sobota, 3 grudnia 2022

Przygotowanie do 6 sesji Ponure Półrocze MÖRK BORG (Dwór Szalonego Barona + Jaskinia Przeklętego Skarbu)

Podczas poprzedniej sesji cała drużyna poległa podczas próby zażegnania zagrożenia, które grasowało na północnym trakcie oraz po okolicznych wioskach. Zagrożeniem tym okazała się rozbójnicza banda, której przewodzili jacyś religijni fanatycy. Na kontynuowanie kampanii miałem pierwotnie 2 pomysły:

Drużyna to zebrana przez jakiegoś możnego grupa śmiałków, którym zlecone zostanie powstrzymanie Lewiatana, który w ramach spełniającej się przepowiedni zaczął zabierać ze sobą wszystkie dzieci zrodzone w zimie oraz te, którym przeznaczona śmierć nim śniegi nadejdą - tutaj zrywamy wszystkie rozpoczęte wątki (i odkładamy do szafy przygotowane przeze mnie materiały) i zaczynamy w zupełnie innym miejscu.

LUB 

Drużyna zbiera się w karczmie w Nienendorfie albo gdzieś w okolicy nad mapą do skarbu (tą samą, którą zdobyli w czasie ostatniej sesji) - tu możemy dalej hulać na przygotowanym przeze mnie terenie.

Jeden z graczy zaproponował granie bandziorami, którzy drużynę ukatrupili, a w ich ekwipunku znaleźli mapę do skarbu - pomysł ten przypadł mi do gustu. Tak więc na początek sesji, gracze dostaną kilka słów wprowadzenia:

Na ziemiach Bogherów zawsze żyli twardzi ludzie, którzy stale musieli mieć się na baczności, zarówno chłopi w wioskach, jak i zbrojni barona - w lasach czyha wiele zagrożeń: gobliny, lampiarze, trolle, wiwerny, czarne łabuńce i jeszcze gorsze plugastwa, nie wspominając nawet o ludziach. Ale tu, na krańcu cywilizacji, człowiek mógł uciec od dawnego życia. Nikt nie pytał go o przeszłość, ziemia była dobra, a szlak biegnący przez Nienendorf zapewniał dobry handel.

Pewnego dnia, w dworku barona Odhengera von Boghera zawitał kretuński mnich, brat Gnekan. Zakonnik swoimi kazaniami (czy też, jak twierdzą niektórzy, czarnymi mocami) owinął sobie barona wokół palca, przekonał go, że na Jaśniejące Pola trafią tylko ci, którzy poświęcą Bazyliszkom WSZYSTKO i przywitają Apokalipsę z otwartymi oczami i radosnym sercem. Baron złożył w ofierze swój dobytek, inwentarz swój i swoich poddanych, w końcu swoją służbę, domowników, wszystkich chłopów. Zabrał się też za poświęcanie pochwyconych podróżnych. Przy baronie zostali tylko najbardziej zatwardziali i najokrutniejsi zbrojni - męty i szumowiny, których co prawda nie przekonały kazania klechy, ale podobała im się bezkarność, rzeź i możliwość łupienia do woli (zrabowany dobytek dyskretnie odkładali dla siebie). Spodziewali się wprawdzie, że z tego całego układu między baronem a bratem Gnekanem ostatecznie nic dobrego nie wyniknie, ale planowali zabrać swoje łupy i zmyć się, zanim to nastąpi.

Bohaterowie graczy odnaleźli wśród zrabowanego ekwipunku mapę. Stwierdzają, że to dobra okazja, żeby w końcu zerwać z szalonym baronem, zanim ich też postanowi złożyć w ofierze albo przywoła jakiegoś demona czy coś. Mają wybór, czy ze zrabowanego srebra wziąć tyle, ile by im wypadło przy uczciwym podziale - wtedy mogą liczyć, że ich dawni towarzysze nie będą mieli za złe ich odejścia, mogą też zabrać wszystko - wtedy każdy z nich będzie miał mały majątek, ale koledzy na pewno im tego nie odpuszczą.

