poniedziałek, 12 stycznia 2026

Hiperpeg 122 - Shadowdark - Dzikie Krainy Sesja 6

Dwóch kapłanów i czarodziej spotkali się w karczmie, by wyruszyć na wspólną przygodę. Czy ich wyprawę można uznać za udaną? Jeden kapłan powie tak, drugi kapłan powie nie.

10 maja, 300 r. III ery

Postacie graczy:

Lamamelis, człowiek, kapłan Garncowego Iszka
Mirin, elfka, kapłanka Caiusa, boga natury
Trad, elf czarodziej

Awanturnicy rozmówili się z kupczącym informacją w Złamanym Wiośle bardem. Lamamelis dopytywał o duszyczki, które mógłby nawrócić na wiarę w Garncowego Iszka - dowiedział się o żyjących jakoby gdzieś na wschodzie "Atomistach", którzy nie wierzą w żadnych bogów. Nie są jednak podobno przyjaźnie nastawieni do misjonarzy, więc, jak poinformował ich Bard, jest to prosta droga do męczeńskiej śmierci. Lamamelis nie wydawał się zrażony. Próbował też nawracać samego barda, ten jednak nie wydawał się zainteresowany.

Dopytywali również o ruiny i złoto, dowiedzieli się (oczywiście za opłatą) o tym, że:
  • Na wschodzie znajduje się Cytadela Minotaura, gdzie kiedyś jacyś awanturnicy nieźle się wzbogacili, ale kolejne wyprawy wracały tylko z siniakami i gorzej. Skarby się jakoby skończyły, a potwory wręcz przeciwnie.
  • Niejaki Narwany Knut wyprawił się z 7 kolegami do lasu na południowym wschodzie, wrócił sam, obładowany złotem w bryłkach o dziwnym kształcie, opowiadał, że znalazł portal, a po jego drugiej stronie, pod nieznanymi gwiazdami, pomagali jednookim jaszczurkom w walce z ogromnymi muchami. Jaszczurki nagrodziły go dziwnym złotem. Potem wdał się w bójkę z flisakami w karczmie i go zatłukli.
Drużyna udała się więc na południowy wschód. Dotarła do wioski węglarzy. Byli początkowo nieufni, ale przyznali, że pamiętają Knuta: przepędzili go z wioski, udał się do lasu i w osadzie się już więcej nie pokazał. Węglarz ostrzegł też awanturników przed wielkimi pająkami żyjącymi w lesie i zapowiedział, że będą wdzięczni za ich przetrzebienie. Powiedział też, że przeciwko pająkom skuteczny jest ogień, awanturnicy zakupili więc od kmiotków zapasowe pochodnie.

Poszukiwacze przygód wyruszyli w dzicz, za przewodnika robiła Mirin - była w końcu kapłanką natury wychowaną przez wilki. Poszło jej nad wyraz skutecznie, gdyż wkrótce zlokalizowała kamienny krąg ułożony płasko na leśnej polanie, obok wystawał kamlot ze sczerniałym od zaschniętej krwi zagłębieniem w kształcie ludzkiej dłoni.

Mirin nacięła sobie dłoń i wsadziła ją w zagłębienie. W kamiennym kręgu pojawił się magiczny portal o falującej powierzchni wyglądającej jak rozgwieżdżone niebo, do którego po krótkim wahaniu i próbnym wrzuceniu kamienia i badyla, bohaterowie wkroczyli.

Wylądowali na podłodze w dużej kamienniej komnacie oświetlonej światłem wiszących pod sufitem żyrandoli. Przy zastawionych stołach siedziały odziane w długie szaty postacie. U szczytu komnaty, na podwyższeniu, dostrzegli tron okupowany przez wysoką postać w masce. Istoty te wydawały się wysokie, ale nie było widać nawet skrawka ciała, nie było wiadomo czy to ludzie czy coś innego.

Wysoki jegomość przedstawił się jako Król Cieni i powitał intruzów z lekkim rozbawieniem, ale jednocześnie też z groźbą. Obiecał im jednak, że puści ich wolno w zamian za przysługę. Otóż z piwnic jego zamczyska, gdzie mieszczą się plugawe grobowce pogańskich władców, jakoby miały wypełzać ogromne szczury. Lokalnym wojom miało nie przystoić zniżać się do takich zadań, nagli przybysze nadawali się więc do tego zadania wręcz perfekcyjnie! Może zbyt perfekcyjnie?


