci którzy chcieli, wygenerowali sami postacie online'owym generatorem. Poszło dość sprawnie.

Jako że powtórzył się jeden z graczy sesji numer 4 (Krangremer), gdzie przerwaliśmy grę krótko po rozpoczęciu eksploracji kopalni, zaproponowałem kontynuowanie tej przygody zamiast zaczynania od miasta i rozpatrywania różnych kierunków działania od początku. Tak więc sesja rozpoczęła się na zewnątrz kopalni, gdzie do Krangremera dołączyli jego (zakładamy) dawni towarzysze: Anonim (i jego pies), Kergol, Prüton (i pies), Szymon (i jego gadający koń), Tarna i Vagal (i jego błazen oraz cztery małpy). Z Krangremerem na czele ruszyli do podziemi. Z zabitych wcześniej pajęczaków zebrane zostały czarne perły połyskujące pod pancerzami i drużyna udała się dalej tym samym korytarzem co ostatnio.

Tunel prowadził w dół. Dotarli do obszaru wypełnionego gęstą żółtą mgłą (jak wyszło z eksperymentów - niepalną), utrudniała ona oddychanie do tego stopnia, że błazen Vagala nie zdzierżył i padł martwy. Reszty bandy to jednak nie zraziło, wśród mgły odnaleźli skrzynię wypełnioną bryłami srebra. Szymon oburzony faktem, że skrzynia nie otworzyła się na jego wyraźny rozkaz, zaczął rąbać ją siekierą, ku oburzeniu towarzyszy. Wywiązała się krótka kłótnia/bitka, podczas której Anonim i Kergol wykradli część zawartości skrzyni. Gdy sytuacja się uspokoiła, sama skrzynia została owinięta sznurem i ciągnięta dalej przez Anonima, który był niezłym siłaczem.
 
Idąc korytarzem, gdzie czuć było ruch powietrza, wyszli z mgły do jaskini pokrytej stosami fragmentów pajęczych ciał. Anonim przystąpił do przeszukiwania podłoża, łapiąc w pewnym momencie skrytego w odpadkach żywego pajęczaka za odnóże. Zamachnął się na niego ciągniętą skrzynią. Nie dość, że nie trafił, to rozsypał po kawernie całą jej zawartość. Pomimo pomocy Tarny, Anonim został zabity przez bestie, a reszta drużyny czym prędzej uciekła na powierzchnię. Tarna próbowała jeszcze wywlec jego ciało w bezpieczne miejsce, ale porzuciła je ścigana przez pajęczaki (i chyba wtedy też poległa).

Same bestie też wyległy z podziemi, ale drużynie udało się umknąć w las. Próbowali wracać do wioski tą samą drogą, którą przyszli, jednak trafili w zupełnie inne miejsce, a mianowicie na polanę z wielkim drzewem na środku, do którego przybity był człowiek: do drużyny dołączył Beorn.

Próbując kierować się na północ natrafili na mały przysadzisty ziggurat. Wewnątrz brakowało części podłogi, umożliwiając zejście w głąb. Po bokach otworu leżały dwa ciężkie, miedziane szkielety. Krangremer spuścił się po linie przywiązanej do szkieletu. 

W temacie schodzenia i wychodzenia z dołu miały miejsce rozmaite perypetie, ktoś komuś zrzucał szkielet, do którego przywiązana była lina, ktoś kimś amortyzował sobie upadek, ale szczerze mówiąc przy stole panował taki chaos, że nie jestem teraz pewien co się działo dokładnie. W każdym razie na dole trafili na komnatę z kolumnami pokrytymi różową naroślą, pośród której wykwitały wielkie bąble. Przodem ruszyli Krangremer oraz Prüton. Nagle ten drugi został pochwycony! Po suficie spełzł obciągnięty różową błoną szkielet i wydobył ze swojej paszczai bąbel, unieruchamiając bohatera. Prütona dzielnie ale bezskutecznie bronił jego pies, natomiast Krangremer oraz reszta bohaterów dzielnie zbiegli na górę.
 
