piątek, 29 grudnia 2023

HipeRPeG 94 - Blütmark sesja 3: "Jesteśmy dyskretnymi drabiniarzami!" Poszukiwania Króla Szczura w kanałach Gailblüt

7 Kytorn, Rok Szczura

Postacie graczy:

Clauduk, Przeklęta Ofiara, umknął Kultowi Nechrubela poświęcając rodzinną wioskę, odziany w scaloną z ciałem ciężką zbroję
Hokon, Przeklęta Ofiara, umknął Kultowi Nechrubela poświęcając nienarodzone dziecko, jego zbroję stanowią wbite w ciało ćwieki, jego bronią jest ogromny korbacz
Johanstein Weinlau, Upadły Arystokrata, z giermkiem Hamfundem
Krangremer, Ezoteryczny Pustelnik, z psem Brutusem

Plotki:
  • Lawina błotna odsłoniła ruiny na północ od Ravnby. Poszła tam grupka awanturników, nie wrócili wszyscy, ale ci, którzy przeżyli, wrócili obładowani skarbami (jednym z nich był Hokon).
  • Aldon, syn kupca Gustava Adlerstroma został porwany, dwie grupy wyprawiły się na poszukiwania, jedna do miejskich kanałów, druga do ruin Silberblut, ale bez sukcesu. Kupiec wyrzucił na bruk doradzającą mu jasnowidzącą
  • Prowodyr buntu, Królem Szczurem zwany, został odbity podczas swojej egzekucji i zbiegł. Każdemu, kto go napotka, nakazuje się zgładzić go na miejscu.
  • Król Fathmu nagradza każdego, kto dostarczy mu jeden z mitycznych artefaktów: serce bazyliszka, mózg licza, gałąź z Drzewa Życia, krew Przedwiecznego, sferę anihilacji.
  • Król Fathmu próbuje otworzyć bramę do świata demonów, miejsce nie brzmi zbyt gościnnie, ale przynajmniej nie jest skazane na zagładę, ja tam bym się przeniósł, czemu nie?
  • Król Szczur potrafi przybierać postać chmary szczurów.
  • Król Szczur jest w rzeczywistości kontrolowany przez szczura.
  • Król Szczur tylko się tak nazywa, nie ma żadnego szczególnego związku ze szczurami.

Drużyna (skład całkowicie odmienny niż na sesji poprzedniej) podjęła wątek Króla Szczura. Zgodziłem się, byśmy założyli, że widzieli oni nieudaną egzekucję. Przebieg wydarzeń był taki, że podczas przygotowań do powieszenia jegomościa, z pobliskiej karczmy wyległ rozwścieczony tłum i wysiekł strażników, zaś dach karczmy eksplodował i wyleciał z niego najpierw jeden, potem drugi stół. Z drugiego podczas lotu zeskakiwali jacyś ludzie. Tłum z odbitym wodzem z rynku popędził w kierunku wschodnim.

Bez wahania założyli, że Król Szczur ukrywa się gdzieś w miejskich kanałach i postanowili pojmać go, a następnie wydać go władzom w nadziei na uzyskanie jakiejś nagrody. Nabyli ekwipunek, w tym kilka tresowanych szczurów oraz drabinę, i zeszli do miejskich kanałów. Po jakimś czasie włóczenia się po korytarzach natrafili na wyłom w jednej ze ścian. Prowadził on do piwnicy, pośrodku której znajdował się jakiś pulsujący czerwony śluz zawierający w sobie ludzkie szczątki. Były tam również schody w górę oraz beczki. Śluz nie wydawał się być nimi zainteresowany. Gdy trącili go drewnianą szczapą, zaczepiła się w nim, a śluz zaczął pełznąć powoli w górę szczapy. Mając go cały czas na oku odkorkowali jedną z beczek, zawartością okazało się wino. Beczki zostały wyniesione. Bohaterowie próbowali również dobijać się do klapy nad schodami, gdy usłyszeli głosy z góry ustawili szczapy tak, żeby pokierować śluzem do otworu i zmyli się tam, skąd przyszli.

