piątek, 30 września 2022

Raport z sesji: Ponure Półrocze MÖRK BORG sesja 1 (Zgniłoczarny Śluz)

Naszą kampanię w Mörk Borg zaczęliśmy od przykładowego scenariusza z podręcznika - Rotblack Sludge (Zgniłoczarny Śluz). Już od dłuższego czasu na spotkania z dawną drużyną zawsze brałem ze sobą materiały do RPG, a nuż (widelec) znajdziemy chwilę wytchnienia od dzieciaków, żeby trochę zagrać. W końcu dzień ten nadszedł, w środku nocy, kiedy już nawet ostatni maruder położył się spać, wyciągnąłem podręcznik ze świniogłowym szkieletorem.

aut: Johan Nohr

Postacie graczy:

Alberta von Dup, Upadła Arystokratka, z małym, ale wrednym psem, Maurycym von Cip.
Larv, Rynsztokowa Szumowina, tak wstrętna, że nawet śmierć jej nie chce.
Theras, Heretycki Kapłan, powiernik Bluźnierczej Biblii Nechrubela, której lektura przyspiesza drużynie odzyskanie sił, bądź też zsyła na niego majaki.
Urvarg, Przeklęty Zmiennokształtny, jej dusza związana z duszą dzikiej bestii - ogromnego jaszczura posiadającego zdolność regeneracji oraz plucia kwasem.

aut: Johan Nohr

Zamknięci w ciemnym lochu pod zarzutem heretyckiej kradzieży bohaterowie odwiedzeni zostali przez zamaskowanego wróżbitę, który zaoferował im szansę na odzyskanie wolności w zamian za uratowanie Aldona, zaginionego dziedzica Króla Cieni. Królewicz ów znajdować się miał w owianym złą sławą miejscu, znanym jako Przeklęta Nora. Wróżbita zaoferował wywróżenie bohaterom dwóch "prawd" na temat tegoż lochu:

"Gazy wyciekają z otworów i szczelin, doprowadzając każdego, kto je wdycha, do szaleństwa!"

"Obawiam się, że nikomu nigdy nie udało się uciec z Przeklętej Nory!"

Dotarłszy do Przeklętej Nory, zeszli tunelem po schodach do ziemistej pieczary przeciętej strumykiem, nad którym telepało stado fioletowych motyli. W murowanej ścianie przed znajdowało się dwoje uchylonych drzwi. Theras zajrzał przez lewe, za którymi znajdował się pokój z długim zastawionym stołem. Tymczasem reszta drużyny przeszła przez prawe, do pokoju z trojgiem szkieletów leżących na łóżkach, oraz z regałem z książkami po prawej stronie. Przeglądając jedną ze znalezionych ksiąg, Alberta poczuła przemożną potrzebę zakrzyknąć "zmarli, powstańcie!", nie ożywiło to szkieletów, ale przywołało kryształowego demona, który uderzył w drużynę falą psychicznej energii, po czym zniknął. Całe to zamieszanie sprowadziło trzech strażników, którzy zażądali, aby bohaterowie się poddali - drużyna się zgodziła i złożyła broń (przynajmniej tę, którą trzymali na wierzchu, strażnicy dokładnie ich nie przeszukali). Strażnicy zabrali ich w kierunku północnym przez kolejną komnatę, w dół schodami, do pokoju ze zwisającymi z sufitu łańcuchami, zapukali w znajdujące się tam drzwi, sprowadzając swojego przełożonego, Rzeźnika (w oryginale "Fletcher").

Alberta von Dup

Rzeźnik okazał się ogromnym, pokrytym tatuażami i sadzą łysiakiem, po okazaniu natomiast zaczął ich przesłuchiwać. Dowiedziawszy się, że ich celem jest odzyskanie Aldona, dziedzica Króla Cieni, Rzeźnik złożył im propozycję. Wyda im chłopaka w zamian za pozbycie się Lesdy, przeklętej kobiety, która również zamieszkiwała Norę. Theras wyraził swoje wątpliwości co do przyjęcia tej misji i zasypał Rzeźnika wątpliwościami i pytaniami. "Skoro nie chcesz zrobić tego sam, a wyręczyć się nami, to musi znaczyć, że to jakaś twoja wspólniczka, której chcesz się pozbyć naszymi rękami. A może po prostu chcesz nas wystawić na śmierć?", w końcu Theras przegiął pałę goryczy pytaniem "Rzeźnik przez ż czy rz?". Ich rozmówca wzniósł swój kiścień przeciwko Therasowi. Rozpoczęła się walka. Larv padła w pierwszej rundzie, jednak dzięki klasowej właściwości Unikanie Śmierci, okazało się później, że przeżyła w mało prawdopodobny sposób (50% szansy).

Bohaterowie próbowali uspokoić Rzeźnika mówiąc mu, że zabijając Larv wyraźnie pokazał, że nie ma z nim żartów i dalej będą już grzeczni, ale nie powiodło im się to. Urvarg rozpoczęła swoją przerażającą transformację w jaszczura życia i śmierci. Słaby rzut psa Alberty (1 na kości) sprawił, że został on wyrzucony przez Rzeźnika przez zachodnie drzwi i wylądował w zgniłoczarnym śluzie. Szczerze mówiąc myślałem, że już po nich, ale gra zaskoczyła mnie tym, jakie wytrzymałe potrafią być pierwszopoziomowe postacie graczy. Pomimo tego, że złożyli wcześniej swą główną broń oraz pomimo spadających na nich zaklęć Rzeźnika udało im się w końcu pokonać jego oraz jego sługusów. W walce najbardziej wykazał się zmiennokształtny, szczególnie dzięki zdolności regeneracji, pluciu wyżerającym zbroję śluzem, oraz wielu wyrzuconym 20. Podczas walki Theras padł ofiarą duszącego zaklęcia, które zredukowało go do 0 hp - powodując tym samym utratę przytomności oraz wewnętrzne krawienie. Alberta von Dup natomiast została usmażona błyskawicą rzuconą przez Rzeźnika (śmiertelnie).

W środku walki Larv odzyskała przytomność ("Rozproszyłam go puszczając do niego oczko, rozkojarzył się i wcale nie uderzył mnie tak mocno jak się wydawało") i zaczęła pełzać między walczącymi i w górę schodów, zdobyła porzucony kiścień i rzuciła się z powrotem do walki.

Po zakończeniu starcia udało im się ustabilizować Therasa używając posiadanych przez Larv przyborów medycznych. Gracze opisali to jako "podanie mu czopka" (na wewnętrzne krwawienie spowodowane zmiażdżonym gardłem). Theras zasiadł do lektury swojej Bluźnierczej Biblii Nechrubela, która umożliwiła mu dużo szybsze odzyskanie sił. Bohaterowie przeszukali też zwłoki.

Drużyna próżnowała bez celu przez dłuższy czas, rzuciłem więc na losowe spotkanie. Wynik był taki, że w komnacie ucichły wszelkie dźwięki (zjawisko magiczne). Spędzili chwilę badając sytuację, a następnie rozdzielili się, zaglądając do komnaty z klejnotami (8 na mapie powyżej), komnaty z posągiem króla (9) o pustym, zakrwawionym oczodole (oba te pomieszczenia były otwarte na dół ze zgniłoczarnym śluzem, pośrodku którego stała kolumna z dwoma grającymi na skrzypcach szkieletami) i w korytarz (6). Czuli się dość bezpiecznie jak na przebywanie w lochu, w końcu zabili przed chwilą "bossa".

Dotarli do komnaty z celami, w których znajdowali się szaleni ze strachu więźniowie, z którymi nie udało im się dogadać (krzyczeli tylko, aby ich uwolnić, ale próbowali pochwycić każdego, kto się do nich zbliżył). W ostatniej celi spotkali kobietę oraz drobnego mężczyznę w stroju błazna, którzy nie wydawali się być szaleni, więc postanowili ich uwolnić. Uwolniony błazen wygrzebał z leżącego w komnacie stosu trupów nagiego mężczyznę, który wydawał się początkowo martwy, był jednak tylko nieprzytomny oraz straszliwie wychudły.

(Był to drugi dzień sesji, do gry dołączył nowy gracz, zaś gracz Alberty otrzymał nową postać)


Postacie graczy (dzień drugi):
Adalberta von Dup, Upadła Arystokratka, z irytującym i bezużytecznym błaznem, Panem Chichotkiem
Euzebiusz Defekator, Zapomniany Filozof Cyniczny (który wyrzucił na starcie 1hp, nic dziwnego, że wzięli go za trupa)
Larv, Rynsztokowa Szumowina
Theras, Heretycki Kapłan
Urvarg, Przeklęty Zmiennokształtny

 

Adalberta von Dup i Pan Chichotek

Bohaterowie zauważyli, że Adalberta jest bardzo podobna do śp. Alberty, wkrótce dowiedzieli się, że to jej siostra bliźniaczka.

Drużyna skierowała się na północ, do pokoju zawalonego gratami (14), gdzie Urvarg (w trybie jaszczurczym) została zaatakowana przez pojedynczego mrocznego gnouma, którego momentalnie pożarła w całości. W tymże pomieszczeniu znaleźli ekwipunek Adalberty i Euzebiusza, który został im zabrany podczas pojmania przez ludzi Rzeźnika. Następnie przeszli przez kuźnię, zaś Urvarg wspięła się po drabinie do komnaty z pompą, gdzie napotkała pająka wielkości dużego psa, z którym zaczęła walczyć, blokując wejście do pomieszczenia (a tym samym uniemożliwiając drużynie wziąć udział w walce). Później Theras wygrzebał klejnoty ze ściany pokoju z klejnotami (co sprowokowałoby mieszkającego w śluzie czerwia, gdyby nie fakt, że Rzeźnik został już pokonany).

Pokój z pompą oraz pająkiem wielkości psa

Następnie bohaterowie udali się do pokoju z posągiem. Podczas gdy badali posąg, aktywowała się pułapka powodująca przechylenie się podłogi w stronę śluzu, wrzucając do niego wszystkie postacie z wyjątkiem Larv. Ostatecznie wszystkim udało się przetrwać, niektórzy wspięli się na ścianę, inni wykorzystali linę, którą Larv przywiązała do posągu.

Kiedy już byli bezpieczni, Euzebiusz wydłubał oko z jednego z trupów i wsadził w otwór w posągu króla, otwierając tym samym sekretne drzwi do pokoju, w którym znajdował się Aldon. Podczas gdy kłócili się o to, kto ma wejść tam pierwszy, bogato ubrany gruby nastolatek wyjrzał z pokoju. Zobaczywszy ich, prychnął i wrócił do środka.

(Co zabawane, na tym etapie gracz Therasa zupełnie zapomniał o tym, że mieli za zadanie uratowanie kogoś z tego lochu. On po prostu badał sobie lokację po zlikwidowaniu przeciwników)

Na tym etapie bohaterowie przywykli już do puszczania Urvarg w jaszczurczej formie przodem. Gdy weszła ona do komnaty, przerażony tym widokiem Aldon chwycił za kuszę i zaczął drżącymi rękami ładować do niej bełt. Bohaterom udało się jednak uspokoić go i choć początkowo był niechętny do opuszczenia Nory, w końcu zgodził się iść z nimi poinformowany, że jeśli zostanie to prawdopodobnie umrze z głodu, gdyż wszyscy jego "opiekunowie" są już martwi. Z komnaty zabrali również połyskujący tajemniczymi runami bicz. Euzebiusz zdarł jeszcze przed wyjściem ze zwłok Alberty zbroję płytową (po zdrapaniu z niej jej zwęglonych szczątek).


Wyszli z nory pośród ruin zewnętrznych części pałacu Króla Cieni ("czyli właściwie to dzieciak obraził się na ojca i uciekł z domu do piwnicy?") i napotkali Zamaskowanego Wróżbitę wraz ze strażnikami. Aldon został zagoniony do osłoniętej lektyki, zaś Wróżbita wskazał na Euzebiusza i Pana Chichotka i rzekł "Oni nie zeszli tam razem z wami, zabijcie ich" (Adalbertę zignorował, gdyż pomylił ją z Albertą) Udało im się jednak przekonać go do oszczędzenia ich nowych towarzyszy.