W międzyczasie reszta drużyny spędzała czas na dysputach, przepędzając w końcu Beorna w las (poszło o rodowy miecz jednego ze szlachciców), gdzie został on ugodzony strzałą wystrzeloną spośród zarośli. W swojej głowie usłyszał drwiący śmiech. Od tego czasu śledził resztę drużyny ukrywając się w zaroślach.

Po chwili z otworu począł wypełzać szkielet, drużyna uciekła pozostawiając powoli pochłanianego przez różową maź Prütona jego niefortunnemu losowi.

Ocalali ruszyli dalej w las, gdzie wkrótce natrafili na walącą się chatę. Wewnątrz, w klepisku znajdował się sporych rozmiarów tunel prowadzący w dół, w rogu pomieszczenia zaś związany i zakneblowany człowiek - po uwolnieniu, do drużyny dołączył Vresi. Vresi dotknięty był klątwą goblina i wiedział, że musi zabić stwora, który go schwytał, zanim sam ulegnie przemianie w goblina. Gdy bohaterowie go uwalniali, z wnętrza tunelu wyleciały strzały. Vresi rzucił się do walki mając nadzieję na uwolnienie się od klątwy. Pomagał mu Krangremer, ale wobec zajadłości przeciwników wycofali się. Gobliny również umknęły. Bohaterowie odpoczęli chwilę, a następnie ruszyli lasem próbując orientować się w terenie, ale pomimo znakowania drzew nacięciami, dotarli w zupełnie inne miejsce, niż się spodziewali. Zaczęli podejrzewać, że miejsce to objęte jest jakąś klątwą. Wkrótce trafili na drzewo z jamą wygrzebaną przy korzeniach. W jamie upchnięte były świeże ludzkie ciała. Krangremer używał właśnie magicznego zwoju w celu wydobycia informacji z trupa, kiedy nagle z wnętrza jamy wyskoczył rozwścieczony goblin z dwoma nożami. Został on jednak szybko zasieczony.

Ruszyli dalej, napotykając dziwne drzewo pokryte jakby poskręcanymi ludzkimi twarzami. Nagle! Z wnętrza wyleciały strzały, godząc śmiertelnie stojącego najbliżej Vrasiego. W tym pełnym napięcia momencie wybiła godzina 23 i skończył nam się czas!

Czy bohaterom uda się wydostać z tego przeklętego lasu? Czy może wszyscy pozmieniają się w gobliny? Sam tego nie wiem! Czy się dowiem?
"Kto schodzi z traktu na południe, już nie wraca", usłyszeli bohaterowie, po czym zeszli z traktu na południe

Komentarz

W tej sesji wprowadziłem pewną zmianę w zasadach, aby zredukować liczbę powtarzających się rzutów, od teraz zbroje redukują stałą liczbę obrażeń:
  • Tarcza - 1
  • Lekka zbroja - 2
  • Średnia zbroja - 3
  • Ciężka zbroja - 4
Przy czym trafiający atak zawsze odejmuje co najmniej jeden punkt życia. Myślę, że ta zmiana w tej sesji spełniła swoją funkcję. Zastanawiam się jednak, czy nie zniechęciła graczy do bardziej kreatywnych taktyk w walce - na jednej z poprzednich sesji wobec twardego gargulca użyli sieci i zagonili do roboty wieśniaków z młotkami i cepami. Tym razem było czyste "to ja go walę", chociaż z drugiej strony biorąc pod uwagę chaos przy stole i fakt, że wielu z graczy było bardziej zajętych konfliktami wewnątrz drużyny, ciężko było o jakąkolwiek koordynację taktyczną.

Swoją drogą nie miałem jeszcze nigdy przy stole siódemki graczy i ciężko było trochę ogarnąć tak rozległe towarzystwo, przy kolejnych sesjach wprowadzę chyba ograniczenie do 5 osób. Ba! Po śmierci Anonima, jego gracz dostał gotową kartę postaci, ale nie jestem teraz nawet w stanie powiedzieć, kiedy i jak ta postać dołączyła do drużyny (ale wiem, że bohater miał na imię Smark).

