8 Kytorn, Rok Szczura
Postacie graczy:
- Lawina błotna odsłoniła ruiny na północ od Ravnby. (poszła tam grupka awanturników, nie wrócili wszyscy, ale ci, którzy przeżyli, wrócili obładowani skarbami)
- Aldon, syn kupca Gustava Adlerstroma został porwany, dwie grupy wyprawiły się na poszukiwania, jedna do miejskich kanałów, druga do ruin Silberblut, ale bez sukcesu. Kupiec wyrzucił na bruk doradzającą mu jasnowidzącą
- Prowodyr buntu, Królem Szczurem zwany, został odbity podczas swojej egzekucji i zbiegł. Każdemu, kto go napotka, nakazuje się zgładzić go na miejscu.
- Król Fathmu nagradza każdego, kto dostarczy mu jeden z mitycznych artefaktów: serce bazyliszka, mózg licza, gałąź z Drzewa Życia, krew Przedwiecznego, sferę anihilacji.
- Piwnice kamienic nawiedzane są przez czerwone śluzy, które pożerają ludzi oraz beczki z winem.
- W opuszczonych kopalniach kultyści odprawiają mroczne rytuały i gromadzą zrabowane dobra.
- W jedynej aktywnej kopalni przerwali z jakiegoś powodu pracę
- Król Szczur potrafi kontrolować szczury, nasłał ich chmarę, żeby pożarła żywcem jego prawowitego lorda
- W lesie na północy znajduje się kotlina pełna pradawnych ruin.
- Król Szczur jest w rzeczywistości kontrolowany przez szczura.
Księga Wrzącej Krwi - możesz odczytać księgę raz dziennie. Twój przeciwnik musi zdać test DR12 aby cię powstrzymać. Jeśli mu się nie uda, pojawi się k2 berserków-pogromców z zapomnianego wymiaru krwi. Rzuć k6: 1-4 walczą u twojego boku. 5-6 obracają się przeciwko tobie i próbują zniszczyć księgę. Po starciu powracają do swojego więzienia.
Po walce przyzwany topornik wyciągnął księgę z zaciśniętych dłoni Gudera, rozdarł ją i odszedł. Przyjaciele ograbili zwłoki i zagonili wieśniaków do przygotowania dla Gudera stosu pogrzebowego (albo puścili go na jezioro na płonącej łodzi, nie pamiętam już). Rozbite fragmenty gargulca Krangremer nakazał wieśniakom schować i przypilnować do swojego powrotu.
Następnego dnia ruszyli traktem na zachód, aż natrafili na opustoszałą wioskę. Widać było ślady walki, choć nie była spalona ani obrabowana. Widoczne były plamy krwi i fragmenty ciał, ale jedynym poległym był przybity widłami do ściany humanoid (niewysoki, wychudły, z wyłupiastymi oczami i haczykowatym nosem). Kluvsen rzuciła na niego zaklęcie rozmowy z umarłymi (Szepty Przekraczają Wrota), ale na wszystkie pytania stwór odpowiadał groźbami oraz opisami tortur, jakim chciałby poddać rozmówcę. Bohaterowie poszukali śladów wychodzących z wioski, filozofka wypuściła do tropienia Fafika. Gros tropów prowadził na południe, w tym kierunku również biegł zarośnięty szlak (według map możnaby przypuszczać, że biegnący do opuszonej kopalni).
Ekipa przenocowała w wiosce i ruszyła dziarsko na południe. Gdy ślady (najeźdźców? uciekinierów?) odbiły od ścieżki, bohaterowie dalej kierowali się ścieżką. W końcu dotarli do porzuconych resztek zabudowy kopalni, ich oczom ukazał się niewielki drewniany budynek z, jak się okazało, schodami biegnącymi w dół, oraz wieża nad szybem kopalnianym. Zeszli po schodach i przystąpili do eksploracji podziemi.
Za zardzewiałą kratą, którą Egarf bez ceregieli wyrwał ze ścian, bohaterowie znaleźli dwa tunele z szynami i wózkami górniczymi, oba ślepe. Dalej biegł długi korytarz, który po jakimś czasie zaczął się zwężać. W ścianach widoczne były ciemne, jakby opancerzone narośle/korzenie. Awanturnicy próbowali klepać je płaską stroną miecza (reagowały ruchem), zbliżali do nich ręce (nie reagowały), w końcu polali olejem i podpalili. Usłyszeli rozdzierający wizg, macka wyszła ze ściany i zaatakowała! Drużyna rzuciła się do ucieczki, jednak słyszeli, że coś za nimi pędzi. Były to dwa wielkie, pająkowate stwory z przednimi odnóżami, niby szpony modliszki. Po taktycznym odwrocie postanowili zasadzić się na przeciwników na schodach.
Jednego ze stworów udało się uśpić zaklęciem, drugiego oślepiono trucizną i unieruchomiono siecią, oba zbiorczo dobito i... skończył nam się czas!
Komentarz
Zamysł w tej chwili mam taki, że jeśli któryś z graczy się powtórzy, następnym razem zaczynamy in medias res, bo sesja skończyła się lekkim niedosytem. W ten sposób mniej będzie w sesji drogi do przygody a więcej samej przygody.
Na następny raz planuję też serwować mniej plotek (mam wrażenie, że gracze byli nieco przytłoczeni) oraz, jeśli będzie liczna grupa, tworzyć postacie bezklasowe, gdyż tym razem, przy 5 osobach, w tym 4 nowych, samo tworzenie postaci zajęło nam jakieś 40 minut, moim zdaniem stanowczo za długo. Niby bezklasowe postacie są wariantem domyślnym, a nigdy jeszcze w ten sposób nie prowadziłem. Może to trochę nie fair, że niektórzy mają umiejętności/przedmioty z klas, ale mam wrażenie, że obecnie więcej czasu schodzi na objaśnianie działania tych dodatkowych mechanik, niż na rzeczywiste używanie podczas rozgrywki, która dla danej postaci zwykle pozostaje jedyną (chociaż są gracze, którzy pojawiają się na kilku sesjach, co mnie niezmiernie cieszy).
Bardzo długo trwała podczas tej sesji walka z gargulcem. Bestia ma dużą redukcję obrażeń (jest w końcu bydlak z kamienia), a z tego, co zauważyłem, gracze nie kwapią się do zakupu mocniejszej broni na starcie (w przeciwieństwie do ekwipunku typu różnorakiego), więc do walki przystępują, jak tym razem, z krótkimi mieczami oraz laskami i po bestii większość takich ciosów spływa jak woda po kaczce. Właściwie moja w tym głowa, żeby wyjaśnić następnym razem na starcie mechanikę walki, aby mogli wyprawiać się z większą świadomością.
Wpisy do Księgi Umarłych
†Guder (vel Gunter), którego twarz została odgryziona przez gargulca