Mapa do skarbu

Wyposażeni będą w co najmniej średnie zbroje, miecze i tarcze - bo takim też ekwipunkiem dysponowali zbrojni, którzy rozgromili poprzednią drużynę. Będą też mogli przywłaszczyć sobie, co tam chcą z ekwipunku swoich dawnych postaci. Ograniczę natomiast nieco wybór, jeśli chodzi o klasę postaci, bo nie każda pasuje do tej sytuacji - w sumie w tej chwili udostępniam 22 klasy, z których właściwie odrzuciłbym tylko: kleryka, czarodzieja, obdartego ze skóry wikariusza, kościanego niewolnika, przeklętą ofiarę oraz bladawca (pale one) i innych nieludzi. Udostępnię im również mapę okolicy, bo jest to teren znany ich nowym postaciom.

Mapa okolicy

Planuję wprowadzić również zmianę w zasadach, konkretnie wprowadzenie punktów doświadczenia oraz poziomów. Podręcznik pozostawia podnoszenie kwalifikacji postaci w gestii mistrza gry ("może to nastąpić po ukończeniu scenariusza, zabiciu potężnych wrogów lub powrocie do domu ze skarbem"), w moim doświadczeniu wygląda to tak, że po tym jak bohaterowie wcześniej zdobyli poziom za pokonanie Akünh, demonicznego pomiotu, który rozdziera granice rzeczywistości, głupio byłoby przyznać im to samo po zabiciu Silasa, opętanego grubasa, który je, to co mu przyniosą golemy i może ewentualnie kogoś przygnieść tłuszczem lub opierdzieć. A po każdej sesji gracze i tak zawsze z przyzwyczajenia patrzą po sobie i pytają o PeDeki tylko po to, by z rozczarowaniem usłyszeć "tu nie ma PeDeków". Ja w OSRańcach zresztą lubię to, że nie trzeba o wszystkim decydować wg. widzenia misiów, a można polegać na zasadach (lub tabelach losowych), tak więc od następnej sesji zrzucam ze swoich barków odpowiedzialnośc za decydowanie, czy czyny bohaterów są wystarczająco imponujące i:

1. Wprowadzam poziomy i PeDeki

2. Zrzynam proste zasady co do ich przyznawania

Zasady zerżnięte zostaną z OSE, konkretnie z rozwoju PD dla kleryka, który zdobywa poziomy najszybciej, bo mörkborczanie mają i tak wystarczająco ciężkie życie, czyli:

Poziom

Punkty Doświadczenia

2

1500

3

3000

4

6000

5

12000

6

25000

7

50000

PeDeki przyznawane są za zdobyte skarby (1 sztuka srebra = 1PD) oraz pokonane potwory zgodnie z poniższym:

Kości życia

PD

Dodatkowe PD/specjalną zdolność

>1

5

1

1

10

3

1+

15

4

2

20

5

2+

25

10

3

35

15

3+

50

25

4

75

50

4+

125

75

5

175

125

5+

225

175

6

275

225

6+

350

300

7

450

400

8

650

550

9

900

700


Uśredniona wartość kości życia w przypadku potwora o ustalonym z góry HP to 1 kość = 4hp. Przykładowo:

Troll (str 64 podręcznika) ma 32hp/4=8, czyli wart jest 650 PD. Jego specjalne cechy w walce go nie wspierają, więc nie dają dodatkowych punktów.

Knotogłowy/lampiarz (wickhead, str 68 podręcznika) ma 10HP/4 = 2 z groszami, co daje nam 25 PD + jego nóż ma 25% szansy zainfekowania rany (+10 PF), i potrafi zgasić pobliskie źródła światła i oślepić światłem własnej lampy (+10 PD). W sumie wart jest 45 PD.

Sprzedane łupy z potworów to też skarby, więc również należą się PD od wartości. Doświadczenie jest dzielone po równo pomiędzy bohaterów graczy, niezależnie od tego, jak się podzielą skarbami, czy też kto bardziej wykazuje się w walce.

czwartek, 1 grudnia 2022

Raport z sesji: Ponure Półrocze MÖRK BORG sesja 5 (Głodomór + Dwór Szalonego Barona)

 22 Kytorn, rok 2620

Postacie graczy:
Cromwellka, Złodziejka
Larv, Rynsztokowa Szumowina
Sigismund, Prorok Martwego Boga
Urvarg, Przeklęty Zmiennokształtny
Valeger, Przeklęta Ofiara