Pomimo rozgardiaszu dobrze się jednak bawiłem na tej sesji, mam nadzieje, że gracze również, choć nie każdy miał okazję wykazać się w sesji w tak licznym i tak skłóconym gronie (w sensie droczących się postaci, a nie prawdziwych spięć między graczami). Trochę szkoda tylko, że przez większość czasu gracze zdawali się wręcz aktywnie unikać przygody. Wiem, że gra ma opinie groźnej i śmiercionośnej (nie bez powodu), ale taką masą ludzką i zwierzęcą, jak na tej sesji, naprawdę sporo zagrożeń mogli roznieść jak gnój po polu, po prostu stając twardo do walki.

Miałem też wrażenie, że nie każdy z graczy do końca czuł, co właściwie robi w tym świecie. Może następnym razem dobrym pomysłem byłoby wylosowanie motywacji dla postaci (dopisałem taką opcję do mojego generatora). Rozważam też zmianę formuły z czystej piaskownicy na sesje skupiające się wokół konkretnej misji.

Wpisy do Księgi Umarłych

†Anonim, zabity przez podziemne pajęczaki

†Prüton, zaduszony w różowej mazi

†Tarna

†Vresi, zabity strzałą w oko

niedziela, 17 marca 2024

Ponure Półrocze MÖRK BORG sesja 7: Fale Niczym Góry (sesja poboczna)

Mając okazję zagrać sesję z graczami z mojej regularnej kampanii, lecz w niepełnym składzie, postanowiłem przenieść chwilowo grę w czasie i przestrzeni do leżącego na wschodnim krańcu świata miasta Grift, gdzie właśnie wkroczyć ma Lewiatan, wzbudzony zniszczeniem serca Akünh w trzeciej sesji tejże kampanii.

16 Kytorn, rok 2620

Postacie graczy:
Drutos, Przeklęty Zmiennokształtny
Clauder Geiselgüs, Upadły Arystokrata, z dwiema małpami, które go kochają, ale ignorują, oraz świtą 8 przybocznych

W związku z małą liczbą graczy, a jednocześnie kolosalnym wymiarem misji, która według założeń przygody ma im zostać powierzona, dałem postaciom szansę rozpocząć grę z posiadanymi już przybocznymi: każdy rzucił k20 + skupienie, wynik-12 dawał liczbę początkowych przybocznych. Dla Drutosa było to zero, dla Claudera 8. Adekwatny świta jak dla kogoś o pochodzeniu arystokratycznym. 

Sesję rozpoczęliśmy w nieoznakowanej luksusowej karczmie (kto wie, ten wie), do której bohaterowie otrzymali zaproszenia od Dobroczynnego Towarzystwa na Rzecz Powstrzymania Apokalipsy. Przed sesją zakomunikowałem, że postacie będą ekspertami od wspinaczki (włamywacze, górale, czy co tam sobie sami wymyślą), gdyż z tego właśnie powodu zostali wytypowani do tego zadania. Drutos, Clauder i świta 8 zbirów Claudera zaprowadzeni zostali do prywatnej sali i hojnie ugoszczeni najlepszym jadłem, jakie Grift ma do zaoferowania. W ciągu kilku ostatnich dni w nadmorskie klify, a w końcu i w leżące na ich szczycie miasto, uderzały kolejne rekordowej wysokości fale. Do teraz całe miasto przenikała woń słonej wody i morskiego szlamu. W tle słychać było miarowe dudnienie. Gdy już się nasycili, zaproszono ich do pokoju, gdzie czekała na nich grupa członków najwyższej arystokracji, którzy mieli dla drużyny wyjątkowe zadanie.

