czwartek, 21 września 2023

Copernicon 2023 i dalsze plany na sesje

Zmotywowany udziałem w Hiperpegu, pojawiłem się też w tym roku na Coperniconie po kilkuletniej na nim nieobecności. Zgłosiłem dwie sesje RPG, które były nie tylko pierwszymi prowadzonymi przeze mnie kiedykolwiek punktami programu na konwencie, ale i pierwszymi sesjami prowadzonymi obcym ludziom w ogóle.

Piątek olałem i na konwent przyjechałem w sobotę i zacząłem od wysłuchania prelekcji pt. "Jak napisać Boga? Poradnik dla twórców i mistrzów gry", która okazała się niezbyt ciekawa i niczego specjalnie nowego się na niej nie dowiedziałem. Jednak następny punkt programu to co innego, była to sesja Stanica na Granicy z MG, u którego grałem już na Hiperpegu. Tym razem było to OD&D z walką na zasadach Chainmaila i podeszło mi to dużo bardziej, niż Warriors of the Wasteland (chociaż również ostatecznie moja postać poległa). Oprócz mnie stawiło się ośmiu graczy i widać było, że ekipa czuje ten klimat. MG dość hojnie podszedł do naszych startowych zasobów, więc magowie zaczynali z różdżkami i kosturami, które potrafiły srogo dokuczyć na polu bitwy i każdy miał po jednego lub kilku przybocznych, więc na całą drużynę składało się ze 20 chłopa (i bab) - czyli właściwie była to mała armia. Zaczęliśmy od plądrowania kurhanów, co poszło na tyle sprawnie, że spora część drużyny była w stanie rozwinąć postacie do drugiego poziomu (wyszła z tego taka wręcz mini-kampania). Zdając sobie sprawę, że zbliża się koniec sesji, wyprawiliśmy się na najgrubszego zwierza, o jakim widzieliśmy, czyli ogromnego czerwia żyjącego na bagnach. Walka była zażarta, ale krótka, razem z drugim wojownikiem w drużynie (i dwoma przybocznymi) wzięliśmy czerwia na klaty, co doprowadziło do śmierci mojej oraz przybocznych. Cieszę się, że mogłem wziąć udział w tej sesji i przekonać się na własnej skórze, jak to jest zagrać w dobrze poprowadzone OD&D.

Potem przyszedł czas na pierwszą z moich sesji, czyli startową przygodę do Mörk Borg - Zgniłoczarny Śluz (Rotblack Sludge - lochotłuk, w którym zadaniem jest uratowanie Aldona, dziedzica Króla Cieni z lochu zwanego Przeklętą Norą). W przygodzie wzięło udział 6 osób, z czego dla jednej było to pierwsze spotkanie z erpegami. Zakładałem, że tworzenie postaci od zera nie powinno zająć zbyt długo, a tworząc postacie na miejscu, gracze będą mieli czas lepiej rozkminić ich możliwości i nastawić się psychicznie na ich odgrywanie, od tego więc zaczęliśmy. Ku mojemu zaskoczeniu, zajęło to jakieś 40 minut, ale było przy tym śmiechu co nie miara (co w sumie dzieje się za każdym razem). Hitem był Velmut - postać z 1 punktem żywotności, która wylosowała nawyk "nie użyje żadnego ostrza nie przetestowawszy go uprzednio na własnym ciele" oraz magiczny zwój, a przy użyciu zwoju zły rzut może skutkować utratą k2 HP - gracz prowadził więc postać BARDZO ostrożnie. Drużyna napotkała strażników i obie strony były skłonne się dogadać (dobry rzut na reakcję). Rzeźnik dał im zadanie zgładzić Lesdy w zamian za uwolnienie Aldona. W odróżnieniu od poprzednich drużyn, z którymi rozgrywałem tę przygodę, konwentowicze nie marudzili Rzeźnikowi, ani się nie wahali - ale za to dyskutowali przy celu, kto ma dokonać aktu, więc towarzysze Lesdy zdążyli zadźgać jednego z członków drużyny. W związku z tym, że 2 z 6 członków drużyny podczas potyczki się ukrywały, była ona bardziej zażarta, niż możnaby się spodziewać przy tak licznej grupie. Mocno dokazywał przeklęty zmiennokształtny zmieniony w szczura - jego ugryzienie ma wysokie prawdopodobieństwo sprawić, że cel będzie walczył z własnymi sprzymierzeńcam i ostatecznie Lesdy została zabita przez jednego ze swoich kolegów.