Pomocnicy:
Beorden, łowca z Nienendorfu oraz jego
Pies

Sesja rozpoczęła się z drużyną wewnątrz komnaty do niedawna stanowiącej legowisko borsukoszczura (szczuroborsuka?). Na podłodze leżał stos odpadków, zaś na wschodniej ścianie znajdowały się drzwi w formie kamiennej płyty, na której widoczny był relief przedstawiający ucztujące otyłe postacie.
aut: Greg Saunders, Dyson Logos, Johan Nohr
W kolejnej komnacie napotkali stos kości (ludzkich oraz zwierzęcych), przy bliższych oględzinach okazało się, że są względnie świeże oraz że znajdują się na nich ślady nacięć (ale nie zębów). Bohaterowie czuli intensywny smród fekaliów oraz zgnilizny. Ciężko jednak było stwierdzić, czy były to wonie dochodzące z głębi podziemi, czy po prostu efekt przebywania z Sigismundem w ciasnej przestrzeni (Sigismund jako Prorok Martwego Boga - Euzebiusza Defekatora - przesiąknięty jest odorem swojego martwego bóstwa, co przydaje się w walce, drażniąc przeciwników, jednak w innych sytuacjach bywa problematyczne).

Ruszyli na południe, gdzie zeszli po schodach, natrafili na zapleśniałą kotarę, którą Urvarg (w postaci ogromnego jaszczura) zdarła, aktywując pułapkę i obrywając spadającym kamiennym blokiem - co przy jej zdolnościach regeneracyjnych wywołać mogło jedynie niewielką irytację. Ruszyli w lewo, gdzie natrafili na fontannę. Larv ostrożnie zbadała wodę, posmakowała odrobinę na palcu (była słodkawa w smaku - poza tym sprawiała wrażenie zwykłej czystej wody). Pies Beordena zaczął ją śmiało pić, nie wykazując żadnych negatywnych efektów, co zdawało się uspokoić bohaterów.

Valeger przeszła przez drzwi po wschodniej stronie komnaty, za nimi ujrzała zbiornik ciemnej cieczy i jaśniejący bladym blaskiem ogromny posąg korpulentnej kobiety z klejnotami w miejscu oczu. Na brzegu zbiornika klęczały na piasku dwie osoby (obdarci staruszkowie), stały też dwa białe posągi. Valeger przykładając palec do ust wycofała się, puszczając przodem jaszczurczą Urvarg, która ruszyła w stronę posągów z zamiarem przeciągnięcia po nich swoimi ostrymi pazurami, jednak zanim zdążyła to zrobić, głowy posągów obróciły się w jej stronę i zaczęły one do niej iść. Golemy chwyciły ją pod pachy i zaczęły wyprowadzać, ona odpowiedziała z pełną brutalnością. Jeden z golemów przewrócił się i wylała się z niego gęsta ciecz. Valeger spróbowała strzelić procą w jednego ze staruszków (spudłowała), następnie pomogła towarzyszce atakując golema swym ostrzem ukrytym w sztucznej ręce, z przebitego torsu uleciał płyn, automat wyłączył się.

Staruszkowie byli mężczyzną i kobietą pochodzącymi z Hersleben (wioska na północy). Bohaterowie ustalili, że zostali porwani przez golemy podczas zbierania chrustu w lesie, w ciągu ostatnich dwóch dni - staruszkowie nie znali upływu czasu będąc uwięzieni pod ziemią, bohaterowie wywnioskowali to na podstawie faktu, że od porwania nie pili i nie srali (oprócz momentu, kiedy ujrzeli Urvarg). Sigismund wygłosił im kazanie na temat św. Euzebiusza. Ocaleni chcieli jak najszybciej opuścić to miejsce, co też uczynili.

Następnie drużyna postanowiła spróbować wydobyć klejnoty z oczu posągu, spróbowali zarzucić lasso zmajstrowane z liny na rzeźbę, jednak im się nie udało i sznur wpadł w fekalną maź. Cromwellka wyciągnęła go i wypłukała w fontannie, brudząc dokumentnie wodę (był to ich jedyny sznur a nie chcieli pryskać na wszystkie strony kałem podczas zarzucania). Podczas drugiej próby udało im się i Cromwellka wspięła się po linie, jednak, gdy wyciągała sztylet w kierunku oka, nagle cofnęła rękę, zawróciła i ruszyła sztywno w stronę południowo-zachodnich drzwi. Bohaterowie złapali ją i ocucili. Swoich działań nie pamiętała. Próbowali też siłą przewrócić posąg, ciągnąc za linę, jednak nie udało im się to.

Bohaterowie ruszyli w stronę tych południowo-zachodnich drzwi, puszczając, oczywiście, Urvarg przodem. Przeciwległą ścianę komnaty stanowiła zwalista masa, w której widoczna była karykaturalnie mała w porównaniu z nią ludzka główka oraz para rąk trzymających złote sztućce. Drużyna ochrzciła stwora Tym Co Sra ("A więc to jest to co sra!"). Wywiązała się walka. Po tym, jak ledwo uniknęła pochwycenia i pochłonięcia, Urvarg zaczęła się wycofywać. To Co Sra zaczęło się przeciskać w jej stronę, a jaszczurzyca zrobiła miejsce dla towarzyszy. Valeger strzeliła do mocno już pokiereszowanego przeciwnika z procy, a Beorden dobił go bełtem z kuszy.

Drużyna od razu rzuciła się na złotą zastawę. Gdy Urvarg pochwyciła ją w swoje szpony, ogarnął ją przemożny głód i natychmiast zaczęła konsumować zwaliste zwłoki. Ich smak był cudowny, nigdy w życiu nie jadła niczego tak pysznego. Jej towarzysze jednak wytrącili jej sztućce, zawinęli w koc i schowali. Już do końca swojego życia wspominać miała ten smak.

Beorden stwierdził: "Zabiliśmy gnoja, idziemy stąd?", na co bohaterowie chóralnie zakrzyknęli: "TO BYŁ SILAS?!", po czym ucieli jego głowę. Przeszukali resztę lochu: kuchnię orz golemową rozlewnię i zlikwidowali resztę automatów, po czym opuścili podziemia. Rozważali przez chwilę czy nie zakopać wejścia do tego niebezpiecznego miejsca, ale stwierdzili, że zajęłoby to zbyt długo, a okolica jest niebezpieczna.

Ruszyli lasem w kierunku miasta. Po około 20 minutach drogi zobaczyli kroczącego lasem chłopca w wieku około 8 lat. Był podrapany i wyglądał na otumanionego. Po chwili z zarośli wyłonił się troll, który zaczął zbliżać się do dziecka. Bohaterowie debatowali chwilę na temat tego, czy zaatakować, ale gdy bestia pochwyciła chłopca, Urvarg zaryczała, zwracając uwagę przeciwnika, który odrzucił na bok bezwładne ciałko i zaszarżował. Walka była zażarta, bohaterowie, niby jaskiniowcy tłukli trolla kijami, kośćmi udowymi i miotali w niego kamienieniami. Beorden, ku frustracji Veleger, trzymał swojego psa na tyłach i szył w niego z kuszy. Urvarg, najbitniejszy członek drużyny, była blisko skonania, jednak w momencie, gdy Sigismund dotknął bestii swoimi czarnymi stygmatami, padła ona na ziemie tocząc pianę z pyska, co pozwoliło drużynie na ubicie potwora. Beorden wyciągnął z trzewi bestii 2 kg trollowej ambry, zaproponował, że podzielą się po połowie, 1kg dla niego, reszta dla drużyny (tu Valger zaczęła planować zabicie go). Następnie łowca wyciął z trolla tyle mięsa, ile byli w stanie nieść, Valeger odcięła potworowi rogi.


Bohaterowie zauważyli, że zaatakowany przez trolla chłopiec ma połamane ręce, a pomimo tego wstał i dalej idzie tępo w tym samym kierunku co poprzednio. Valeger ogłoszyła go uderzeniem kości w głowę i napoiła miksturą leczącą. Ruszyli z powrotem do miasta. Wychodząc z lasu, dostrzegli siedzącą przy ognisku grupę humanoidalnych postaci z lampani w miejscu głów (Wickhead). Beorden splunął. 

Gracze ku powszechnej uciesze ochrzcili tych typków "lampiarzami".

- Skąd wiemy, że się na nas patrzą?
- Obrócili w waszą stronę lampy.

"Czego się lampisz?"