Wróżbita wręczył im glejt Króla Cieni, oraz:

dla Therasa oraz Larv - zwoje Bestialskiej Mowy

dla Adalberty - zwój Dziewięciu Fioletowych Znaków Rozplątujących Burzę (rażenie piorunami)

dla Urvarg - 9 sztuk srebra (lol)

(Powyższe nagrody wyrzucone zostały w tabeli stosowanej przy zdobywaniu poziomu, ciężko mi tę akurat mechanikę logicznie przełożyć fabularnie)

Euzebiusz nic nie dostał, jako że nie należał on do postaci, którym zlecone było to zadanie.


Kilka słów na koniec:

Prawdopodobnie powinienem był rzucić do walki pozostałych sługusów Rzeźnika figurujących w tabeli spotkań losowych (k4 strażników z naostrzonymi zębami, psy), aby pomogli swoim podczas decydującej walki. Z drugiej strony, być może jednak wciry, które dostał ich szef skłoniły ich, że to dobra okazja, aby wyrwać się spod władzy nekromantycznego kanibala. Szczerze mówiąc, po prostu o nich zapomniałem - w ogóle z racji pory i okoliczności prowadzenia sesji i związanego z tym zmęczenia nie zawsze o wszystkim pamiętałem, ale i bez tego sesja wyszła moim zdaniem bardzo dobrze.

Moi gracze mają wyraźne naleciałości z lat grywania w cRPGi - skoro pokonali już przeciwnika, będą eksplorować lokację, żeby wyciągnąć z niej ile tylko się da. W przypadku bardziej rozległego lochu o otwartym ekosystemie nie byłoby to takie łatwe, bo w każdej chwili mogłyby się przypałętać kolejne potwory, w tym małym lochu o dość zwartej budowie nic ich przed tym nie powstrzymywało.

Stwierdziłem również, że skoro Zmiennokształtny z definicji jest Przeklęty, to mechanicznie również jego sytuacja nie powinna być wyłącznie... niezmiernie przydatna w walce. Prawdopodobnie w przyszłych sesjach zbyt częste zmienianie postaci skutkować będzie stopniową nieodwracalną zmianą w zwierzęcą postać.


Wpisy do Księgi Umarłych:

†Alberta von Dup, usmażona błyskawicą Rzeźnika w Przeklętej Norze

 

Kilka słów wstępu

Pomijając krótkie spotkanie z Neuroshimą, moja przygoda z grami RPG rozpoczęła się od D&D3.5. Razem z grupą bardziej doświadczonych ode mnie graczy prowadzących bandę dziwolągów... pstrokatą hałastrę... barwną drużynę postaci (Półelf wodny, wydrołak; drow, paladyn Torma; czerwony mag z Thay; hobgoblin kapłan-wojownik; półelf księżycowy bard-łowca + mój krasnoludzki druid i jego wierny pies, Placek) przez wiele sesji przemierzaliśmy Faerûn, świat dużo lepiej znany moim współgraczom, którzy wychowanyli się na Baldur's Gate, Neverwinter Nights i książkach R. A. Salvatore, niż mojej skromnej osobie. Przygody trwały w najlepsze, dopóki wydarzenia w świecie rzeczywistym nie zatrzymały w końcu naszych wędrówek (tzn. mistrzowi gry urodziło się dziecko).