Na powierzchni spieniężyli beczki wina w karczmie Siwy Dzik, dokupili też kredę w celu znakowania drogi w kanałach. Próbowali wybadać, czy w mieście słychać jakieś krzyki, czy mówi się o tym, że śluz kogoś atakuje, ale napotkali jedynie procesję przechodzącą przez miasto. Za odzianymi w długie szaty przewodnikami kroczyli nadzy, wychudzeni ludzie. Nie mieli zębów, ich genitalia były okaleczone, kobiety miały wypalone piersi. Mruczeli coś pod nosem, ale nie sposób było dosłyszeć słów. Bohaterowie podążali chwilę za nimi, jednak gdy zorientowali się, że procesja kieruje się do zachodniej bramy miasta, zostawili ich w spokoju.

Ponownie zeszli do kanału, znakując drogę odrysowywanymi kredą na ścianach szczurami Clauduka. Dotarli do kawałka suchej przestrzeni pomiędzy dwoma kanałami, gdzie siedzieli dwaj zakapturzeni włóczędzy o włochatych twarzach (kundlaki*). Byli oni początkowo nieufni, ale reakcja była generalnie pozytywna, dali się poczęstować winem przez Hokona. Zapytali drużynę, czego szukają w kanałach. Kundlaki mają dobre powody, aby uważać na nieznajomych (wspomnieli nawet, że ich kolega został niedawno powieszony za nogi na miejskiej bramie i ukamienowany). Na informację, że bohaterowie szukają Króla Szczura wyraźnie się uspokoili i przyznali, że choć szczurów ci u nas w dostatek, to o Królu akurat nic im nie wiadomo. Zapytani o równoległy kanał, zrobili się wyraźnie bardziej spięci i ostrzegli przed ludźmi, którzy tam się kręcą z jakimiś towarami, przyznali, że oni sami trzymają się od nich z daleka.

*Kundlaki (vel bobołaki; ang. earthbound) - dziwolągi, o których mówi się, że mają 1/4 psiej krwi. Uznawani za nielojalnych i powszechnie pogardzani.

Dziady kundlaki
 Drużyna udała się właśnie w tym kierunku, przed którym ostrzegały ich kundlaki. Wkrótce natrafili na wnękę ze schodami prowadzącymi w dół. Okolica wyglądała tak, jakby była często uczęszczana, co więcej, jakby regularnie wycierano tam z kanalizacyjnego syfu buty. Jako kulturalni intruzi, drużyna również wytarła buty przed zejściem w dół.

Natrafili na podłużną komnatę z pięciorgiem drzwi. Przed pierwszymi z lewej leżała srebrna moneta, drzwi naprzeciwko (kamienne) miały na sobie płaskorzeźbę szkieleta, na środku pomieszczenia leżała kupa.

"Dziady kundlaki, obsrajdy jedne."

"Co jeśli należy ten szkielet nakarmić tą kupą?"

Moneta została zabrana, zaś kupa dokładnie zbadana (względnie świeża, rozmiar stolca ludzkiego, małe fragmenty kości wewnątrz), a następnie sprzątnięta i wyrzucona na zewnątrz, do kanału. Jeśli chodzi o dalszą eksplorację, na pewno pomieszam trochę kolejność (bo drużyna latała stale na wszystkie strony), ale najważniejsze wydarzenia powinny się zgadzać.

Po otwarciu drugich drzwi po lewej, bohaterowie dostrzegli stos gruzu, z którego wystawała trupia ręka. Hokon podszedł do niej i ją złapał, po czym natychmiast padł sparaliżowany na ziemię, a reszta trupiego ciała zaczęła wyłaniać się z gruzowiska. Podczas zaistniałego zamieszania Hokon został wyciągnięty zarzuconą przez kolegów pętlą, z gruzów powstały kolejne dwa trupy, Johanstein porzucił rysowanie mapy, ruszył do ataku, upuścił swój rodowy miecz, Eurekię, wysłał po upuszczony miecz giermka, a chwilę później bohaterowie wybiegli z pomieszczenia zatrzaskując za sobą drzwi, zamykając biednego Hamfunda wśród trzech żywych trupów. Potwory próbowały dobijać się do drzwi, potem bohaterowie usłyszeli wrzask, chrzęst i inne mało obiecujące dźwięki.

"Krzyczę do giermka, żeby przyniósł ten miecz." - graczka Johansteina już po zatrzaśnięciu drzwi.