Na wzajemnej obserwacji się skończyło. Przy pierwszych zabudowaniach zobaczyli natomiast śliniącego się szaleńca wbijającego raz za razem nóż w brzuch jakiegoś staruszka. Stwierdzili jednak, że nie interesuje ich los starych jednostek pasożytujących tylko na tkance społeczeństwa i poszli dalej. Wkrótce usłyszeli jakiś rozgardiasz i napotkali tłum ludzi wokół zabitego dechami domu, z którego dobiegały regularne uderzenia (jakby ktoś próbował wywarzyć drzwi). Kobiety płakały. Ludzie mówili o dzieciach, które odchodzą. Valeger wspomniała, że wiedzą dlaczego, że znaleźli złe miejsce w lesie, gdzie przywabia ludzi magiczny posąg. Spojrzeli na nią jak na wariatkę i przytoczyli słowa proroctwa Verhu:

Lewiatan wyjdzie pomiędzy was. Dzieci zrodzone w zimie i te, którym przeznaczona śmierć, nim śniegi nadejdą, wszystkie on zabierze.

Valeger chciała przekazać przechodniowi pod opiekę/do przekazania do świątyni "ocalonego chłopca", od czego początkowo się wzbraniał, ale po chwili zmienił zdanie i zaczął się szybko wycofywać, wzbudzając jej podejrzenia. Postanowiła go śledzić, przeszedł on przez miasto i w końcu wszedł do jakiejś kamienicy. Valeger zapukała do drzwi, otworzył jakiś inny mężczyzna. Bohaterka zapytała go zatroskana o los chłopca, ten odpowiedział, że będą próbowali go wykurować. Valeger zbliżyła się do niego, jakby do złożenia pocałunku, zaskakując go dokumentnie i wbijając mu w szyję ostrze ukryte w sztucznej ręce. Wtargnęła do pokoju i zaszlachtowała podejrzanego przechodnia. Chłopca zabrała i zaniosła do świątyni. Napotkała tam kapłana nadzorującego spęd bydła na ofiarę całopalną. Pouczył on ją, że przeznaczeniu nie można sie przeciwstawiać, ale kazał zabrać chłopca do lazaretu. Pobłogosławił ją znakiem Bazyliszków. Znalazła na rynku kupca na jeden z rogów trolla, z drugiego kazała sobie zrobić nadziak.

Tymczasem Larv i Sigismund wybrali się do strażnicy aby uzyskać nagrodę za głowę Silasa. Za martwego było to nędzne 20 sztuk srebra. Na dodatek Kościół nałożył na wszystkich mieszkańców i przyjezdnych daninę 5 srebra na głowę, więc zostało im z tego tylko 10 sztuk srebra. Kapitan straży wspomniał, że i tak jest ciężko z funduszami, na dodatek brak kontaktu z północnymi wioskami sugeruje, że miasto może mieć problemy z wyżywieniem na zimę (o ile świat się do wtedy nie skończy). Zaoferował 100 srebrników nagrody za przegnanie zagrożenia na północy, cokolwiek to jest.

Tymczasem Cromwellka poszła z Beordenem do jego wędzarni i pomogła mu zająć się zebranym mięsem trolla. Łowca podziękował za pomoc w zemście na Silasie i wręczył jej mapę do skarbu, którą jakoby wygrał w karty. Poinstruował ją, gdzie leży Skarde, pouczył, żeby na zachód od Ravnby nie zbaczać ze szlaku, oraz przestrzegł, że skarb jest jakoby przeklęty, więc szukać mogą go na własne ryzyko. Następnie udali się razem do kupców i spieniężyli trollową ambrę.
Mapa przeklętego skarbu

Tymczasem Urvarg, najbardziej dziana z drużyny, udała się do Szarego Dzika, najlepszej karczmy w mieście, zjadła drogi obiad i udała się na spoczynek.

Bohaterowie kręcili się jeszcze trochę po mieście, kilkukrotnie zaczepiani byli przez strażników w związku z daniną i musieli okazywać pokwitowania. Cromwellka zaś została otoczona przez łysych karków dowodzonych przez faceta z patriarchalną brodą odzianego w ciemną szatę. Jej znajomi domagali się spłaty długu. Umówiła się z nimi, że spotka się z nimi za miesiąc w Martwej Wiwernie (karczma pod miastem) i wtedy spłaci dług łącznie z odsetkami.

