piątek, 30 września 2022

Kilka słów wstępu

Pomijając krótkie spotkanie z Neuroshimą, moja przygoda z grami RPG rozpoczęła się od D&D3.5. Razem z grupą bardziej doświadczonych ode mnie graczy prowadzących bandę dziwolągów... pstrokatą hałastrę... barwną drużynę postaci (Półelf wodny, wydrołak; drow, paladyn Torma; czerwony mag z Thay; hobgoblin kapłan-wojownik; półelf księżycowy bard-łowca + mój krasnoludzki druid i jego wierny pies, Placek) przez wiele sesji przemierzaliśmy Faerûn, świat dużo lepiej znany moim współgraczom, którzy wychowanyli się na Baldur's Gate, Neverwinter Nights i książkach R. A. Salvatore, niż mojej skromnej osobie. Przygody trwały w najlepsze, dopóki wydarzenia w świecie rzeczywistym nie zatrzymały w końcu naszych wędrówek (tzn. mistrzowi gry urodziło się dziecko).

Mój krasnolud, Grungnir Zielona Pięść
aut: Sayosa Design
Choć przez jakiś czas grania nie było, nadal czytałem dużo materiałów o tematyce RPGowej - w końcu, choć to nie to samo co granie, zawsze lepsze to niż nic. W końcu w moje ręce trafił oparty na D&D3.5 system Conan (od Mangoose Publishing). Choć sam setting ery hyboryjskiej jest jednym z moich ulubionych (uwielbiam prozę Howarda i filmy z Arnoldem) to sam podręcznik i seria dodatków wypuszczonych do niego to typowy skok na kasę. Sam system komplikuje mechanikę walki w porównaniu z już siermiężnym DeDekiem, a seria dodatków ma wartość w większości... makulaturową. Niemniej jednak od tego właśnie systemu rozpoczęła się moja przygoda z mistrzowaniem. Ta pierwsza prowadzona przeze mnie kampania wiele mnie nauczyła i mocno zaangażowała zarówno mnie, jak i moich graczy. Trochę szkoda, że została w końcu przerwana... narodzinami mojego dziecka. Wiele ciekawych wątków pozostało niezbadanych, czego trochę mi szkoda, bo po późniejszym rozwoju mojego podejścia raczej już do systemów d20 nie wrócę. Luźno rozważam spróbować kiedyś przeskoczyć tą kampanią na inny, bardziej odpowiadający mi obecnie system.
Ziemie Peleusa Eudaimona, północne Koth
W międzyczasie w moje ręce wpadł Przewodnik Mistrza Podziemi 3.5. Z przeglądania tego tomu najbardziej zapadło mi w pamięć poczucie dysonansu: te wszystkie tabele losowe - "to jakiś bezsens" - myślałem sobie - "po co rzucać na to wszystko? Przecież można to po prostu wymyślać". Nie rozumiałem wtedy, że to pozostałości dawnego stylu gry, który w 3.5 był już właściwie martwy. Podobnie, gdy zdarzyło mi się przeczytać dwa artykuły: Tucker's Kobolds oraz Jaquaying the Dungeon, oba bardzo polecam. Nakręciłem się wtedy na proste, staroświeckie łażenie po lochach i postanowiłem poprowadzić sesję DeDeka w tym właśnie stylu. Sesja ta była zupełną klapą, gdyż system zupełnie nie nadawał się do tego, co próbowałem zrobić. Dopiero sporo czasu później odkryłem to, co za morzem znane jest jako staromodny styl erpegowania (w odróżnieniu od naszego lokalnego podwórka, gdzie z oldschoolem kojarzy się głównie Jesienna Gawęda), no i współczesny ruch Old-school Renaissance (OSR). Nad tym, co to jest i z czym to się je nie będę się tu rozpisywał, inni zrobili to już wcześniej. Zainteresowanym polecam ten wpis na blogu Miasto ze Spiżu, oraz Principia Apocrypha (eng). Dla osób które również chciałyby spróbować tego stylu, polecam darmową wersję podręcznika do Old-School Essentials, który jest przeredagowaną, bardzo przyjemną i czytelną re-edycją fanowską D&D Basic/Expert. Krótko mówiąc, to było właśnie "to coś", czego mi dotychczas brakowało (w którymś z kolejnych postów opiszę dokładniej, co mi właściwie tak podpasowało w OSR).
Zachodnia Swardonia
Na pierwszą pełnoprawną sesję w tym stylu wybrałem przygodę/loch Grobowiec Wężowych Królów. Choć starałem się wyjaśnić dokładnie drużynie jakie są założenia i konwencje tego typu rozgrywki, moi gracze nie pozbyli się wtedy jeszcze naleciałości z grania w stylu nowoczesnym, i w końcu pierwsza sesja i tak zakończyła się TPK - w ogóle był to pierwszy raz, kiedy na mojej sesji poległ jakikolwiek bohater (coś nie do pomyślenia w D&D3.5, gdzie tworzenie postaci może trwać cały boży dzień). Następnym razem poszło już nieco lepiej, jednak pomimo tego kampania i tak zginęła śmiercią naturalną. Podejrzewam, że mój autorski setting fantasy, "Pamiętliwe Krainy", był zbyt mało charakterystyczny i oryginalny, ale w końcu chodziło mi właśnie o typowe łażenie po lochach. Cóż, podejrzewam, że jeśli bohaterowie zdążyliby złapać trochę więcej z walających się w okolicy zalążków przygody (jeśli przeżyliby trochę dłużej?), być może zainteresowanie byłoby większe.

Nie miało to ostatecznie większego znaczenia, gdyż jakiś czas później dostałem w łapy kolejny podręcznik, tym razem do systemu Mörk Borg. Nie jest to może gra w pełni kompatybilna ze starym DeDekiem, nie jest to też retroklon, ale wiele łączy ją z tym stylem rozgrywki, z tego powodu gra klasyfikowana jest czasem jako "Nu-SR". Co by tu dużo mówić, Umierające Ziemie zaintrygowały moich graczy, podobnie jak charakterystyczne klasy postaci i wyrazisty styl oraz grafiki w podręczniku. Tak zaczęła się kampania w świecie skazanym na nieuniknioną zagładę, od przebiegu której zacznę pisanie na niniejszym blogu.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz