piątek, 23 maja 2025

Teologia Mörk Borga

Dzisiaj będzie o bogach w Mörk Borgu i tym, co można o nich wywnioskować z tych oficjalniejszych materiałów (podręcznik podstawowy i Mörk Borg Cult: Feretory). Oczywiście kanon dla tego świata jest celowo bardzo luźny, a oficjalne materiały dość ogólne - po to, żeby grający ułożyli to w swoich sesjach tak, jak im pasuje. Dlatego też opiszę również jak ja to sobie w wyobrażam.

 

Podręcznik mówi nam tyle: są sobie dwa, dwugłowe bazyliszki - matka i syn. Jedna z głów syna (Verhu) wypluła z siebie spełniające się na 100% przepowiednie, które kończą się zagładą świata. Na podstawie jego słów narosła religia, która zdominowała świat. Nie jest nigdzie powiedziane, czy bazyliszki faktycznie mają jakąś boską moc, czy są jedynie wielkimi potworami; czy Verhu sam doprowadza przepowiednie do spełnienia, czy tylko widzi przyszłość, a może słucha czyichś podszeptów - np. Nechrubela. 

A co to jest ten Nechrubel? Otóż jest to po prostu diabeł. W tekście przewija się spekulacja, że i Verhu, i główna religia są tak naprawdę pod jego kontrolą. Wiemy też, że oprócz Nechrubela są też inne demony, w, nazwijmy to, kakangelii (złej nowinie), wspomniany jest z imienia "Daejmon, lewy pachołek Nechrubela" oraz "Yetsabu-Nech, koszmar podziemia, czarny dysk, który przesłania słońce". Yetsabu-Nech może być innym demonem, może to przydomek Nechrubela (ma Nech w nazwie), ale w każdym razie wiemy na pewno, że są tam jakieś diabelstwa. Czy istnieje jakaś realna, dobra boskość, która z nimi kontrastuje? Moim zdaniem nic na to nie wskazuje, a bazyliszki raczej są jedynie wielkimi jaszczurkami i/lub poplecznikami Nechrubela.

Ciekawy obraz na całą sytuację daje też dodatek Feretory, w którym znajdujemy klasę zwaną Prorokiem Martwego Boga. Mamy do niej fajną tabelkę do wygenerowania sobie nazwy i domeny dla bóstwa (e.g. Elioch Beacon of Blood, Malais Bride of Decay, Varkka Herald of Flies) i dary, które otrzymał od niego prorok (paraliżujące stygmaty, dziwaczny strój, moce uwalniane samobiczowaniem itd.). Z opisu zaś dowiadujemy się, że ów bóg zabity został przez jednego z bazyliszków (czyli, moim zdaniem, wielką jaszczurkę). Jak to tak? Co to mają być za bogowie, których zadeptały te gadziny?

Mi osobiście nasuwa się na myśl setting z pewnej gry strategicznej, która ma bardzo fajny lore, a mianowicie Dominions. Mamy w niej świat, którym niegdyś władał wszechmocny Bóg, zwany Pantokratorem, który jednak z nieznanych powodów go porzucił. Sednem gry jest rywalizacja pomniejszych bóstw, które chcą zająć zwolnione miejsce na szczycie hierarchii bytów. "Bóstwa" te mogą mieć przeróżne formy: wielkiego kamienia, rzeźby, fontanny krwi, olbrzyma, wielkiego smoka, wiedźmy itd. itd. Brzmi to jak takie właśnie gówniane bożki, które może zabić bazyliszek.

Idealnie wpasowuje się to do świata mörk borga: "bogowie" mogą zostać zaciukani przez przerośniętego gada - pewnie takimi właśnie cudakami byli, a teraz nawiedzają koszmary swoich oszalałych proroków. To świat, w którym wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują na to, że prawdziwa boskość go dawno opuściła (a już na pewno taka, którą możnaby uznać za dobrą); świata wydanego na pastwę żerujących na nim demonów. Tak to sobie właśnie wyobrażam.

niedziela, 4 maja 2025

Żeglarze i Portale

Na kwietniowej edycji Hiperpeg-a miałem okazję poprowadzić dwie przygody do Dungeon Crawl Classics: "Sailors on the Sunless Sea" oraz "Portal Under the Stars" (Portal miałem już kiedyś okazję prowadzić, Sailorsów tylko zagrać). Poniżej oczywiście pojawiają się spoilery 😉.

Sesje te utwierdziły mnie w przekonaniu, że te dwa moduły to kawał solidnej roboty jeśli chce się grać w łażenie po lochach i są idealnym wyborem do rozegrania 0-levelowego funnela.

Z dwojga bardziej przypadli mi do gustu Sailorsi - jest jakoś tak bardziej dynamicznie, mamy mieszkańców twierdzy, którzy chcą nam popsuć plany, są wydarzenia, które możemy powstrzymać... o ile nam się uda, oczywiście 😉. Moim graczom się nie udało i teraz po świecie biega uwolniony Lord Chaosu. Gracze mają też dodatkową motywację ponad jedynie żądzę bogactwa i przygody - w wiosce giną mieszkańcy, każda z postaci straciła jakiegoś znajomego lub krewnego.

W Portalu mamy do czynienia głównie z pułapkami, co ma sens, gdyż penetrujemy starożytny grobowiec zamknięty w innym wymiarze, do którego nie miał dostępu nikt od stuleci. Nie ma więc takiego ciśnienia. Moi gracze wręcz zaczęli zastanawiać się, czy by nie wycofać się będąc niepokonanymi po... zdjęciu zdobionych zbroi z pierwszych napotkanych posągów.

Gdyby się chciało budować jakąś presję, to można podkreślać ryzyko, że portal się zamknie i nie będą mogli wrócić do domu (akurat tak nie robiłem, a i tak uwinęli się z przygodą dość szybko - niewiele ponad 2 godziny). Są tam też bardzo fajne nagrody dla postaci, zarówno jeśli chodzi o skarby, jak i o artefakty, które mogą napędzać dalsze przygody i np. skłonić daną postać do parania się magią.

W Sailorsach jest tego mniej, jakiś bilon, Kadzidło Chaosu, ukryte na dziedzińcu skarby. Moje wydanie ma też dodaną lokację (Summoning Pits), gdzie znaleźć można takie rzeczy jak np. opętany przez demona miecz, ale w tym przypadku łatwo te elementy ominąć i moi bohaterowie zbytnio nie wzbogacili się na tej przygodzie - ale za to uwolnili kogo się dało (czyli zarówno porwanych wieśniaków jak i Lorda Chaosu xD).

Obie przygody potrafią być bardzo śmiercionośne. Gdy wcześniej rozgrywałem Portal to obyło się bez większych strat, ale tym razem w obu przypadkach trup ścielił się gęsto.

Bardzo podoba mi się też, że przygody nie są głupie ani nielogiczne (zawsze mnie takie coś strasznie drażni). Wszystko ma tutaj swoje spójne uzasadnienie, nawet jeśli dla graczy pozostaje ono czasem tajemnicą.