Ostatecznie bohaterowie postanowili udać się prosto na północ, drogą, którą przybyli do miasta. Pamiętali, że w pewnym momencie droga odbijała na wschód i postanowili ten właśnie szlak zbadać. Po kilku godzinach marszu drużyna została rażona salwą strzał. Urvarg przybrała jaszczurzą formę i odważnie stanęła do walki, pozostali bohaterowie wycofali się za linię drzew. Agresorem okazał się tuzin dobrze uzbrojonych wojaków o zakazanych mordach. Bandyci nawoływali bohaterów do złożenia broni. Urvarg walczyła twardo. Valeger udawała, że się poddaje, aby zaraz potem dźgnąć przeciwnika swoim ukrytym w sztucznej dłoni ostrzem. Larv rzuciła na siebie zaklęcie niewidzialności i też dawała im się we znaki. Cromwellka natychmiast się poddała. Sigismund uciekł do lasu. Ostatecznie Valeger poległa. Urvarg straciła przytomność i lewą rękę, po jakimś czasie odzyskała świadomość, ale udawała martwą, licząc na swoją zdolność regeneracji. Napastnicy zaczęli szabrować dobytek pokonanych i wkrótce natrafili na złote sztućce. Znalazca z szałem w oczach zaczął rozglądać się w poszukiwaniu czegoś do zjedzenia i rzucił się na "truchło" Urvarg. Nie była ona w stanie powstrzymać reakcji gdy ktoś próbował ją jeść, przeciwnicy zorientowali się więc, że żyje. Sztućce zostały zabrane pechowcowi i ostrożnie schowane, zaś Urvarg pojmana. Wojacy głośno się zastanawiali, czy taki stwór się do czegoś nadaje, postanowili ostatecznie, że "zadecyduje klecha".

Sigismund i Larv uciekli (każde w inną stronę), jednak Larv dała się później złapać na próbach śledzenia oprawców. Sigismund był ostrożniejszy i śledził ich z większego dystansu. Wrogowie prowadzili pojmanych przez kilka godzin, w końcu wyłonili się z gęstwiny i ujrzeli las ciał ponabijanych na pale, za którym stał niewielki ufortyfikowany dworek. Oddział wszedł na plac, gdzie powitał ich mężczyzna odziany w szaty kretuńskiego mnicha. Zakonnik stwierdził, że każda ofiara jest dobra i kazał przybić pojmanych do drzew. Entuzjastycznie potwierdził te słowa brodaty mężczyzna w płytowej zbroi, był łysy, miał na twarzy tatuaż dwugłowego bazyliszka ułożony tak, że jego oczy wyglądały jak po oku każdej z głów - były również wyłupiaste i bardzo przekrwione - facet nie miał powiek.

Bohaterki zostały ukrzyżowane. Jeden z graczy podsumował, że rzeczywiście musi to być jakaś banda zakonników, skoro pojmali na szlaku kobiety i to, co z nimi robią, okazuje się przybijaniem do drzewa. W każdym razie dziewczyny miały dość sił, by wytrwać do momentu, gdy oprawcy wrócili do swojej siedziby, zaś Sigismund dotarł do nich i je oswobodził. Ruszyli razem na południe, kryjąc się w lesie, ale mając oko na drogę, aby nie zbłądzić. Musieli robić częste postoje, ze względu na osłabiony stan bohaterek (graczka argumentowała, że książkowy Conan całkiem dobrze radził sobie po zejściu z krzyża, naszym bohaterom jednak do Conana daleko). Rankiem dotarli do drogi odbijającej na wschód, wzdłuż której ruszyli. Wkrótce, podczas jednego z postojów, na drodze ujrzeli grupę sześciu zbrojnych z psami, psy ewidentnie wyczuły trop i wyrywały się do lasu (Sigismund jest bardzo woniejący, a zdjęte z krzyża co jakiś czas plamiły z ran). Podczas desperackiego starcia Sigismund maział wrogów swoimi powodującymi drgawki stygmatami, Cromwellka próbowała dobijać ich nożem (prawdziwy dream team), a Larv oddaliła się w las i próbowała uciec na drzewo. Pomimo strat zadanym bandytom, Sigismund, Cromwellka oraz Urvarg polegli od ciosów ich mieczy, Larv zaś spadła z drzewa ze skutkiem śmiertelnym.


Wpisy do Księgi Umarłych:

†Valeger
†Urvarg
†Sigismund
†Cromwellka
†Larv