Hokon wkrótce się wybudził. W związku z faktem, że truposze nie dobijały się już do drzwi, bohaterowie obwiązali Johansteina liną, i wpuścili go do środka (zależało mu na odzyskaniu miecza). Trzy trupy zajęte były pożeraniem wnętrzności Hamfunda, pod ich nogami leżał miecz.

"Warto byłoby go teraz przyciągnąć, czy ktoś w końcu wziął ten magnes?"

(Lista ekwipunku zawiera pozycję 'pasek magnezu')

"To nie taki magnes, to suplement diety"

Truposze ignorowały przez jakiś czas Johansteina, ale gdy się zbliżył, rzuciły się w jego kierunku. Koledzy wyciągnęli go z pomieszczenia i zatrzasnęli z powrotem drzwi. Przyblokowali je również łomem, żeby potwory nie wydostały się na zewnątrz. Gracze stwierdzili, że Johanstein, jako arystokrata, wcale nie uznał tych istot za potwory. Wyglądają odrażająco, żywią się byle czym, to muszą być chłopi!

"Tak właśnie żre plebs"

Spróbowali kolejnych drzwi (pierwsze po prawej). Otwierały się na długie pomieszczenie z trzema podłużnymi otworami na suficie i odpowiadającymi im rowkami na podłodze, na ścianie naprzeciwko znajdowały się drzwi oraz dźwignia. Krangremer wysłał swojego psa, Brutusa, do dźwigni ("Łap patyk!"), jednak opór mechanizmu był zbyt silny. W takim razie, Hokon trzymając się styku ściany z podłogą przeczołgał się na drugą stronę i pociągnął dźwignię - jak się spodziewali, aktywowała ona wahadła z ostrzami wychodzące z sufitu. Podniesienie dźwigni deaktywowało ostrza.

Za kolejnymi drzwiami znajdowało się pomieszczenie z dyskowatym wybrzuszeniem na ścianie (ze smugą krwi pod i nad wybrzuszeniem, ale ono samo było czyste) oraz drzwiami z wyraźnym wgnieceniem pośrodku, obok których w ścianie był pionowy rowek z wystającym hakiem. Po naciśnięciu haka usłyszeli kliknięcie. Trzymając hak otworzyli drzwi, za nimi znajdował się długi korytarz, z którego zalatywało padliną. Drzwi zamknięto. Wybrzuszenie zbadano, dostrzeżono kształt młota na suficie przy drzwiach z hakiem.

Bohaterowie postanowili wykorzystać pułapkę w celu uporania się z truposzami. Krangremer otworzył drzwi i głośnymi krzykami wywabił potwory, po czym ruszył biegiem do reszty drużyny. Plan się udał, truposze zostali rozpłatani przez ostrza, Johanstein odzyskał miecz, w gruzach nie było niestety nic ciekawego. Trup Hamfunda (a właściwie górna jego połowa) został powieszony na haku przy drzwiach.

Przechodząc dalej, trafili do pomieszczenia z długą ciężką kotarą przecinającą środek komnaty. Po nieudanych próbach rozcięcia kotary mieczem przywiązanym do drabiny niczym bagnet, po prostu podeszli i wycięli sobie w niej przejście. Po drugiej stronie znajdowało się dwoje drzwi, a na ścianie płaskorzeźba ptaka, nad którym widniał pozłacany dysk. Złota folia z dysku została zdrapana, drzwi zbadane: za obojgiem znajdowały się kamienne ściany, próby otwarcia, grzebania, smarowania krwią plebejską i szlachetną nie dały żadnych wymiernych efektów.

Otwarte zostały drzwi z płaskorzeźbą szkieleta - za nimi znajdowało się małe pomieszczenie z leżącym na podłodze szkieletem, nie posiadające klamki ani uchwytu a otwierane do wewnątrz, nie dały się zamknąć z powrotem całkowicie.

Za drugimi drzwiami po lewej znajdował się długi korytarz, który pozostał nieeksplorowany.

Za pierwszymi drzwiami po lewej, przed którymi pierwotnie leżała moneta, znajdował się rozwidlający w oddali korytarz. W korytarzy leżały trzy kolejne monety. Srebrniki zostały zebrane przez psa Brutusa. Przekroczywszy portal na końcu korytarza, trafili do komnaty z kałużą błota, kuferkiem (pokrytym szarmi włoskami, jakby pleśnią), dyskowatym wybrzuszeniem na ścianie (tym razem bez krwi), oraz kolejnym portalem po prawej stronie.

Hokon natychmiast ruszył w kierunku kuferka, ale zatrzymał go kobiecy głos dochodzący z portalu. "Uważaj! To tak naprawdę potwór!". Okazała się to być przykuta kajdanami do ściany korytarza kobieta. Bohaterowie zrobili się bardzo podejrzliwi, wypytywali ją co tam robi ("Kundlaki zostawiły mnie jako przynętę"), jak długo tam jest (pod ziemią nie potrafiła stwierdzić, ale złapali ją 3 kytorna [4 dni temu]). Pojawiło się pytanie, czy ta kupa w pierwszej komnacie to jej, bo jeśli tak, to na pewno jest potworem, bo kobiety nie srają.

W końcu Krangremer poszczuł kobietę swoim psem. Brutus rzucił jej się do gardła, które otworzyło się i pożarło psa w całości. Niewiasta zaczęła się rozpuszczać i wysunęła się z kajdan, w stronę drużyny rzucił się również stwór udający kufer. Bohaterowie czym prędzej umknęli, blokując za sobą drzwi łomem. Bezkształtne stwory raz za razem uderzały w drzwi, ale ich nie wyważyły.

Zbliżał się już koniec czasu przeznaczonego na sesję, bohaterowie rozważali jeszcze odwiedzenie, potencjalnie pojmanie, napotkanych wcześniej dziadów kundlaków. Ostatecznie jednak postanowili zakończyć przygodę. Na odchodnym zostawili nową kupę przed pierwszymi drzwiami po lewej, na kupie umieścili 1 srebrnik.

Z kanału wyszli pobliską kratką, wspiąwszy się po drabinie Clauduka ("Jesteśmy dyskretnymi drabiniarzami!").

Mapa Gailbüdzkiego Kanału Pióra Szlachetnego Johansteina Weinlau
 
Chociaż bohaterowie wiele nie zyskali, była to naprawdę fajna i wesoła sesja (z prowadzonych przeze mnie jak dotąd na Hiperpegu podobała mi się najbardziej). Cieszę się, że ktoś w końcu zszedł do kanałów - w Blutmarku umieściłem wiele lokacji, część własnych, część z rozmaitych gotowców. To jest pierwsza z autorskich, jaka była eksplorowana. Kanały sprawdziły się dobrze i udało mi się uniknąć problemów, które miałem z poprzednimi projektowanymi przeze mnie podziemiami.
 
Bohaterowie dużo uciekali, co było rozważnym podejściem i prawdopodobnie dzięki temu tym razem wszyscy przeżyli (nie licząc strat w ekwipunku, np. pies, giermek). Właściwie nie rozegraliśmy żadnego starcia w tradycyjnym tego słowa znaczeniu. Była to kolejna sesja, która poruszyła wątek Króla Szczurów, w poprzedniej gracze go wspierali, w tej próbowali zwalczyć. Mamy więc przeciwstawne cele poszczególnych grup awanturników.
 
 
Druga tura - Cień Władcy Demonów
 
Po zakończeniu sesji wziąłem również udział w turze nocnej (jako gracz). Cień Władcy Demonów zainteresował mnie już jakiś czas temu, ale dotychczas nie miałem okazji w niego zagrać. Setting tego systemu również wiąże się ze światem skazanym na zagładę, pomyślałem, że może więc można z niego coś wyszabrować do moich kampanii.
 
Po grze stwierdzam, że nie podszedłem do sesji z właściwym nastawieniem. Nie przemyślałem dokładnie tego, dlaczego moja postać miałaby się zaangażować w wydarzenia, więc w pewnym momencie, gdy główny wątek stanął właściwie w martwym punkcie (w mojej opinii najgorsza zmora gier "nowoszkolnych"), myślałem sobie, że bohater w takiej sytuacji rzuciłby po prostu temat w diabły i ruszył w dalszą drogę, bo w sumie nie ma powodów, żeby mu mocno zależało na wyjaśnieniu sprawy.
 
Moja wiedza o świecie była niemalże zerowa i mam wrażenie, że będąc o nim lepiej poinformowanym zawczasu, lepiej wiedziałbym jak do niego podejść. Chciałem chyba mieć wszystko zaserwowane na tacy, ale z drugiej strony w końcu sam też jakoś dogłębnie nie wprowadzam graczy do szczegółów settingu na moich sesjach (może to źle?).
 