Bohaterowie dostarczyli głowę Lesdy Rzeźnikowi, który wydał im Aldona. Gracze zdawali się być wybitnie zaskoczeni tym faktem, spodziewali się zdrady Rzeźnika i konieczności dalszej walki. Jednak według tego, jak sytuacja jest opisana, Rzeźnik królewicza Aldona chciał tylko i wyłącznie po to, aby pozbyć się tej kobiety, pozbycie się go po tym fakcie powinien więc przyjąć z ulgą - zniknie powód, by kolejne grupy próbowały go napastować. Prowadząc tę przygodę, zaczęło mnie drażnić coraz bardziej, jak w gruncie rzeczy bezsensowna ona jest - jakiś bandzior władający byle dziurą w ziemi porywa królewskiego syna i na jego ratunek wysyłana jest banda obdartusów wywleczonych z lochu. Aż głupio było mi to opisywać ludziom, a w sumie dość łatwo byłoby to sensownie skorygować:

  • zamiast królewicza, ratujemy syna przykładowo bogatego kupca
  • zamiast "Lesdy" mamy ogólnie wrogich gospodarzowi kultystów
  • przewodzi im kapłanka, ale zmieniłbym jej imię, bo Lesdy brzmi zbyt współcześnie
  • w obecnej formie wydają się małym zagrożeniem dla czarnoksiężnika-rzeźnika i jego zbrojnych, zrobiłbym wiec ich więcej i dałbym kapłance jakieś moce
  • zamiast szklarni, siedzą po prostu w jaskini
  • z jaskini odchodzi więcej niż jeden tunel prowadzący do lochu
  • z czego kilka z nich jest już zasypanych, wskutek ich poprzednich potyczek

I mamy już dużo bardziej spójną przygodę. Kiedyś muszę spróbować poprowadzić ją w takiej formie.

Po grze wybrałem się z graczami do Hipisówki i chociaż skarg żadnych nie usłyszałem, nie byłem do końca zadowolony z sesji. Najgorszy był chyba fakt, że wspomniana wyżej osoba, której był to pierwszy kontakt z grami RPG właściwie całą sesję spędziła na ukrywaniu się i właściwie nic szczególnego nie zdziałała. Nie jestem w sumie pewien jak mogłem ją zachęcić do większej aktywności, mam jednak nadzieję, że bardzo jej nie zraziłem. 

Na drugi dzień konwentu miałem zaplanowaną tylko jedną atrakcję - prowadzoną przeze mnie sesję Zigguratu Śmierci. Mam wrażenie, że w tym przypadku prowadziłem trochę lepiej, może była to po prostu kwestia wcześniejszej godziny, może bardziej podpasowała mi przygoda. W Zigguracie fajne jest to, że zostawia sporo miejsca na improwizację dla MG - losowana zawartość poszczególnych heksów jest opisana bardzo ogólnie (np. "nienaruszona wieża - ukryta zawartość k3 zamarzniętych zwłok"; i tyle). Mam wrażenie, że tak i tu, jak i z moją stałą ekipą opis wypadał tak, jakby to wszystko było przygotowane z góry. Tym razem jednak drużynie się nie udało, polegli wszyscy, z wyjątkiem szczurołaka, który podobnie jak w sesji sobotniej mocno pomieszał szyki przeciwnikom.