Awanturnicy od razu zaczęli przytakiwać i chętnie przystali na propozycję, tym bardziej, że obiecane zostało im wynagrodzenie oraz prawo do zachowania wszelkich znalezionych w podziemiach skarbów. Mimo to, cała ta historia od razu im się nie kleiła. Dwie postacie wyprowadziły ich korytarzem (który był jedynym wyjściem z tej komnaty! Komnaty, która nie miała też okien!) i biegnącymi w dół schodami do niewielkiej komnatki z zapleśniałymi meblami (stolik i krzesła) i zardzewiałym mieczem na ścianie. Między nimi a bohaterami zamknęła się krata, przewodnicy nie odpowiedzieli na zadawane pytania i wycofali się tyłem w mrok.

Po pokoiku z mebelkami przeszli do dużego pomieszczenia zastawionego wielkimi półkami z beczkami (jak od piwa czy wina). Między regałami awanturnicy dostrzegli jakiś ruch. Nagle! Wyskoczyły na nich stwory. Były to biegające na czterech kończynach humanoidy o pomarszczonej jak po poparzeniach skórze oraz wielkich paszczach w pozbawionych oczu i nosa twarzach. Było ich w sumie sześć. Każda z bestii miała na sobie złotą biżuterię (diademy, naszyjniki, obręcze). Potwory zaatakowały. Część z nich poległa dzięki mieszance zaklęć, konwencjonalnej przemocy oraz sprytnego wykorzystania otoczenia - celowo uszkadzane regały posypały się beczkami na potwory. Z pękających beczek wylewały się krew i fekalia, wypełniając całą komnatę obrzydliwym smrodem. Mirin doznała od szponów kreatur ciężkich ran (straciła oboje uszu oraz jedno oko) i ewakuowała się do pokoiku z meblami. Poszczęściło jej się jednak i goniące ją potwory przewróciły się o stół i krzesła, dzięki czemu miała czas oblać je olejem i podpalić. Z zabitych stworów awanturnicy zdjęli biżuterię, a następnie sprawdzili zawartość kolejnych beczek (oprócz fekaliów i krwi, znalazły się tam mocz, śluz i żółć).

Podczas dalszej eksploracji odkryta została komnata z sześcioma otwartymi sarkofagami, każdy z nich miał na sobie ślady pazurów. Liczba ta została od razu skojarzona z liczbą agresywnych stworów. W pokoju były również dwa zamknięte sarkofagi - awanturnicy postanowili ich nie otwierać. Dalej odnaleźli schody wiodące w dół oraz pustą komnatę z otworami w suficie. Z jednego z otworów wypełzła odrażająca ludzka głowa na pajęczych nogach i przedstawiła się jako kupiec. Ten podziemny sklepikarz oferował im informacje, złoto i leczenie w zamian za należącą do bohaterów broń, ekwipunek, ewentualnie życie któregoś z nich. Ostatecznie oddali mu tyczkę, linę i tarczę i otrzymali w zamian odpowiedź na następujące pytania:

Gdzie są nawiedzające te podziemia szczury? (nawiązując do "zadania", które zostało im zlecone)

Odpowiedź: W tych podziemiach nie ma żadnych szczurów.

Co wiesz o tych postaciach urzędujących na górze?

Odpowiedź: Nic.

Poszukiwacze przygód szybko stwierdzili, że ten jegomość im nie sprzyja i chce obniżyć ich szanse przetrwania (pozbawiając ekwipunku). Mirin była zirytowana i chciała go utłuc. Lamamelis z kolei wolał nie antagonizować mieszkańca lochu, który nie próbuje ich aktywnie ukatrupić. Ostatecznie wycofali się i kontynuowali badanie tego poziomu, omijając napotkane wcześniej schody.

Natrafili jeszcze na płaczącą krwawymi łzami rzeźbę, oraz szyb biegnący w dół, skąd buzowały płomienie, oraz w górę, gdzie na pajęczej sieci zwisał plecak. Plecak zdjęli tyczką i zabrali z niego różne pomniejsze klamoty (linę, buteleczkę, etc.). Stwierdzili, że próba wspinaczki nad szalejącymi płomienami jest zbyt niezbezpieczna, a zbadawszy niemal wszystkie dostępne korytarze, postanowili zejść schodami w dół. Zmierzając jednak w tym kierunku usłyszeli uderzające o stopnie ciężkie kroki. Z dołu biegły masywne czworonożne bestie, pokryte pancerną skórą, bez oczu, a za to z wielkimi kłami i szponami. Udało im się przewrócić Lamamelisa i zmiażdżyć jego klatkę piersiową.