Będę musiał dorwać kiedyś podręcznik i co nieco zapoznać się ze światem gry, bo na podstawie tego, co słyszę, wydaje się mieć ciekawe elementy. Spróbuję jeszcze kiedyś załapać się na sesję w tym systemie i wtedy postaram się bardziej nakierować motywacje postaci na tematykę przygody, może wtedy tak mocno się od niej nie odbiję.

sobota, 2 grudnia 2023

HipeRPeG 91 - Blütmark sesja 2: Król Szczur i ruiny Silberblüt

Na drugą sesję na Hiperpegu przygotowałem już pełnoprawny hexcrawl. Po okolicy rozrzuciłem rozmaite lokacje i sytuacje, dla których sporą część przygotowałem kiedyśtam a propos czegoś innego, albo mam gotowe z rozmaitych źródeł.

Blütmark, zachodnia prowincja Wästlandu
 
Postacie graczy:
Adalzo, Zapomniany Filozof
Bezimienny, Ezoteryczny Pustelnik
Hondak Nord, Upadły Arystokrata

Zaczęliśmy odczytania plotek, dałem jednocześnie do zrozumienia, że chodzić można wszędzie, a plotki niekoniecznie muszą okazać się prawdziwe:
  • Król daje wstęp do swoich ogrodów rozkoszy tym, którzy dostarczą mu jeden z mitycznych artefaktów: serce bazyliszka, mózg licza, gałąź z Drzewa Życia, krew Przedwiecznego, sferę anihilacji.
  • Na północ od Ravnby lawina błotna odsłoniła wejście do starożytnego grobowca, ze śmiałków, którzy tam poszli, nie wszyscy przeżyli, ale ocalali wracali obładowani złotem.
  • Kundlaki podkładają w mieście ogień, psują mąkę i porywają mieszczan, kapitan straży płaci 500ss za rozwiązanie problemu.
  • W opuszczonych kopalniach kultyści odprawiają mroczne rytuały i gromadzą zrabowane dobra.
  • W lesie na północ od Blütgardu jest dolina pełna pradawnych ruin.
  • Ktoś porwał syna kupca Gustava Adlerstroma.
  • Z opuszczonych kopalni wychodzą rozmaite potworności.
  • Wojsko królewskie zdławiło powstanie chłopskie, będzie egzekucja.
  • Są dni, kiedy z północy wieje lodowaty wiatr, a rzeką Blüt spływa kra, a o przecież jeszcze Kytorn!

Jeśli chodzi o ploteczki - dobrałem podstawowe pięć z typowymi punktami zaczepienia dla przygody, potem każdy z graczy wylosował jeszcze po jednej z bardziej ogólnych. Wyszło ich w sumie trochę zbyt wiele, myślę, że następnym razem ograniczę plotki "startowe" do tego, co miało bezpośredni związek z wydarzeniami na poprzednich sesjach. Na samym początku mieliśmy drobny paraliż decyzyjny wobec wielu możliwości, co jest chyba dość typową reakcją dla takich sesji na evencie z nieznanymi osobami, postanowiłem wiec zrobić "zoom in" do konkretnej sceny: oto bohaterowie siedzą w karczmie, wokół krząta się pełno ludzi w oczekiwaniu na nadchodzącą egzekucją wodza powstańców, Króla Szczura. 

Adalzo od razu podjął temat i zaczął próbę agitacji miejscowych w celu odbicia skazańca, nieświadom, że otaczający ich mieszczanie to w rzeczywistości spiskowcy, którzy sami już planują dokonać właśnie tego. Próbowali oni go początkowo uciszyć i uspokoić, ale najpierw płomienną przemową udało mu się przekonać ich do natychmiastowego działania, potem z kolei wstrzymał ich zapędy i gracze zaczęli kombinować co tu właściwie konkretnie zrobić. Wtem przez okna wpadły płonące beczki, a donośny głos nakazał spiskowcom poddanie się (przez cały ten czas rzucałem, kiedy do karczmy wpadnie straż, która była już na tropie buntowników). Tłum w karczmie począł barykadować się w środku, karczmarz dostał kosę pod żebra. 

Bezimienny próbował namówić jednego z buntowników, by wybiegł na zewnątrz i użył zwoju Śmierci, który bohater miał w ekwipunku (Śmierć: wszystkie istoty w obrębie 10 metrów otrzymują w sumie 4k10 obrażeń), ale bez powodzenia. Postanowił więc użyć innego zwoju, Te-le-kin-ezy. Najpierw miotnął w górę jednym ze stołów w karczmie, robiąc dziurę w suficie. Następnie cała drużyna wspięła się na drugi stół, z którym uczynił to samo. Wznieśli się ostatecznie na wysokość 24 metrów. Próbowali użyć kotwiczki na linie, żeby ewakuować się na któryś z pobliskich budynków, ale bez powodzenia. Skoczyli, próbując wylądować na pobliskim dachu. Adalzowi i Hondakowi się udało, natomiast Bezimienny rozplasnął się na bruku.

- "Czy to najszybsza śmierć postaci w twojej karierze mistrza gry?"

- "Tak."

Biorąc pod uwagę okoliczności, nie chciałem przedłużać i wręczyłem graczowi Bezimiennego gotową kartę postaci przyszykowaną kiedyśtam a propos czegośtam. Okazało się więc, że akurat na tyłach karczmy przechadzał się znajomek bohaterów: 

Börgal, Zębaty Dezerter

Spiskowcy odbili Króla Szczura i umknęli (dałem im szansę 2/6 i wyszło). Korzystając z zamieszania, bohaterowie przeszli do frontu karczmy i okradli zwłoki strażników (zdobywając nieco srebra, kolczugi, miecze, suszone ryby i zestaw kości do gry). Niedługo później zaczepieni zostali przez straż, wojacy wypytali ich o to, gdzie uciekł Król Szczur (bohaterowie odpowiedzieli zgodnie z prawdą), a następnie domagali się płatności jakiegoś nowego podatku. Początkowo poszukiwacze przygód się stawiali, ale zanim zdążyli dostać zbyt mocny wpierdol, zmienili zdanie i zapłacili. Wypytali potem już przyjaźniej nastawionego strażnika o rzekome zaginięcia, przekupiony drobną sumą poinformował ich o miejscu zamieszkania kupca Adlerstroma, któremu zaginął syn, Aldon.

Kupiec przyjął ich w swoim domu, zwyzywał swojego nic nie wartego, acz jedynego potomka oraz wyznał, że już jedną grupkę awanturników wysłał na poszukiwania. Zeszli oni do miejskich kanałów i nie wrócili. Bohaterowie wytargowali sobie ewentualną nagrodę w wysokości 415 sztuk srebra ("żeby było podzielne przez 3"). Gospodarz następnie zaprowadził ich do zatęchłej komnaty w piwnicach, gdzie zamaskowana wróżka wygłosiła im swoje przepowiednie, następnie dostała drgawek, więc zostawili ją w spokoju i wyszli.

  • "Aldon przetrzymywany jest przez bandytów w ruinach Silberblüt."
  • "Starożytny mężczyzna w zrujnowanej komnacie, lękajcie się go!"
  • "W głębinach czai się przedwieczny, ogromny czerw."
  • "Obawiam się, że Aldon może nie chcieć odejść z własnej woli."

Na odchodnym, Adalzo wyciągnął swoją Tablicę Ochrowej Ciemności i próbował wmówić, że to obwieszczenie nowego podatku, który jakoby kupiec ma mu właśnie uiścić. Gustav Adlerstrom zagroził, że poszczuje ich psami.

Następnie udali się do pozostałości szubienicy, gdzie obecnie kręcili się gapie. Adalzo zabrał sznur, na którym powieszony miał zostać skazaniec, w nadziei, że może on stanowić wartość jako relikwia męczennika ("ale przecież on przeżył!"), następnie zagadał do jednego z gapiów. Filozof spłoszył go trochę swoją ekscentryczną manierą, ale udobruchał srebrem i wypytał o Króla Szczura. Usłyszał, że ten jakoby został wychowany przez szczury, potrafi zmienić się w szczura, nasłane przez niego szczury pożarły lokalnego lorda, oraz, co nieco bardziej prozaiczne, ale bardziej konkretne, że objęte buntem wioski leżą na południowym wschodzie. Adalzo spytał też, co myśli o korzystaniu z usług wróżki, jak kupiec Adlerstrom. Mieszczanin nie widział w tym nic szczególnie dziwnego ("jak przyciśnie kogoś, to w końcu każdy skorzysta").