Tutaj również tworzenie postaci trochę potrwało, w dodatku zauważyłem, że spore zamieszanie powoduje forma generowania atrybutów - najpierw sumowany rzut 3k6, potem modyfikator z klasy, potem odczytywanie jaki bonus czy malus ostatecznie mamy na karcie postaci. Straszny był z tego chaos, ludzie zapisywali wynik 3k6 w karcie, aplikowali modyfikator z klasy na samym końcu itd. Chociaż starałem się to jasno wytłumaczyć, to osobom, które pierwszy raz zasiadają do tego systemu zupełnie się nie dziwię. W kolejnych one shotach planuję więc zrezygnować tworzenia postaci od zera - zamiast tego gracze będą wybierać klasę i generować resztę moim poręcznym generatorem. Ewentualnie mniej kombinowania byłoby rzeczywiście aplikując modyfikator z klasy na końcu, będzie miał on znacznie silniejszy efekt, ale zawsze jest on wyważony (klasa generalnie o tyle samo zwiększa pewne atrybuty i zwiększa inne), nie jest to więc, moim zdaniem, problem.

Ogólnie zdaję sobie sprawę, że nie były to najlepsze sesje, ale skoro planuję grać i prowadzić teraz z większą regularnością, nastawiam się na wyrobienie większej wprawy. Uświadomiłem sobie, że w gruncie rzeczy mam dość małe doświadczenie jako MG.

W głowie krystalizuje mi się powoli plan serii sesji, które mógłbym prowadzić jako one shoty na Hiperpegach czy konwentach: 

Król Wastlandu, Fathmu IX grabi własny lud, doprowadzając poddanych do niewysłowionej nędzy. Sam nie opuszcza swoich ogrodów rozkoszy, gdzie wszelkie przyjemności tego świata są na wyciągnięcie ręki. On i jego najbliżsi stronnicy wyczekują końca w istnym raju na ziemi. Król nie poprzestaje jednak na czekaniu, cały czas wysyła śmiałków, aby sprowadzali dla niego tajemnicze przedmioty o wielkiej mocy, za co nagradza ich miejscem u swego boku aż do samego Końca. Po co to robi? Ludzie mówią, że zawarł pakt z demonem, że próbuje powstrzymać lub przyspieszyć apokalipsę, otworzyć drogę do innego świata, który nie jest skazany na zagładę, czy też aby przetrwać Koniec, aby samotnie władać światem, który miałby nadejść po zagładzie naszego.

No i w takie ramy mogę sobie swobodnie wstawić wszelkiego rodzaju lochy, w których szukać będziemy wszelkiego rodzaju rzeczy, elegancko.

Podsumowując, był to pierwszy Copernicon, w którym wziąłem udział z nastawieniem stricte na sesje RPG i zakładam, że podobne podejście będę miał na kolejnych. Świetnie się bawiłem, spotkałem starych znajomych, poznałem nowych, kojarzyłem też sporo osób widzianych wcześniej na Hiperpegach - widać, że ta erpegowa społeczność cały czas gdzieś tam funkcjonuje.

Wpisy do Księgi Umarłych:

†Murak
†Grosztak
†Krapark
†Karubol

środa, 20 września 2023

HipeRPeG 85 i 86

Z przyczyn osobistych trafiła mi się dłuższa przerwa w erpegowaniu, wszystko się jednak zmieniło, kiedy usłyszałem o czymś takim jak HipeRPeG - comiesięczna impreza erpegowa odbywająca się na toruńskiej starówce. One shotów z obcymi randomami nigdy nie próbowałem, ale czułem niedosyt grania, więc postanowiłem się wybrać. Tak więc, coby nie skończyć jako ezoteryczny pustelnik wsiadłem w ostatnią środę lipca w tramwaj.

o mało co ja
Wśród ogłaszanych sesji ku mojemu zaskoczeniu pojawiło się coś w tematyce OSR (i w klimatach howardowskich!), więc czym prędzej zostałem tam, gdzie siedziałem, bo przeznaczenie sprawiło, że już byłem przy stoliku, gdzie miała się rozgrywać hexcrawlowa sesja w Warriors of the Wasteland prowadzona przez twórcę tego systemu. Znając OSRy wyłącznie od strony MG, byłem bardzo ciekaw, jak to jest w nie grać. Sam system nie przypadł mi do gustu, mechaniki ekwipunku i rozwoju postaci były zbyt abstrakcyjne i choć w założeniu system coraz łatwiejszych rzutów po każdej porażce miał oznaczać uniknięcie niskolevelowej sieczki i wprowadzenie howardowskiego przezwyciężania przeciwności przez bohaterów, to MG przypomniał sobie o tej zasadzie mniej więcej w połowie sesji (wiem dobrze jak to jest), więc ciężko mi stwierdzić czy działa to w praktyce lepiej od dupochronów z Morkborga (omeny, tarcze, zdolności specjalne). Nasze eksplorowanie kurhanów ostatecznie skończyło się masowym zgonem i postacie graczy dołączyły do upiorów broniących podziemi.

Na kolejnym HipeRPeGu również się pojawiłem. Tym razem wziąłem udział w sesji w zupełnie innych klimatach, a mianowicie w śledztwie w systemie Wiedźmin. Był to zupełnie nie mój styl - dużo narracji, sztywne ramy przygody, mało decyzyjności ze strony graczy. Jednak w swojej klasie była naprawdę solidnie poprowadzona - przede wszystkim MG fenomenalnie odgrywał postacie niezależne. Z tego co słyszałem, w Wiedźminie jest tak, że albo gra jest jak żywcem wyciągnięta z książki, albo stajemy na głowie, żeby poprowadzić coś odmiennego. Tutaj mieliśmy tę pierwszą sytuację - było tu wszystko: elfia partyzantka, nietolerancja, przyjaźni i rubaszni patrioci, którzy mordują i gwałcą, nieetyczni czarodzieje i ich nieetyczne badania, fanatyczni kapłani, hipokrytyczni/perwersyjni kapłani, uwodzicielska czarodziejka, wiedźmin z dylematami. Jak ktoś chciał się poczuć jak w dziele Sapkowskiego to dobrze trafił. Raczej tego typu przygody sam już nigdy nie poprowadzę, ale całkiem możliwe, że jeszcze zagram.

Na HipeRPeGu pojawiła się również informacja na temat nadchodzącego Coperniconu i zachęta do zgłaszania sesji RPG. Ostatecznie, skoro zacząłem się uzewnętrzniać poza moją starą ekipą postanowiłem również zgłosić dwie sesje, ale bez szaleństw, bo dwie znane i ograne już przygody do Mork Borga.

poniedziałek, 11 września 2023

"Lepiej, żebyś polubił lochotłuki, jesteś w jednym z nich". Raport z sesji: Ponure Półrocze MÖRK BORG sesja 6 (BK [bandycko-kultystyczni] dezerterzy w drodze do skarbu)

26 Kytorn, rok 2620

Postacie graczy:
Decimus, Rzeźnik
Golda, Zębaty Dezerter, ze starożytnym posokowcem, Panem Warkotkiem
Katsum, Kowal
Klunuk, Świętokradczy Śpiewak (karzeł)
Spilt, Wojownik
Spilt, wojownik

Bohaterowie graczy wstali przed świtem, rozszabrowawszy ze zrabowanego napadniętej grupie włóczęgów dobytku co tam chcieli - w tym owinięte płótnem złote sztućce oraz wątpliwej jakości mapę, spakowali się i opuścili dwór barona Odhengera von Boghera i jego bandę rozbójniczych kultystów. Co ciekawe nie połasili się na jakąkolwiek część łupu z poprzednich rabunków.