Na ścianie korytarza pojawił się magiczny portal, o teksturze identycznej jak ten, którym tu weszli. Po chwili zastanowienia, czy nie próbować wyciągnąć ciała Lamamelisa, wskoczyli do portalu i zostali wyrzuceni z powrotem na znajomą polanę.



Komentarz
 
Do jakiego tajemniczego miejsca dotarli nasi bohaterowie? Co napotka kolejna drużyna, która się tam wyprawi? Czy jednooka i zeroucha kapłanka Mirin będzie dalej poszukiwać przygód, czy obrażenia te zmuszą ją do zmiany trybu życia? To już dowiemy się (albo nie) w kolejnych sesjach.
 
Wpisy do Księgi Umarłych
 †Lamamelis

czwartek, 1 stycznia 2026

Dungeons & Drinks - Shadowdark - Dzikie Krainy Sesja 5

Po nieudanej ekspedycji do odsłoniętych przez nieszczęsnych krasnoludów podziemi, dołączamy do kolejnej grupki awanturników, siedzących wokół brudnego stołu w zapyziałej karczmie Złamane Wiosło, najtańszej tawernie w leżącym na wielkim jeziorze mieście Torviko - centrum cywilizacji w Dzikich Krainach.

3 maja, 300 r.p.w.

Postacie graczy:

Aran, elf wojownik, weteran poprzednich wypraw
Grzegorz, człowiek, kapłan Fortuny
Gwindel, człowiek łotrzyk
Hug (inny niż kiedyś), niziołek łotrzyk
Sven, człowiek, wilk morski
Tsenatril, człowiek mag

Na sesji po raz kolejny pojawił się Aran, jako weteran wcześniejszych ekspedycji wprowadził nowoprzybyłych poszukiwaczy przygód w aktualną sytuację. Dodatkowo, awanturników zagadnął bard Bard (śpiewak pozbawiony lewej ręki), który zaoferował handel informacją. Ostatecznie do wymiany pieniężnej nie doszło, natomiast:
  • Poruszony został temat atakujących barki potwornych humanoidów -  książę wyznaczył podobno nagrodę za zdobycie informacji na ich temat, a najlepiej głowy paru z nich
  • Bard chciał sprzedać orientacyjną lokalizację jakiegoś kultu mającego siedzibę na bagnach
  • Wspomniane zostały krasnoludzkie wykopaliska
  • Jako miejsce na naprawdę ciężkie wyzwanie wskazana została góra Grob - tam Bard stracił rękę
  • Wspomniana została Cytadela Minotaura, jako miejsce, które Aran odwiedził wcześniej z towarzyszami i przyniósł stamtąd liczne skarby
  • Gwindel spróbował okraść Barda, ale został przyłapany przez Pietrka (towarzysza Barda)
  • Hug spróbował okraść Pietrka, ale też został przyłapany
  • Zanim doszło do rękoczynów, Aran wygonił towarzyszy z karczmy
Poszukiwacze przygód spędzili jeszcze trochę czasu w mieście, zaopatrując się w strzały i żywność, ukradli też łuk. Grzegorz ignorując resztę drużyny wypytał o lokalnego czarodzieja, a następnie opuścił miasto, udając się na południowy wschód, w kierunku jego wieży.

Reszta awanturników planowała udać się do Cytadeli Minotaura, ale zgodzili się najpierw sprawdzić tę magiczną wieżę i dogonili kapłana Fortuny. Po drodze natrafili na świeżą mogiłę ozdobioną roślinnymi wiązankami charakterystycznymi dla kultu Gede, bogini natury. Poszukiwacze rozkopali mogiłę, znaleźli w niej konsumowane przez robactwo trupy niziołków (dwóch kobiet, mężczyzny i piątki dzieci) noszących ślady ran odniesionych od zbrojnej przemocy. Ku rozczarowaniu kosztowności nie znaleziono, mogiła została porzucona w stanie rozkopanym.

Do wieży maga dotarli, zastukali do drzwi. Otworzył im kilkunastoletni chłopiec, który pomimo nagabywania nie zgodził się dać im czegokolwiek za darmo i mimo gróźb nie dał się nastraszyć ("mamy w wieży golema"). Na odchodnym wspomniał jeszcze, że jego mistrz interesuje się poczynaniami innej grupy awanturników, w skład której wchodziła drobna elfka, zakapturzony krasnolud oraz łucznik z krzywymi nogami. Bohaterowie odeszli, przekonani, że to chłopiec jest tak naprawdę czarodziejem.

Drużyna ruszyła na wschód, kierując się do Cytadeli, jak również do leżącej na szlaku do niej wsi Bobrowia. Do Bobrowii dotarli wieczorem, witani entuzjastycznie przez jowialnego mężczyznę, który przedstawił się jako Grzmichuj i po usłyszeniu kłamstwa, że zostali wysłani przez księcia w celu walki z potwornymi humanoidami (czy też "diabłami", jak to nazywali je miejscowi), zaprosił ich do swojego domu i ugościł.

Awanturnicy byli podejrzliwi w stosunku do gościnności mieszkańców do tego stopnia, że początkowo unikali konsumowania podsuwanych pokarmów, a nocą wystawiali warty. Nic groźnego natomiast się nie wydarzyło. Dodatkowo doszło do wymiany podarunków: Sven oddał toporek, chyba Gwindel też coś dał, dostali od Bobrowian tarczę z wymalowanym symbolem podkowy oraz strzały do łuku. Uraczeni zostali opowieścią o założeniu wsi: mieszkańcy są potomkami wojowniczej Kompanii Podkowy i osiedlili się tam po tym, jak książę Torvik zabił złowrogiego bobra i przegonił z Dzikich Krain plemiona orków.

Po czujnie przespanej nocy zostali jeszcze zachęceni przez miejscowych do złożenia ofiary przy drzewie Wojana, ichniego bóstwa. Kilku awanturników odłożyło tam po kilka monet. Hug został potem w tyle, gdy reszta wyruszała, i ukradł bilon. (Celowo czekałem z tym, aż opuszczą wioskę, spodziewając się czegoś takiego, ale jeśli jakaś ofiara zostałaby złożona/nieskradziona, chciałem dać ofiarodawcy żeton szczęścia xD)

 

 
Wkrótce drużyna dotarła do Cytadeli Minotarła. Napotkali w niej kryjącą się przy suficie istotę, na którą Tsenatril rzucił zaklęcie Światło (sprytne!). Wystraszyła się i uciekła. Następnie awanturnicy postanowili wyciągnąć z zawiasów główne wrota i zablokować nimi drogę, którą umknęła owa istota. Wkrótce jednak z przeciwległej strony przybyły dwa patykowane pająkowate humanoidy z obwisłymi kałdunami, domagając się przejścia (tego, które chwilę wcześniej zablokowano). Po krótkich negocjacjach przejście zostało odblokowane, a stwory zostały przepuszczone bez rozlewu krwi.

Dalsza eksploracja skutkowała odnalezieniem najpierw chitynowych szczątków, a następnie leżących w różnych miejscach kości rozmaitych humanoidów (elfów, ludzi, niziołków, krasnoludów). Kości nosiły ślady konsumpcji. Natrafili również na dzbany z łatwopalną substancją - Sven postanowił zabrać jeden ze sobą, napełnili też kilka mniejszych buteleczek.

Napotkawszy wielkie kamienne misy, z własnej woli wlali tam tę znalezioną substancję, podpalili i Gwindel złożył ofiarę z własnej krwi. Zagłębili się następnie w część lochu, która była faktycznym labiryntem i w tej plątaninie korytarzy znaleźli liczne terakotowe dzbany z popiołem i szmacianymi laleczkami w środku.

Następnie natrafili na pędzące korytarzem cztery pająkowate humanoidy (jeden pełzł ścianą, dwa bocznymi ścianami i jeden na suficie). Jeden z nich miał w garści coś złotego. Wywiązała się zażarta walka z entuzjastycznym użyciem buteleczek łatwopalnej cieczy i ognistych zaklęć. Potwory zostały rozbite bez strat własnych, zapewniając awanturnikom kilka złotych monet łupu.