Bohaterowie poczynili drobne zakupy. Börgal nabył sobie tresowanego szczura, a Hondak zakupił psa, oraz zatrudnił jednego przybocznego, był to:

Najemnik Vregun, pyszałek z brudnym mieczem.

W końcu drużyna opuściła miasto. Miejskie perypetie trwały niemalże dwie godziny, czyli połowę czasu jaki mieliśmy na sesję hiperpegową, niemniej jednak gracze zdawali się dobrze bawić, nastąpiły wydarzenia mające wpływ na okoliczną sytuację, nie mam więc żadnych powodów do narzekań.

Wyruszyli na południe w kierunku Trondfurtu, gdzie z pomocą rybaka przeprawili się przez rzekę. Zapadał już zmrok, więc na drugim brzegu rozbili obóz. Tak właściwie, to nie mogąc się dogadać, czy światło ogniska odstraszy czy zwabi potwory, rozbili dwa obozy, jeden z ogniskiem, drugi bez. W nocy ich przewiało, ale nic nie zaatakowało.

Przebyta trasa

Nastał kolejny dzień (6 kytorn). Ruszyli w dalszą podróż i wkrótce dotarli do ruin miasta. Przez wyłom w miejscu, gdzie niegdyś stała brama dostrzegli ogromny kształt kroczący opustoszałymi ulicami. Adalzo, który twierdził, że to duch, postanowił przekonać go do odejścia (tak jak jakoby codziennie odgania nawiedzające jego samego zjawy) i zdjąć tym samym klątwę z miasta. Istota okazała się jednak ogromną włochatą rogatą bestią, która zaszarżowała na niego. Filozof miał jednak asa w rękawie.

Cierń Zrozumienia - gdy jest on noszony, ciernie wbijają się w twoje ciało (k2 obrażeń) i Potrzegasz Wszystko (-4DR do następnego testu i ignorujesz dwa następne ataki). Aby znowu uzyskać ten efekt, ukoronuj się ponownie. Obrażenia są za każdym razem większe (k2, k4, k6 itd.), resetuje je przespana noc. 

Był tym samym zdolny unikać ataków ("robić matriksa") i celniej razić przeciwnika. Towarzysze wsparli go z dystansu łukiem i procą, zaś Vregun dołączył z wzniesionym mieczem. Bohaterowie mieli niesamowicie silne rzuty (2 krytyki pod rząd, kilkukrotnie wyrzucone maksymalne obrażenia), wkrótce troll umknął z podkulonym ogonem.

W Mörk Borg trolle są tchórzliwe, ale mściwe (nigdy nie zapominają tego, kto je skrzywdził), zagojone rany dodają do swojego HP, zwiększają im się też zadawane obrażenia. Bestia będzie więc następnym razem miała 55HP oraz 3k6 zdawanych obrażeń (srogo!).

Ruszyli w kierunku centrum miasta, gdzie znajdowało się wzgórze z niewielkim kopulastym budynkiem. Wewnątrz znajdowały się schody w dół. Tak oto znowu skończyłem prowadząc ZGNIŁOCZARNY ŚLUZ (nieco przerobiony). W jaskini, Börgal złapał fruwające nad strumykiem motyle do słoika, następnie przeszli do komnaty ze stołem i siedzącym starcem. W starca rzucili talerzem, Börgal obciął mu brodę i przykleił sobie do twarzy, Adalzo próbował z nim grać w kości (to te zrabowane gwardzistom, były oszukane - prawie zawsze wypadały dwie jedynki).

Wkrótce jednak czyniony przez nich hałas zaalarmował strażnika przebywającego w sąsiedniej komnacie, typ zajrzał do środka i, zobaczywszy czterech intruzów, ruszył pędem z powrotem. Hondak posłał za nim swojego psa, który uczepił się jego kostki i wkrótce bohaterowie przyparli go do ściany i rozbroili. Podczas szybkiego przesłuchania wyciągnęli z niego, że wie o Aldonie Adlerstromie, wie, że jest gdzieś w tych podziemiach, ale nie wie, gdzie dokładnie. Powiedział, że miejscem tym włada czarownik, któremu służą, bo nie są w stanie sprzeciwić się jego rozkazom. Börgal terroryzował strażnika przyklejoną do swej twarzy brodą.