Poinformowano bohaterów o fakcie, że do miasta zbliża się przepowiedziany przez Verhu Lewiatan, oraz że w posiadaniu Dobroczynnego Towarzystwa na Rzecz Powstrzymania Apokalipsy znajduje się coś, co potencjalnie może zatrzymać bestię, a tym samym przerwać ciąg stale spełniających się przepowiedni Bazyliszka. Przedmiotem tym był zwój z zaklęciem zwanym Odczynieniem Morza. Bohaterowie mieli go odczytać w najczulszym punkcie bestii, który znajduje się na samym jej szczycie. Dokładne działanie zwoju nie było znane, co wywołało duże wątpliwości u bohaterów. Wypytali oni od razu o wszelkie informacje na temat Lewiatana. Jako zapłaty zażądali:
  • Drutos - tyle pieniędzy, by wystarczyło mu na dostatnie życie do samego końca
  • Clauder - przywrócenie na łono arystokracji
Towarzystwo wyraziło zgodę. Przystąpili do wspólnego planowania, w dużym skrócie:
  • Wysłanie w kierunku Lewiatana tłumów chłopstwa nawet go nie spowolni
  • Król akceptuje nadejście Lewiatana i wcale nie chce go powstrzymać, co więcej, próby zatrzymania bestii będzie prawdopodobnie aktywnie zwalczać
  • Nie ma więc możliwości ostrzelania bestii z miejskiej artylerii
  • Zaczepienie o cielsko Lewiatana pociskami z wielu balist z linami - byłoby wykonalne tylko na małą skalę (1, 2 balisty), poza tym oznaczało to będzie jawny bunt, na co Towarzystwo jest gotowe, chociaż przyznało, że tego typu działania planowało już po powstrzymaniu potwora
  • Rozwieszenie między budynkami mocnej sieci z hakami - możliwe do dyskretnego zorganizowania - sieć ukryta będzie pod transparentem z napisem "Król Sigfum Serdecznie Wita Lewiatana" - na tym właśnie stanęło

Zleceniodawcy zapytali jeszcze, jakiego wyposażenia będą potrzebować do tej misji (byli gotowi zapewnić im, co tylko chcą):

  • Clauder poprosił o sprzęt do wspinaczki dla 4 osób (on, Drutos i dwóch przybocznych: Targurd i Feru)
  • Drutos poprosił o maść na grzybicę (postać wylosowała na starcie grzybicę stóp)

Lewiatan wkroczył na ląd. Wchodząc na klif spowodował zawalenie nadmorskiej części metropolii do morza, następnie rozpoczął niszczycielski marsz przez Grift. Plan z sieciowym transparentem się udał, haki zaczepiły o cielsko bestii. Drużyna rzuciła się na Lewiatana z okien katedralnej wieży. Wszystkim skok się powiódł. Rozpoczęła się wspinaczka po pokrytym niezliczonymi paszczami i oczami cielsku potwora.

Smagani wiatrem i oplatani przez wodorosty bohaterowie dziarsko brnęli w górę, nieraz gubiąc oparcie i zsuwając się do poziomu przyczepionej do potwora sieci. Po drodze atakowały ich pełzające po Lewiatanie pasożyty: wielkie jednookie dziesięcionogi z kolcami jadowymi, z których jeden dziabnął swoim kolcem Claudera i coś w niego wstrzyknął, oraz niewielkie skorupiaki, z których kilka wgryzło się w ciało Drutosa i już tam zostały. Podczas walk z tym dziadostwem bohaterowie zdali sobie sprawę, że nie poprosili sponsorów o nic przydatnego w walce, zmagali się więc z nimi swoim startowym uzbrojeniem: nożami i kośćmi udowymi. Co gorsza, Feru, jeden z przybocznych Claudera upuścił swój nóż i dalej walczyć musiał już gołymi rękoma. Wkrótce spadł i roztrzaskał się na bruku.

Pomagając sobie nawzajem linami bohaterowie dzielnie wspinali się na szczyt Bestii. Drutos dotarł nawet na samą górę. Niestety Clauder, który miał przy sobie zwój, w pewnym momencie został śmiertelnie pokąsany przez jednego z pełzających po ciele Lewiatana wielkich robali. Targurd próbował złapać tubę ze zwojem, lecz bez powodzenia. Misja zakończyła się więc porażką i Lewiatan kontynuować miał swój marsz przez Kontynent.

Po sesji rzuciliśmy jeszcze na rezultat sytuacji w Grifcie. Wyszło na to, że Towarzystwo obaliło króla i posadziło na tronie jednego ze swoich członków, księcia Ukkberta.

Przemyślenia

Moduł Waves to Be as Mountains wziąłem taki, jak jest, jako gotowca przede wszystkim dlatego, że pasował do aktualnej kampanii. Wylosowaliśmy już, że Lewiatan się pojawił i w zależności od tego, czy bohaterom udałoby się go powstrzymać, wymyśliłem kilka różnych wariantów, jak mogłyby potoczyć się gdzieś w tle rozmaite wydarzenia, w końcu odciskając swoje piętno również na bohaterach głównej drużyny. Jednak już w praktycznym zastosowaniu sam moduł krótko mówiąc mi się nie podoba. Jak już przyjdzie co do czego, sama wspinaczka po Lewiatanie jest żmudna i nudna. Przypomina to trochę węże i drabiny. Wspinamy się, spadamy, jakaś walka w międzyczasie. O ile bohaterów coś szybko nie zeźre, możemy tak się miotać godzinami. Po kilku rundach zacząłem wręcz żałować wybrania tej przygody i stwierdziłem, że marnujemy na niej czas. Nie ma tu za bardzo miejsca na rzeczy, które są dla mnie rajcujące w czasie prowadzenia, takich jak inwencja graczy, kreatywne rozwiązywanie problemów i odgrywanie ciekawych postaci i sytuacji. Nie widzę nawet specjalnie sposobu, jak można byłoby to zmienić, aby przygoda była bardziej ciekawa w graniu i prowadzeniu.

Generalnie podczas sesji utwierdziłem się w przekonaniu, że chociaż oldschoolowe mistrzowanie podoba mi się bardzo (szczególnie przy udziale graczy, którzy czują te klimaty, jak na niektórych Hiperpegach), coraz bardziej widać, że do mojej standardowej grupy taki styl słabo pasuje. Chociaż czuję klimaty Mörk Borga i bardzo podobają mi się materiały, które przygotowałem do kampanii i wątki, które wydarzenia na sesjach zdążyły rozkręcić, nie jestem już taki pewien, że pociągniemy ją do samego Końca (w najgorszym wypadku materiały skanibalizuję do hiperpegowego hexcrawla). Przez "Koniec" mam tutaj oczywiście na myśli Apokalipsę kończącą kampanię, a jednocześnie zamykającą setting. Gramy "Ponure Półrocze", tak więc na Niedole rzucamy k20 i spełniły się już dwie przepowiednie - fajnie byłoby jednak doczekać zagłady zanim zmorzy mnie frustracja. Pozostaje mieć nadzieję, że rozgrywka nieco się zmieni, gdy odejdziemy od formy "od questa do questa", którą zastępować zacząłem pełnoprawnym hexcrawlem (w co w sumie nijak nie wpisuje się aktualna przygoda, no cóż).

Kolejną grą, którą chciałem prowadzić tej grupie, jest CY_Borg. Choć mechanika jest podobna, cyperpankowy setting zmienia moim zdaniem odbiór znacząco. Być może nie będą im się cisnąć naleciałości z D&D3.5, które wychodzą na wierzch w świecie fantasy. Dodatkowo pojawia się tutaj aspekt rozpoczynania gry z długiem, który postać stara się potem spłacić, a sugerowanym formatem kampanii zdaje się być podejmowanie zleceń od rozmaitych fixerów. Możliwe, że ten system lepiej im podejdzie.

Pozostaje kwestia, co zrobić z tą grupą później. Uprzednio planowałem przejście na bardziej typowo fantaziakowy OSR np. na zasadach OSE, ale teraz widzę, że nie miałoby to większego sensu. Próbowałem wydestylować, co podoba się i czego szukają w erpegach poszczególne osoby z naszej ekipy, mam wrażenie, że są to:

  • Ja, jako MG: inwencja graczy, losowość i możliwość rozwoju wątków w sposób zaskakujący również dla mnie, realne konsekwencje działań (ryzyko porażki/śmierci) bohaterowie nie są niezniszczalni (unikamy więc systemów, gdzie postać tworzy się godzinami)
Gracze, kolejno:
  • Możliwość wymyślania i odgrywania pokręconych postaci, często są to fanatycy wszelkiego rodzaju
  • Okazje do kombinowania, wygłupiania się i trollowania (NPCów i innych graczy)
  • Główkowanie i rozpracowywanie rozmaitych sytuacji, mechaniczne min-maxowanie
  • Walka, rozwalanie przeciwników
  • Erpegi jako pretekst do towarzyskiego spotkania, zabawne sytuacje

Na tę chwilę mam następujące systemy, które chciałbym z nimi przetestować:

  • CY_Borg
  • Dragonbane
  • Conan 2d20
  • Zew Cthulhu