Wątpliwa mapa

Ruszyli prosto na południe drogą, a następnie na zachód i wkroczyli do Ravnby. Mieszkańcy wioski wylegli spośród chat i przyglądali im się. Przywitał ich wyglądający na wystraszonego i bardzo usłużny naczelnik wioski, który zaprosił ich na obiad, zapewnił obrok dla osiołka, a nawet zachwalał miejscowe panny i zachęcał do nocowania we wsi twierdząc, że bezpieczniej czuje się ze zbrojnymi, a jednocześnie przekonując, że niczym sobie nie zasłużyli na żadne potencjalne nieszczęście. Naczelnik co jakiś czas wpadał w nienaturalne drgawki, których zdawał się nie zauważać (albo po prostu nie chciał się do nich przyznać). Nie dali się skusić zaproszeniom i ruszyli w drogę, mając świadomość, że są w wiosce położonej najbliżej dworu barona, która nie została wyrżnięta jeszcze przez ich kolegów, więc prawdopodobnie będącej następną w kolejności. Naczelnik ostrzegł ich również o grasujących na zachodzie goblinach.

Idąc dalej na zachód, dostrzegli w oddali masywnych zbrojnych obdzierających jakiegoś człowieka ze skóry i szykujących się do upieczenia go na ognisku. Świętokradczy śpiewak Klunak, nie mogąc się doczekać użycia liry korbowo-bólowej*, nakazał towarzyszom zatkać uszy woskiem świecy i zaczął grać na swoim piekielnym instrumencie, wywiązała się walka.

*Hurty-gurdy - kręcenie tym ostrunowanym kawałkiem drewna i kości wydaje dźwięk, który rani uszy istot, które nie przejdą testu DR12 na skupienie. W pierwszej rundzie zadaje k2 obrażeń, w następnej k4 i tak dalej.

Przeciwnikami byli: jeden wojownik w czarnej, kolczastej zbroi z dwuręcznym mieczem oraz dwóch umięśnionych, półnagich zabijaków (jeden z dwuręcznym młotem, drugi z mieczem na łańcuchu). Pancerny próbował coś do nich gadać, ale po pierwsze słabo słyszeli, po drugie i tak w odpowiedzi "bohaterowie" kazali im wyskakiwać z kosztowności, czy tam złożyć broń, więc walka była nieunikniona. Wkrótce dwaj nieopancerzeni padli, po oblanym rzucie na morale pancerny zaczął uciekać, ale gdy drużyna nie odpuściła i zaczęła go gonić, w związku z tym, że tłukli go po plecach, stanął do ostatecznej walki, odmówił złożenia broni i wkrótce padł położony bełtem z kuszy.

Jeden z muskularnych okazał się wciąż żywy i zaczął po chwili kaszleć krwią (został zredukowany do 0 HP i wyrzuciłem, że obudzi się za 3 rundy). Próbowali go przesłuchiwać, przystawiwszy mu miecz do gardła. Dobrowolnie powiedział, że:
  • należy do  jakichś żelaznych ludzi, ich wodzem jest "Karkaros Srogi"
  • polują na księcia Aldona
  • ich siedziba jest 7 dni drogi stąd
  • część bandy stracili po drodze

- Czemu nam to wszystko mówisz?
- Przed gniewem żelaznych ludzi i tak nie uciekniecie.

Po czym sam nadział się, śmiejąc, na podstawiony pod gardło miecz. Ofiarą i niedoszłym obiadem tych "żelaznych ludzi" byli porządnie ubrany mężczyzna oraz jego koń. Mężczyzna oprócz dość pokaźnej sakiewki posiadał pojemnik z listem o treści "Grobowiec bagiennej wiedźmy, wschód jeziora Onda". Mężczyzna miał na odzieży symbol czworoskrzydłego sokoła (herb króla Wastlandu), list nosił pieczęć wieńca cierniowego (godło Króla Cieni).

Dźwięków liry nie przeżył też osioł drużyny.

Rzeźnik z entuzjazmem zabrał się za oprawianie mięsa, zarówno zwierzęcego, jak i ludzkiego. Pojawiła się zagwozdka - ile racji żywnościowych można wyciągnąć z człowieka? Ile z konia? Ile z osła? Dumny z tego, że jestem gotowy na wszystko, wyciągnąłem wydrukowany podręcznik Veinscrawl i szybko wyliczyliśmy że mamy tutaj w sumie jakieś 510 racji żywnościowych. Rzeźnik stwierdził, że to stanowczo za dużo i i tak się zepsuje, zadowolił się więc ostatecznie zwierzętami i naszykował tyle mięsa, ile byli w stanie unieść. Na rzeźnictwie oraz odpoczynku drużyna spędziła resztę dnia i obozowała w lesie przez noc. W nocy Decimus gadał ze swoim najlepszym przyjacielem - czaszką Sigismunda.
 
