Postacie graczy:
Krasnolud
Morgana, Krasnolud
Niziołek
Merlyn, Czarodziej
Imiona wszystkich uczestników wyprawy niestety nie są znane (kronikarz zapomniał spisać).
Pewnego dnia, bardzo wiekowy krasnolud opowiedział swoim dwóm krewniaczkom o strasznej nocy, którą przeżył jako dziecko. Wtedy to wszystkie kobiety i dzieci zamieszkujące stolicę króla Berelasa zostały ewakuowane, a jego wojownicy poświęcili własne życia, aby uwięzić pod ziemią pradawne zło. Teraz jednak (czuł w kościach), krasnoludzki pałac znowu stoi otworem i owym dwóm młodym i bitnym dziewuchom przypadło zadanie wyruszyć nad rzekę Vaadskyl na Północnym Pograniczu, aby zniszczyć pradawne zło i odzyskać magiczny topór Grimteinn, który ich ród poprzysiągł strzec wieki temu.
Przed wyruszeniem w drogę zebrały drużynę, wiernych przyjaciół, którzy mieli wesprzeć je na tej wyprawie. Wspólnie dotarli do Samotnej Twierdzy, najdalej wysuniętego przyczółka imperialnej władzy. Miejscowi poinformowali ich o tym, że niedawno jedna z wałęsających się po grupie grup awanturników wyruszyła na północ w poszukiwania starożytnej krasnoludzkiej kopalni, ostrzegli ich również przed klątwą, która jakoby doprowadza ogarniętych chciwością odkrywców do wzajemnego mordu.
Nie przejmując się szczególnie, zakupili łódkę i wyruszyli na północ, trzy dni później docierając na miejsce, o którym opowiadał stary krasnal. W porośniętym roślinnością wzgórzu ział otwór, w którym zdawały się tańczyć płomienie, po bliższej weryfikacji okazało się to być jedynie złudzenie optyczne, kuriozum krasnoludzkiej sztuki budowlanej. Otwór był pozostałością wielkiej sali tronowej z dwoma rzędami kolumn. Podłoga usłana była ciałami krasnoludzkich wojowników, ich blade twarze pokryte były kurzem i pajęczynami, zbroje oraz broń przerdzewiały na wskroś.
Wkrótce bohaterowie napotkali dziwne postacie - owinięte w śmierdzące łachmany niewysokie istoty z pokrytymi sierścią pyszczkami zawijały zwłoki w całuny i przenosiły je w inne miejsce. Sami nazywali siebie Opiekunami Zmarłych i twierdzili, że ich zadaniem jest złożenie poległych w bezpiecznym miejscu spoczynku (jak nakazał im Prorok), którym w tym przypadku było jakoby jakieś mauzoleum na zachodzie. Po krótkiej rozmowie awanturnicy uznali ich za niegroźnych i nieco naiwnych dziwaków, udało im się też uzyskać od nich magiczną laskę, która wspomogła drużynę w dalszych zmaganiach.
Bohaterowie odkryłi następnie komnatę pokrytą znakami, które okazały się krasnoludzkimi nutami - zapisem opery z tzw. okresu trollowego. Krasnoludzice razem z Merlynem (znającym również język krasnali) zaśpiewały ją, ściany zaczęły świecić. Wkrótce zmaterializował się na ścianie topór - był to Grimteinn, Pogromca Gigantów. Tekst pieśni przytaczam poniżej:
Trololololololo, trololololololo!
W sercu skał, śpiewamy wciąż,
Trololololololo, trololololololo!
Blask run, to nasz mocny dzwon.
W runach starych moc się kryje,
W pieśni tej, siła żyje.
Trololololololo, trololololololo!
Z głębi skał, wołamy w dal,
Trololololololo, trololololololo!
Blask Grimteinna rozświetla stal!
Przeszukując kolejne komnaty bohaterowie natrafili na ghula. Potwór został pokonany, lecz pechowy strzał z procy niziołka ugodził Morganę w głowę, padła na ziemię bez życia. Po zakończeniu potyczki okazało się jednak, że strzał nie był śmiertelny i, osowiała, została postawiona na nogi.
Napotkali również konkurencyjnych poszukiwaczy skarbów, którzy po krótkiej sprzeczce i równie krótkiej wymianie ciosów wzięli nogi za pas. Drużyna nie ścigała ich, może i lepiej, gdyż wkrótce słychać było przeraźliwe wrzaski z miejsca, do którego zbiegli.
W kolejnej komnacie wypełnionej poległymi krasnoludami dostrzegli pierścień w dłoni jednego z nich. Morgana chwyciła go i założyła na palec - w tym samym momencie przez korytarze przemknął cień i podmuch wiatru, płomień latarni niemal zgasł, a Morgana padła oparzona na ziemię. Dym unosił się z jej spalonego palca, pierścień zniknął, a ona sama wyzionęła ducha. Jej ekwipunek, w tym Grimteinna, przejęła jej krewniaczka.
W dalszych rejonach podziemi napotkali płaczącego ogra. Merlyn próbował go wypytać udając mistyczny głos podziemi, ale porażka w zaklęciu sprawiła, że od tamtego momentu mówił niskim głosikiem emanującym od jego własnych stóp. Niemniej jednak z ogrem się dogadali i wspólnymi siłami ruszyli przeciwko bazyliszkowi, który spetryfikował jego braci.
Grimteinn zrobił swoje, zadając ogromne obrażenia bestii. Niziołek skoczył pomagając sobie liną zawieszoną przy suficie i rzucił się ze sztyletami na grzbiet gada. Potwór wkrótce został ubity.
Ogr odszedł, ciągnąc za sobą jednego ze skamieniałych braci, a bohaterowie tymczasem przeszukali pozostawione przez skamieniałych bagaże. Nagle, w kierunku awanturników śmigać zaczęły strzały. Grupka atakujących koboldów została zupełnie nie spodziewała się szarży atakującej krasnoludzkiej wojowniczki, wirujący topór pozbawił życia cały oddział.
W oddali słychać jednak było coraz głośniejsze bębny i rogi, zwiastujące nadejście koboldziej armii. Wycofując się w obliczu tej siły, drużyna zabrała ciało poległej Morgany na łódź i powiosłowała z powrotem do Samotnej Twierdzy, rozważając jednak ponowną wyprawę do ruin pałacu króla Berelasa po zaleczeniu ran.
Komentarz
Była to pierwsza poprowadzona przeze mnie sesja Dungeon Crawl Classics. Czy podobało mi się prowadzenie w tym systemie? Tak. Postacie nawet na pierwszym poziomie mają sporo możliwości i nie są typowymi OSRowymi gówniakami*, a jednocześnie zasady walki są na tyle chaotyczne i losowe, że nadal jest ona realnie niebezpieczna dla bohaterów. Na przykład w przypadku chybionego strzału z procy - mimo iż Morgana ostatecznie go przeżyła, zabiło ją potem oparzenie na k4 obrażeń. Ewidentnie drużynie brakowało kleryka. W drugą stronę też to działa - jeden cios zadał bazyliszkowi 16 punktów obrażeń przy korzystnych rzutach i sprzyjających okolicznościach, a w jednej rundzie rozbity został cały oddział koboldów.
Potężne Czyny Bojowe (Mighty Deed of Arms) sprawdzają się dobrze, nie trzeba za każdym razem rozkminiać, jak poukładać rzuty kiedy ktoś chce wykombinować w walce coś bardziej złożonego niż tylko nawalanie w przeciwników. Zastanawia mnie jedna rzecz - czy do poprawienia tych rzutów można zużywać szczęście? Nie znalazłem w podręczniku żadnej konkretnej informacji na ten temat, więc na to przystałem - jest to chyba najbardziej opłacalna okoliczność na wykorzystanie tego atrybutu - 2 poświęcone punkty gwarantują już sukces, szybko gracze to rozkminili.
Swoją drogą był jeden błąd, który na pewno popełniłem jeśli chodzi o zasady (może były inne, których nie zauważyłem) - zapomniałem, że niziołkom poświęcane szczęście liczy się podwójnie.
Zdałem sobie też sprawę, jak bardzo uciążliwą mechaniką w Mörk Borgu jest redukcja obrażeń przez zbroję. Nie dość, że do każdego ataku dochodzi dodatkowy rzut, to raz za razem mamy ciosy, które "trafiają" nie zadają żadnych obrażeń. Może to trochę śmieszne, ale ta zwyczajna klasa pancerza była tu dla mnie powiewem świeżości.
Drobny problem sprawiała mi potrzeba ciągłego wertowania stron quickstartera (bo całego podręcznika jeszcze nie mam, ale no tam tych stron to by było jeszcze więcej). Skuchy, krytyki, zaklęcia, wszystko ma swoje tabele. Jest to jednym z uroków tego systemu, ale mam wrażenie, że pogarszało mi "flow" sesji. Może i mógłbym dodrukować sobie osobno te tabelki, ale z samymi zasadami + przygodą + osobno wydrukowaną mapą lochu i tak miałem trochę ciasno na barowym stole.
Jeśli chodzi o sam loch, to był to moduł Tomb of the Dragon's Heart, z założenia do Labirynth Lorda (ale malejące AC i THAC0 można szybko w głowie przerobić na rosnące i premię do ataku). Podziemia udało się graczom zwiedzić niemal w całości, ale samego pradawnego zła ukrytego w sekretnej komnacie bohaterowie nie znaleźli (patrząc po sesji na własnoręcznie narysowaną mapkę szybko domyślili się jednak jej lokalizacji). Podobało mi się to, że loch sprawiał wrażenie "żywego" miejsca - przewijało się przez niego wiele frakcji, każda mająca własne sprawy, pomimo faktu, że jedna potencjalna grupa nawet się na sesji nie pojawiła (nie wypadli w spotkaniach losowych). Są szczurowaci opiekunowie zmarłych (nie mający standardowego odpowiednika w większości fantaziaków - widać było, że gracze niebardzo wiedzieli jak ich zaszufladkować), rywalizujący poszukiwacze przygód, ogr mszczący braci, trupojady, no i oczywiście zbliżająca się armia koboldów.
*gówniak - tu: słaba postać (nie jako synonim słowa "gówniarz")