Mój krasnolud, Grungnir Zielona Pięść
aut: Sayosa Design
Choć przez jakiś czas grania nie było, nadal czytałem dużo materiałów o tematyce RPGowej - w końcu, choć to nie to samo co granie, zawsze lepsze to niż nic. W końcu w moje ręce trafił oparty na D&D3.5 system Conan (od Mangoose Publishing). Choć sam setting ery hyboryjskiej jest jednym z moich ulubionych (uwielbiam prozę Howarda i filmy z Arnoldem) to sam podręcznik i seria dodatków wypuszczonych do niego to typowy skok na kasę. Sam system komplikuje mechanikę walki w porównaniu z już siermiężnym DeDekiem, a seria dodatków ma wartość w większości... makulaturową. Niemniej jednak od tego właśnie systemu rozpoczęła się moja przygoda z mistrzowaniem. Ta pierwsza prowadzona przeze mnie kampania wiele mnie nauczyła i mocno zaangażowała zarówno mnie, jak i moich graczy. Trochę szkoda, że została w końcu przerwana... narodzinami mojego dziecka. Wiele ciekawych wątków pozostało niezbadanych, czego trochę mi szkoda, bo po późniejszym rozwoju mojego podejścia raczej już do systemów d20 nie wrócę. Luźno rozważam spróbować kiedyś przeskoczyć tą kampanią na inny, bardziej odpowiadający mi obecnie system.
Ziemie Peleusa Eudaimona, północne Koth
W międzyczasie w moje ręce wpadł Przewodnik Mistrza Podziemi 3.5. Z przeglądania tego tomu najbardziej zapadło mi w pamięć poczucie dysonansu: te wszystkie tabele losowe - "to jakiś bezsens" - myślałem sobie - "po co rzucać na to wszystko? Przecież można to po prostu wymyślać". Nie rozumiałem wtedy, że to pozostałości dawnego stylu gry, który w 3.5 był już właściwie martwy. Podobnie, gdy zdarzyło mi się przeczytać dwa artykuły: Tucker's Kobolds oraz Jaquaying the Dungeon, oba bardzo polecam. Nakręciłem się wtedy na proste, staroświeckie łażenie po lochach i postanowiłem poprowadzić sesję DeDeka w tym właśnie stylu. Sesja ta była zupełną klapą, gdyż system zupełnie nie nadawał się do tego, co próbowałem zrobić. Dopiero sporo czasu później odkryłem to, co za morzem znane jest jako staromodny styl erpegowania (w odróżnieniu od naszego lokalnego podwórka, gdzie z oldschoolem kojarzy się głównie Jesienna Gawęda), no i współczesny ruch Old-school Renaissance (OSR). Nad tym, co to jest i z czym to się je nie będę się tu rozpisywał, inni zrobili to już wcześniej. Zainteresowanym polecam ten wpis na blogu Miasto ze Spiżu, oraz Principia Apocrypha (eng). Dla osób które również chciałyby spróbować tego stylu, polecam darmową wersję podręcznika do Old-School Essentials, który jest przeredagowaną, bardzo przyjemną i czytelną re-edycją fanowską D&D Basic/Expert. Krótko mówiąc, to było właśnie "to coś", czego mi dotychczas brakowało (w którymś z kolejnych postów opiszę dokładniej, co mi właściwie tak podpasowało w OSR).
Zachodnia Swardonia
Na pierwszą pełnoprawną sesję w tym stylu wybrałem przygodę/loch Grobowiec Wężowych Królów. Choć starałem się wyjaśnić dokładnie drużynie jakie są założenia i konwencje tego typu rozgrywki, moi gracze nie pozbyli się wtedy jeszcze naleciałości z grania w stylu nowoczesnym, i w końcu pierwsza sesja i tak zakończyła się TPK - w ogóle był to pierwszy raz, kiedy na mojej sesji poległ jakikolwiek bohater (coś nie do pomyślenia w D&D3.5, gdzie tworzenie postaci może trwać cały boży dzień). Następnym razem poszło już nieco lepiej, jednak pomimo tego kampania i tak zginęła śmiercią naturalną. Podejrzewam, że mój autorski setting fantasy, "Pamiętliwe Krainy", był zbyt mało charakterystyczny i oryginalny, ale w końcu chodziło mi właśnie o typowe łażenie po lochach. Cóż, podejrzewam, że jeśli bohaterowie zdążyliby złapać trochę więcej z walających się w okolicy zalążków przygody (jeśli przeżyliby trochę dłużej?), być może zainteresowanie byłoby większe.

Nie miało to ostatecznie większego znaczenia, gdyż jakiś czas później dostałem w łapy kolejny podręcznik, tym razem do systemu Mörk Borg. Nie jest to może gra w pełni kompatybilna ze starym DeDekiem, nie jest to też retroklon, ale wiele łączy ją z tym stylem rozgrywki, z tego powodu gra klasyfikowana jest czasem jako "Nu-SR". Co by tu dużo mówić, Umierające Ziemie zaintrygowały moich graczy, podobnie jak charakterystyczne klasy postaci i wyrazisty styl oraz grafiki w podręczniku. Tak zaczęła się kampania w świecie skazanym na nieuniknioną zagładę, od przebiegu której zacznę pisanie na niniejszym blogu.