Ponownie czyniony przez drużynę hałas przywabił im towarzystwo. Tym razem wysoki umięśniony łysol z rozgrzanym do czerwoności korbaczem pojawił się na schodach, które biegły w dół po lewej stronie od wejścia. Gdy Hondak próbował go zaatakować, wyleciał mu z rąk miecz, zaś napastnik chwycił go w locie. Rozpoczęła się walka, podczas której Börgal zrzucił pierwszego ze strażników w dół schodów na wchodzącego po nich kolejnego przeciwnika (za łysiakiem po schodach maszerowała jeszcze czwórka), próbował ich razić podpaloną brodą (bezskutecznie), strzelać w łysiaka z procy. Zobaczywszy, jak mały ma to efekt, narobił ze strachu w spodnie, po czym próbował oślepić przeciwnika swoimi fekaliami, ale nie trafił. Największą gwiazdą tej walki był natomiast szczur Börgala, który na rozkaz do ataku wpełzł łysemu kabanowi w spodnie i gryzł go w newralgiczne miejsca (ignorując tym samym jego redukującą obrażenia twardą skórę). Szczur poległ jednak śmiercią wojownika, gdyż w końcu pogryzionemu kabanowi udało się zmiażdżyć go udami.

Ostatecznie drużyna walkę wygrała, ale w tym momencie nadchodził czas na koniec sesji. Aldona nie odnaleźli, co dalej z chłopakiem? Dowiemy się albo nie! Taki urok grania na evencie z grupą o zmiennym składzie.

Kilka słów na koniec:

Sporo czasu zeszło nam na rozbijanie się po mieście, co w sumie nie było wcale moim planem. Zakładałem, że opowiem im, co można w okolicy znaleźć i gdzieś pójdą, po ewentualnym zakupieniu zapasów czy wypytaniu miejscowych. Zamiast tego w spędziliśmy tam niemal połowę sesji, przez co po raz kolejny musiałem urwać temat w samym środku lochu. Trafiło się też, że po raz kolejny rozegrałem Przeklętą Norę z przygody Zgniłoczarny Śluz, tym razem z pewnymi przeróbkami. Jeśli na następnej sesji powtórzy się któryś z graczy, możemy założyć, że kontynuujemy tam, gdzie skończyliśmy. Chociaż w przypadku odmiennego składu osobowego graczy, moim zdaniem byłoby nawet ciekawiej, gdyż w takim razie wraz ze śmiercią Rzeźnika zmieni się układ sił w lochu i kolejni awanturnicy w przyszłości spotkają tam coś zupełnie innego.

Na następnej sesji planuję zmienić dwie rzeczy. Po pierwsze, podczas wprowadzenia wyraźnie zakomunikować jakie są założenia takiego quasi-oldschoolowego hexcrawla, gdyż mam wrażenie, że ten punkt zaniedbałem. Być może właśnie stąd wzięła się wydłużona część miejska. Nie żebym żałował tego, jak wydarzenia się potoczyły, zamiast nijakiej egzekucji gdzieś w tle, teraz mamy Króla Szczura, który gdzieś tam sieje zamęt i może potem znacząco wpływać na sytuację w prowincji. Swoją drogą, gracz Börgala bardzo nakręcił się na używanie szczurów w walce. Czyżby na naszych oczach rodził się kolejny władca szczurów? Zobaczymy! (albo nie)

Po drugie, zwrócić większą uwagę na narrację w czasie walki. Podczas tej sesji ograniczyłem się do suchego informowania czy atak wszedł czy nie wszedł, co mam wrażenie nużyło już pod koniec graczy podczas przedłużającego się ostatecznego starcia. Chociaż, z drugiej strony, pora była już późna i chyba wszyscy byliśmy już trochę zmęczeni.

Osobiście bardzo mi się się podobało, jak bardzo gracze przekręcali zasłyszane plotki. Widać było, że nie było to celowe, ale w wesołej atmosferze, przy chmielowych oparach, słyszałem najrozmaitsze rzeczy, które zupełnie odstawały od mojej narracji. Zasłyszane plotki oczywiście planuję dołączyć do puli potencjalnych pogłosek do odczytywania na kolejnych sesjach 😈.

Wpisy do Księgi Umarłych

†Bezimienny, upadły na bruk z wysokości 24 metrów