Rankiem wyrzucili 1 na Niedolę. Jeszcze nie wiedzą, ale jest to:

BRAT ZABIJAŁ BĘDZIE BRATA, A SIOSTRA TRUŁA SIOSTRĘ.
 
Zwrócili też uwagę, że idą do ukrytego skarbu, a po pierwsze - nie mają nic do kopania, po drugie - nie mają żadnych lamp ani pochodni do oświetlania podziemi, postanowili więc wrócić do usłużnych wieśniaków w Ravnby. Na miejscu przywitał ich utytłany od stóp do głów we krwi naczelnik. Chętnie zgodził się udostępnić, co tylko chcą (kilka łopat i, jak się okazało pochodnię), a bohaterowie opowiedzieli o zabitych kawałek od wioski zbrojnych bandytach i poprosili o zajęcie się nimi (ale nie precyzowali, co właściwie mają na myśli). W końcu dopytali czyja to krew zdobi ich rozmówcę.

Naczelnik: Brata, szwagra i jego żony.
Bohaterowie: Ich wszystkich?
N: Tak.
B: Co się stało?
N: Zarżnęli mi syna i córkę widłami.
 
Bohaterowie nie roztrząsali i poszli znów na zachód, mijając pobojowisko, z którego spłoszyli kojoty, a następnego dnia drogi odbili na południowy zachód, mając nadzieję trafić na "kamiń co je biały" jednocześnie unikając terenów opanowanych przez gobliny.
 
Droga przebyta przez bohaterów
 

Przedzierając się przez gęsty las natrafili popołudniem na polanę, na której stała waląca się drewniana rudera. Pan Warkotek Goldy rzucił się z warkiem i szczekiem do środa, Golda zaś krótko później popędził za nim, słysząc z chaty skamlenie. Wnętrze budynku zajmował jeden wielki tunel wygrzebany w klepisku, z wnętrza którego w kierunku Goldy poleciały trzy strzały, wszystkie spudłowały. Bohaterowie pozatykali uszy woskiem, a Klunak rzępolił na swojej lirze korbowo-bólowej tak długo, aż przestałem rzucać kostkami (mało fabularne, to prawda). W środku znaleźli norę z zestawem krzeseł i stołem, po bokach wygrzebane legowiska i tunel w głąb. Całe pomieszczenie oświetlał knotogłowy (inaczej lampiarz) z poucinanymi rękami i nogami. Udało im się całkiem nieźle z nim dogadać ("przygaś ogień i rozpal na tak, nic nie rób na nie") i wywnioskowali z tej rozmowy, że:
  • są tu gobliny
  • jest ich około 13
  • lampiarz nie chce zemsty
  • chce tylko aby go dobić

Po krótkiej debacie czy go dobić czy używać jako darmowego źródła światła, Golda rozwalił mu klosz młotem. Zapalili pochodnię i rozpoczęli eksplorację podziemnych tuneli. Minęli rozgrzebaną zaporę ze śmieci oraz różową rozciętą błonę porastającą tunel i wkroczyli do kamiennego korytarza porośniętego naroślą przypominającą różowy mech. Stoczyli krótką walkę wspierani lirą Klunaka, 4 gobliny poległy wykrwawiając się z uszu. Rozpoczęli przeszukiwanie podziemi ze szczególną uwagą poświęconą dopadnięciu ewentualnych pozostałych goblinów. W podziemiach napotkali:

  • różowe bąble z wyschniętymi trupami w środku
  • więcej różowego mchu 
  • ślady małych stóp na różowym mchu
  • rzeźbę dwóch ewidentnie celowo zniszczonych figur ludzkich walczących z jaszczurem o ogonie skorpiona (jak ON)
  • białe, świecące własnym światłem, łyse drzewo w kształcie dłoni (różowy mech trzymał się od niego na dystans)
  • wzory geometryczne i roślinne na ścianach
  • napisy w nieznanych alfabetach na ścianach
  • napis w znanym alfabecie, brzmiał "drzewo życia odegna rozkład"
  • długie grzyby i pąkle
  • stada biegających na czterech nogach białych kulek
W trakcie zwiedzania zaczęła gasnąć im pochodnia i z paniką stwierdzili, że z Ravnby zabrali dokładnie jedną sztukę. Biegusiem wycofali się tam skąd przyszli i w norze pod chatą zmajstrowali z fragmentów mebli i szmat tyle prowizorycznych pochodni, ile tylko byli zdolni unieść. Założyłem, że jedna prowizoryczna pochodnia daje światło na 10 minut. Mieli dwie sztuki wykwintnych perfum z ekwipunku startowego - nasączyli nimi dwie pochodnie, mieli więc też dwie normalne.

Wrócili do podziemi i w końcu trafili do pokrytej wieloma różowymi bąblami komnaty, gdzie stoczyli walkę z pokrytym różowym śluzem szkieletem. Walkę wygrali, ale Golda skończył cały oblepiony. Nogi miał sklejone razem, zdjęli mu więc spodnie, żeby mógł chodzić. Za komnatą ze szkieletem znajdował się pokryty czarnym kamieniem w labiryntyczne wzory pokój, w którym widać było, że sufit znajduje się znacznie wyżej, gdzie pomieszczenie rozszerza się na kolejne piętro.

Jeśli powyższy opis jest mało zrozumiały, mam na myśli coś takiego.


Ostatecznie nie wprowadziłem na tej sesji punktów doświadczenia. Stwierdziłem, że po prostu po każdej sesji, na której coś osiągną będą mieli możliwość rozwoju. Nie ma sensu wciskać dodatkowych komplikacji mechanicznych, a zresztą i tak ich to nie uratuje.
 
Na etapie tworzenia postaci wyrównałem im ekwipunek do poziomu, jaki reprezentowali bandyci, którzy rozłożyli na łopatki poprzednią drużynę. Każdy miał co najmniej średnią zbroję, broń zadającą k6 obrażeń oraz tarczę. Zapomniałem jednak zupełnie, że miałem wyrównać im też odpowiednio HPki (bandyci mieli z tego co pamiętam po 10HP), zrobiłem to więc ad hoc już w trakcie walki z trzema kanibalami, bo, jak to skwitował jeden z graczy - goście, których poprzednia drużyna (zabita przez aktualną drużynę) pokonałaby bez problemu, rozniosą ich teraz jak gnój po polu.

Zauważyłem, że projektując szeroko rozumiane lochy mam nadal ten sam problem, co kiedyś - wychodzą one stanowczo zbyt... puste. Narobię dużo zapętlonych korytarzy, jakieś rzeźby i malunki, ale głównie się po nich łazi, nic więcej. Tutaj mieliśmy gobliny i lepkiego szkieleta, możliwa była interakcja z drzewem oraz grzybami, a gracze fajnie wymyślili jak pogadać z lampiarzem, ale zagęszczenie ciekawych elementów lochu jest bardzo niskie.

Myślę, że bierze się to z tego, że nadal z tyłu głowy siedzi mi potrzeba utrzymywania realizmu tworzonych podziemi, ale nie wychodzi z tego nic dobrego ani dla mnie, ani dla graczy. W Zgniłoczarnym Śluzie (Rotblack Sludge) nikt mi jeszcze nie narzekał, że loch nie miał sensu, a to co było w rzeczywistości bzdurne, wydawało się graczom tajemnicze. Myślę sobie, że warto byłoby się "odczulić" i następny loch stworzyć maksymalnie ciasny/gęsty, mocno napakowany potworami, pułapkami, zagadkami i potencjalnymi rozmówcami.