W kolejnej komnacie Tsenatril podniósł worek, który okazał się być pełny martwych szczurów, od razu zwietrzył pułapkę i, co zaskoczyło również mnie, miał rację (rzut wykazał spotkanie losowe). Poszukiwacze przygód zostali otoczeni przez uzbrojonych we włócznie włochatych humanoidów. Awanturnicy zaczęli domagać się złota, wspominając o Aranie jako jednym z pogromców Minotaura. Wódz zwierzoludzi oświadczył, że wszystkie skarby oddali im podczas ostatniej wyprawy, i tym samym ich wdzięczność została wyczerpana. Za wtargnięcie do ich siedziby domagali się oddania jednego z bohaterów na pożarcie (wyturlała się wroga reakcja).

Wywiązała się zażarta dyskusja i ewidentnie awanturnicy mieli problem z podjęciem decyzji. Niektórzy czuli się oszukani przez Arana, który przyprowadził ich tu pomimo wspomnianego braku skarbów, jedni chcieli walczyć, inni poświęcić kogoś - prawie doszło do wewnętrznej walki. Kazałem więc rzucić na inicjatywę, aby nakierunkować jakoś działanie drużyny. Ostatecznie doszło do walki z ze stworami. Cios włócznią zabił Huga. Ogniste zaklęcie Tsenatrila spaliło wielu napastników, ale z bocznych korytarzy wylewali się kolejni. Drużyna postanowiła się ewakuować. Grzegorz nie zdążył, trafiony czterema rzuconymi przez potwory włóczniami.

Podczas ucieczki, Gwindel próbował zabić Arana, którego obwiniał za nieudaną ekspedycję. Elfowi udało się jednak umknąć bocznym korytarzem. Gwindel wraz z Tsenatrilem ruszyli z powrotem do Bobrowii. Po drodze dostrzegli smoka lecącego na niebie w kierunku północnym.

W Bobrowii ponownie spotkali się wszyscy ocalali (czyt. wrócił tam też Aran). Rozsierdzony Gwindel oskarżał go o oszustwo domagał się próby walki. Awanturnicy stanęli do pojedynku, Aran został zabity.
 
Komentarz

Minotaur został oczywiście zabity na wcześniejszej sesji podczas wyprawy Suna, Arana, Szyszala i Stuhra. Podobnie przeszukiwane w labiryncie wielkie dzbany zostały już ograbione, a znalezione szkielety to ślad po wcześniejszych wyprawach. Wygląda na to, że Cytadela Minotaura znana będzie od teraz jako miejsce gdzie można znaleźć śmierć, a skarby to już niekoniecznie.
 
Sesja moim zdaniem nie wyszła najlepiej. Pomimo wprowadzającej w konwencję eksploracyjnego sandboxu pogadanki na starcie, gracze spędzili bardzo dużo czasu na wygłupach w mieście i upartego unikania zahaczek. Zastanawiam się, co można by na to poradzić. Myślę, że z jednej strony może warto bardziej dosadnie dać graczom pewne rzeczy do zrozumienia ("to nie jest gra o okradaniu mieszczan"), z drugiej zmniejszyć wyrozumiałość z jaką otoczenie reaguje na pewne wybryki.
 
Miała też miejsce dość typowa dla takich otwartych one-shotów blokada decyzyjna na starcie. Będę jednak starał się unikać oczywistego rozwiązania, jakim jest postawienie graczy od razu przed lochem, bo ta otwartość to jednak kluczowa cecha, na której zależy mi w tej kampanii.
 
Do celowo wprowadzonego do gry bohatera niezależnego handlującego informacjami (a zatem i przygodowymi zahaczkami), czyli Barda, gracze podchodzili z dużą nieufnością. W ogóle zacząłem ostatnio dostrzegać w braci graczej po pierwsze: wielką nieufność w stosunku do postaci ze świata, po drugie: próby oszukiwania BNów przy każdej okazji. Po wszystkich oczekuje się nieuczciwości, prób oszustwa i z takim samym nastawieniem podchodzi się do świata gry. Wyczuwam w tym wpływ Jesiennej Gawędy i innych takich warhammerowych nawyków, moim zdaniem wpływa to na grę dość niekorzystnie.
 
Wpisy do Księgi Umarłych
†Aran
†Hug
†Grzegorz